[ترجمة] مقابلة مع المعجبين
إجابات المطورين على أسئلة المعجبين "The Elder Scrolls"
تود هوارد.
نرحب بكم في الإجابات على أسئلة معجبي «Skyrim»!
نود أن نشكر تود هوارد، ماثيو كاروفانو وبروس نيسميث، وكذلك ليدي نيفرار على العمل مع أسئلة المعجبين.
حسناً، لنؤجل الحديث...
الإجابات تأتي من:
**
تود هوارد، المدير
بروس نيسميث، المصمم الرئيسي
**
ماثيو كاروفانو، الرسام الرئيسي
1) هل سيمكن لشخصية اللاعب أن تتحول إلى مخلوقات مختلفة؟
تود: كان لدينا شيء مشابه في ألعابنا السابقة، ونحن لا نريد تسليط الضوء على ذلك الآن. لا تترددوا في البحث عن معنى خفي في كلامنا، نحن فقط لا نريد التحدث عن ذلك في الوقت الحالي ونفضل ترك السؤال مفتوحًا حتى إصدار اللعبة.
2) هل ستكون هناك خيارات في إعدادات الشكل مثل اللحية، الوشم، وأشكال الجسم المختلفة؟ هل يمكننا تغييرها خلال اللعبة؟
ماثيو: لكل عرق لدينا مجموعة واسعة من الخيارات لمنح الشخصية تميزًا فريدًا. يمكنك الاختيار من بين العديد من تسريحات الشعر، اللحى، الندوب ومظاهر القتال. لكل عرق ولكل جنس هناك مقياس، في أحد طرفيه بنية رشيقة، وفي الطرف الآخر بنية قوية. لقد أعادت هيكلة مظهر وجوه الشخصيات بالكامل ونحن متحمسون لإظهار النظام الجديد.
3) هل الدرع يبدو كما في «Oblivion» (كل أجزاء الدروع ملحومة معاً) أم كما في «Morrowind» (كل جزء مفصول عن الآخر)؟ هل يمكن ارتداء الدروع والملابس في نفس الوقت؟
ماثيو: تم تصميم الدروع كما في «Oblivion». الاختلاف الرئيسي هو أننا دمجنا أجزاء الدروع العليا والسفلى، الدروع والبريد، مما أتاح لنا منح الدروع مظهرًا مناسبًا لسكيريم. في معظم الأنواع التي صممناها من دروع الشماليين كانت الدروع تغطي الساقين بالكامل، مما يجعلها غير مجدية. حصلنا على نتيجة أفضل بكثير بدمج الأجزاء العليا والسفلى، كما أن معالجة الدروع الآن أسرع، مما يعني أنه يمكن عرض المزيد من الشخصيات في نفس الوقت. كما تمكنا من إنشاء المزيد من خيارات الدروع، لذا فإن تنوع المظهر مختلف تمامًا عن جميع الألعاب السابقة في السلسلة.
4) هل المهام الرئيسية ومهام النقابات خطية أم متفرعة؟ ماذا عن المهام الجانبية؟
بروس: لقد ركزنا على سرد قصة واحدة بشكل جيد. في كل سلسلة من المهام يوجد اختيار كبير، ولكن القصة بشكل عام واحدة. التفريعات أساساً موجودة في المهام الجانبية، التي تمثل قصصاً منفصلة بحد ذاتها. على سبيل المثال، يمكنك اختيار إنقاذ شخص ما أو خيانته، مما سيغير نهاية المهمة. بشكل عام، هيكل المهام في «Skyrim» أقرب إلى «Oblivion» منه إلى «Fallout 3» — هناك الكثير من المهام، وقليل من التفريعات.
