[ترجمه] مصاحبه هواداری

content auto translated from {from}

پاسخ‌های توسعه‌دهندگان به سوالات طرفداران "The Elder Scrolls"

تاد هاوارد.

به شما پاسخ‌های طرفداران «Skyrim» را ارائه می‌دهیم!

تشکر ویژه از تاد هاوارد، مت کاروفانو و بروس نسسیت، همچنین Lady Neverar به خاطر کار با سوالات طرفداران.

خب، بیایید به سراغ سوالات برویم...

به سوالات پاسخ می‌دهند:

**

تاد هاوارد، مدیر

بروس نسسیت، طراح اصلی

**

مت کاروفانو، هنرمند اصلی

۱) آیا شخصیت بازیکن می‌تواند به موجودات مختلف تبدیل شود؟

تاد: این مورد قبلاً در بازی‌های قبلی ما وجود داشته و حالا نمی‌خواهیم بر روی آن تمرکز کنیم. نیازی به قرار دادن معانی پنهان در سخنان ما نیست، فقط نمی‌خواهیم فعلاً در مورد آن صحبت کنیم و ترجیح می‌دهیم این سوال را تا زمان عرضه بازی باز بگذاریم.

۲) آیا در تنظیمات ظاهر امکان انتخاب ریش، تتو و گزینه‌های مختلف نوع بدنی وجود دارد؟ می‌توانیم آن‌ها را در حین بازی تغییر دهیم؟

مت: برای هر نژاد گزینه‌های گسترده‌ای برای ایجاد تنوع در شخصیت فراهم شده است. شما می‌توانید از بین بسیاری از مدل‌های مو، ریش، زخم‌ها و نقاشی‌های مبارزاتی انتخاب کنید. برای هر نژاد و هر جنسیت یک مقیاس وجود دارد که در یک سمت بدن لاغر و در طرف دیگر بدن تنومند قرار دارد. ما به کلی ظاهر صورت شخصیت‌ها را بازسازی کرده‌ایم و بی‌صبرانه منتظر هستیم تا سیستم جدید را به شما نشان دهیم.

۳) آیا زره‌ها شبیه به «Oblivion» هستند (تمام اجزای زره به یکدیگر جوش داده شده‌اند) یا شبیه به «Morrowind» (هر بخش جدا از دیگران است)؟ آیا می‌توان همزمان زره و لباس پوشید؟

مت: زره‌ها تقریباً مثل «Oblivion» ساخته شده‌اند. تفاوت اصلی این است که ما قسمت‌های بالا و پایین زره، شینه و ساق را با هم ترکیب کرده‌ایم، که به ما این امکان را داده تا زره‌ها ظاهری مناسب برای اسکایریم داشته باشند. در بیشتر نسخه‌های زره‌های شمالی که ما ایجاد کرده‌ایم، شینه به طور کامل ساق‌ها را پوشش می‌دهد و آن‌ها را بی‌فایده می‌کند. ما نتیجه بهتری به دست آورده‌ایم، چون قسمت‌های بالا و پایین را ادغام کردیم و زره‌ها اکنون سریع‌تر محاسبه می‌شوند، بنابراین می‌توانیم کاراکترهای بیشتری را به طور همزمان نمایش دهیم. همچنین ما توانسته‌ایم نسخه‌های بیشتری از زره‌ها را ایجاد کنیم، بنابراین تنوع ظاهری زره‌ها تفاوت محسوسی با همه بازی‌های قبلی این سری دارد.

۴) آیا مأموریت‌های اصلی و گیلد خطی هستند یا دارای انشعاب؟ و چه درباره مأموریت‌های جانبی؟

بروس: ما بر روی روایت موثر یک داستان تمرکز کرده‌ایم. در هر سری مأموریت‌ها گزینه‌های قابل توجهی وجود دارد، اما در کل یک داستان واحد وجود دارد. انشعاب‌ها عمدتاً در مأموریت‌های جانبی وجود دارد که به خودی خود داستان‌های جداگانه‌ای هستند. برای مثال، شما می‌توانید تصمیم بگیرید کسی را نجات دهید یا خیانت کنید که پایان مأموریت را تغییر می‌دهد. ساختار مأموریت‌ها در «Skyrim» بیشتر به «Oblivion» نزدیک‌تر از «Fallout 3» است — مأموریت‌ها زیاد هستند و انشعاب‌ها کم.

