ゲームDungeons 4のレビュー

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善良な親戚を全て壊滅させることを願う邪悪なダークエルフのタリアは、偶然にも究極の悪を打ち破ってしまう! 彼女は良き兄トリスタン(できれば彼を潰しながら)から逃げ、地下ダンジョンを指揮し、部下に成長ポイントを設定し、究極の悪を蘇らせなければならない…

Dungeons 4。すごい、4作品目だ! 前の3作品はプレイしていないが、[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)はプレイした。その後継ゲームで、信頼できる小さな手下たちや戦士たちに指示を出して善に立ち向かう神シミュレーターだ。あなたは何を建てるか、誰を攻撃するかを決定し、トラップを配置しながら、ダンジョンに降りてきた光の英雄たちを罰します。前の3作品で何を追加したのか想像しにくいが、さえないとすら言える最後の作品でも、十分面白くないとは言えない。

Dungeons 4は、スタイルやゲームプレイにおいて地下と地上の2つのレベルに分かれているため、レビューも2つの意味深い部分に分けます。

地下の反撃

ダンジョンの指揮を取ると、魅力的で繊細なタリアも何かできることを証明しなければなりません。

建設は[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)以来変わっていません。あなたは巨大なダンジョンから土を取り除いて、部屋を建設したり、資源を探したり、興味のあるポイント(地上への新たな出口、アーティファクト、敵の拠点)を開放したりします。空の部屋では、あなたの小さな手下たち(地元の農民風の小悪魔たち)が資源を蓄積し、新しい軍隊を雇い、その軍隊を強化する部屋を建設します。これはRTSの建物のようなものです。部屋の床を設置するだけでは不十分で、適切な建物を内部に建設し、そこで小さな手下を配置して資源を生産させる必要があります。例えば、作業場を建てた場合、部品を生産する機械を内部に設置し、マナを増やしたい場合はマナ貯蔵庫に魔法の塔を建設する必要があります。

ゲーム内の資源はいくつかありますが、その中でも主に勝利のために必要なものは3つ:金、マナ、邪悪さです。もちろん、最も重要なのは金で、全ての支出に使われ、あなたの戦士たちの給与にも充てられます。賢いマネージャーは決して労働者の給与を遅延させないはずです。そうでなければ、オークたちがプラカードを持ってストライキをするのではなく、斧を持ってあなたに弓張りに来るでしょう。したがって、ゲームを開始するとまず、金鉱を見つけるために地下を掘ることが必要です。なぜ大量の金鉱が必要かというと、それは枯渇するからです。金は呪文でも得ることができるが、ダンジョンの中で無限のダイヤモンド鉱山を見つけることもできるが、そのサイズは小さく、金の供給はほとんど微々たるものです。本格的な軍隊を建設し運営するには良好な資本が必要です。

次の重要な資源はマナです。呪文は2つのレベル(良いものと素晴らしいもの)に分かれ、戦闘に非常に役立ちます。特に激しい戦いには、盾や隕石の嵐がない方が良いでしょう。マナを蓄積するために、より多くのマナ貯蔵所を建設する意味があります。呪文は、あなたの軍勢を急に送れない場合に、地上に降りてくる英雄を楽しませる助けにもなります。Friendly Fireはあなたの部下を直接的なダメージの呪文から守ります。

第三の重要な資源は邪悪さです。これは何か?オレンジ色の…星のようなもの?敵を倒したり、敵の建物を壊したり、ストーリーのクエストを完了することで出現します。邪悪さはすべて(ほぼ)アップグレードに使われます。微妙なのは、邪悪さをダンジョンで見つけることはできず、自動的に蓄積されることがないためです。つまり、あなたのダンジョンをアップグレードするには、すべてのクエストをこなすか、すぐに戦う必要があります。Dungeons 4には、ダンジョンや建物、軍団、悪魔、アンデッドの4種類のアップグレードに関する技術ツリーが存在しています。呪文や新しい種類のユニットをアンロックするためには、ある程度の金と邪悪さを使う必要があります。邪悪さの量を制限されているため、ずっと地下に留まって金を貯め、徐々に発展することはできません。この点が大きな利点だと思います。最初のうちに戦略を選び、誰を戦いに連れて行くか決め、それから戦いを重ねるうちに少しずつ進化し続けます。Dungeonsは、地下に留まるのではなく行動することを促しています。

