Dungeons 4 游戏评测

content auto translated from {from}

为了杀掉所有善良的亲属,邪恶的黑暗精灵塔莉亚意外消灭了伟大的邪恶!现在,她必须逃脱善良兄弟特里斯坦的魔爪(最好在此过程中把他拍掉),领导地下城,并必须为她的工人指定增长点,还要复活伟大的邪恶……

Dungeons 4。哇,四个部分!我没有玩过前面的三部,但我玩过 [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper),它是该系列的继承者。这是一种神明模拟器,您用巨大的手掌(也就是手)指导忠诚的小家伙和战士与善良对抗。你决定建造什么,决定攻击谁,还要惩罚犯错者,设置陷阱来对付下来的光明英雄。我很难想象开发人员如何使游戏在前面的三部中多样化,因为即便是最后一部也不能算完全有趣。

由于 Dungeons 4 在风格和游戏玩法上分为地下和地面两个层面,因此我们也将评论分为两个部分。

地下反击

作为地下的领导者,我们需要证明美丽而脆弱的塔莉亚也能有所作为。

建设的过程自 [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) 以来没有改变:你清理巨大的地下空间,移除土堆来建设房间或寻找资源,或发现兴趣点(新的地面出口、神器、敌方据点)。在空房间里,你的小家伙(当地的精灵乡民)建造房间,我们积累资源、雇佣新兵、提升这些部队等等——这就像某种 RTS 中的建筑一样。而且,仅仅铺设一个房间的地板是不够的,你必须在里面建造相应的建筑,并把小家伙放进去以生成资源。例如,建一个工作坊,里面必须建造一台机器来生产零件,而如果你想增加法力,就需要在法力储藏室里建造一个魔法塔。

游戏中的资源有几种,其中三种是赢得游戏所必需的:黄金、法力和狡诈。当然,最重要的是黄金,因为它用于所有方面,包括支付你的战士的工资。聪明的管理者绝不会拖欠工人的工资,否则兽人不会举着标语去罢工,而是会拿起斧头向你开战。因此,游戏开始时需要做的第一件事就是在地下挖掘以寻找大量的金矿。为什么要大量呢?因为它们会逐渐枯竭。是的,可以通过法术开采一定量的黄金,或者在地下发现一个无穷无尽的钻石矿——但它太小,产出的黄金也太少,根本不足以建造和维持一支完整的军队。良好的启动资金将使我们迅速招兵并发动攻击。

下一个重要资源是法力。法术分为两级(好和酷),在战斗中发挥重要作用。对于特别激烈的冲突,没有某种盾牌或陨石风暴——最好不要冒险。值得建立更多法力储藏室,以容纳这些紫色小球,从而积累更多的法力。法术还可以帮助娱乐那些下到地下的英雄,如果你不能立即派出部队进行保护的话。友军火焰保护你的随从免受所有直接伤害法术的影响。

第三个重要资源是狡诈。这是什么呢?一些橙色的... 星星?它们在杀死敌人、摧毁他们的建筑以及完成剧情任务后出现。几乎所有的升级都需要消耗它。有一个细节是,狡诈你不会在地下随便找到,也不会自动累积。这意味着,为了升级地下城,你必须完成所有任务,或迅速去战斗。在 Dungeons 4 中,有一张包含四种类型的科技树:地下城和建筑、兽人、恶魔和亡灵。要解锁法术或新种类的部队,需花费一定的黄金和狡诈。由于狡诈的数量有限,你不能一直呆在地下,逐步积累金钱并发展。因此我认为这是一个无可争辩的优点。开局时选择战术以及将要带领的部队,然后逐步在战斗中不断完善。Dungeons 呼吁不要窝在地下,而要积极行动。