۵) آیا جوایز و غنایم مأموریت‌ها به سطوح تقسیم‌بندی شده‌اند، مانند «Oblivion»؟ آیا اشیاء قدرتمند خارج از سطح وجود خواهند داشت؟

بروس: سیستم سطوح اشیاء تقریباً مانند «Fallout 3» است، اما چند نوآوری جدید وجود دارد که امیدوارم بازیکنان اساساً متوجه آن‌ها نشوند. سطح دشمنان و تجهیزات آن‌ها به «منطقه برخورد» بستگی دارد که شما در آن قرار دارید، بنابراین ممکن است بالاتر یا پایین‌تر از شما باشند. همچنین تعدادی جوایز حماسی یا «خاص» جدید وجود خواهد داشت که شما ممکن است به طور تصادفی در هر منطقه‌ای پیدا کنید و با افزایش سطح در بهترین مناطق اشیاء بهتری پیدا خواهید کرد. این also به جوایز مأموریت‌ها نیز مربوط می‌شود. ما تلاش می‌کنیم که آن‌ها با تلاش‌های صرف شده شما مطابقت داشته باشند. گاهی جایزه تصادفی است و گاهی به طور سخت تعیین شده است. همچنین اشیاء خاص و بسیار قدرتمند وجود دارند، مانند آثار داedra.

۶) آیا اشیاء از «Morrowind»، که در «Oblivion» نبودند، مانند نیزه‌ها، زره‌های متوسط و جادو بازگشت به نشانک وجود خواهند داشت؟

تاد: نه، آن‌ها در «Skyrim» وجود نخواهند داشت به دلایلی که برای عدم وجود آن‌ها در «Oblivion» وجود داشتند. بیایید به طور جداگانه بررسی کنیم. شروع کنیم با نیزه‌ها. به واقع، ما می‌خواستیم آن‌ها را معرفی کنیم، اما این کار وقت و انرژی زیادی می‌طلبید. در حال حاضر، ما عمدتاً بر روی توازن گیم‌پلی برای سایر مجموعه‌های تسلیحات مانند شمشیر، شمشیر و سپر، سلاح دو دستی، و کمان کار می‌کنیم. می‌توانیم به لیست جادو نیز اضافه کنیم. جمع‌آوری همه این‌ها به شکلی که از دست رفتنش خاصیت هر سبک را از میان ببرد — این اولویت ماست.

نبود زره‌های متوسط به خاطر کمبود زمان یا منابع نیست، بلکه این یک تصمیم سنجیده برای تمرکز بر روی دو نوع زره است تا آن‌ها کاملاً متفاوت باشند طوری که بازیکن متوجه آن شود. ما می‌خواهیم شخصیت بازیکن، تحت زره‌های مختلف، به طور متفاوتی حرکت کند و مبارزه کند و اگر نوع سومی در میانه وجود داشته باشد، این تجربه را به‌هم خواهد ریخت. حتی اکنون نیز ما هنوز در حال تعمیق تفاوت‌ها بین زره‌های سبک و سنگین هستیم. هر بار که ما سرعت حرکت را در زره‌های سنگین کاهش می‌دهیم، وضعیت کمی بدتر می‌شود، اما این اصلی‌ترین روش تراز کردن است. با این حال، ما همچنین روش‌های دیگر که ملایم‌تر هستند را اضافه کرده‌ایم — به عنوان مثال، سرعت کاهش استقامت در هنگام دویدن.

بازگشت به نشانک البته جالب است، اما مانند مورد جادوگری معلق، حذف آن ضروری بود تا ما بتوانیم به درستی دنیای بازی و اسکریپت‌ها را بهتر طراحی کنیم. در «Morrowind» ما محدود به این بودیم که بازیکن بتواند به راحتی از بسیاری از وضعیت‌ها خارج شود. ما نمی‌توانستیم بسیاری از راهکارهای طراحی و گیم‌پلی را بپذیریم. بسیاری از ایده‌های خوب به محض اینکه یک طراح گفت «آه، خوب، من فقط از آنجا تلپورت می‌کنم یا پرواز می‌کنم» از بین رفت، بنابراین تصمیم به حذف این جادوها گرفته شد.

