Aperçu du jeu Dungeons 4
Dans l'espoir d'éliminer tous ses bons parents, la méchante elfe noire Thalia détruit accidentellement le Grand Mal ! Elle doit maintenant échapper à son frère bienveillant Tristan (de préférence en le supprimant), diriger son donjon, en attribuant des points de croissance à ses ouvriers, et ressusciter le Grand Mal…
Dungeons 4. Wow - quatre parties ! Je n'ai pas joué aux trois précédentes, mais j'ai joué à [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper), dont c'est l'héritière. C'est une sorte de simulateur de dieu, où vous guidez vos fidèles gobelins et guerriers sur la voie de la lutte contre le bien avec votre gigantesque main (c'est-à-dire votre main). Vous décidez quoi construire, vous décidez qui attaquer, et vous punissez les coupables tout en plaçant des pièges pour les héros de lumière qui descendent dans le donjon. J'ai du mal à imaginer comment les développeurs ont diversifié le jeu dans les trois précédents volets, surtout quand on considère que le dernier ne peut même pas être qualifié d'intéressant jusqu'au bout.
Puisque Dungeons 4, tant au niveau du style que du gameplay, est divisé en deux niveaux : le donjon et la surface, nous allons également diviser la revue en deux parties sensées.
Le donjon riposte
En prenant en charge le donjon, nous devons prouver que la belle et fragile Thalia peut aussi faire quelque chose.
La construction n'a pas changé depuis [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) : vous dégagez un gigantesque donjon des montagnes de terre pour construire des pièces, chercher des ressources ou ouvrir des points d'intérêt (nouvelles sorties vers la surface, artefacts, fortifications ennemies). Dans les pièces vides, vos gobelins (appelés ainsi dans le jeu) construisent des chambres où nous accumulons des ressources, engageons de nouvelles troupes, améliorons ces troupes, etc. - c'est comme des bâtiments dans un RTS. Il ne suffit pas simplement de poser le sol pour une chambre, il faut en construire l'édifice correspondant et y placer un gobelin pour qu'il produise une ressource. Par exemple, en construisant un atelier, il faut édifier à l'intérieur une machine qui produira des pièces, et si vous voulez accumuler de la mana, il faut construire une tour de magie dans un stockage de mana.
Il existe plusieurs types de ressources dans le jeu, dont trois principales, sans lesquelles il est impossible de gagner : l'or, la mana et la malice. L'or est sans aucun doute le plus important, car il est nécessaire pour tout, y compris pour payer vos guerriers. Un bon manager ne retarde jamais le salaire de ses travailleurs, sinon les orques ne feront pas une grève avec des pancartes, mais iront en guerre avec des haches contre vous. Ainsi, la première chose à faire au début du jeu est de creuser le donjon à la recherche de grandes veines d'or. Pourquoi grandes ? Elles ont une tendance à s'épuiser. Oui, vous pouvez extraire une certaine quantité d'or avec des sorts, ou trouver dans le donjon une mine de diamants infinie - mais elle est petite et ne fournira qu'un mince apport d'or, insuffisant pour construire et maintenir une armée complète. Un bon capital de départ vous permettra de rapidement recruter des guerriers et de passer à l'attaque.
La seconde ressource importante est la mana. Les sorts se divisent en deux niveaux (bons et puissants), et aident considérablement au combat. Pour des combats particulièrement chauds, sans un shield ou une tempête de météores - il vaut mieux ne pas intervenir. Il est judicieux de construire plus de réservoirs de mana pour ces petites boules violettes, afin d'augmenter l'accumulation de mana. Les sorts aident aussi à divertir les héros qui descendent dans le donjon, si vous ne pouvez pas rapidement envoyer vos troupes en protection. Friendly Fire protège vos protégés de tous les sorts de dégâts directs.
