Огляд гри Dungeons 4
В надії покінчити з усіма своїми добрими родичами, зла темна ельфійка Талія випадково знищує Велике Зло! Тепер їй потрібно врятуватись з лап брата-добрячка Трістана (бажано його при цьому прихлопнувши), очолити управління підземеллям, з обов'язковим призначенням точок зростання своїм працівникам і воскресити Великое Зло…
Dungeons 4. Вау - чотири частини! Я не грав у попередні три, але грав у [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper), спадкоємцем якого вона є. Це своєрідний симулятор бога, де ви своєю величезною долонею (тобто рукою) направляєте вірних сопляків і воїнів на шлях протистояння добру. Ви визначаєте, що будувати, ви визначаєте, кого атакувати, і ви ж караєте провинившихся, подчас розставляючи пастки для спустившихся в підземелля героїв світла. Мені важко уявити, як розробники різноманітнили гру в попередніх трьох частинах, якщо навіть останню не можна вважати до кінця цікавою.
Оскільки Dungeons 4, як стилістично, так і за ігровим процесом, ділиться на два рівні: підземелля і поверхню, то і ми розіб'ємо огляд на дві смислові частини.
Підземелля завдає удару у відповідь
Очоливши підземелля, нам потрібно доводити, що гарна і тендітна Талія теж щось може.
Будівництво не змінилося з часів [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper): ви розчищаєте гігантське підземелля від куп землі для будівництва приміщень або для пошуку ресурсів, або відкриття точок інтересу (нових виходів на поверхню, артефактів, ворожих укріплень). У порожніх приміщеннях ваші сопляки (так називаються місцеві демони-кріпаки) зводять кімнати, в яких ми накопичуємо ресурси, наймаємо нові війська, покращуємо ці війська і т.д. - це як будівлі в якійсь RTS. Причому мало просто викласти підлогу для кімнати, потрібно звести в ній відповідню будівлю і посадити туди сопляка, щоб він виробляв ресурс. Наприклад, побудувавши майстерню, потрібно звести всередині машину, яка буде виробляти деталі, а якщо ви хочете, щоб у вас прирастала мана, потрібно побудувати башту магії у сховищі мани.
Ресурсів у грі кілька, з них три головних, без яких не можна виграти: золото, мана, коварство. Безумовно, найважливіше - золото, бо воно йде на все, плюс на зарплату вашим воїнам. Грамотний менеджер ніколи не затримує зарплату працівникам, в іншому випадку орки підуть не на забастівку з плакатами, а на війну з сокирами проти вас же. Тому перше, що потрібно при початку гри - копати підземелля в пошуках великої кількості золотих жил. Чому великої? Вони мають властивість вичерпуватись. Так, можна видобувати деяку кількість золота заклинаннями, або знайти в підземеллі безкінечний алмазний рудник - але він маленький і дасть зовсім тонкий приток золота, якого не вистачить на будівництво і утримання повноцінної армії. Добре початковий капітал дозволить швидко набрати воїнів і піти в атаку.
Наступний важливий ресурс - це мана. Заклинання діляться на два рівні (хороші і круті), і суттєво допомагають у бою. Для особливо гарячих сутичок, без якогось щита або метеоритного шторму - краще не лізти. Має сенс побудувати більше сховищ мани, для цих фіолетових кульок, щоб накопичувати мани більше. Заклинання також допоможуть розважити героїв, спустившихся у підземелля, якщо ви не можете терміново надіслати свої війська на захист. Frienly Fire захищає ваших підопічних від усіх заклинань прямого урону.
Третій важливий ресурс - коварство. Що це? Такі оранжеві… зірочки? Вони з'являються після вбивства ворогів, їх побудов і при виконанні сюжетних завдань. Витрачається на всі (практично) покращення. Нюанс в тому, що коварство ви не знайдете просто так у підземеллі, і воно не накопичується автоматично. А це означає, що для покращення підземелля вам потрібно буде виконувати всі завдання або терміново йти змагатися. У Dungeons 4 є технологічна карта з покращеннями чотирьох типів: власне підземелля і побудов, орди, демонів і нежиті. Щоб відкрити ті ж заклинання або нові типи військ, потрібно витратити певну кількість золота і коварства. Через обмеження кількості коварства ви не можете сидіти внизу, накопичувати гроші і поступово розвиватись. І в цьому я вважаю безсумнівний плюс. Спочатку гри вибирайте тактику, і тих, кого поведете в бій, а потім поступово, по міру битв, продовжуйте вдосконалюватись. Dungeons закликає не засижуватись внизу, а діяти.