5) هل الجوائز والكنوز مقسمة حسب المستويات مثل في «Oblivion»؟ هل ستكون هناك عناصر قوية تفوق المستوى؟
بروس: نظام مستويات العناصر مماثل تقريبًا لذلك في «Fallout 3»، لكن يوجد بعض الابتكارات التي آمل أن لا يلاحظها اللاعبون كثيرًا. تتوقف مستويات الأعداء ومعداتهم على "منطقة الصدام" التي تتواجد فيها، لذا يمكن أن تكون أعلى أو أدنى من مستواك. ستكون هناك أيضًا جوائز جديدة ملحمية أو "خاصة" يمكنك العثور عليها عن طريق الصدفة، بغض النظر عن منطقة الصدام، ومع زيادة المستويات ستظهر في المناطق الأفضل عناصر أفضل. نفس الشيء ينطبق على جوائز المهام. نحن نسعى لتكون الجوائز متناسبة مع الجهود المبذولة. في بعض الأحيان تكون الجائزة عشوائية، وأحيانًا تحدد بدقة. وهناك العديد من العناصر المميزة والقوية، مثل الآثار الديدريكية.
6) هل ستعود العناصر من «Morrowind» التي لم تكن في «Oblivion»، مثل الرماح، الدروع المتوسطة، وتعاويذ العودة إلى النقطة المحددة؟
تود: لا، لن تكون موجودة في «Skyrim» للأسباب نفسها التي لم تكن موجودة في «Oblivion». دعنا نفصل ذلك. لنبدأ بالرماح. بصراحة، كنا نود إدخالها، لكن ذلك كان سيستغرق الكثير من الجهد والوقت. نحن الآن مشغولون بتحسين آليات اللعب لبقية مجموعات السلاح: السيف، السيف والدرع، السلاح ذو اليدين، القوس. يمكن أيضاً إضافة السحر إلى القائمة. تنظيم كل ذلك دون فقدان التميز لكل أسلوب هو أولويتنا.
أما غياب الدروع المتوسطة فلا يرجع إلى نقص الوقت أو الموارد، بل هو قرار مدروس بالتركيز على نوعين من الدروع، وجعلها مختلفة تمامًا ليشعر اللاعب بذلك. نريد أن يتحرك اللاعب ويقاتل بدروع مختلفة بطرق مختلفة، وكان النوع الثالث من الدروع بالوسط سيؤثر سلبًا على التجربة من حيث العملية والمظهر. حتى الآن نحن لا زلنا نعمل على تعميق الفروقات بين الدروع الخفيفة والثقيلة. كلما أبطأنا الحركة في الدروع الثقيلة، تصبح الأمور أسوأ قليلاً، لكن هذا هو الأسلوب الرئيسي للتوازن. ومؤخراً، أضفنا أيضاً وسائل أكثر لطيفة، مثل سرعة استنفاد القدرة على التحمل عند الجري.
العودة إلى النقطة المحددة ممتعة، بالطبع، لكن كما هو الحال مع القدرة على الطفو، كان من الضروري إزالتها لنتمكن من تحسين عالم اللعبة والبرمجيات. في «Morrowind»، كانت لدينا قيود بسبب قدرة اللاعب على الهروب من العديد من المواقف بسهولة. لم نكن نستطيع تحمل العديد من قرارات التصميم وآليات اللعب. العديد من الأفكار الجيدة قد ماتت في اللحظة التي قال فيها مصمم آخر "أه، سأنتقل من هناك"، لذا تقرر التخلص من تلك التعويذات.
7) هل سيكون بإمكاننا إقامة علاقات مع NPC، سواء كانت رومانسية أو خلاف ذلك؟
بروس: أوه، نعم! ستتكون لديك صداقات مع الأشخاص من خلال القيام بأشياء من أجلهم. سيعامل الأصدقاء في اللعبة كل بطريقتهم. بعضهم حتى سيرضون بالذهاب معك إلى السجون والمغامرات. يمكنك حتى الدخول في زواج. إذا كان لديك منزل، سيدخل إليك زوجتك.
8) هل ستكون هناك مواد فريدة للدروع والأسلحة في «Skyrim»؟
ماثيو: واحدة من أكثر مجموعات الدروع قيمة ونادرة في اللعبة هي درع التنين، الموجود بنسختين خفيفة وثقيلة. ستعود العديد من المجموعات من الألعاب السابقة، مثل الجلد والفولاذ، على الرغم من أنه سيتم تعديلها بأسلوب شمالي.
