A Dungeons 4 játék áttekintése

content auto translated from {from}

A reményében, hogy véget vessen minden jó szívű rokonának, a gonosz sötét elf Tália véletlenül megsemmisíti a Nagy Gonoszt! Most menekülnie kell jó szándékú testvére, Trisztán karmai közül (esetleg megölve őt közben), irányítania kell a kazamatát, kötelezően kijelölve növekedési pontokat dolgozóinak, és újjá kell hoznia a Nagy Gonoszt…

Dungeons 4. Wow - négy rész! Én nem játszottam a három előző részben, de játszottam a [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)-rel, aminek az örököse. Ez egy isten szimulátor, ahol hatalmas tenyereiddel (azaz kezed) irányítod a hűséges kis csicskákat és harcosokat a jóval való szembeszállásra. Te határozod meg, hogy mit építesz, kit támadsz meg, és te bünteted meg a vétkeseket, közben csapdákat állítasz be a kazamatába érkező fény hőseinek. Nehezen tudom elképzelni, hogyan változtatták meg a fejlesztők a játékot az előző három részben, ha még az utolsót sem lehet igazán izgalmasnak tekinteni.

Mivel a Dungeons 4, a stílusát és játékmenetét tekintve, két szintre oszlik: a kazamata és a felszín, ezért mi is két jelentéssel bíró részre osztjuk az áttekintést.

A kazamata visszaüt

Kazamatát vezetve be kell bizonyítanunk, hogy a szép és törékeny Tália is képes valamire.

Az építés nem változott a [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) óta: hatalmas kazamatát takarítunk ki a földhalmokból, hogy helyet készítsünk szobáknak, vagy erőforrásokat keressünk, vagy érdekes pontokat fedezzünk fel (új utakat a felszínre, artefaktumokat, ellenséges erődítményeket). Az üres szobákban a kis csicskáink (így hívják a helyi kis démonokat-földműveseket) szobákat építenek, ahol erőforrásokat gyűjtünk, új csapatokat toborzunk, fejlesztjük ezeket a csapatokat stb. - ez úgy működik, mint az épületek valami RTS-ben. Azt is fontos tudni, hogy nem elég csak padlót letenni a szobában, megfelelő építést kell létrehozni benne, és a csicskát be kell ültetni, hogy erőforrást termeljen. Például egy műhelyt építve belül egy gépet kell létrehozni, amely alkatrészeket fog termelni, és ha szeretnéd, hogy varázsereje növekedjen, varázslat tornyot kell építeni a mana raktárba.

Az erőforrások a játékban többféle, közülük három alapvető, amelyek nélkül nem lehet nyerni: arany, mana, ravaszság. Nyilvánvalóan a legfontosabb az arany, mert mindenre megy, plusz a harcosaidnak járó bérre. Egy ügyes menedzser soha nem késlekedik a munkások bérével, különben a trollok nem streiket fognak szervezni plakátokkal, hanem háborúba indulnak veled szemben. Tehát az első dolog, amit a játék elején meg kell tenned - a kazamatát kutatni az aranyércek nagy mennyiségében. Miért nagy? Mert kimerülnek. Igen, lehet szert tenni valamennyi aranyra varázslatokkal, vagy találni a kazamatában egy végtelen gyémántércet - de az kicsi és alig fogja biztosítani azt az aranytömeget, ami elegendő egy teljes hadsereg megépítésére és fenntartására. Egy jó kezdő tőke lehetővé teszi, hogy gyorsan gyűjts többletet és támadásra indulj.

A következő fontos erőforrás a mana. A varázslatok két szintre oszlanak (jó és menő), és jelentősen segítenek a harcban. Különösen forró összecsapásokhoz, valamilyen védelem vagy meteorzápor nélkül - jobb nem ugrásba kezdeni. Érdemes több mana tárolót építeni, hogy több lila gömböt gyűjtsünk, hogy több mágia gyűljön össze. A varázslatok segíthetnek a hősök szórakoztatásában, akik lementek a kazamatába, ha nem tudod sürgősen elküldeni a saját csapataidat a védelmedre. A Frienly Fire megvédi védenceidet minden közvetlen sebző varázslattól.

