Dungeons 4 Oyununa Göz Atış

content auto translated from {from}

Kötü karanlık elf Talia, tüm iyi akrabalarını ortadan kaldırma umuduyla, Kazanılan Kötülüğü yanlışlıkla yok ediyor! Şimdi, iyi yürekli kardeşi Tristan'ın elinden (mümkünse onu da ezerken) kaçması, zindanı yönetmesi ve işçilerine büyüme noktaları ataması, ayrıca Kazanılan Kötülüğü geri getirmesi gerekiyor...

Dungeons 4. Vay - dört bölüm! Geçmişteki üç bölümde oynamadım ama [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper), bunun halefidir. Bu, insanların kahramanlarla karşılaştırma yapmasını sağlayan bir tür tanrı simülatörüdür; dev ellerinizle (yani, elinizle) sadık köleleri ve savaşçıları iyiye karşı durmaları için yönlendirirsiniz. Ne inşa edeceğinize, kimin saldıracağına karar veriyorsunuz ve hatalı olanları cezalandırıyorsunuz, aynı zamanda sudaki kahramanlar için tuzaklar kurarsınız. Önceki üç bölümde geliştiricilerin oyunu nasıl çeşitlendirdiğini düşünmekte zorlanıyorum; çünkü son bölümü bile ilginç bulmak zor.

Dungeons 4, stil ve oyun akışı itibarıyla iki seviyeye ayrıldığından, incelememizi iki anlamlı bölüme ayıralım.

Zindanların Karşı Hamlesi

Zindanı yönettiğimizde, güzel ve kırılgan Talia'nın da bir şeyler yapabileceğini kanıtlamamız gerekiyor.

İnşaat, [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) dönemlerinden beri değişmedi: dev bir zindanı, odalar inşa etmek veya kaynak bulmak ya da ilginç noktalar (yüzeye yeni çıkışlar, eserler, düşman kaleleri) bulmak amacıyla toprak yığınlarından temizliyorsunuz. Boş odalarda, yerel zararlılar denilen köylüler, kaynakları biriktirdiğimiz odalar inşa ediyor, yeni birlikler kiralıyor, bu birlikleri geliştiriyorsunuz vb. - bunlar bir tür RTS'deki binalara benziyor. Bir oda için sadece zemin koymak yetmez; içinde uygun yapıyı inşa etmeniz ve oraya bir zararlıyı yerleştirmeniz gerekir, böylece kaynak üretebilir. Örneğin, bir atölye inşa ettiğinizde, iç mekanın parça üretecek bir makineyi inşa etmesi gerekecektir; eğer mânanızı artırmak istiyorsanız, mânanın depolandığı alana bir sihir kulesi inşa etmelisiniz.

Oyun içinde birkaç kaynak var, bunların üçü en önemlisidir: altın, mana, kurnazlık. Şüphesiz en önemli kaynak altındır, çünkü herkes için gereklidir ve ayrıca ordunun ücretlerine de harcanır. İyi bir yönetici asla çalışanlarına ücretlerini ödemekte gecikmez; aksi takdirde orklar grev yapmak yerine size karşı savaş açacaklardır. Bu nedenle oyuna başlarken, büyük miktarda altın damarları aramak için zindanı kazmak en önemli şeydir. Neden büyük? Çünkü bunlar tükenebilir. Evet, bazı miktarlarda altın büyü ile elde edilebilir veya zindanda sonsuz elmas madeni bulunabilir - ama bu küçük ve çok az altın çıkarır; bu miktar ise tam bir orduyu inşa etmek ve sürdürmek için yeterli değildir. İyi bir başlangıç sermayesi hızlı bir şekilde savaşçı toplamanıza ve saldırıya geçmenize olanak tanır.

Bir sonraki önemli kaynak ise manadır. Büyüler iki seviyeye (iyi ve havalı) ayrılır ve savaşta önemli ölçüde yardımcı olur. Özellikle sıcak çatışmalar için, herhangi bir kalkan ya da meteor fırtınası olmadan girmemek daha iyidir. Mânayı daha fazla toplamak için daha fazla mana hazinesi inşa etmek mantıklıdır. Büyüler, derinliklere inmiş kahramanları eğlendirmek konusunda da yardımcı olabilir, eğer askeri bölgedeki yanıtı hemen gönderemezseniz. 'Friendly Fire', sizin dostlarınızı doğrudan hasar veren tüm büyülerden korur.