9) هل يمكنك إخبارنا عن نسخة ПК؟ هل ستكون هناك اختلافات في الواجهة؟ هل سيكون هناك إصدار خاص للأنظمة الستين والأربعة؟
تود: للأنظمة الستين والأربعة؟ لا، لن تكون. أما بخصوص الواجهة... فهي متشابهة بصريًا على جميع المنصات، لكن التحكم يختلف. تم إعداد الكثير من الأمور للوحة المفاتيح: تنظيم المفضلة، الحفظ السريع، وغير ذلك من الميزات من الأجزاء السابقة. تعرض الشاشة الكثير من المعلومات، ولا تبدو الواجهة مثل "يا إلهي!" في «Oblivion». على ПК ستظهر أيضاً الملمس بدقة أعلى، المزيد من أوضاع الرسوم، والكثير من المؤثرات الأخرى التي يمكن لملاك الحواسيب القوية تشغيلها. وأخيرًا، الأهم، سيكون هناك "Creation Kit" للـ ПК. إن إنشاء تعديلات على اللعبة أمر مهم بالنسبة لنا وللمعجبين، لذلك سنواصل التطور في هذا الاتجاه.
10) كيف يتم تنفيذ تعاويذ السحر في «Skyrim»؟ هل سنحتاج دائمًا لشحن التعويذات باستخدام الأحجار الروحية، كما في «Oblivion»، أو، كما في «Morrowind»، يتم إعادة شحن الأسلحة بعد فترة معينة؟
بروس: كانت النظام في «Oblivion» فعالًا، لذا تركناه كما هو. الأسلحة السحرية تستخدم شحنات يمكن استردادها باستخدام الأحجار الروحية. الأسلحة السحرية دائمًا مشحونة ولا تحتاج إلى إعادة شحن. الأحجار الروحية، استخدامها وتاريخها – من السمات الرئيسية لـ "Elder Scrolls".
ومع ذلك، أعيد التفكير في نظام التعويذ. الآن هو مهارة. كلما ارتفع مستواها كانت قدراتك أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء عناصر مسحورة أفضل. كانت هناك مواقع للتعويذ منتشرة حول العالم، مما يجعلها أكثر وصولاً.
الاختلافات عن «Oblivion» تكمن في تنوع التأثيرات المتاحة وطرق تعلمها. يمكنك دراسة تأثير التعويذ من خلال "كسر" عنصر سحري عثر عليه، وليس له علاقة بالتعاويذ التي درستها. وهذا يسمح بتقسيم التعويذ والمهارات السحرية الأخرى بشكل أكثر صرامة.
11) ما هي الاختلافات بين الأعراق؟ أعتقد أنه سيكون لديهم إضافات مختلفة للمهارات، ولكن ربما سيكون لديهم في البداية قوى أو خصائص فطرية مختلفة، مثل سرعة الجري المختلفة أو سعة المخزون؟
تود: سيكون لكل عرق في البداية بعض المهارات المحددة بمستوى أعلى، لكن هذا الفارق سهل التعويض عنه بشخصية من عرق مختلف. أيضًا، في البداية ستكون لدى الأعراق المختلفة تعويذات ومهارات سلبية وإيجابية مختلفة، تمامًا كما كان من قبل. يرى الهيدجيت في الظلام، والأورك هم محاربون، ولدى ريدغارد القدرة على "إطلاق الأدرينالين" وما إلى ذلك. في النظام الجديد كل شيء جديد، لكن المعنى العام هو نفسه. كلها تتحرك بنفس السرعة، والتي تعتمد على عتادك. سعة المخزون الابتدائية متشابهة أيضًا وتعتمد على التحمل.
12) هل ستكون بعض المهام والقصص غير متاحة لشخصيات عرق/فصيل/معتقدات سياسية/وجهات نظر معينة أو بالنسبة لأولئك الذين اتخذوا قرارًا معينًا؟ أو هل يمكنني إكمال اللعبة كلها خلال مرور واحد؟
تود: القرارات التي تتخذها ستغلق أمامك مسارات معينة حيثما كان ذلك منطقيًا. لم نفكر في إمكانية إكمال كل شيء في مرة واحدة، فالألعاب ضخمة جدًا...
