סקירה של המשחק Dungeons 4

content auto translated from {from}

בתקווה להוציא את כל קרוביה הטובים, הלפית הרעה טליה בדרך כלל משמידה את הראשה הרע! עכשיו עליה להינצל מידי אחיה הטוב טריסטן (עדיף להכות אותו בדרך), לנהל את המנהיגות של המערות, תוך כדי מינוי נקודות צמיחה לעובדיה, ולהחיות את הראשה הרע…

Dungeons 4. וואו - ארבעה חלקים! לא שיחקתי בשלושה הקודמים, אבל שיחקתי ב[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper), שהוא ממשיכו. זו סוג של סימולטור אל, שבו אתה מנווט את המשרתים והוחמים שלך עם כף ידך הענקית (כלומר ידך) כדי לעמוד בפני הטוב. אתה קובע מה לבנות, אתה קובע את מי לתקוף, ואתה גם מעונש את המפריעים, תוך כדי פריסת מלכודות לגיבורים האור ש descend into the dungeon. קשה לי לדמיין איך המפתחים מגוונים את המשחק בשלושת החלקים הקודמים, אם אפילו האחרון לא ניתן להחשיב כאטרקטיבי לחלוטין.

מאחר שDungeons 4, הן מבחינת סגנון והן מבחינת משחקיות, מחולקת לשני רמות: המערות והמשטח, נפרוס גם את הסקירה לשני חלקים מהותיים.

המערות תוקפות את האויב

כאשר אנו מובילים את המערות, עלינו להוכיח שטליה היפה והעגולה יכולה גם היא לעשות משהו.

הבנייה לא השתנתה מאז [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper): אתה מפנה מערות עצומות מעפר לבניית חדרים או לחיפוש משאבים, או למציאת נקודות עניין (יציאות חדשות למשטח, חפצים, מבצרי אויבים). בחדרים הריקים המשרתים שלך (שכך נקראים חקלאי השדים המקומיים) בונים חדרים שבהם אנו אוגרים משאבים, מגייסים צבא חדש, משדרגים את הדרגות האלו וכו' - זה כמו בניינים באיזו RTS. למעשה, לא מספיק פשוט להניח רצפה לחדר, עליך לבנות בתוכו את הבניין הנדרש ולשבץ שם משרת, כך שהוא יפיק משאב. לדוגמה, לאחר בניית סדנה, עליך לבנות בתוכה מכונה שתייצר חלפים, ואם ברצונך להגדיל את מנת המאגיה, עליך לבנות מגדל מגיה באחסון המאגיה.

יש כמה משאבים במשחק, מתוכם שלושה עיקריים, בלי שום דבר אחר אי אפשר לנצח: זהב, מאגיה ותכונה רעה. בלי ספק, זהב הוא החשוב ביותר, כי הוא נחוץ לכל, בנוסף לשכר עבור הלוחמים שלך. מנהל מוכשר לעולם לא מעכב את השכר לעובדיו, אחרת האורקים לא יופיעו עם שלטי מחאה, אלא עם כלי נשק כלפי עצמם. לכן הדבר הראשון שעליך לעשות בהתחלת המשחק - לחפור במערות בחיפוש אחר שפע של שדות זהב. למה שפע? כי הם מתכלים. נכון, אפשר להפיק כמות קטנה של זהב בעזרת לחשים, או למצוא במערות מכרה אינסופי של יהלומים - אבל הוא קטן ויתן זרימה דקה מאוד של זהב, שיכולה להספיק לדברים ולתחזק צבא מלא. הון ראשוני טוב יאפשר לך לגייס לוחמים במהרה ולצאת למתקפה.

המשאב החשוב הבא הוא מאגיה. הלחשים מחולקים לשני רמות (טובים ומעולים), ועוזרים מאוד בקרב. למבצעים חמים במיוחד, בלי כל מגן או סערת מטאורים - עדיף לא להיכנס. שיש להקים יותר מאגזי מאגיה, כדי שנוכל לאגור מאגיה יותר. הלחשים גם עוזרים לבדר את הגיבורים שיורדים למערה, אם אינך יכול לשלוח במהירות את חייליך להגנה. Friendly Fire מגנה על המשרתים שלך מכל הלחשים עם נזק ישיר.