La troisième ressource importante est la malice. Qu'est-ce que c'est ? Ces petites étoiles oranges ? Elles apparaissent après avoir tué des ennemis, leurs constructions, et en accomplissant des quêtes de l'histoire. Elles sont dépensées pour presque toutes les améliorations. Le détail intéressant est que vous ne pouvez pas simplement trouver de la malice dans le donjon, et elle ne s'accumule pas automatiquement. Cela signifie que pour améliorer votre donjon, vous devrez accomplir toutes les quêtes ou aller combattre rapidement. Dans Dungeons 4, il existe une carte technologique avec des améliorations de quatre types : celles du donjon lui-même et des constructions, celles des hordes, des démons, et des morts-vivants. Pour débloquer certains sorts ou de nouveaux types de troupes, il faut dépenser une certaine quantité d'or et de malice. En raison de la limitation du nombre de malice, vous ne pouvez pas rester en bas, accumuler de l'argent et évoluer progressivement. C'est un véritable plus à mon avis. Au début du jeu, choisissez votre tactique et ceux que vous mènerez au combat, puis continuez à vous perfectionner au fur et à mesure des combats. Dungeons invite à ne pas rester dans le bas mais à agir.
Il existe encore plusieurs ressources secondaires, parmi lesquelles des dindes (nécessaires pour nourrir les guerriers) et des outils. L'objectif principal des outils, en plus de tout le reste, est de créer des pièges. Vous ne seriez pas un maître de donjon si vous ne saviez pas comment bien accueillir vos ennemis. Périodiquement, des mages lumineux, des prêtres, des elfes et d'autres paladins descendent de la surface avec pour but de détruire votre salle du trône, où se trouve le cœur de cristal géant du donjon. Ce cœur est très vulnérable, et bien qu'il puisse se défendre tout seul, il vaut mieux ne pas le laisser approcher par les ennemis. Si le cœur du donjon est détruit, vous perdrez. Bien sûr, les ennemis peuvent être écrasés soit par magie, soit en leur balançant toutes vos troupes d'une main géante. Cependant, vous ne voudrez probablement pas vous occuper constamment de cette gestion minutieuse. C'est pourquoi, dans les passages étroits, il vaut mieux construire des pièges. En fait, ils peuvent être combinés : placez une substance gluante au sol pour ralentir le mouvement, et installez de gigantesques scies sur les murs, ou remplacez la substance par des pointes acérées. Plus la longueur des pièges est grande, plus la probabilité que le groupe de lumières n'atteigne pas le centre est élevée. C'est dommage qu'il n'y ait pas tant de types de pièges, même si plus tard, vous débloquerez des mécanismes plus sophistiqués, comme un canon qui tire des gobelins (pensons-y). Si votre donjon a beaucoup de passages et d'ascenseurs, vous vous fatiguerez vite à tirer des pièges et à installer des pieux, tout en subissant de fréquents flash-backs vietnamiens. Et il faudra mettre énormément d'obstacles, car plus le jeu s'avance - plus les paladins ennemis deviennent épais. Il arrivera que plusieurs guerriers parviennent malgré tout à percer les pièges et à attaquer votre cœur. Vous devrez quand même vous distraire et écraser les survivants. Je me surprends parfois à rater des notifications indiquant qu'un ennemi a percé dans le donjon, en menant de chaudes batailles en haut, et cela m'a fait perdre des parties. Ne soyez pas paresseux à mettre des portes dans les salles, notamment celles qui mènent au cœur - elles retarderont l'ennemi et vous permettront de lâcher quelques essaims de chauves-souris.
