Przegląd gry Dungeons 4

content auto translated from {from}

W nadziei na zlikwidowanie wszystkich swoich dobrych krewnych, zła ciemna elfka Talia przypadkowo niszczy Wielkie Zło! Teraz musi uratować się z rąk swojego dobrego brata Tristana (najlepiej go przy tym zlikwidować), przewodniczyć lochom, obowiązkowo wyznaczając punkty wzrostu swoim pracownikom i wskrzeszać Wielkie Zło…

Dungeons 4. Wow - cztery części! Nie grałem w poprzednie trzy, ale grałem w [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper), którego jest spadkobiercą. To swoisty symulator boga, w którym swoją ogromną dłonią (czyli ręką) kierujesz wiernymi popychaczami i wojownikami na ścieżkę przeciwstawiania się dobru. Decydujesz, co budować, kogo atakować i ty też karzesz winnych, równocześnie ustalając pułapki dla wpadających do lochów bohaterów światła. Trudno mi sobie wyobrazić, jak deweloperzy urozmaicili grę w poprzednich trzech częściach, skoro nawet ostatnia nie można uznać za całkowicie interesującą.

Ponieważ Dungeons 4, zarówno pod względem stylu, jak i rozgrywki, dzieli się na dwa poziomy: lochy i powierzchnię, tak i my podzielimy przegląd na dwie znaczeniowe części.

Lochy kontratakują

Przewodząc lochom, musimy udowodnić, że piękna i delikatna Talia też może coś zrobić.

Budowanie nie zmieniło się od czasów [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper): oczyszczasz ogromne lochy z kup ziemi, aby budować pomieszczenia, szukać zasobów lub odkrywać punkty zainteresowania (nowe wyjścia na powierzchnię, artefakty, wrogie umocnienia). W pustych pomieszczeniach twoje popychacze (nazywani miejscowymi demonikami-chłopami) wznoszą pomieszczenia, w których gromadzimy zasoby, zatrudniamy nowe oddziały, ulepszamy te oddziały itp. - to jak budynki w jakiejś RTS. I trzeba nie tylko położyć podłogę dla pomieszczenia, ale także zbudować odpowiednią konstrukcję wewnątrz i umieścić tam popychacza, aby produkował zasoby. Na przykład, budując warsztat, trzeba postawić wewnątrz maszynę, która będzie produkować części, a jeśli chcesz, aby twoja mana rosła, musisz zbudować wieżę magii w magazynie many.

Zasobów w grze jest kilka, z czego trzy główne, bez których nie można wygrać: złoto, mana, przebiegłość. Oczywiście najważniejsze jest złoto, ponieważ wydaje się na wszystko, plus na pensje twoich wojowników. Dobry menedżer nigdy nie opóźnia płac dla pracowników, w przeciwnym razie orkowie nie pójdą na strajk z plakatami, lecz na wojnę z toporami przeciwko tobie. Dlatego pierwsza rzecz, którą należy zrobić na początku gry - to kopać lochy w poszukiwaniu dużej ilości złotych żył. Dlaczego dużo? Ponieważ mają one tendencję do wyczerpywania się. Tak, można wydobywać pewną ilość złota zaklęciami lub znaleźć w lochach nieskończoną kopalnię diamentów - ale jest ona mała i przyniesie tylko nikły dopływ złota, którego nie wystarczy na budowę i utrzymanie pełnoprawnej armii. Dobry kapitał początkowy pozwoli szybko zwerbować wojowników i ruszyć do ataku.

Następnym ważnym zasobem jest mana. Zaklęcia dzielą się na dwa poziomy (dobre i mocne) i znacznie pomagają w walce. W przypadku szczególnie gorących starć, bez jakiejkolwiek tarczy lub meteorytowej burzy - lepiej nie wchodzić w to. Ma sens zbudowanie większej ilości pojemników many, dla tych fioletowych kulek, aby gromadzić więcej many. Zaklęcia również pomogą rozrywce bohaterów, którzy zeszli do lochów, jeśli nie możesz szybko przysłać swoich wojowników na obronę. Friendly Fire chroni twoich podopiecznych przed wszelkimi zaklęciami zadającymi obrażenia.