המשאב החשוב השלישי הוא תכונה רעה. מה זה? נקודות כתומות...? הן מופיעות לאחר הרג אויבים, לקיחת בניין שלהם, ולביצוע משימות עלילה. הן משמשות כמעט לכל שיפור. הטוויסט הוא של תכונה רעה לא תמצא ככה במערה והיא לא הולכת להתרחש אוטומטית. זאת אומרת, שלשיפור המערות עליך לבצע את כל המשימות או להילחם במהירות. בDungeons 4 יש מפת טכנולוגיה עם שיפורים ארבעה סוגים: של המערות עצמן ובניינים, של ההמון, השדים והמתים. כדי לפתוח אותו, יש להשקיע כמות מסוימת של זהב ותכונה רעה. אני חושב שזה יתרון ברור שלא תוכל לשבת ארצה ולהתמקד בכסף ולהתפתח בהדרגה. בשלב המשחק בחר טקטיקה, ואת מי תוביל לקרב, ואז בהדרגה, דרך הקרב, המשך לשדרג. Dungeons קורא לא לשבת במקום, אלא לפעול.

יש עוד כמה משאבים צדדים, בין היתר תרנגולות (דרושים כדי להאכיל את הלוחמים) וכלים. המטרה העיקרית של הכלים, מלבד הכל, היא יצירת מלכודות. לא הייתך שומר המערה אם לא היית כמו שצריך לקבל את האויבים. מדי פעם, ממעלה המערה, פותחים לך רופאים שונים, כמרים, אלפים ושאר פלדינים, במטרה להרוס את אולם הכתר, שבו נמצא הקריסטל-לב של המערה. הלב זה מאוד פגיע, ואם אפשר לשמור עליו, עדיף שלא לתת לו להתקרב. אם הלב של המערה ייהרס, אתה תפסיד. כמובן, אפשר לדחוף את האויבים עם כישוף, או לזרוק עליהם את כל חייליך ביד הענקית שלך. אם כי לעסוק במלכודת שכזו לא תחלום. לכן, במקום הצרות עדיף לבנות מלכודות. אגב, אותן ניתן לשלב: להניח על הרצפה נוזל דבק, שמאכל את המהלך, ועל הקירות להניח מסורים giants, או במקום הנוזל לשים מחטים חמות. ככל שצורת המלכודת יותר ארוכה - כך הסיכוי שהחיילים האור ביא לא יגיעו גבוה. חבל שאין הרבה סוגי מלכודות, למרות שכמובן מדובר בהדורות מתוחכמות יותר, לדוגמה מכונות ששולחות סמיילים (מוזר). אם במערות שלך יש הרבה מסדרים ומעליות, אז מהר מאוד אתה תשנוא למרוח מלכודות ולשים מקלות, לפעמים תופסוניות זי לא יקרות באותו רגע. צריך להציב בעצם הרבה מהמכשולים, שכן ככל שהמשחק ממשיך - כך האויבים מקבלים עבים יותר. בסוף זה יגיע לכך שכמה לוחמים באמת יוכלו לעבור את המלכודות ולתקוף בכל רעש את הלב שלך. תאלץ להטריד ולהכות את הממזרים בכל זאת. לפעמים גם ניסיתי לפספס את ההתראה שאויבים חדרו למערות, כשהקרב חם למעלה, והפסדתי שוב. אל תתעצלו לשים דלתות בחדרים, במיוחד בנתיבים שמובילים ללב - הם ימשכו את אויבי השאמאן, וכן יאפשרו לך לזרוק כמה קבוצות של עטלפים.

