[översättning] Fansintervju
Utvecklarnas svar på fansens frågor om "The Elder Scrolls"
Todd Howard.
Vi presenterar svaren på fansens frågor om "Skyrim"!
Ett särskilt tack för svaren riktar vi till Todd Howard, Matt Carofano och Bruce Nesmith, samt Lady Neverar för arbetet med frågorna från fansen.
Nåväl, vi drar inte ut på det...
Frågorna besvaras av:
**
Todd Howard, direktör
Bruce Nesmith, ledande designer
**
Matt Carofano, ledande konstnär
1) Kan spelarens karaktär förvandlas till olika varelser?
Todd: Det har vi redan haft i våra tidigare spel, och nu vill vi inte betona det. Låt oss inte tillskriva våra ord en hemlig betydelse, vi vill helt enkelt inte diskutera det ännu, utan föredrar att lämna frågan öppen fram till spelets utgivning.
2) Kommer det att finnas alternativ för utseendet av skägg, tatueringar och olika kroppstyper? Kommer vi att kunna ändra dem under spelets gång?
Matt: För varje ras har vi förberett breda möjligheter för att ge karaktären unikhet. Du kan välja från ett stort antal frisyrer, skägg, ärr och krigsfärger. Varje ras och kön har en skala, där den ena änden är slank och den andra är muskulös. Vi har helt omarbetat ansiktena på karaktärerna och ser fram emot att visa upp vårt nya system.
3) Ser rustningen ut som i "Oblivion" (alla delar är svetsade ihop) eller som i "Morrowind" (varje del är separerad)? Kommer vi att kunna bära rustning och kläder samtidigt?
Matt: Rustningen är nästan som i "Oblivion". Den största skillnaden är att vi har kopplat samman övre och nedre delar av rustningen, brynjor och benplattor, vilket har gett rustningarna ett bättre utseende för Skyrim. I de flesta av våra designade rustningar för norrmännen täckte brynjan helt benen, vilket gjorde dem oanvändbara. Vi har fått ett mycket bättre resultat genom att koppla samman de övre och nedre delarna, och rustningen beräknas nu snabbare, så vi kan visa fler karaktärer samtidigt. Dessutom har vi kunnat göra fler olika typer av rustningar, så variationen i utseendet skiljer sig markant från alla tidigare spel i serien.
4) Är huvud- och guild-uppdrag linjära eller förgrenar de sig? Vad gäller sidouppdrag?
Bruce: Vi har fokuserat på ett väl berättat enskilt berättelse. I varje uppdragsserie finns det betydande val, men i allmänhet är berättelsen en. Förgreningarna finns främst i sidouppdragen, som i sig är separata berättelser. Till exempel kan du välja att rädda någon eller förråda dem, vilket ändrar uppdragets slut. Generellt sett liknar strukturen av uppdragen i "Skyrim" mer "Oblivion" än "Fallout 3" — det finns många uppdrag, men få förgreningar.
5) Är troféer och belöningar för uppdrag uppdelade efter nivåer, som i "Oblivion"? Kommer det att finnas kraftfulla föremål utanför nivåerna?
Bruce: Systemet för nivåerna av föremål är ungefär som i "Fallout 3", men det finns ett par nyheter som jag hoppas att spelarna inte kommer att märka alls. Nivåerna för fiender och deras utrustning beror på "konfliktzonen" som du befinner dig i, så de kan vara högre eller lägre än din egen. Det kommer även att finnas nya episka eller "special" troféer som du kan hitta oavsett konfliktzon, och med högre nivåer i bättre zoner kommer bättre föremål att dyka upp. Detsamma gäller belöningarna för uppdrag. Vi strävar efter att de ska motsvara den insats som ligger bakom. Ibland är belöningen slumpmässig, ibland är den fastställd. Det finns också många speciella, mycket kraftfulla föremål, som daedriska artefakter.
6) Kommer det att finnas föremål från "Morrowind" som inte fanns i "Oblivion", till exempel spjut, mellandräkt och teleportationsbesvärjelse?