Є ще кілька побічних ресурсів, серед яких індички (необхідні для годування воїнів) і інструменти. Основна мета інструментів, окрім всього іншого - створення пасток. Ви б не були майстром підземель, якби не вміли як слід зустрічати ворогів. Периодично, з поверхні до вас будуть спускатись різні світлі чарівники, священники, ельфи та інші паладини, з метою знищити ваш тронний зал, де знаходиться величезний кристал-серце підземелля. Серце це дуже вразливе, і хоча його можна змусити відбиватись, краще не підпускати до нього противників. Якщо серце підземелля буде знищене, то ви програєте. Звісно, ворогів можна давити або магією, або викидувати їм на голови всі свої загони гігантською рукою. Однак постійно займатися таким дрібним менеджментом вам навряд чи захочеться. Тому в вузьких проходах найкраще возводити пастки. Причому їх можна комбінувати: поставте на землі вязку рідину, що уповільнює хід, а на стінах гігантські пилки, або замість рідини гострі шипи. Чим довша протяжність пасток - тим вища ймовірність того, що загін світлих не дійде. Шкода, що типів пасток не так багато, незважаючи на те, що пізніше вам відкриються більш витончені механізми, типу гармати, що стріляє сопляками (пом'янемо). Якщо у ваше підземелля буде багато проходів і ліфтів, то ви швидко набриднете протягувати пастки і встановлювати колючки, періодично ловлячи в'єтнамські флешбеки. А адже перешкод потрібно буде поставити дуже багато, так як чим довше йде гра - тим товстіші ворожі паладини. Дійде до того, що кілька воїнів все ж таки зможуть пробратися через пастки і під шумок напасти на ваше серце. Відволікатись і давити недобитків доведеться все ж. Периодично я навіть пропускав сповіщення про те, що ворог пробився в підземелля, ведучи запеклі битви нагорі, і програвав гру. Не лінуйтеся ставити двері в приміщеннях, особливо тих, що ведуть до серця - вони затримають ворога, і дозволять вам кинути кілька роїв летючих мишей.
Залишений час, в підземеллі, ми боремося. Як я зазначив вище, у нас буде три типи воїнів: орда, нежить, демони. У кожній фракції є по чотири різновиди бійців, і у кожного з них буде своя унікальна особливість і своя вартість. Усі потребують платити і знайти місце в відповідній кімнаті, проте нежиті, наприклад, не потрібно харчуватися. Важко сказати, хто з цих хлопців сильніше, але орки, наприклад, найдешевші, і на початку гри я зазвичай будую їх і зміїв, які вміють лікувати. Зато демони відмінні стрільці, а нежить вміє давити своєю кількістю, завдяки унікальній здатності з... підняття нежиті. Поки сопляки відстраюють підземелля, ваші війська займаються відбиттям ворогів згори, періодично очищаючи підземелля від розсадників нейтральних павуків або інших тварин. Бої в підземеллі не мають прямого контролю, і якщо ви хочете, щоб ваші бійці атакували того або іншого юніта, просто клацніть на ньому (натиснувши праву кнопку миші). Ці сутички дуже в нагоді допомагають підвищувати рівень і відкривати нові здібності. Іноді ви будете стикатися з ворожими підземними поселеннями гномів. Для їх знищення потрібно розбити охоронні двері, захопити кімнати і знищити вже серце гномячого підземелля - все досить просто, і ніяких тактичних хитрощів застосовувати не потрібно.
Розробники Dungeons 4 наситили ваш будівельний двір перевантаженням кімнат. Усякі тренувальні арени, кімнати відпочинку, танцювальні майданчики для нежиті (так) - все це в якійсь мірі підвищує силу ваших бійців і дозволяє їм не накопичувати стрес, але занадто сильно розтягує проходження. Я вже не кажу про те, що вони нагромаджують підземелля одноманітністю кімнат, в яких можна загубитися. Більш того, усі ці додаткові побудови просто не потрібні. Ви прекрасно і швидко впораєтеся своїми загонами без додаткових покращень (ну, хіба що алхімічний магазин для орків знадобиться). Іноді дратує штучне ускладнення підземної частини гри, коли, наприклад, з'являються огидні створіння маноглоти, які харчуються маною і з кожною хвилиною стають сильніше. Загін ваших слабких бійців ні за що не впорається з одним великим маноглотом, тому потрібно давити їх, поки вони маленькі. Обов'язково відволікатися - і давити, або знищувати магією. Іноді ви можете раптово відкрити другий вхід в підземелля, через який потечуть світлі герої. І горе вам, якщо ви не розставили там раніше пастки. Тому будьте готові робити дві справи одночасно і постійно відволікатися на підземелля.
Переходимо наверх.
Добрякам тут не місце
На поверхні у нас чиста RTS. Як тільки ваші загони опиняються нагорі, гра перетворюється на якийсь Warcraft з можливістю прямого управління юнітами.
Ми можемо виділяти як увесь загін, так і окремо стрільців і бійців ближнього бою (що іноді буває зручніше). Битва практично повністю автоматизована, і свої можливості ваші воїни застосовують самі, коли вважають за потрібне. Винятком є ваш герой, навички якого ми застосовуємо вручну. Так і здібностей, наприклад у Талії, всього дві - не заплутаєтеся.