Üçüncü önemli kaynak ise kurnazlıktır. Bu ne? O turuncu... yıldızlar mı? Düşmanları, onların binalarını yok ettikten sonra ve hikaye görevlerini tamamladıktan sonra ortaya çıkar. Hepsinin (neredeyse) geliştirmelere harcanır. Ama kurnazlığı zindanda kolayca bulamazsınız ve otomatik birikmez. Bu, zindanı geliştirmeniz için tüm görevleri tamamlamanız veya hızlıca savaşmaya gitmeniz gerektiği anlamına gelir. Dungeons 4, dördüncü türde geliştirme gereken bir teknoloji haritasına sahiptir: zindanın ve binaların, orduların, demonların ve ölülere yönelik olan. Aynı büyüleri veya yeni birlik türlerini açmak için belirli bir miktarda altın ve kurnazlık harcamanız gerekir. Kurnazlık miktarının sınırlı olmasından dolayı, uzun süre zindanda kalıp kâr elde edip yavaş yavaş gelişemezsiniz. Ve buna bir avantaj olarak bakıyorum. Oyunun başlangıcında taktiğinizi seçin ve savaşa kimin gireceğini belirleyin, ardından savaşların ilerlemesiyle birlikte geliştirmeye devam edin. Dungeons sizi uzun süre zindanda kalmamaya, aksiyon almaya teşvik eder.

Ayrıca, savaşçıları beslemek için gerekli hindi gibi birkaç yan kaynak ve araçlar var. Araçların ana amacı, her şeyden başka, tuzaklar inşa etmektir. Eğer bir zindancısı iseniz, düşmanlarınızı iyi bir şekilde karşılamayı öğrenmelisiniz. Periyodik olarak, yüzeyden farklı aydınlık büyücüler, din adamları, elfler ve diğer paladinler, zindanın içindeki büyük kristal kalbini yok etme amaçlarıyla inmenizin yolunu bulacaklardır. Bu kalp çok savunmasızdır; ve onu geri savunmak mümkün olsa da, düşmanları ona yaklaştırmamak daha iyidir. Eğer zindanın kalbi yok edilirse, kaybedersiniz. Tabii ki düşmanları ya sihirle ya da büyük elinizle her bir askerle ezerek etkileyebilirsiniz. Ancak genel olarak bu tür küçük yönetimle sürekli ilgilenmek istemezsiniz. Bu nedenle, dar geçitlerde tuzaklar inşa etmek en iyisi. Üstelik, bunları birleştirmek de mümkündür: yere yürümeyi yavaşlatan yapışkan bir sıvı koyarak ve duvarlara devasa testereler yerleştirerek veya sıvının yerine dikenler koyarak. Tuzakların uzunluğu arttıkça, düşman birliğinin geçmesi olasılığı da artar. Ne yazık ki tuzak türleri o kadar çok değil; ancak sonrasında daha karmaşık mekanizmalar açıldıkça, direklerin üzerinden gelen ve zararlı olduğu muamele incelemelerine aynı zamanda, ortaya çıkacaklardır. Eğer zindanda birçok geçit ve asansör varsa, tuzak çekmekten ve çivileri yerleştirmekten kaçınmak zorunda kalacaksınız; bazen Bloom gibi kandırıcı düşmanlıklara kapılabilirsiniz. Oyun ilerledikçe çok sayıda engelin ayarlanması gerekiyor çünkü düşman paladinler daha kalın hale geliyor. Düşük sıralarında bile bir grup savaşçının geçiş sağladığı ortaya çıkıyor ve o sırada kalbine saldırıyorlar. Her harika yöntemle dikkat dağıtan veya baskı yapan bir kenara döneceksiniz, o süre içinde dikkatli olun; periyodik olarak, zindana bir düşmanın girdiğiyle ilgili bildirimlerini geçtim çünkü diğer şeylerinden daha fazla uğraşmam gerekirken kaybetmeme sebep oldu. Özellikle de kalbe giden odaların kapılarını koymadığınızda, o düşmanları yeterli zaman verecektir, birkaç grup yarasa gönderip birkaç tuzaktan faydalanabilirsiniz.