בזמן שנותר במערות, אנו נלחמים. כפי שציינתי למעלה, יהיו לנו שלושה סוגים של לוחמים: המון, מתים ושדים. לכל גוללה יש ארבעה סוגים, וכל אחד מהם יהיה תכונה ייחודית ועלותו. כולם צריך לשלם ולמצוא מקום בחדר המתאים, עם זאת לדוגמה המתים לא צריכים לאכול. קשה לקבוע מי החזקים מביניהם, אבל האורקים למשל, הם הזולים ביותר, ובסוף המשחק אני לרוב בונה את כולם ונחשבים לזה שהם יכולים לרפא. מצד שני, השדים מצוינים מבחינת ים של נזק, והמתים יכולים להכות את ידי עאַבּוּסוּתם הייחודית ב... הרמת המתים. בזמן שהתרנגולים הבונים את המערות, הלוחמים שלך עסוקים בהגנה על האויבים התחתונים, לפעמים זה מנקה את המנהרה מאיתור חיידקים או דברים לא פוסקים אחרים. קרב במערות לא כולל שליטה ישירה, ואם ברצונך שלוחחיך יתקפו גם את הנתונים, פשוט לחצן עליו (על ידי לחיצה עם כפתור ימין). קרבות האלה מאוד ayudan pomoći использовать повышать уровень и открывать новые способности. Иногда вы будете встречать враждебные подземные поселения гномов. Для их разрушения нужно разбивать охранные двери, захватывать комнаты и уничтожать уже сердце гномьего подземелья - все достаточно просто, и никаких тактических хитростей применять не нужно.

Создатели Dungeons 4 насытили ваш строительный двор переизбытком комнат. Всевозможные тренировочные арены, комнаты отдыха, танцевальные площадки для нежити (да) - все это в какой-то степени повышает силу ваших бойцов и позволяет им не накапливать стресс, но слишком сильно растягивает прохождение. Я не говорю уже о том, что они нагромождают подземелье однообразием комнат, в которых можно потеряться. Более того, все эти дополнительные постройки просто не нужны. Вы прекрасно и быстро справитесь своими отрядами без дополнительных улучшений (ну разве что алхимический магазин для орков пригодится). Иногда подбешивает искусственное усложнение подземной части игры, когда, например, появляются отвратительные твари маноглоты, которые питаются маной и с каждой минутой становятся сильнее. Отряд ваших слабых бойцов ни за что не справится с одним большим маноглотом, поэтому надо давить их пока они маленькие. Обязательно отвлекаться - и давить, или уничтожать магией. Иногда вы можете внезапно открыть второй вход в подземелье, через который хлынут светлые герои. И горе вам, если вы не расставили там предварительно ловушки. Поэтому будьте готовы делать два дела разом и постоянно отвлекаться на подземелье.

Переходим наверх.

Добрякам тут не место

На поверхности у нас чистая RTS. Как только ваши отряде оказываются наверху, игра превращается в какой-нибудь Warcraft с возможностью прямого управления юнитами.

Мы можем выделять как весь отряд, так и отдельно стрелков и бойцов ближнего боя (что иногда бывает удобно). Сражение практически полностью автоматизировано, и свои способности ваши воины применяют сами, когда почитают нужным. Исключение составляет ваш герой, навыки которого мы применяем вручную. Да и способностей, например у Талии, всего две - не запутаетесь.

Никакого строительства и сбора ресурсов (кроме выпадающего коварства и инструментов) наверху не будет. Ради чего мы бьемся под здешней звездой? Прежде всего ради того, чтобы уничтожать вражеские поселения, где они клепают бесконечные отряды, что набегают к вам в подземелье. Потом ради очков коварства, ради опыта и выполнения целей миссии. Иногда обычные вражеские отряды оказываются под охраной стреляющих башен - здесь пригодятся стрелки, которые хорошо наносят урон по зданиям, или гоблины-подрывники. Переодически нам нужно будет уничтожить рейд-босса - особо сильное доброе существо, которое лучше штурмовать хорошо подготовленной армией, иначе армию вы эту потеряете. И если нежить и демоны потом воскреснут (если у вас хватит денег и очков коварства), то юниты орды умирают навсегда - поэтому они такие дешевые. Как только совсем станет туго на поверхности, или начнется стихийное бедствие (например дождь-убийца), то Талия может быстро телепоритровать в подземелье всех ближайших воинов. Почти то же самое вы можете сделать с помощью заклинания портала.

