Overzicht van het spel Dungeons 4
In de hoop al haar goede verwanten om te brengen, vernietigt de kwade donkere elf Talia per ongeluk het Grote Kwaad! Nu moet ze ontsnappen uit de klauwen van haar goedhartige broer Tristan (bij voorkeur terwijl ze hem verpulvert), de leiding over de kerker op zich nemen, met een verplichte aanwijzing van groeipunten voor haar medewerkers, en het Grote Kwaad weer tot leven brengen…
Dungeons 4. Wauw - vier delen! Ik heb de vorige drie delen niet gespeeld, maar ik heb de [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) gespeeld, waarvan het een opvolger is. Het is een soort godsimulator, waar je met je gigantische hand (dat wil zeggen, je hand) loyale slapelingen en krijgers op het pad van verzet tegen het goede leidt. Jij bepaalt wat er gebouwd moet worden, jij bepaalt wie er aangevallen wordt, en jij straft de overtreders terwijl je vallen plaatst voor de helden van het licht die de kerker ingaan. Het is moeilijk voor te stellen hoe de ontwikkelaars de vorige drie delen gevarieerder hebben gemaakt, als je zelfs de laatste niet als volledig boeiend kunt beschouwen.
Aangezien Dungeons 4, zowel qua stijl als qua gameplay, in twee niveaus is verdeeld: de kerker en het oppervlak, zullen we onze recensie ook in twee betekenisvolle delen splitsen.
De kerker slaat terug
Als leider van de kerker moeten we bewijzen dat de mooie en fragiele Talia ook iets kan.
De bouw is sinds [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) niet veranderd: je ruimt een enorme kerker vrij van hopen aarde voor de bouw van kamers of voor het zoeken naar hulpbronnen, of het openen van interessante punten (nieuwe uitgangen naar de oppervlakte, artefacten, vijandelijke fortificaties). In lege kamers bouwen je slapelingen (zo worden de lokale demon- boeren genoemd) kamers waarin we hulpbronnen verzamelen, nieuwe troepen inhuren, deze troepen verbeteren, enzovoort - dit is als gebouwen in een RTS. Het is niet voldoende om alleen een vloer voor een kamer te leggen; je moet de relevante structuur in die kamer bouwen en daar een slapeling zetten zodat hij middelen kan genereren. Bijvoorbeeld, door een werkplaats te bouwen, moet je binnenin een machine bouwen die onderdelen produceert, en als je wilt dat je mana toeneemt, moet je een magietoren in het mana-opslag bouwen.
Er zijn verschillende hulpbronnen in het spel, waarvan drie de belangrijkste zijn zonder welke je niet kunt winnen: goud, mana en sluwheid. Uiteraard is goud het allerbelangrijkste, omdat het voor alles wordt gebruikt, plus voor het salaris van je krijgers. Een bekwame manager houdt nooit het salaris van de werknemers achter; anders gaan orks niet op staking met spandoeken, maar op oorlog met bijlen tegen jou. Daarom is het eerste wat je bij het begin van het spel moet doen, het graven van een kerker op zoek naar een groot aantal goudaders. Waarom groot? Ze hebben de eigenschap om uitgeput te raken. Ja, je kunt een bepaalde hoeveelheid goud delven met spreuken, of een oneindige diamanten mijn in de kerker vinden - maar deze is klein en zal slechts een dunne stroom goud geven, wat niet genoeg is om een volledig leger te bouwen en te onderhouden. Een goed startkapitaal stelt je in staat om snel krijgers te werven en aan te vallen.
De volgende belangrijke hulpbron is mana. Spreuken zijn onderverdeeld in twee niveaus (goede en krachtige), en ze helpen aanzienlijk in de strijd. Voor bijzonder heftige conflicten is het beter om niet in te grijpen zonder een of andere schild of meteorenstorm. Het is zinvol om meer mana-opslagruimtes te bouwen voor deze paarse bolletjes, zodat je meer mana kunt opslaan. Spreuken helpen ook om de helden te vermaken die de kerker zijn binnengedrongen, als je je troepen niet snel kunt sturen voor defensie. Friendly Fire beschermt je ondergeschikten tegen alle directe schade spreuken.