13) إلى أي مدى يؤثر اختيار العرق والجنس في بداية اللعبة على تجربة اللعب؟ هل تعتمد العلاقات مع NPC على ذلك؟
بروس: عرقك مهم جدًا، فهو لا يحدد فقط الشكل ولكن يعد بمثابة نموذج لتطورك. إذا كنت تريد اللعب كساحر، فمن الأفضل اختيار إلنفا أو بريتون. إذا كنت مقاتلًا، فاختر الشمالى أو ريدغارد. ومع ذلك، كما كان في «Oblivion»، لا نجبرك على اتباع القالب. إذا كنت تريد أن تكون الساحر الشمالى - من يمنعك؟
الجنس لا يؤثر على المهارات الابتدائية أو القدرات. في اللعبة، الرجال والنساء يتعاملون مع نفس المهام بنفس الكفاءة. سيُميز الشخصيات الأخرى جنسك ويخاطبونك بشكل صحيح. بعضهم قد يظهر نفورًا تجاه الأشخاص من جنس معين، لكن ذلك يعتمد على شخصياتهم ولا يؤثر على فرصك.
14) هل تخططون لإدخال إمكانية هزيمة الخصوم دون قتلهم؟
تود: يعتمد ذلك على تعريفك لمصطلح "هزيمة". هناك العديد من الطرق للتسلل عبر الشخصيات، وتسمح لك السموم والتعاويذ بجعل الأعداء غير ضارين - مثل تعويذات "التهدئة" أو "الخوف"، الطيحات، والعديد من الأشياء الأخرى.
آه، والآن هناك قتال الحانات أيضًا، حيث لا يقوم أحد بقتل الآخر! أحب ذلك.
15) هل سيكون هناك شيء مثير في المعارك مع الزعماء، يختلف عن "الصحة الزائدة والقوة الأكبر"؟
تود: تم تضمين نماذج سلوك جديدة في الذكاء الاصطناعي تجعل المعارك مع الأعداء محددين للغاية وديناميكية. يعتمد كل شيء على قدرات الخصم. يمكن أن تقوم التناني مثلاً بالكثير: العديد من الزئير، الانخفاض، الإمساك بالناس وكل ذلك. خصم لديه سيف، ودرع، وقوس، وتعويذات، وصفائح، سيستخدم كل هذه الأدوات. تلك المعارك تكون مثيرة جدًا. لكن هناك أيضًا معارك يواجه فيها اللاعب الكثير من الأعداء البسيطين، وتمضي هذه الأشكال بشكل مختلف تمامًا.
16) هل سنتمكن من تطوير مهارات وقدرات الرفاق؟
بروس: لا، فقط مهاراتك. على الرغم من أن الرفاق سيكون لديهم قدرات خاصة، لضمان تمييزهم في السلوك والفاعلية في القتال.
17) هل ثقافة الشماليين هي الوحيدة في سكيريم أم توجد أماكن (مثل تشيدينال في كيروديل) تعرض تأثير ثقافة أخرى على العمارة أو المعتقدات؟
ماثيو: على الرغم من وجود مراكز لبعض الشعوب الأخرى في اللعبة، إلا أننا ركزنا على ثقافة الشماليين واختلافاتها في المناطق المختلفة. عمارة المدن المختلفة تختلف بشكل كبير وتعكس أسلوب حياة الشماليين في كل موقع.
18) إذاً، الغربان كبيرة وقوية. هل ستكون هناك عناصر قابلة للتدمير في اللعبة، بحيث يمكن للغربان أن تترك آثارًا لهجماتها؟ هل يمكنهم تدمير المباني، كسر الأشجار، التسبب في الانهيارات الثلجية، وحرق المنازل وإحداث غير ذلك من الأذى لإظهار قوتهم؟
تود: يتركون آثارًا لوجودهم، لكن نادرًا ما تكون عبارة عن هياكل مدمرة. مثل هذا الأمر موجود، لكن في أماكن قليلة. التدمير المنتظم للهياكل لم يكن مقبولًا لدينا بعد، لأنه عشوائي للغاية. هناك NPC يعيشون هناك يقدمون مهامًا ويؤثرون على اللعبة. نحن نحاول تجنب ذلك في أي لعبة، باستثناء الأماكن المصممة من البداية لتكون عرضة للتدمير، مثل ميغاتون.