Le reste du temps dans le donjon, nous combattons. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous aurons trois types de guerriers : l'armée, les morts-vivants, les démons. Chaque faction a quatre variantes de combattants, et chacun d'eux possède sa propre particularité et son coût. Tout le monde doit être payé et avoir une place dans la chambre appropriée, mais les morts-vivants, par exemple, n'ont pas besoin de se nourrir. Il est difficile de dire qui est plus puissant entre ces types, mais les orcs, par exemple, sont les moins chers, et au début du jeu, je construis généralement eux et des serpents qui peuvent soigner. Cependant, les démons sont d'excellents tireurs, et les morts-vivants peuvent écraser grâce à leur nombre grâce à leur capacité unique de… relever les morts-vivants. Pendant que les gobelins construisent le donjon, vos guerriers se battent contre les ennemis en haut, nettoyant périodiquement le donjon des foyers de araignées neutres ou d'autres créatures. Les combats dans le donjon ne permettent pas de contrôle direct, et si vous voulez que vos combattants attaquent une unité précise, il suffit de cliquer sur elle (en faisant un clic droit). Ces combats aident à augmenter le niveau et à débloquer de nouvelles capacités. Parfois, vous rencontrerez des colonies souterraines hostiles de nains. Pour les détruire, il faut briser les portes de sécurité, capturer les salles et détruire le cœur du donjon nain - tout cela est relativement simple, sans besoin d'astuces tactiques.
Les créateurs de Dungeons 4 ont saturé votre cour de construction d'une surabondance de salles. Des arènes d'entraînement, des salles de repos, des pistes de danse pour les morts-vivants (oui) - tout cela augmente en quelque sorte la force de vos combattants et leur permet de ne pas accumuler de stress, mais étire trop le jeu. Je ne parle même pas du fait qu'ils encombrent le donjon avec une monotonie de salles dans lesquelles on peut se perdre. De plus, tous ces ajouts ne sont tout simplement pas nécessaires. Vous gérerez très bien et rapidement vos troupes sans améliorations supplémentaires (sauf peut-être un magasin d'alchimie pour les orcs). Parfois, cela agace l'artificielle complexité de la partie souterraine du jeu, lorsque, par exemple, apparaissent de répugnants managlot, qui se nourrissent de mana et deviennent plus forts chaque minute. L'escouade de vos faibles combattants ne parviendra sûrement pas à gérer un seul grand managlot, donc il faut les écraser pendant qu'ils sont petits. Il faut sans cesse se distraire - et écraser, ou détruire par magie. Parfois, vous pouvez soudainement ouvrir une deuxième entrée dans le donjon, par laquelle des héros lumineux vont affluer. Et vous serez bien en peine si vous n'avez pas préalablement placé des pièges. Donc soyez prêt à faire deux choses à la fois et à vous distraire constamment avec le donjon.
Passons à la surface.
Pas de place pour les gentils
À la surface, nous avons un RTS pur. Dès que vos troupes sont en haut, le jeu se transforme en un Warcraft avec la capacité de contrôler directement les unités.
Nous pouvons sélectionner soit toute l'escouade, soit séparément des tireurs et des combattants au corps à corps (ce qui est parfois pratique). Le combat est pratiquement entièrement automatisé, et vos guerriers utilisent eux-mêmes leurs capacités lorsqu'ils le jugent nécessaire. L'exception est votre héros, dont nous appliquons les compétences manuellement. De plus, les compétences, par exemple de Thalia, ne sont que deux - vous ne pouvez pas vous y perdre.
Il n'y aura aucune construction ni collecte de ressources (sauf la malice et les outils qui tombent) en haut. Pour quoi nous battons-nous sous cette étoile ? Avant tout, pour détruire les colonies ennemies, où ils créent des escouades infinies qui envahissent votre donjon. Ensuite pour des points de malice, pour l'expérience et pour accomplir des objectifs de mission. Parfois, des escouades ennemies ordinaires sont sous la protection de tours de tir - ici des tireurs, qui infligent de bons dégâts aux bâtiments, ou des gobelins-exploseurs seront utiles. Parfois, nous devrons détruire un raid-boss - une créature bienveillante particulièrement puissante, qui est mieux assaillie par une armée bien préparée, sinon vous perdrez cette armée. Et si les morts-vivants et les démons peuvent être ressuscités ensuite (si vous avez assez d'argent et de points de malice), alors les unités de l'armée meurent pour toujours - c'est pourquoi elles sont si bon marché. Dès que la surface devient vraiment difficile, ou qu'une catastrophe naturelle (comme une pluie meurtrière) commence, Thalia peut rapidement téléporter tous les guerriers les plus proches dans le donjon. Vous pouvez presque faire la même chose avec le sort du portail.