De derde belangrijke hulpbron is sluwheid. Wat is dat? Die oranje... sterretjes? Ze verschijnen na de dood van vijanden, hun structuren, en bij het voltooien van verhalende opdrachten. Ze worden voor vrijwel alle upgrades gebruikt. Het punt is dat je sluwheid niet gewoon in de kerker zult vinden en het niet automatisch opbouwt. Dit betekent dat je alle opdrachten moet uitvoeren of snel moet gaan vechten om je kerker te verbeteren. In Dungeons 4 is er een technologisch schema met vier types upgrades: van de eigen kerker en structuren, de horde, demonen en ondoden. Om dezelfde spreuken of nieuwe types troepen te kunnen ontgrendelen, moet je een bepaalde hoeveelheid goud en sluwheid uitgeven. Vanwege de beperking van het aantal sluwheid kun je niet gewoon ondergronds blijven zitten, geld opbouwen en geleidelijk ontwikkelen. En dit beschouw ik als een onmiskenbaar voordeel. Kies in het begin van het spel een tactiek en de degenen die je naar de strijd wilt leiden, en verbeter jezelf geleidelijk tijdens de strijd. Dungeons roept je op om niet ondergronds te blijven zitten, maar in actie te komen.
Er zijn nog enkele secundaire hulpbronnen, zoals kalkoenen (nodig voor het voeden van krijgers) en gereedschappen. Het belangrijkste doel van gereedschappen, naast alles, is de creatie van vallen. Je zou geen meester van de kerkers zijn als je de vijanden niet goed kon ontmoeten. Periodiek zullen verschillende lichtmagiers, priesters, elfen en andere paladins vanuit de oppervlakte naar beneden komen, met de bedoeling je troonzaal, waar de enorme kristal-hart van de kerker zich bevindt, te vernietigen. Dit hart is zeer kwetsbaar, en hoewel je het kunt laten verdedigen, is het beter om vijanden niet in de buurt te laten komen. Als het hart van de kerker wordt vernietigd, verlies je. Natuurlijk kunnen vijanden worden vernietigd, of door magie, of door al je troepen met je gigantische hand op hen te gooien. Maar je zult het waarschijnlijk niet willen hebben over zo'n kleinschalig management. Daarom is het het beste om vallen te bouwen in smalle doorgangen. Je kunt ze verder combineren: plaats een plakkerige vloeistof op de grond die de voortgang vertraagt, en grote zagen op de muren, of in plaats van vloeistof scherpe stekels. Hoe langer de doorgangen vol met vallen zijn - des te groter de kans dat het leger van het licht niet aankomt. Jammer dat er niet zo veel soorten vallen zijn, hoewel je later geavanceerdere mechanismen zoals een kanon dat slapelingen afvuurt zal ontgrendelen (laten we het vermelden). Als er veel doorgangen en liften in je kerker zijn, zul je al snel moe zijn van het aanleggen van vallen en het installeren van spijkers, terwijl je af en toe Vietnamees-flashbacks ervaart. En er moeten heel veel obstakels worden geplaatst, want hoe verder het spel vordert, hoe dikker de vijandige paladins worden. Het zal zo ver komen dat een paar krijgers uiteindelijk door de vallen kunnen breken en stiekem je hart kunnen aanvallen. Je moet afleiden en de overlevenden vernietigen. Af en toe negeerde ik zelfs de melding dat een vijand de kerker had doorbroken, terwijl ik hete gevechten bovenaan aan het voeren was, en verloor. Wees niet lui om deuren in kamers te plaatsen, vooral diegene die naar het hart leiden - ze zullen vijanden vertragen en je de kans geven om enkele zwermen vleermuizen los te laten.
De rest van de tijd vechten we in de kerker. Zoals ik eerder aangaf, hebben we drie types krijgers: de horde, ondoden, demonen. Elke factie heeft vier soorten strijders, en elke heeft zijn unieke eigenschap en kosten. Iedereen moet betaald worden en een plek vinden in de juiste kamer, maar ondoden hoeven bijvoorbeeld niet te eten. Het is moeilijk te zeggen wie van deze jongens sterker is, maar orks zijn bijvoorbeeld het goedkoopst, en aan het begin van het spel bouw ik meestal hun en slangen, die kunnen genezen. Maar demonen zijn uitstekende schutters, en ondoden kunnen hun getal gebruiken vanwege hun unieke vermogen om... ondoden op te richten. Terwijl de slapelingen de kerker opbouwen, zijn jouw krijgers bezig met het afslaan van vijanden van boven, terwijl ze af en toe de kerker ontdoen van nesten met neutrale spinnen of andere beesten. Gevechten in de kerker hebben geen directe controle, en als je wilt dat je strijders een specifiek eenheid aanvallen, klik je er gewoon op (door met de rechtermuisknop te klikken). Deze gevechten helpen enorm om niveaus en nieuwe vaardigheden te verhogen. Soms kom je vijandige ondergrondse nederzettingen van dwergen tegen. Om ze te vernietigen moet je bewakingsdeuren breken, kamers veroveren en uiteindelijk het hart van de dwergenkerker vernietigen - alles is vrij eenvoudig, en er zijn geen tactische trucs nodig.