Zindanda geçirdiğimiz süre boyunca, savaşıyoruz. Yukarıda belirttiğim gibi, üç tür savaşçımız olacak: ordu, ölüler ve demonlar. Her fraksiyonun dört tür askerleri var, her birinin kendine özgü bir yeteneği ve maliyeti var. Hepsine ücret ödemek gerekli ve yer bulmanız gerekiyor, ancak örneğin, ölülerin yemek yemesi gerekmez. Bu savaşçılardan hangisinin daha güçlü olduğunu söylemek zor, ama orklar en ucuz olanlar ve ben genellikle başlarda oraları ve tedavi edebilen yılanları inşa ediyorum. Ancak demonlar, harika okçular ve ölüler ise sayı olarak baskı uygulama yetenekleri nedeniyle doğru hareket yapabilir. Zaralı nedeniyle, zararlılar, kaynağı temizlemek için yukarıda düşmanı karşılarken görev yaparlar. Zindanda herhangi bir doğrudan kontrole sahip değilsiniz; yalnızca belirli bir birimi tehdit etmek için tıklar (sağ tıklamak) yaparsınız. Bu savaşlar, onu geliştirmek ve yeni yetenekler açmak açısından çok faydalı. Bazen düşman alt köy yerleşimiyle karşılaşacağınız zaman, korkunç kapıları parçalamalı, odaları ele geçirmeli ve düşmanın zindanı olan kalbi yok etmelisiniz - bu oldukça basit, taktiksel manevra bile gerektirmez.

Yapımcılar 4, inşaat alanınızı zenginlikten fazlasıyla doldurdu. Yetenek arenası, dinlenme odaları, ölülere özel dans salonları (evet) - bu, bazı açılardan savaşçılarınızın gücünü artırıyor ve gerilimi azaltıyorsa da, geçiş süresini fazla jataklar. Evet, aynı zamanda onları özdeş odalardaki karışıklıkta kaybolup gitmekte engelleyemezsiniz. Dahası, tüm bu ekstra yapılar gereksizdir. Ekstra geliştirmeler olmadan, ordularınız olsa bile işlerinizi çabuk ve etkili bir şekilde halledersiniz (sadece orkların kullanımı için kimyasal dükkan tercih edilebilir). Bazen, bir şekilde büyüyen kötü varlıklar olan mana çürütücü yaratıkları görmek sıkıcı bir deneyim olmaktadır. Kötü bir arkadaşlarınız, bir büyük mana çürütücüsünü yenecektir, bu nedenle onlardan öncelikli düşmalara girmelisiniz. Dikkatinizi dağıtmayı ve ezmeyi veya büyü ile boğmayı unutmamak gerekir. Bazen zindanın girişinde bir başka giriş açabilirsiniz; buradan aydınlık kahramanlar saldıracaktır. Önceden orada tuzaklar koymadıysanız, işleminiz zordur. Bunun için zindanda bunun yönlendirileceğinden eminsiniz, dikkatlice her iki işte de çalışmanız gerekiyor.

Yüzeye geçiyoruz.

İyi Adamların Yeri Değil

Yüzeyde temiz bir RTS. Bir kez ordularınız yukarıya çıktığında, oyun, herhangi bir Warcraft ile birimlerin doğrudan kontrolüne dönüşür.

Tüm orduları seçebiliyor ya da ayrı okçuları ve yakın dövüşçüleri seçmek (bazen yararlıdır) mümkündür. Savaşlar neredeyse tamamen otomatikleştirilmiştir ve birlikleriniz, gerekli olduğunda kendi becerilerini kendileri kullanır. Tek istisna, becerileri manüel olarak kullanılan kahramanınızdır. Ayrıca örneğin Talya'nın sadece iki yeteneği vardır; karışıklaşmazsınız.

Yüzeyde, inşaat ve kaynak toplama (sadece düşen kurnazlık ve araçlar dışında) olmayacaktır. Peki, burada neden savaşıyoruz? Öncelikle, size düşman yerleşimi yok etmek, orada sonsuz ordular üretilir, derken, zindanıza akın eden birlikler de onların yanı sıra hedeflenmelidir. Sonra kurnazlık puanları, deneyim ve misyon hedeflerini tamamlamak için. Zaman zaman normal düşman birimleri, okçuluk kuleleriyle korunur; burada, bina hasarı konusunda iyi olan okçular veya goblin bombacıları işe yarar. Zaman zaman bir baskın patronunu yok etmemiz gerekir - sağlam bir iyi varlığı, iyi hazırlanmış bir ordu ile kuşatmak daha iyidir, aksi takdirde kaybedersiniz. Ve eğer ölüler ve demonlar sonra yeniden doğabilirler (eğer yeterince para ve kurnazlık puanlarına sahipseniz), ordu birimleri sonsuza dek kaybolur - bu nedenle onların fiyatları düşüktür. Yüzeyde işler çok zorlaşmaya başladığında veya bir doğal felaket (örneğin, öldürücü yağmur) meydana geldiğinde, Talia'nın en yakın askerleri hızla zindana teleport edebilir. Neredeyse aynı şeyi, portal büyüsü sayesinde de yapabilirsiniz.