Trzeci ważny zasób to przebiegłość. Co to jest? Takie pomarańczowe… gwiazdki? Pojawiają się po zabiciu wrogów, ich budowli i przy wykonywaniu zadań fabularnych. Wydaje się na wszystko (praktycznie) ulepszenia. Sęk w tym, że przebiegłość nie znajdziesz tak po prostu w lochach i nie gromadzi się automatycznie. A to oznacza, że dla ulepszenia lochów będziesz musiał wykonywać wszystkie zadania lub szybko ruszyć do walki. W Dungeons 4 znajduje się mapa technologiczna z ulepszeniami czterech typów: samego lochu i budowli, hordy, demonów i nieumarłych. Aby odblokować te same zaklęcia lub nowe typy wojsk, trzeba wydać pewną ilość złota i przebiegłości. Z powodu ograniczenia przebiegłości, nie możesz siedzieć na dole, gromadzić pieniądze i stopniowo rozwijać się. I w tym uważam, że to niewątpliwy plus. Na początku gry wybierz taktykę i tych, których poprowadzisz do walki, a potem stopniowo, w miarę toczących się bitew, kontynuuj doskonalenie. Dungeons wzywa, aby nie zasiedzać się na dole, lecz działać.

Są jeszcze kilka pobocznych zasobów, w tym indyki (potrzebne do wyżywienia wojowników) i narzędzia. Głównym celem narzędzi, poza wszystkim innym, jest tworzenie pułapek. Nie byłbyś mistrzem lochów, gdybyś nie umiał porządnie witać wrogów. Okresowo, z powierzchni do ciebie będą schodzić różni jasnowidze, kapłani, elfy i inni paladyni, mający na celu zniszczenie twojej sali tronowej, gdzie znajduje się ogromny kryształ-serce lochów. Serce to jest bardzo wrażliwe, i chociaż można je zmusić do odpierania ataków, lepiej nie dopuścić przeciwników do niego. Jeśli serce lochu zostanie zniszczone, przegrasz. Oczywiście, przeciwników można zgniatać za pomocą magii lub zrzucać na nich wszystkie swoje oddziały z ogromnej dłoni. Jednak ciągłe zajmowanie się takimi drobnymi zarządzeniami z pewnością nie sprawi ci przyjemności. Dlatego w wąskich przejściach najlepiej budować pułapki. Co więcej, można je łączyć: postaw na ziemi lepką ciecz, spowalniającą ruch, a na ścianach ogromne piły, lub zamiast cieczy ostre kolce. Im dłuższa długość pułapek - tym większa prawdopodobieństwo, że oddział jasnych postaci nie dojdzie. Szkoda, że typów pułapek nie ma tak dużo, mimo że później odkryjesz bardziej wyrafinowane mechanizmy, jak armaty strzelające popychaczami (przypominamy o tym). Jeśli w twoich lochach będzie dużo przejść i wind, szybko się zmęczysz instalując pułapki i osadzać kolce, okresowo doświadczając wietnamskich flashbacków. A przeszkód będzie trzeba postawić bardzo dużo, ponieważ im dłużej trwa gra - tym grubsze są wrogie paladyny. Dojdzie do tego, że kilku wojowników pokona pułapki i pod osłoną zamachu zaatakuje twoje serce. Musisz odciągać uwagę i zgniatać niedobitków. Okresowo nawet pomijałem powiadomienie o tym, że wróg wdarł się do lochów, prowadząc gorące bitwy na górze i przegrywałem grę. Nie leniuchuj, stawiaj drzwi w pomieszczeniach, zwłaszcza tych prowadzących do serca - spowolnią wroga i pozwolą ci wysłać kilka szwadronów latających nietoperzy.