De makers van Dungeons 4 hebben je bouwplaats verzadigd met een overvloed aan kamers. Training arenas, ontspanningskamers, danszalen voor ondoden (ja) - dit alles verhoogt in zekere zin de kracht van je strijders en zorgt ervoor dat ze geen stress opbouwen, maar het strekt de gameplay te ver. Ik zeg niet dat ze de kerker overbelasten met eenheidskamers waarin je kunt verdwalen. Bovendien zijn al deze extra structuren gewoon niet nodig. Je kunt je troepen zonder extra upgrades perfect en snel beheren (alleen de alchemiewinkel voor orks zou nuttig kunnen zijn). Soms is het frustrerend dat de ondergrondse kant van het spel kunstmatig wordt bemoeilijkt, zoals wanneer er afschuwelijke monsters Manoglots verschijnen, die van mana leven en met elke minuut sterker worden. Een groep van jouw zwakke strijders kan het beslist niet opnemen tegen een grote Manoglot, dus het is beter om ze te verpletteren terwijl ze klein zijn. Vergeet niet om je te concentreren en ofwel te verpletteren of vernietigen met magie. Soms kun je plotseling een tweede ingang naar de kerker ontdekken, waarlangs heldere helden komen. En wees gewaarschuwd als je daar niet van tevoren vallen hebt geplaatst. Wees dus bereid om twee dingen tegelijk te doen en voortdurend afgeleid te worden in de kerker.
Laten we naar boven gaan.
Goede lui hebben hier geen plaats
Boven is het een pure RTS. Zodra je troepen zich boven bevinden, verandert het spel in een soort Warcraft met de mogelijkheid om eenheden direct te besturen.
We kunnen zowel het hele leger selecteren als afzonderlijk schutters en mêlee-strijders (wat soms handig is). De strijd is vrijwel volledig geautomatiseerd, en je krijgers gebruiken zelf hun vaardigheden wanneer ze dat nodig achten. Een uitzondering is je held, waarvan we de vaardigheden handmatig toepassen. En de vaardigheden van Talia zijn, bijvoorbeeld, slechts twee - je zult je niet vergissen.
Er is boven geen bouwen of verzamelen van hulpbronnen (behalve de opgehaalde sluwheid en gereedschap). Waarom vechten we onder deze sterren? In de eerste plaats om vijandige nederzettingen te vernietigen, waar ze eindeloze troepen produceren die je kerker aanvallen. Daarna voor sluwheid punten, ervaring en het voltooien van missie-doelen. Soms worden gewone vijandige troepen bewaakt door schiettorens - hier hebben schutters nodig die goed schade aan gebouwen kunnen toebrengen, of goblin-springers. Periodiek moeten we een raid-baas vernietigen - een bijzonder sterke goede schepsel die beter met een goed voorbereide armada kan worden aangevallen, anders verlies je die armada. En als ondoden en demonen daarna weer tot leven komen (als je genoeg geld en sluwheid punten hebt), dan sterven de eenheden van de horde voor altijd - daarom zijn ze zo goedkoop. Zodra het erg moeilijk wordt op het oppervlak, of er een natuurramp begint (zoals killer regen), kan Talia snel alle dichtstbijzijnde krijgers naar de kerker teleporteren. Bijna hetzelfde kun je doen met een portaalspreuk.
Alle actie aan de oppervlakte leek me een onnodig onderdeel van het spel te zijn dat aan ons wordt opgedrongen. Met een beperkt aantal mechanismen, deze realtime strategie kunstmatig toegevoegd aan Dungeons 4, wordt snel saai. Meestal verandert de strijd tussen twee linies in een chaos en een woede van speciale effecten, waar je zonder veel plezier naar kijkt. Er zijn geen tactische trucs nodig - klik gewoon met de rechtermuisknop op de vijand,