Все действие на поверхности показалось мне необязательной частью игры, которое нам навязывают. Обладая скудным набором механик, эта стратегия реального времени, искусственно занесенная в Dungeons 4, очень быстро надоедает. Чаще всего, битва стенка на стенку превращается в кашу и буйство спецэффектов, на которую вы взираете без особого удовольствие. Никаких тактических хитростей применять не надо - просто «райткликайте» на врага, «красное бей, зеленое хиль», иногда применяйте магию для закрепления и все. Никакой сложности у вас не будет. Разработчики сами это понимали, поэтому усложняли прохождение поверхности занимательными механиками типа: уничтожьте определенное количество поселений, перехватывайте караваны с разных углов карты, плутайте по лесным лабиринтам в поисках прохода и т.д. А пока в со скукой плутаете наверху, в надежде побыстрее закончить миссию, в подземелье случаются всякие подлянки, заставляющие вас отвлекаться от основного дела.

קֶרָב בְּ מַרְיָם

Dungeons 4 насквозь пропитана юмором. Он сочится ото всюду и капает вам на голову. Уже с самого начала игры чувствуются нотки «петросянства» во всем: в диалогах, во внутриигровых описаниях, в кат-сценах, которые выполнены в виде статичных картинок. Не спорю, отдельные перлы и высказывания прямо-таки вызовут у вас улыбку или смешок (особенно это касается описаний строений או монстров), но разработчики явно не чувствуют, когда стоит остановиться. В результате чего, мы получаем бесконечные тошные диалоги с потугами на юмор, которые постоянно мелькают сверху экрана. Сначала ты читаешь, боясь ненароком пропустить сюжетное сообщение или важный диалог, но потом понимаешь, что это однообразный набор юморных фраз и высказываний, которые очень скоро становятся даже не смешными. Причем такое "потросянство" пихают всюду, где только можно.

Визуально игра приятная, классичккий проект на UNITY. Дизайн подземелья мне нравится больше, потому что наверху Dungeons 4 выглядит как скучная фэнтезийная RTS. И, я уже упоминал, что наблюдается некий перебор со спецэффектами, потому что когда начинается сражения нескольких групп, весь экран заливается кислотными красками и ты ничего не можешь углядеть.

Управление простое и понятное - с этим проблем возникнуть не должно. Багов во время прохождения мне тоже не встретилось ни одного, и тем более вылетов. В игре остро не хватает автосохранения. Ведь пока ты нападешь на поверхность, ты можешь забыться и пропустить коварное нападение на сердце подземелья, а переигрывать всю миссию (почти всю) потом очень больно и скучно.


Я понял что Dungeons 4 очен понравится детям лет до десяти, благодаря своей мультяшной графике, ярким спецэффектам и специфическому юмору, что на ура придется юным геймерам. Мне же играть было не слишком интересно. Часть игры, что проходится на поверхности, скучная и быстро надоедает однообразием. Строительство и менеджмент подземелья уже лучше, однако из-за малого количества механизмов и разнообразия, эта часть тоже достаточно быстро приедается - в итоге вы все равно придете к одному-двум вариантам прохождения. Даже миссии в песочнице дело не поправят, наоборот, в кампании хотя бы какой-то центральный сюжет есть, за которым можно наблюдать. Вероятно, стоило бы добавить на поверхности пошаговый режим, а-ля [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin), но с упрощением, чтобы действительно привнести в Dungeons 4 глубину.

В таком виде, проект про смотрителя подземелий, позволит вам скоротать несколько вечеров на недельке, а потом уже захочется посмотреть что там будет в Dungeons 5.