その他の副資源には、軍隊の食糧になるための七面鳥や道具が含まれています。道具の主な目的は、罠を作ること以外にもあります。あなたが敵を迎撃するのが上手であるならば、地下のマスターでもないでしょう。時折、地上から様々な明るい魔法使いや僧侶、エルフやその他のパラディンが降りてきて、ダンジョンの玉座の間を破壊しようとします。そこで、巨大なクリスタルであるダンジョンの心臓が置かれています。この心臓は非常に脆弱で、攻撃させることはできますが、敵を近づけない方が良いでしょう。もしダンジョンの心臓が壊されると、あなたは負けてしまいます。当然、敵を圧倒することも可能だが、あるいは巨大な手で全ての軍団をぶつけることもできます。しかし、細かいマネジメントだけにこだわるのはおそらく面倒でしょう。ですから、狭い通路には罠を設置するのが最適です。その上、罠を組み合わせることもできます:地面に怪しい液体を設置して進行を遅らせ、壁には巨大なノコギリをぶら下げて、あるいは液体の代わりに尖った棘を設置します。トラップの長さが長ければ長いほど、光の軍団が通り抜ける可能性が高くなります。トラップのタイプは多くはありませんが、後になって発展するより巧妙な機構(小さな手下を発射する銃など)も解放されます。もしダンジョンに多くの通路やエレベーターがある場合、罠を設置するのが面倒になるため、まるでベトナムのフラッシュバックが起こるかもしれません。障害物をたくさん設置しなければならないので、ゲームが進むにつれて敵のパラディンはますます硬くなります。その結果、いくつかの戦士が結局、罠を突破して心臓に攻撃してくることになります。気を散らしながら、残党を叩かなければなりません。たまに私も知らせを見逃して、敵が地下に侵入したのを彼らを迎撃するための熱い戦闘をしながら見つけて、ゲームを負けてしまったこともあります。特に、心臓に向かう部屋の入り口にドアを設置するのを怠ってはいけません。ドアは敵を遅らせいくつかのコウモリの群れを送ることができるでしょう。

地下での残りの時間、私たちは戦います。上記の通り、私たちには3種類の戦士がいます:軍団、アンデッド、悪魔。それぞれの派閥には4種類の兵士がいて、各武士には独自の特性とコストがあります。みんなに支払いと対応する部屋に収容される場所が必要ですが、例えば、アンデッドには食事の必要がありません。どのユニットが強いかは判断しにくいですが、オークなどは一番安価で、私は通常最初に彼らと癒すことができる蛇を建てます。一方、悪魔は優れた射手で、アンデッドは特性のおかげで数で相手を圧倒することができます。小さな手下がダンジョンを再建している間、あなたの戦士たちは上に降りて敵に抵抗し、時折ダンジョンから中立のクモの巣やその他の生物を掃除しています。ダンジョンでの戦闘には直接的なコントロールがなく、特定のユニットに攻撃を指示したい場合は、ただ右クリックするだけです。これらの戦いはレベルを上げたり新しい能力を開放したりするのに非常に役立ちます。時折、敵の地下の集落に遭遇します。その破壊には守りの扉を壊し、部屋を占拠し、ゴブリンの心臓を破壊するだけで、特に戦術的な工夫を使う必要はありません。

Dungeons 4の制作者は、建築所を豊富な部屋で満たしています。訓練場、休憩室、アンデッドのためのダンスフロア(はい)—これらはどの程度まで、あなたの兵士の力を高め、ストレスを避けるのに役立ちますが、それはあまりにもプレイ時間を延ばします。さらに、これらの追加建物は不要です。追加の改善なくても、自分自身の軍団で素早く対処できるはずです(よく使うのはオークのための錬金術店だけですが)。時折、洞窟の部分の無駄な複雑化がストレスになるときもあり、例えば冒涜的なモンスターであるマナグロートがマナを消費し、時間の経過と共に強化するようなものです。弱い兵士の隊列では大きなマナグロートには絶対に勝てないため、成長段階では一掃しなければなりません。気を散らしながら叩くか、魔法で破壊しなければなりません。時折、ダンジョンの2つ目の入り口を急に発見し、そこを明るい英雄たちが流れ込んできます。そして、事前にトラップを設置していなければ大変な目に遭います。だから、常に2つのことを同時に行い、ダンジョンに気を使う準備をしてください。

上に行きます。

善人にはここは居場所がない

上では純粋なRTSです。部隊が上に出ると、ゲームはどこかのWarcraftのようになり、ユニットを直接操作できます。

私たちは全体の部隊を選択することも、弓兵と近接戦士を別々に選択することもできます(時には便利です)。戦闘はほぼ自動化されていて、あなたの戦士たちは自分が必要だと考えたときに能力を発揮します。例外は、あなたの英雄が手動でスキルを実行することです。タリアのようなキャラクターには能力が2つしかないので、混乱することはありません。