Жодного будівництва та збору ресурсів (окрім випадаючого коварства та інструментів) нагорі не буде. За що ми боремося під цим зоряним небом? Перш за все, щоб знищувати ворожі поселення, де вони клепають безкінечні загони, які набігають до вас у підземеллі. Потім за очки коварства, за досвід і виконання цілей місії. Іноді звичайні ворожі загони опиняються під охороною стріляючих башт - тут знадобляться стрільці, які добре завдають шкоди по будівлях, або гобліни-чарівники. Периодично нам потрібно буде знищити рейд-босса - особливо сильне добре створіння, яке краще штурмувати добре підготовленою армією, інакше ви цю армію втратите. І якщо нежить і демони потім воскреснуть (якщо у вас вистачить грошей та очок коварства), то юнити орди гинуть назавжди - тому вони такі дешеві. Як тільки зовсім стане туго на поверхні, або почнеться стихійне лихо (наприклад, дощ-вбивця), то Талія може швидко телепортувати в підземелля всіх найближчих воїнів. Майже те ж саме ви можете зробити за допомогою заклинання порталу.
Усе дію на поверхні здалося мені необов'язковою частиною гри, яку нам нав'язують. Маючи скромний набір механік, ця стратегія реального часу, штучно занесена в Dungeons 4, дуже швидко набридла. Найчастіше, битва стіна на стіну перетворюється в кашу і буйство спецефектів, на яку ви дивитесь без особливого задоволення. Ніяких тактичних хитрощів застосовувати не потрібно - просто «правою кнопкою миші» клацніть на ворога, «червоне бий, зелене лікуй», іноді застосовуйте магію для закріплення і все. Ніякої складності у вас не буде. Розробники самі це розуміли, тому ускладнювали проходження поверхні захоплюючими механіками типу: знищіть певну кількість поселень, перехоплюйте каравани з різних кутів карти, плутайте по лісовим лабіринтах в пошуках проходу і т.д. А поки ви зі скуки блукаєте нагорі, сподіваючись швидше закінчити місію, у підземеллі відбуваються всякі підлянки, які змушують вас відволікатися від основного діла.
Криве дзеркало
Dungeons 4 наскрізь просякнута гумором. Він сочиться звідусіль і капає вам на голову. Вже з самого початку гри відчуваються нотки «петросянства» у всьому: в діалогах, у внутрішньоігрових описах, у кат-сценах, які виконані у вигляді статичних картинок. Не сперечаюсь, окремі перли і висловлювання прямо-таки викличуть у вас усмішку або сміх (особливо це стосується описів споруд чи монстрів), але розробники явно не відчувають, коли варто зупинитися. В результаті чого, ми отримуємо безкінечні нудні діалоги з потугами на гумор, які постійно мелькають зверху екрану. Спочатку ви читаєте, боячись ненароком пропустити сюжетне повідомлення або важливий діалог, але потім розумієте, що це одноманітний набір жартівливих фраз і висловлювань, які дуже швидко стають навіть не смішними. Причому таке «потрошення» пихають всюди, де тільки можна.
Візуально гра приємна, класичний проект на UNITY. Дизайн підземелля мені подобається більше, тому що нагорі Dungeons 4 виглядає як нудна фентезійна RTS. І, я вже згадував, що спостерігається певний перебір зі спецефектами, бо коли починаються битви кількох груп, весь екран заливається кислотними фарбами, і ви нічого не можете угледіти.
Управління просте і зрозуміле - з цим проблем виникнути не повинно. Баґів під час проходження мені також не зустрілось жодного, і тим більше вилетів. У грі гостро не вистачає автозбереження. Адже поки ви нападаєте на поверхню, ви можете забутися і пропустити підступне напади на серце підземелля, а переігрувати всю місію (майже всю) потім дуже боляче і нудно.
Я зрозумів, що Dungeons 4 дуже сподобається дітям до десяти років, завдяки своїй мультяшній графіці, яскравим спецефектам і специфічному гумору, що на ура припаде юним геймерам. Мені ж грати було не надто цікаво. Частина гри, що проходиться на поверхні, нудна і швидко набридла одноманітністю. Будівництво і менеджмент підземелля вже краще, однак через малу кількість механік і різноманітності, ця частина також достатньо швидко приїдається - в результаті ви все одно прийдете до одного-двох варіантів проходження. Навіть місії в пісочниці справу не поправлять, навпаки, у кампанії принаймні якийсь центральний сюжет є, за яким можна спостерігати. Можливо, варто було б додати на поверхні покроковий режим, а-ля [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin), але з спрощенням, щоб дійсно привнести у Dungeons 4 глибину.
В такому вигляді, проект про наглядача підземель, дозволить вам скоротати кілька вечорів на тиждень, а потім вже захочеться подивитися, що там буде в Dungeons 5.