Toute l'action à la surface m'a semblé être une partie non essentielle du jeu que l'on nous impose. Avec un ensemble limité de mécaniques, cette stratégie en temps réel, artificiellement introduite dans Dungeons 4, devient très vite ennuyeuse. Le plus souvent, le combat de mur à mur se transforme en une bouillie et une frénésie d'effets spéciaux, que vous observez sans vraiment de plaisir. Aucune astuce tactique à appliquer - il suffit de «clic droit sur l'ennemi», «rouge frappe, vert soigne», utilisez parfois la magie pour renforcer et voilà. Vous ne rencontrerez aucune difficulté. Les développeurs en étaient conscients, c'est pourquoi ils compliquaient la surface avec des mécaniques divertissantes telles que : détruire un certain nombre de colonies, intercepter des caravanes sous différents angles de la carte, errer à travers des labyrinthes forestiers à la recherche de passages, etc. Et pendant que vous errerez ennuyé en haut, espérant terminer rapidement la mission, dans le donjon se produisent diverses sournoiseries qui vous forcent à vous distraire de l'essentiel.
Miroir tortueux
Dungeons 4 est imprégné d'humour. Il suinte de partout et coule sur votre tête. Dès le début du jeu, des notes de «petrosyanisme» sont présentes dans tous les dialogues, dans les descriptions in-game, et dans les cinématiques, qui sont réalisées sous forme d'images statiques. Je ne conteste pas qu'il y ait quelques perles et phrases qui vous feront sourire ou rire (surtout en ce qui concerne les descriptions de bâtiments ou de monstres), mais les développeurs ne sentent clairement pas quand il vaut mieux s'arrêter. En résultent des dialogues interminables et ennuyeux avec des tentatives d'humour qui apparaissent constamment en haut de l'écran. D'abord, vous lisez, de peur de manquer un message de l'histoire ou un dialogue important, mais ensuite vous réalisez que ce sont des phrases humoristiques répétitives qui rapidement deviennent même ennuyeuses. De plus, le «potrosyanisme» est imposé partout où c'est possible.
Visuellement, le jeu est agréable, un projet classique sur UNITY. J'aime davantage le design du donjon, car à la surface, Dungeons 4 ressemble à une ennuyante RTS fantastique. Et, j'ai déjà mentionné qu'il y a un certain excès d'effets spéciaux, car lorsque commencent les combats de plusieurs groupes, tout l'écran est inondé de couleurs acides et vous ne pouvez rien voir.
Le contrôle est simple et clair - il ne devrait pas y avoir de problème à ce niveau. Je n'ai également rencontré aucun bug durant mon parcours, ni plantages. Le jeu manque cruellement d'une fonction de sauvegarde automatique. En effet, pendant que vous attaquez la surface, vous pouvez vous laisser emporter et laisser passer une attaque sournoise sur le cœur du donjon, et devoir recommencer toute la mission (presque toute) après est très douloureux et ennuyeux.
J'ai compris que Dungeons 4 plaira beaucoup aux enfants de moins de dix ans, grâce à son graphisme cartoon, ses effets spéciaux éclatants et son humour particulier, qui séduira les jeunes gamers. Pour moi, cela a été moins intéressant. La partie du jeu qui se déroule à la surface est ennuyeuse et devient rapidement lassante par sa monotonie. La construction et la gestion du donjon sont déjà meilleure, mais à cause d'un faible nombre de mécaniques et de diversité, cette partie s'ennuie également assez vite - au final, vous finirez de toute façon avec une ou deux variantes de passage. Même les missions en bac à sable ne corrigeront pas cela, au contraire, la campagne au moins a une sorte d'intrigue centrale à suivre. Il aurait probablement fallu ajouter à la surface un mode tour par tour, à la [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin), mais simplifié, pour vraiment apporter de la profondeur à Dungeons 4.
Dans sa forme actuelle, le projet sur le maître du donjon vous permettra de passer quelques soirées en semaine, puis vous voudrez voir ce que sera Dungeons 5.