19) هل ستختلف الرسوم المتحركة بين الرجال والنساء، وكذلك بين الأعراق البشرية و"الحيوانية"؟
ماثيو: نظام الرسوم المتحركة بالكامل جديد ومحسن بشكل كبير، وهو يختلف بشكل كبير عن النسخ السابقة في الألعاب. سيكون هناك اختلاف بين الرسوم المتحركة للذكور والإناث، وستحصل الأعراق الحيوانية أيضًا على رسوم متحركة خاصة.
20) هل سيكون هناك نظام للكاريزما، مثل في "Fallout"، أو نظام شهرة/شهرة سيئة من "Oblivion"؟
بروس: لا توجد رقم معين يظهر للاعب، لكنه يتذكر ما إذا كان قد تصرف بطريقة سيئة. وجدنا أن الرقم لا يعكس فعليًا السمعة الحقيقية. ستنظر الشخصيات إليك بناءً على أفعالك المحددة، وليس على السمعة العامة. إذا كنت مجرمًا، فسيعرفون ذلك. ولكن، إذا قمت بسداد ديونك للمجتمع، سيتم مسامحتك.
21) هل سيكون إنشاء الأسلحة والدروع يعتمد على الأدوات المستخدمة تمامًا مثل المواد؟ مثل المطرقة والمقبلات، مستوى استخدام الأسلحة والمستوى العام؟ يعني، هل سأتمكن من صنع أسلحة أقوى أو حتى فريدة، إذا استخدمت مطرقة ومقبلات من مستوى أعلى بدلاً من أدوات مبتدئة؟
بروس: في ورشة الحداد، يكون هناك فرن، ومبرد، وطاولة عمل. يسمح المبرد بتحسين الأسلحة. كلما زاد مستواك، زادت التحسينات التي يمكنك إجراؤها وزاد الضرر الذي يعاني منه السلاح. الأمر نفسه ينطبق على الطاولة، لكن هنا فقط يرتفع مستوى الحماية. يتم استخدام الفرن لصنع أسلحة ودروع جديدة من المواد المكتسبة.
22) هل سيكون للشخصية صوت يمكن سماعه في المحادثات؟
تود: سيكون هناك صوت، لكن ستسمع فقط صرخات. لقد سجلنا لكل عرق ولكل جنس مجموعة من الأصوات الخاصة بالقتال، فضلاً عن مجموعة من الصرخات بلغة التنين.
23) من المؤكد أن كل شخصية هي "المولود من التنين"، لكن ليس الجميع سيلعب بنفس الطريقة. السؤال هو، هل ستكون صرخات التنين مناسبة لكل نوع من الشخصيات؟ هل توجد صرخات بعيدة المدى؟ هل سيكون هناك "صرخة" هادئة خاصة؟
تود: نعم، الصرخات مناسبة للجميع. نحن لا نخطط للحديث عن صرخات أخرى، لكننا سنخبركم بها قريبًا.
24) هل ستكون هناك أماكن في اللعبة حيث يمكن استخدام البيئة؟ على سبيل المثال، إنشاء فخ مثل سقوط شجرة أو تسلق شجرة لهجوم مفاجئ على العدو؟
تود: نعم ولا. لا يمكنك إعداد الفخاخ، لكن البيئة متنوعة بما يكفي لتمكنك من استخدام محيطك لتحقيق أقصى فائدة، خاصة إذا كنت تلعب بشكل خفي.
25) هل يمكنك مواصلة اللعب بعد الانتهاء من القصة الرئيسية؟
تود: نعم، بالطبع.
الترجمة ذاتية.
الشكر لتوفير المادة — Condottiere.
الشكر للدعم — Sinmara.