还有其他几个次要资源,包括火鸡(用于喂养战士)和工具。工具的主要用途是制造陷阱。你不可能成为地下城的主宰而不懂得如何妥善迎接敌人。定期地,各种光明法师、祭司、精灵和其他圣骑士将会从地面降临,目标是摧毁你位于巨大的水晶心脏的王座大厅。这个心脏是非常脆弱的,虽然可以让它自我防御,但最好是不要让敌人靠近。如果心脏被摧毁,你将会失败。当然,也可以通过魔法或将所有的部队扔向他们来对付敌人。然而,你大概率不想一直处理这些琐碎的管理工作。因此,在狭窄的通道中,最好设置陷阱。而且,它们可以组合:在地面上放置一种粘稠的液体来减缓敌人,而在墙上则装上巨型锯子,或者用尖刺代替液体。陷阱的长度越长,敌方光明部队就越不可能到达。可惜的是,陷阱的种类不多,尽管后期会开放更复杂的机制,比如发射小家伙的炮台(还记得)。如果你的地下城有许多通道和电梯,你会迅速感到厌倦,拉设陷阱和设置尖桩,然后不断经历越南的闪回。因为你必须布置很多障碍物,随着游戏的深入,敌方的圣骑士会越来越壮大。到了后面,会有几个战士真的能穿过陷阱,并趁机攻击你的心脏。即使如此,仍需分散注意力并打压幸存者。有时我甚至错过了敌人突破地下城的通知,正在上面进行激烈战斗,而因此输掉了游戏。不要懒得在房间里设置门,尤其是那些通向心脏的门——它们可以拖延敌人,让你能释放几波蝙蝠。

剩下的时间里,我们在地下作战。正如我之前所说,我们将有三种类型的战士:兽人、亡灵、恶魔。每个阵营都有四种类的战士,且每种都有自己的独特特性和成本。所有人都需要支付并找到合适的房间位置,不过亡灵例如不需要进食。很难说这些家伙中谁更强,但兽人是最便宜的,所以我通常在游戏初期建造他们和能够治疗的蛇。而恶魔则是出色的射手,而亡灵则凭借独特的能力(...复活亡灵)人数众多。趁小家伙们重建地下,您的战士负责抵抗来自上方的敌人,定期清理地下的中立蜘蛛或其他生物。地下的战斗没有直接控制,如果你希望你的战士攻击特定单位,只需单击它(右键)。这些战斗非常有利于提升等级并解锁新的能力。有时你会发现敌人的地下定居点。摧毁他们需要打破警卫门,占领房间并摧毁敌方地下城的心脏——这都相当简单,无需使用复杂的战术。

Dungeons 4 的创建者为你的建筑庭院提供了过多的房间。各种训练场、休息室、亡灵的舞蹈场(是的)——这些在某种程度上增强了战士的力量,并使他们不会积累压力,但却使游戏过程过于拖沓。我已经不必提它们使地下室变得单调,玩家可能会迷失其中。此外,所有这些额外建筑根本没有必要。你可以在没有额外升级的情况下轻松而快速地应对你的军队(除非有一个给兽人用的炼金商店)。有时地下部分的人为复杂化会令人困扰,比如令人讨厌的魔力吞噬者,这些生物以法力为食,且随着时间的推移会越来越强大。你的弱小战士队伍根本无法对抗一个强大的魔力吞噬者,因此要在它们变大之前将其打压。一定要分散注意力——要么打压,要么用魔法消灭。有时,你可能会突然打开地下的第二个入口,光明英雄就会从那里涌出。如果你没有事先设置陷阱,那就惨了。因此,随时准备双管齐下,并时刻关注地下城。

接下来我们进入上层。

善良者不在此处

在地面上,我们体验的是纯粹的 RTS。当你的部队上到地面后,游戏变成了某种 Warcraft,可以直接控制单位。

我们可以选择整个队伍,或者单独选择射手和近战战士(这有时很方便)。战斗几乎完全是自动化的,你的战士在觉得合适时会自动使用技能。唯一的例外是你的英雄,我们手动使用她的技能。实际上,塔莉亚只有两个技能——你不会搞混的。