A harmadik fontos erőforrás a ravaszság. Mi ez? Olyan narancssárga… csillagok? Az ellenségek, épületeik megölésével és történetszál feladatainak elvégzésével aktiválódnak. Minden (gyakorlatilag) fejlesztésre költik. De a ravaszságot nem találod meg csak úgy a kazamatában, és nem halmozódik automatikusan. Ez azt jelenti, hogy a kazamata fejlesztéséhez minden feladatot el kell végezni, vagy sürgősen harcolni kell menned. A Dungeons 4 technológai térképe négyféle fejlesztést kínál az alábbiak szerint: a kazamahoz és épületekhez, hordákhoz, démonokhoz és élőholtamerikához. Annak érdekében, hogy megnyithassuk az új varázslatokat vagy új egységeket, bizonyos aranyat és ravaszságot kell költeni. A ravaszság mennyiségének korlátozása miatt nem lehet a kazamatában ülni, gyűjteni a pénzt és fokozatosan fejlődni. És ezt én egyértelmű előnynek tartom. A játék elején válassz stratégiát, és azt, akit harcba viszel, majd fokozatosan, a csaták révén folytasd a fejlődést. A Dungeons arra ösztönöz, hogy ne lustálkodj a kazamatában, hanem cselekedj.

Van még néhány mellékes erőforrás, köztük a pulykák (a harcosok etetéséhez szükségesek) és eszközök. Az eszközök fő célja, hogy csapdákat készítsenek. Nem lennél kazamatul telefonáló, ha nem tudnád jól fogadni az ellenségeket. Időről időre különböző fény varázslók, papok, elfek és más paladinok fognak lemenni hozzád, hogy megöljenek a tróntermédet, ahol a kazamata szívének óriás kristálya található. A szív nagyon sebezhető, és bár meg lehet kérni, hogy védekezzen, a legjobb elkerülni az ellenséget. Ha a kazamatának a szíve megsemmisül, akkor elveszítesz. Természetesen az ellenségeket el lehet pusztítani varázslattal, vagy öntudatlan csapatodat rádomboló óriási kezedből. Azonban valószínűleg nem akarsz folyamatosan ilyen kicsit menedzselni. Ezért a szűk folyosókon a csapdák építése a legjobb megoldás. Ráadásul kombinálhatók is: tegyél ragacsos folyadékot a földre, ami lassítja a mozgást, és nagy fűrészeket a falra, vagy éles tüskéket a folyadék helyett. Minél hosszabb a csapdák hossza, annál magasabb a valószínűsége, hogy a szentek csapata nem fog eljutni. Kár, hogy nem sok csapdátípus áll rendelkezésre, annak ellenére, hogy később bonyolultabb mechanizmusokat, például a csicskákat lövő ágyúkat fogunk felfedezni (emlegetjük). Ha a kazamatád tele van folyosókkal és liftekkel, akkor gyorsan meg hülyülni fogsz a csapdák beállításában, ami közben az ázsiai flashback-ek fognak szállingózni. És az akadályokat sokszor meg kell adnod, mivel minél hosszabb a játék, annál erősebbé válnak az ellenséges paladinok. Elérkezik az a pont, amikor néhány harcos mégis átküzdi magát a csapdákon, és csendben támadnak a szívedre. Fel kell figyelned, és megölni a legyengülteket. Néha még a jeleket is elmulasztottam, amikor az ellenség bejutott a kazamatába, forró csatákat vívva fent, és elvesztettem a játékot. Ne légy lusta ajtókat beállítani a szobákban, különösen azokban, amelyek a szívhez vezetnek - ezek megállítják az ellenséget, és lehetővé teszik, hogy több repülő denevér csapatot dobj.

Az idő hátralévő részében a kazamatában harcolunk. Mint említettem, háromféle harcosunk lesz: horda, élőholt, démonok. Minden frakciónak négy különböző egysége van, és mindegyiknek megvan a saját egyedi jellemzője és költsége. Mindezeknek lehet bért fizetni, és helyet találni a megfelelő szobában, de például az élőholtnek nem szükséges étkeznie. Nehéz megmondani, ki a legjobb a harcosok közül, de az ork például a legolcsóbb, és a játék elején általában őket és az orvosló kígyókat építem fel. A démonok viszont kiváló lövészek, az élőholt pedig különleges képességgel bír, hogy... feltámasztja az élőholtakat. Amíg a csicskák építik a kazamatát, a harcosaid a felülről érkező ellenségekkel küzdenek, időnként megtisztítva a kazamatát a semleges pókok vagy más szörnyek fészkeiről. A kazamatában nem rendelkezünk közvetlen irányítással, és ha azt szeretnéd, hogy a harcosaid egy adott egységet támadjanak, egyszerűen kattints rá (jobb gombos kattintás). Ezek a harcok nagyon hasznosak a szint növelésére és új képességek felfedezésére. Néha ellenséges alvilági településekkel találkozol. Azok elpusztításához meg kell törni a védőajtókat, megszerezni a szobákat, és megölni a törpe alvilág szívét – minden elég egyszerű, és nem kell taktikázni.