Todd: Nej, de kommer inte att finnas i "Skyrim" av samma anledningar som de inte fanns i "Oblivion". Låt oss dela upp det. Låt oss börja med spjut. Ärligt talat skulle vi vilja införa dem, men det skulle ta för mycket tid och kraft. Just nu är vi främst upptagna med att finslipa spelets mekanik för andra vapenuppsättningar: svärd, svärd och sköld, tvåhandsvapen, bågar. Magi kan vi också lägga till i listan. Att få allt detta att fungera tillsammans utan att förlora varje stilens unika känsla — det är vår prioritet.
Frånvaron av mellandräkt beror inte på en brist på tid eller resurser, utan är ett välövervägt beslut för att fokusera på två typer av rustningar, vilket gör dem helt skilda så att spelarna märker skillnaden. Vi vill att spelarens karaktär ska röra sig och slåss på olika sätt i olika rustningar, och den tredje typen av rustningar skulle fördärva både upplevelsen och utseendet. Även nu arbetar vi fortfarande på att fördjupa skillnaderna mellan lätta och tunga rustningar. Varje gång vi saktar ner rörelsen i tunga rustningar blir allt lite sämre, men det är vårt huvudsakliga balanseringsmetod. Vi har även lagt till andra, mer trevliga metoder — till exempel olika uthållighetssläckshastighet vid löpning.
Att återvända till en markör är roligt, förstås, men precis som med levitation var vi tvungna att ta bort det för att kunna arbeta bättre med spelets värld och manuskript. I "Morrowind" begränsades vi av spelarens förmåga att enkelt ta sig ur många situationer. Vi hade inte råd med många design- och spelmekanikval. Många bra idéer dog så fort en designer sa: "Åh, jag teleporterar bara därifrån eller flyger dit", så det beslutades att ta bort dessa besvärjelser.
7) Kan vi etablera relationer med NPC:er, romantiska och annars?
Bruce: Åh ja! Du bygger vänskap med människor genom att göra något för dem. Vänner i spelet kommer att reagera på dig på olika sätt. Vissa kommer till och med att gå med dig i dungeons och på äventyr. Du kommer till och med att kunna gifta dig. Om du har ett hus kommer din make/maka att flytta in till dig.
8) Kommer det att finnas unika material för rustning och vapen i "Skyrim"?
Matt: En av de mest värdefulla och sällsynta rustningsuppsättningarna i spelet är den drakrustningen, som finns i både lätt och tung variant. Många uppsättningar från tidigare spel kommer tillbaka, som läder- och ståluppsättningarna, även om de kommer att omarbetas i norrskt stil.
9) Kan du berätta något om PC-versionen? Kommer det att finnas skillnader i gränssnittet? Kommer det att finnas en speciell version för 64-bitars system?
Todd: För 64-bit? Nej, det kommer det inte att finnas. När det gäller gränssnittet... det är visuellt identiskt på alla plattformar, skillnaden ligger bara i kontrollerna. För tangentbordet har vi gjort mycket för att förbättra erfarenheten: organisation av favoriter, snabba sparningar och andra funktioner från de tidigare delarna. Mycket information visas på skärmen, och själva gränssnittet ser inte ut som "Wow, vilken stor font!" från "Oblivion". På PC kommer det även att finnas högupplösta texturer, fler grafiska lägen och många andra effekter som ägare av kraftfulla datorer kan aktivera. Och slutligen, det viktigaste: för PC kommer "Creation Kit" att släppas. Att skapa modifikationer för spelet är väldigt viktigt för oss och för fansen, så vi kommer att fortsätta att utvecklas på det området.
10) Hur fungerar förtrollning i "Skyrim"? Måste vi ständigt ladda upp förtrollningar med själsstenar, som i "Oblivion", eller laddas vapnen upp automatiskt med tiden, som i "Morrowind"?
Bruce: Systemet från "Oblivion" fungerade utmärkt, så vi behöll det. Magiska vapen använder laddningar som återfylls med hjälp av själsstenar. Magiska rustningar är alltid laddade och behöver ingen uppladdning. Själv själsstenar, deras användning och historia — det är en av huvuddragen i "Elder Scrolls".