在上面不会有任何建筑和资源收集(除了掉落的狡诈和工具)。我们在这颗星星下战斗的目的是什么?首先是摧毁敌人的定居点,他们在那里不断生产部队,向你地下城涌来。然后是为狡诈积分,获取经验并完成任务。有时普通的敌方部队会在射击塔的保护下——在这里射手会非常有效地对建筑造成伤害,或者使用地精爆破手。有时我们需要摧毁突袭首领——一种特别强大的善良生物,最好用准备充分的军队冲锋,否则你将失去这支军队。如果亡灵和恶魔可以复活(如果你有足够的金钱和狡诈点),那么兽人的单位永远消失——所以它们才这么便宜。当地面变得不妙,或发生自然灾害(例如致命的雨水)时,塔莉亚可以迅速将所有附近的战士传送到地下。你几乎可以使用传送法术做同样的事情。

地面上的一切都让我觉得是游戏中一个不必要的部分,是我们被强加的。拥有有限的机制,这种实时策略,人为地引入到 Dungeons 4 中,很快就让人感到乏味。大多数情况下,墙壁对墙壁的战争变成一片混乱和特效的狂欢,而你只是在旁观,没有乐趣可言。没有任何复杂的策略,您只需“右击”敌人,“红色攻击,绿色治疗”,有时使用魔法来巩固,一切就好。您不会遇到任何困难。开发人员自己意识到了这一点,因此在表面上复杂化了任务,比如:摧毁一定数量的定居点,从不同方向截取车队,迷失在林间迷宫中寻找出路等。在你无聊地在上面游荡,希望快点完成任务时,地下发生着各种小意外,让你分心。

歪曲的镜子

Dungeons 4 到处都充满了幽默。它从各处渗透并滴落到你的头上。从游戏一开始就感受到“彼得西恩”的味道:在对话、游戏内描述以及以静态图片呈现的动画场景中。我不否认,某些段子和表述确实会让你微笑或发笑(尤其是关于建筑或怪物的描述),但开发者显然没有意识到何时该停止。因此,我们得到了无休止的冷场对话中断着幽默,这些对话不断在屏幕上闪烁。起初你会认真阅读,害怕错过情节信息或重要对话,但后来你意识到,这不过是单调的幽默短语的集合,很快变得令人厌烦。更有甚者,这种“消费主义”无处不在。

游戏在视觉上令人愉悦,是一个经典的 UNITY 项目。我更喜欢地下城的设计,因为上面的 Dungeons 4 看起来像一款乏味的奇幻 RTS。而且,我已经提到当几组人开始交战时会有过多的特效,因为屏幕变得鲜艳无比,而你什么也看不清。

控制简单明了——在这方面不会出现问题。在游戏过程中,我也未遇到过一个漏洞,更不用说崩溃了。游戏中缺少自动保存功能。当你攻击地面时,可能会失去警惕,错过对地下城心脏的阴险攻击,而重新玩整个任务(几乎是整个任务)是多么痛苦和乏味。


我了解到 Dungeons 4 会非常受十岁以下儿童的欢迎,因为它有卡通风格的图形、明亮的特效和特定的幽默,会被年轻玩家所接受。然而,我个人玩得并不太有趣。游戏的地面部分显得乏味,因单调快速变得令人厌倦。地下城的建设和管理相对较好,但由于机制和多样性过少,这部分也会很快令人厌烦——最终你仍会到达一两个通关方案。即使沙盒中的任务也不太能改善这一点,相反,至少在活动中有中心情节可供关注。可能,应该在地面增加一个回合制模式,类似于 [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin),但要简化,以便真正为 Dungeons 4 提供深度。

在这种情况下,关于地下城守护者的项目,将允许您在一周的几个晚上消磨时间,还会想看看 Dungeons 5 会如何。