上では資源を集めたり建設したりすることはありません(邪悪さや道具が落ちない限り)。なぜ私たちはこの地の星の下で戦うのでしょうか? 第一に、敵の拠点を破壊するため、そこでは永遠にミニ軍団が生まれ、あなたのダンジョンに急襲してきます。そして、邪悪ポイント、経験値、ミッションの目標を達成するためです。時には通常の敵の部隊が射撃塔の下に隠れていて、ここでは建物に大きなダメージを与えることができる弓兵や、爆破できるゴブリンが必要です。時折、強力な善の生物であるレイドボスを倒す必要もあります。他の準備した軍団でないと、あなたの軍を失うことになります。アンデッドや悪魔はその後再生されますが(金と邪悪さのポイントが十分であれば)、軍団のユニットは永遠に消えるため、そう安価です。上でかなり厳しくなったり、自然災害(例えば殺人の雨)が始まった場合、タリアはすぐに近くの戦士全てをダンジョンにテレポートさせることができます。ポータルの呪文を使ってもほぼ同じことができます。

地上の行動はゲームの不要な部分のように思えました。スパスニクなメカニズムがわずかしかないため、リアルタイムストラテジーとして無理やりDungeons 4に組み込まれたこの方法は非常に早く飽きてしまいます。多くの場合、壁から壁への戦闘はごちゃごちゃした特殊効果に巻き込まれて、特に楽しみもなくただ見守っていることになります。特に戦術的技巧を使わず単に「敵を右クリックスした」り「赤いもので破壊し、緑色のもので回復する」といったゲームプレイが続きます。あなたには何の難しさもないでしょう。開発者たちはそれを理解していたかのように感じ、特定の拠点を壊し、地図の異なる角からキャラバンを奪うなどの興味を引くメカニズムを用いて、地上部分のプレイが複雑になりました。上での退屈な探索に時間を使い、ミッションを早く終わらせたいと思っていると、地下では様々な罠が発生し、メインの仕事から気を引かれます。

歪んだ鏡

Dungeons 4はユーモアで満ちています。それは至る所に流れ、あなたの頭に落ちてきます。ゲームの初めから、会話、ゲーム内での説明、静止画像で再現されたカットシーン全てに、「ペトロサンス性」の味があります。特定のフレーズや発言は確かにあなたの笑みや笑いを引き起こすことがある(特に建物やモンスターの説明に関して)が、開発者たちは止まるべき時に気付いていないようです。その結果、私たちは上部の画面に絶え間なく表示される冗長な対話の糞のようなトライアルを得ました。最初は、プロットのメッセージや重要な対話をうっかり見逃すのではないかと心配して読みますが、その後、同じようなユーモアのフレーズや発言の単調なセットであると理解し、すぐにそれすらも面白くなくなります。その「ポトロサンス性」はあらゆる場所に押し込まれています。

ビジュアルは心地よく、クラシックなUNITYプロジェクトです。ダンジョンのデザインの方が好きですが、上ではDungeons 4は退屈なファンタジーRTSのように見えます。そして、戦闘が始まると、特に数個のグループの戦闘が始まると、画面全体に酸っぱい色が流れてきて何も見ることができなくなるという現象があります。

操作は簡単で分かりやすい — これは問題にはならないでしょう。進行中にはバグは一度も見かけなかったし、落ちることもありませんでした。ゲームは自動保存が圧倒的に不足しています。なぜなら、地上に攻撃する間に忘れ、自分のダンジョンの心臓への陰険な攻撃を見逃してしまうことがあるからです。その場合、ミッションを再プレイするのは非常に痛みを伴い、退屈ではあります。


私はDungeons 4が10歳までの子供に非常に好まれるだろうと理解しました。なぜなら、そのカートゥーンスタイルのグラフィック、鮮やかな特殊効果、特異なユーモアは若いゲーマーに受け入れられるからです。私にはそれほど面白くありませんでした。地上でのプレイは退屈で、単調さに飽きてしまいました。ダンジョンの建設とマネージメントの方がよいのですが、メカニズムや多様性が少ないため、この部分もすぐに飽きます。結局、一、二のプレイスタイルにしか達しませんでした。サンドボックスのミッションは状況を改善することはありません。それどころか、キャンペーンでは少なくとも注目すべき中央プロットがあります。多分、表面においては[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)のようなターンベースのモードを簡略化するべきでしたが、実際にDungeons 4に深みをもたらすために。

この状況の下で、地下の監視者プロジェクトは、数晩を無駄にすることができるでしょうが、その後はDungeons 5がどうなるか見たくなることでしょう。