A Dungeons 4 alkotói a bőséges szobák túlkínálatával töltötték meg az építőterületet. Különféle edzőaréna, pihenőszobák, bulihelyszínek az élőholt számára (igen) - mindez valamilyen módon növeli a harcosok erejét, és segít elkerülni a stressz felhalmozását, de túlságosan elnyújtja a játékot. Még arról sem beszélek, hogy túlságosan megsokszorozzák a kazamatát egyformasággal, amelyben könnyen elveszhetsz. Sőt, ezek a plusz épületek egyszerűen nem szükségesek. Kiválóan és gyorsan megbirkózol a csapataiddal mindenféle fejlesztés nélkül (nos, talán egy alkimista bolt az orkoknak hasznos lesz). Néha bosszantónak találom a játék földalatti részének mesterséges bonyolítását, amikor például csúnya manoglotok jelennek meg, akik mana-t fogyasztanak, és percenként egyre erősebbé válnak. A gyenge harcosokból álló csapatod semmilyen módon nem tud megbirkózni egy nagy manoglotttal, ezért őket még kicsiny korukban kell megölni. Feltétlenül kell figyelni és pusztítani őket, vagy megölni varázslattal. Néha hirtelen felfedezhetsz egy második bejáratot a kazamatádhoz, onnan fény hősök lepték el a kazamatát. És szerencsétlen az, akinek nem volt a csapdákat oda készítve. Tehát készen kell állnod arra, hogy két feladatot egyszerre végezz, és folyamatosan a kazamata zavarja a dolgaidat.

Felkészülünk fel.

Jó embereknek nincs itt helye

A felszínen tiszta RTS-t kapunk. Amint az osztagod felér a felszínre, a játék egyfajta Warcraft-sá változik, közvetlen egységirányítással.

Kiválaszthatjuk az egész osztagot, vagy külön a lövőket és a közelharcosokat (ami időnként kényelmes). A harc lényegében teljesen automatizált, és a harcosaid automatikusan használják a képességeiket, amikor szükségét érzik. Kivételt képez a hősöd, akinek a képességeit manuálisan használjuk. Talia például csak két képességgel rendelkezik - így nem fogsz összezavarodni.

Felszínen nem lesz építés és erőforrásgyűjtés (kivéve a véletlenszerű ravaszság és eszközök) a felszínen. Miért harcolunk itt a csillag alatt? Először is, hogy megsemmisítsük az ellenséges telepeket, ahol folyamatosan új osztagokat gyártanak, amelyek betörnek a kazamatába. Aztán a ravaszság pontokért, tapasztalatért és küldetési célok teljesítéséért. Néha a szokásos ellenséges csapatok védelme alatt állnak a lövő tornyok - itt jól jönnek azok a lövészek, akik jól céloznak az épületekre, vagy robbantó goblinok. Időről időre meg kell semmisítenünk raid főellenségeket - különösen erős jó lény, akit a legjobb egy jól felkészült hadsereggel ostromolni, különben a hadsereged elveszik. Ha az élőholt és démonok feltámadnak (ha van elég pénzed és ravaszságod), az orkok egységei végleg meghalnak - ezért annyira olcsók. Amint a felszínen igencsak nehéz a helyzet, vagy kezdődik a természeti katasztrófa (például gyilkos eső), Talia gyorsan teleportálhatja le a legközelebbi harcosait a kazamatába. Nagyjából ugyanazt megteheted a portál varázslattal.