Men vi har omvärderat systemet för förtrollning. Nu är det en färdighet. Ju högre nivå och bättre förmågor, desto bättre skapar du förtrollade föremål. Platsen för förtrollningar finns spridda över hela världen, vilket gör dem mycket mer tillgängliga.
Skillnaderna från "Oblivion" handlar om sortimentet av tillgängliga effekter och metoden för att lära sig dessa. Du kan lära dig effekten av en förtrollning genom att "bryta" ett hittat magiskt föremål; de beror inte på de besvärjelser du har lärt dig. Detta gör det möjligt att stränga upp förtrollning och andra magiska färdigheter.
11) Vad är skillnaderna mellan raserna? Jag antar att de kommer att ha olika bonusar till färdigheter, men kanske att de i början har olika förmågor eller medfödda egenskaper, som till exempel olika löphastighet eller inventariekapacitet?
Todd: Varje ras börjar med lite högre specifika färdigheter, men den skillnaden är lätt att ifatt när en karaktär av en annan ras. Dessutom kommer olika raser i början att ha olika besvärjelser och passiva och aktiva förmågor, precis som tidigare. Khajiiter ser i mörkret, orker är berserker, och redgards har förmågan "Adrenalinström" och så vidare. Det nya systemet är helt annat, men den övergripande meningen är densamma. Alla raser rör sig i samma hastighet, vilket beror på din utrustning. Den initiala inventariekapaciteten är också densamma och beror på uthållighet.
12) Kommer vissa uppdrag och berättelser att vara otillgängliga för karaktärer av en viss ras/fraktion/politisk åskådning/synsätt eller som gjort ett visst val? Eller kan man slutföra hela spelet i ett enda genomspel?
Todd: De beslut du fattar stänger vissa vägar för dig där det är logiskt. Vi har inte tänkt på om man kan klara allt på en gång, spelet är ju så stort...
13) Hur mycket påverkar valet av ras och kön i början av spelet spelupplevelsen? Påverkar det relationerna med NPC:er?
Bruce: Din ras är väldigt viktig, den bestämmer inte bara utseendet, utan också fungerar som en slags mall för utvecklingen. Om du vill spela som en magiker är det bäst att välja en högälv eller en breton. Om du vill vara en krigare är norrmän eller redgards bästa valet. Men precis som i "Oblivion", tvingar vi dig inte att följa mallen. Om du vill vara en norrman-magiker — vem stoppar dig?
Könet påverkar inte startfärdigheter eller förmågor. Både män och kvinnor klarar lika bra av samma uppgifter. Andra karaktärer kommer att kunna skilja på ditt kön och tilltala dig korrekt. Vissa av dem kan vara ogillande gentemot individer av ett visst kön, men detta beror på deras karaktär och påverkar inte dina möjligheter.
14) Planerar ni att inkludera möjligheten att bekämpa en motståndare utan att döda dem?
Todd: Det beror på din definition av "att besegra". Det finns många sätt att smyga förbi karaktärer, och olika gifter och besvärjelser kan göra fiender ofarliga — besvärjelser som "Lugna" eller "Fasa", nedslagsbesvärjelser och mycket mer.
Åh, och nu finns det även taverndramer i spelet, där de heller inte dödar! Jag älskar dem.
15) Kommer det att finnas något intressant i bossfighter som skiljer sig från "mer hälsa och slå hårdare"?
Todd: AI:n innehåller flera nya beteendemodeller i strid som gör slagsmål mot specifika fiender extremt dynamiska och intressanta. Allt beror på motståndarens förmågor. Drakar, till exempel, kan mycket: många rop, dykningar, ta människor och så vidare. En motståndare med ett svärd, sköld, båge, besvärjelser och potioner kommer att utnyttja hela denna uppsättning. Dessa strider är de mest intressanta. Men det finns också strider där mängder av enkla motståndare överväldigar spelaren, de går helt annorlunda.
16) Kommer vi att kunna utveckla färdigheter och förmågor hos följeslagare?
Bruce: Nej, bara dina egna. Även om följeslagare kommer att ha särskilda förmågor så att de skiljer sig i beteende och effektivitet i strid.