Resztę czasu w lochach walczymy. Jak już wspomniałem, będziemy mieć trzy typy wojowników: hordę, nieumarłych, demonów. Każda frakcja ma cztery różne typy żołnierzy, a każdy z nich będzie miał swoją unikalną cechę i koszt. Wszyscy muszą otrzymywać wynagrodzenie i znaleźć miejsce w odpowiednim pomieszczeniu, jednak nieumarli, na przykład, nie muszą się żywić. Trudno powiedzieć, kto z tych facetów jest silniejszy, ale orki, na przykład, są najtańsze, więc na początku gry zazwyczaj buduję je oraz węże, które potrafią leczyć. Z kolei demony to świetni strzelcy, a nieumarli mają przewagę liczebną dzięki unikalnej zdolności do... ożywiania nieumarłych. Podczas gdy popychacze budują lochy, twoi wojownicy zajmują się odparciem wrogów z góry, okresowo oczyszczając lochy z gniazd neutralnych pająków lub innych bestii. Walki w lochach nie mają bezpośredniej kontroli, a jeśli chcesz, aby twoi wojownicy zaatakowali konkretnego wroga, wystarczy kliknąć na nim (klikając prawym przyciskiem myszy). Te bitwy znakomicie pomagają zwiększać poziom i otwierać nowe umiejętności. Czasami napotkasz wrogie podziemne osady krasnoludów. Aby je zniszczyć, musisz zniszczyć drzwi ochronne, przejąć pomieszczenia i zniszczyć serce krasnoludzkiego lochu - wszystko jest dość proste, i nie trzeba stosować żadnych taktycznych sztuczek.

Twórcy Dungeons 4 nasycili twój plac budowy nadmiarem pomieszczeń. Wszelkie areny treningowe, pokoje wypoczynkowe, taneczne miejsca dla nieumarłych (tak) - wszystko to w pewnym stopniu zwiększa siłę twoich wojowników i pozwala im nie odkładać stresu, ale zbyt mocno wydłuża przejście. Nie wspominam już o tym, że gromadzą lochy monotonią pomieszczeń, w których można się zgubić. Co więcej, wszystkie te dodatkowe budowle po prostu nie są potrzebne. Świetnie i szybko poradzisz sobie swoimi zespołami bez dodatkowych ulepszeń (chyba że alchemiczny sklep dla orków się przyda). Czasami denerwuje sztuczne komplikowanie podziemnej części gry, gdy na przykład pojawiają się obrzydliwe stwory manogloty, które żywią się maną i z każdą minutą stają się silniejsze. Oddział twoich słabych wojowników na pewno nie poradzi sobie z jednym dużym manoglotem, więc trzeba ich zgniatać, póki są małe. Należy obowiązkowo odciągać uwagę - i zgniatać lub likwidować magią. Czasami możesz niespodziewanie odkryć drugie wejście do lochów, przez które napłyną dobrzy bohaterowie. I masz kłopoty, jeśli wcześniej nie rozstawiłeś tam pułapek. Dlatego bądź gotów robić dwie rzeczy jednocześnie i ciągle odrywać się do lochów.

Przechodzimy na górę.

Dobroduszni nie mają tu miejsca

Na powierzchni mamy czystą RTS. Gdy tylko twoje oddziały znajdą się na górze, gra przekształca się w jakiś Warcraft z możliwością bezpośredniego zarządzania jednostkami.

Możemy wybierać zarówno cały oddział, jak i osobno strzelców oraz wojowników do walki wręcz (co czasami bywa wygodne). Walka jest praktycznie całkowicie zautomatyzowana, a samodzielnie korzystają z umiejętności, kiedy uznają to za stosowne. Wyjątkiem jest twój bohater, którego umiejętności stosujemy ręcznie. I umiejętności Talie, na przykład, są tylko dwie - nie zgubisz się.

Na górze nie będzie żadnej budowy ani zbierania zasobów (oprócz spadających przebiegłości i narzędzi). O co walczymy pod tymi gwiazdami? Przede wszystkim, aby niszczyć wrogie osady, w których produkują nieskończone oddziały, które szturmują cię w lochach. Potem dla punktów przebiegłości, zdobywania doświadczenia i realizacji celów misji. Czasami zwykłe wrogie oddziały są pod osłoną strzelających wież - tutaj przydadzą się strzelcy, którzy dobrze zadają obrażenia budynkom, lub gobliny-sabotażyści. Okresowo będziemy musieli zniszczyć bossa rajdowego - szczególnie silną dobrą istotę, którą lepiej atakować dobrze przygotowaną armią, w przeciwnym razie stracisz tę armię. I jeśli nieumarli i demony potem ożyją (jeśli masz wystarczająco dużo pieniędzy i punktów przebiegłości), to jednostki hordy umierają na zawsze - dlatego są takie tanie. Gdy na powierzchni zaczyna robić się naprawdę ciężko, lub zaczyna się katastrofa żywiołowa (na przykład deszcz zabójca), Talia może szybko teleportować wszystkich najbliższych wojowników do lochów. Prawie to samo możesz zrobić za pomocą zaklęcia portalu.