Minden, ami a felszínen történik, nekem a játék egy szükségtelen részének tűnt, amit ránk akarnak kényszeríteni. A korlátozott mechanika szegényes állami valós idejű stratégiáját, ami mesterségesen belekerült a Dungeons 4-be, nagyon gyorsan unalmassá válik. Gyakran a falak közötti harc zűrzavarra és a speciális effektusok dübörgésére változik, amire különös élvezet nélkül nézel. Nincsenek taktikai csavarok, amiket meg kellene alkalmaznod - csak "jobbklikk a ellenfélre", "piros felnőtt beható, zöld kicsit javul", időnként alkalmazd a varázslatot a megerősítés érdekében, és ennyi. Számos nehézség nem fog felmerülni. A fejlesztők ezt is megértették, ezért bonyolultabbá tették a felszín játékát izgalmas mechanikákkal, mint például: semmisítse meg a különböző telepeket, elfogja a karavánokat a térkép különböző sarkaiból, bolyongj erdő labirintusokban a folyosók kereséséhez stb. Miközben unalmasan bolyongsz fent, abban a reményben, hogy a lehető leggyorsabban befejezed a küldetést, a kazamatában mindenféle csalás történik, amely eltereli a figyelmedet az alapfeladatról.

Görbe tükör

A Dungeons 4 humorral átszőtt. Minden irányból csöpög, és a fejedre csepeg. Már a játék kezdete óta érződik a "Petroszjantsisz" mindenhol: a párbeszédekben, a játékon belüli leírásokban, a statikus képek formájában készült vágott jelenetek közben. Nem vitatom, hogy a különböző frázisok és megnyilvánulások mosolyt vagy nevetést válthatnak ki belőled (különösen a létesítmények vagy szörnyek leírásaival kapcsolatosan), de a fejlesztők nyilvánosan nem érzik, mikor kéne megállni. Ennek eredményeként végtelen unalmas párbeszédeket kapunk, amelyek humoroskodásra törekszenek, amelyek folyamatosan megjelennek a képernyő tetején. Eleinte olvasod, féltve a történet elégtelenségét vagy egy fontos párbeszédet, de aztán rájössz, hogy ez egy monoton, humoros kifejezések és megnyilvánulások halmaza, amit nagyon gyorsan már nem tartasz viccesnek. Az ilyen "petroszjantszis" mindenhol megjelenik, ahol csak lehetséges.

A játék vizuálisan kellemes, klasszikus projekt az UNITY-n. A kazamata dizájnja számomra jobban tetszik, mert a felszínen a Dungeons 4 unalmas fantasy RTS-ként néz ki. És már említettem, hogy a speciális effektusok száma egy kicsit túlságosan leculkázik, mert amikor a harc kezdete több csoportban zajlik, az egész képernyőt savas színek borítják, és semmit sem látsz.

Az irányítás egyszerű és világos - ezzel nem kéne problémákba ütköznöd. A játék során bugokat sem tapasztaltam, és kilépéseket sem. A játékban drámaian hiányzik az automatikus mentés. Mivel amíg támadsz a felszínen, elfelejtheted, és elmulasztod a kazotta szívére támadó ravasz támadást, és az egész küldetés (majdnem az összes) újrajátszása nagyon fájdalmas és unalmas.


Rájöttem, hogy a Dungeons 4 valószínűleg nagyon tetszeni fog a 10 éves korig terjedő gyerekeknek, a rajzfilmszerű grafikának, élénk speciális effektusoknak és a sajátos humorának köszönhetően, ami biztosan örömmel fogadja a fiatal játékosokat. Én azonban nem találtam annyira érdekesnek a játékot. A felszínen játszható rész unalmas és gyorsan megunható az egyformaság miatt. A kazamata építése és menedzsmentje már jobb, de a mechanikák és a sokszínűség alacsony száma miatt ez a rész is viszonylag gyorsan lemarad - végül is úgyis csak 1-2 végigjárási lehetőségre jutsz. Még a homokozós küldetések sem javítanak a helyzeten, ehelyett a kampányban legalább van valamilyen központi történet, amit figyelemmel kísérhetsz. Valószínűleg érdemes lett volna a felszínen lépésről lépésre játszható módot hozzáadni, a [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) stílusában, de egyszerűsítve, hogy valóban mélységet adjunk a Dungeons 4-nek.

Ilyen formában a kazamaták őrzéséről szóló projekt lehetővé teszi, hogy néhány estén gyorsan eltöltsd az időd, majd utána már érdeklődni fogsz, hogy mi vár a Dungeons 5-re.