17) Finns det bara norrmännen kultur i Skyrim eller finns det platser (som Chaydenal i Cyrodiil) som visar inflytande från andra kulturer på arkitektur eller, säg, tro?
Matt: Även om det finns enklaver av andra folk i spelet, har vi fokuserat på norrmännens kultur och dess skillnader i olika områden. Arkitekturen i olika städer varierar kraftigt och speglar norrmännens livsstil på den aktuella platsen.
18) Så, drakar är stora och mäktiga. Kommer det att finnas förstörbara element i spelet så att drakar kan lämna spår av sina attacker? Kan de förstöra byggnader, bryta träd, orsaka laviner, bränna ner hem och utföra andra aktuella handlingar för att visa sin styrka?
Todd: De lämnar spår av sin närvaro, men sällan i form av förstörda byggnader. Sådana situationer finns, men de är få. Systematiskt förstöra byggnader har inte vunnit vår gillande, det går för chaotiskt. Där bor NPC:er som ger uppdrag och påverkar spelet. Vi försöker undvika det i alla spel, förutom i områden som ursprungligen skapades med tanke på förstöring, som Megaton.
19) Kommer animationer för män och kvinnor, samt mänskliga och "djurska" raser, att skilja sig åt?
Matt: Animationssystemet är helt nytt och kraftigt förbättrat, det skiljer sig markant från det som fanns i tidigare spel. Det kommer att finnas skillnader mellan manliga och kvinnliga animationer, medan de djurska raserna får särskilda animationer.
20) Kommer det att finnas ett karmasystem i spelet, likt "Fallout", eller ett rykte/anta-rykte system i "Oblivion"?
Bruce: Spelet har inget specifikt nummer som visas för spelaren, men det kommer ihåg om du har agerat illa. Vi ansåg att ett nummer inte speglar verkligt rykte. Karaktärerna kommer att bedöma dig baserat på specifika handlingar, inte på det allmänna ryktet. Om du är en brottsling, vet de det också. Men om du betalar din skuld till samhället, kommer de att förlåta dig.
21) Kommer tillverkning av vapen och rustningar att bero på vilka verktyg som används lika mycket som på materialen? Till exempel, kommer jag att kunna göra ett mer kraftfullt eller till och med unikt vapen om jag använder en hantverkarhammare och -tänger istället för nybörjartänger?
Bruce: I smedjan finns det en ugn, slipmaskin och verkstad. Slipmaskinen kan användas för att förbättra vapen. Ju högre nivå, desto mer förbättring och desto mer skada kommer vapnet att göra. Detsamma gäller verkstaden, men där växer skyddsnivån. Ugnen används för att skapa nya vapen och rustningar av insamlade material.
22) Kommer karaktären att ha en röst som kan höras i samtal?
Todd: Det kommer att finnas en röst, men du kommer bara att höra skrik. Vi har spelat in en separat ljuduppsättning för varje ras och kön som görs i strid, samt en uppsättning skrik på drakoniska språket.
23) Självklart är varje karaktär "drakfödd", men inte alla kommer att spela likadant. Frågan är, passar drakskrik alla typer av karaktärer? Finns det avståndsdrakskrik? Något tyst "skrik"?
Todd: Ja, skrik passar alla. Vi tänker inte prata om andra skrik än så länge, men vi kommer snart att berätta mer om dem.
24) Kommer det att finnas platser i spelet där du kan använda omgivningen? Till exempel, göra en fälla med ett fallande träd eller klättra upp i ett träd för att överraskande attackera en fiende?
Todd: Både ja och nej. Du kan inte göra fällor, men omgivningen är tillräckligt varierad så att du nästan alltid kan utnyttja den till din fördel, särskilt om du spelar diskret.
25) Kommer du att kunna fortsätta spela efter att ha fullgjort huvudberättelsen?
Todd: Ja, självklart.
Översättningen är författarens.
Tack för det tillhandahållna materialet — Condottiere.
Tack för korrekturläsning — Kavem och Soth.
Tack för stödet — Sinmara.