Yüzeydeki tüm eylemler, bana oyunun zorunlu bir bölümü gibi geldi; bu durum dayatılıyor. Sınırlı sayıda mekaniklerle bu gerçek zamanlı strateji, Dungeons 4'e yapay olarak eklenmiş ve çok çabuk sıkıcı hale geliyor. çoğu zaman savaş, atışla karşılaşma haline gelir ve varlığınızı izlerken zevk almak yerine, düzensiz bir hareket haline gelir. Herhangi bir taktiği uygulamak gerekmez - sadece düşmandan “sağ tıklayın”, “kırmızı vur, yeşil iyileştir”, bazen büyüler uğruna kanamalar yapın, tamam. Hiçbir zorluk yaşamayacaksınız. Geliştiriciler bunu anladıklarından, yüzeyin geçiş süreliğini zorlaştırmaya başlanmışlardır, belirli yerleşimleri yok etmeniz, haritanın farklı köşelerinde kervanları durdurmanız, geçiş bulmak için ormanın labirentleri gibi karmaşık mekaniklerle yavaşlatmaya çalışıyorlar. Ve, sıkılarak yukarı bir oyun içinde dolaşırken bir görev sona daha çabuk tamamlanmak umudunda, zindan içinde başka tuzaklar olunup geçmesi kolay işlerinizi yavaşlatan bir şeyler oluyordu.

Çarpık Ayna

Dungeons 4, her yeri mizah ile kaplı. O, her yerden süzülerek düşer ve kafanıza damlar. Oyunun başından itibaren, diyaloglarda, oyun içi açıklamalarda ve sabit görüntüler şeklinde sahnelerde 'Petrosyanlık' notaları duyuluyor. Herhangi özel bir kalın veya komik ifadeler elbetteki gülümseme veya gülüş yaratacaktır (özellikle yapılar veya canavarlardaki açıklamalar özellikle dikkat çekicidir), ancak geliştiriciler, durmasının gerekli olduğu bir an farkında değillerdir. Sonuç olarak, sonsuz tiksindirici diyaloglarla, mizah kareler arasından sürekli geçtiği için boğuluyoruz. Öncelikle, önemli bir mesaj ya da diyalogu yanlışlıkla atlayacağınız korkusuyla okuyorsunuz ama sonra, bu sadece tekdüze bir mizah cümlesi olduğunu fark ediyorsunuz. Bu kadar entelektüel 'potrosyanlık' her yerde yer alıyor.

Görsel olarak oyun hoş; klasik bir UNITY projesi. Zindandaki tasarımı daha fazla beğeniyorum, çünkü yukarıda Dungeons 4, sıkıcı bir fantastik RTS gibi görünüyor. Ayrıca, daha önce bahsettiğim özel efektlerde bir artış gözlemleniyor; birkaç gruptan savaş başladığında, tüm ekran asidik renklere boğulmakta ve hiçbir şeyi göremiyorsunuz.

Kontrol, basit ve anlaşılır - bu konuda sorun yaşamamanız gerekir. Oyun sırasında herhangi bir hata ile karşılaşmadım; ayrıca oturum kapatılma da olmadı. Oyunda otomatik kaydetme özelliği oldukça önemli bir eksiklik. Yüzeye saldırırken, unutmadan zindanın kalbine faaliyet gösterebilir ve uzunca bir süre o misyonu yeniden oynamak zorundasınız - bu gerçekten acı ve sıkıcı.


Dungeons 4'ün, on yaşına kadar olan çocuklar için oldukça eğlenceli olacağını anladım; çünkü çizgi film gibi grafikleri, parlak özel efektleri ve özel mizahı, genç oyunculara iyi bir şekilde hitap ediyor. Ancak benim için fazla ilginç olmadı. Yüzeyde geçen bölümü sıkıcı ve tekrarlayıcıydı. Zindanın inşaatı ve yönetimi daha iyiydi, ama mekanik çeşitliliğinin olmaması nedeniyle bu kısım da oldukça çabuk tükeniyor - sonuçta tek veya iki geçiş yöntemiyle yüzleşmek zorunda kalıyorsunuz. Kum havuzundaki görevler bile durumu düzeltmeyecek, bunun yerine kampanyada en azından ilginç bir ana hikaye bulundurmak gerekmiyordu. Yüzeyde sırayla bir sıra tabanlı mod eklenerek, [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) gibi geliştirilmektedir; ancak bunu basite indirgemek, gerçekten Dungeons 4'e derinlik kazandırabilir.

Bu haliyle, zindancı projesi, birkaç akşam geçirecektir; ardından tekrar Dungeons 5’i merakla bekleyeceksiniz.