Wszystko, co dzieje się na górze, wydało mi się niepotrzebną częścią gry, którą nam narzucają. Posiadając ubogi zestaw mechanik, ta strategia czasu rzeczywistego, sztucznie wprowadzona do Dungeons 4, szybko staje się nudna. Najczęściej walka na ścianę staje się zupą i szaleństwem efektów specjalnych, na które patrzysz bez szczególnej przyjemności. Nie musisz stosować żadnych taktycznych sztuczek - po prostu „kliknij prawym przyciskiem” na wroga, „czerwony uderz, zielony lecz”, czasami używaj magii dla wzmocnienia i wszystko. Żadnej trudności nie będziesz doświadczać. Deweloperzy sami to rozumieli, dlatego utrudniali przejście powierzchni interesującymi mechanikami takimi jak: zniszcz określoną liczbę osad, przejmuj karawany z różnych kątów mapy, włócz się po leśnych labiryntach w poszukiwaniu przejścia i tak dalej. A póki z nudów łażysz na górze, licząc, że jak najszybciej zakończysz misję, w lochach dzieją się różne kawałki, które zmuszają cię do odrywania się od głównego zadania.

Krzywe zwierciadło

Dungeons 4 przeniknięta jest humorem. Przez wszystko wypływa i kapie ci na głowę. Już na samym początku gry czuć nutki „petrosjanizmu” wszędzie: w dialogach, w opisach wewnątrz gry, w scenkach, które wykonane są w formie statycznych obrazków. Nie zaprzeczam, że niektóre perły i wypowiedzi rzeczywiście wywołają u ciebie uśmiech lub śmiech (szczególnie dotyczące opisów budowli lub potworów), ale deweloperzy zdecydowanie nie czują, kiedy należy przestać. W wyniku czego otrzymujemy bez końca męczące dialogi z próbami humoru, które ciągle pojawiają się na górze ekranu. Na początku czytasz, bojąc się przypadkowo przegapić ważną informację lub dialog fabularny, ale później rozumiesz, że to jednolity zestaw humorystycznych fraz i wypowiedzi, które szybko stają się nawet nieśmieszne. A taka „petrosjanizacja” wciska się wszędzie, gdzie tylko może.

Wizualnie gra jest przyjemna, klasyczny projekt na UNITY. Projekt lochów bardzo mi się podoba, ponieważ na górze Dungeons 4 wygląda jak nudny fantasy RTS. I, już wspominałem, że występuje pewne przesadne nawalenie efektów specjalnych, bo gdy zaczynają się walki kilku grup, cały ekran zalewa się kwasowymi kolorami i niczego nie możesz dostrzec.

Kontrola jest prosta i zrozumiała - z tym nie powinno być problemu. Podczas przechodzenia nie natrafiłem również na żadne błędy, ani tym bardziej na wywalanie się gry. W grze brakuje wyraźnie autosejwu. Bo podczas ataku na powierzchnię, możesz się zgubić i przeoczyć perfidny atak na serce lochu, a potem bardzo boleśnie i nudno powtórzyć całą misję (prawie całą).


Zrozumiałem, że Dungeons 4 bardzo spodoba się dzieciom w wieku do dziesięciu lat, dzięki swojej kreskówkowej grafice, jasnym efektom specjalnym i specyficznemu humorowi, który na pewno przypadnie do gustu młodym graczom. Dla mnie gra była niezbyt interesująca. Część gry, która odbywa się na powierzchni, jest nudna i szybko staje się monotonna. Budowanie i zarządzanie lochami są już lepsze, jednak z powodu małej ilości mechanik i różnorodności, ta część również szybko się nudzi - w końcu i tak dojdziesz do jednego-dwóch wariantów przejścia. Nawet misje w trybie sandboksowym tego nie naprawią, wręcz przeciwnie, w kampanii przynajmniej jakiś centralny wątek jest, który można śledzić. Być może warto byłoby dodać na powierzchni tryb turowy, w stylu [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin), ale uproszczony, aby rzeczywiście wnieść głębię do Dungeons 4.

W takim wydaniu, projekt o nadzorcy lochów, pozwoli ci spędzić kilka wieczorów w tygodniu, a potem już zapragniesz zobaczyć, co tam będzie w Dungeons 5.