۷) آیا می‌توانیم با NPC‌ها روابطی برقرار کنیم، چه رومانتیک و چه غیررومانتیک؟

بروس: آره! شما با انجام کارهایی برای مردم با آن‌ها دوستی برقرار می‌کنید. دوستان در بازی به شیوه‌های مختلف به شما واکنش نشان خواهند داد. برخی حتی حاضرند با شما به سیاهچال‌ها و ماجراجویی‌ها بروند. شما حتی می‌توانید ازدواج کنید. اگر خانه‌ای دارید، همسرتان به خانه‌تان می‌آید.

۸) آیا در «Skyrim» مواد منحصر به فرد برای زره و سلاح وجود خواهد داشت؟

مت: یکی از با ارزش‌ترین و نادرترین زره‌ها در بازی، زره اژدها است که در هر دو نوع سبک و سنگین وجود دارد. بسیاری از زره‌های قبلی نیز برمی‌گردند، مانند زره چرمی و فولادی، هرچند که به سبک شمالی تغییر خواهند کرد.

۹) آیا می‌توانید در مورد نسخه PC کمی توضیح دهید؟ آیا در رابط تفاوت‌هایی وجود خواهد داشت؟ آیا نسخه‌ای مخصوص سیستم‌های شصت و چهار بیتی خواهد بود؟

تاد: برای شصت و چهار بیتی؟ نه، نخواهد بود. و درباره رابط... این در همه پلتفرم‌ها بصری یکسان است و تنها کنترل‌ها متفاوت هستند. برای صفحه کلید ویژگی‌های زیادی در نظر گرفته شده است: سازماندهی موارد دلخواه، ذخیره‌سازی سریع و سایر بهبودها از قسمت‌های قبلی. اطلاعات زیادی روی صفحه نمایش داده می‌شود و خود رابط دیگر مانند «وای، چه مقدار بزرگ است!» در «Oblivion» به نظر نمی‌رسد. در PC همچنین بافت‌ها در وضوح بالاتر، حالت‌های گرافیکی بیشتر و انبوهی از اثرات دیگر برای دارندگان رایانه‌های قدرتمند وجود خواهد داشت. و در نهایت، مهم‌تر از همه: «Creation Kit» برای PC منتشر خواهد شد. ایجاد تغییرات در بازی برای ما و برای طرفداران بسیار مهم است، بنابراین ما به رشد در این زمینه ادامه خواهیم داد.

۱۰) سیستم جادوگری در «Skyrim» چگونه پیاده‌سازی شده است؟ آیا باید دائم جادوها را با سنگ‌های روح شارژ کنیم، همانطور که در «Oblivion»، یا اینکه مانند «Morrowind»، سلاح‌ها پس از مدتی شارژ می‌شوند؟

بروس: سیستم «Oblivion» به خوبی کار می‌کرد، بنابراین ما آن را حفظ کردیم. سلاح‌های جادویی از بارها استفاده می‌کنند که با استفاده از سنگ‌های روح پر می‌شوند. زره‌های جادویی همیشه شارژ شده‌اند و به شارژ مجدد نیاز ندارند. استفاده و داستان سنگ‌های روح یکی از ویژگی‌های اصلی «Elder Scrolls» است.

با این حال، ما سیستم جادوگری را دوباره طراحی کرده‌ایم. اکنون این یک مهارت است. هر چه سطح آن بالاتر و توانایی‌های بهتری داشته باشید، اشیاء جادویی بهتری می‌سازید. مکان‌های جادوگری در سرتاسر جهان پراکنده‌اند که آن را بسیار در دسترس‌تر می‌کند.

تفاوت‌ها با «Oblivion» شامل تنوع اثرات در دسترس و روش یادگیری آن‌هاست. شما می‌توانید اثر جادوگری را با «شکستن» اشیاء جادویی پیدا شده بیاموزید؛ آن‌ها به یادگیری جادوهایی که آموخته‌اید وابسته نیستند. این امکان را می‌دهد که جادوگری و سایر مهارت‌های جادویی به شدت تفکیک شوند.

۱۱) تفاوت‌های بین نژادها در چیست؟ من فکر می‌کنم که آن‌ها باید مهارت‌های مختلفی داشته باشند، اما شاید در ابتدا توانایی‌ها یا ویژگی‌های ذاتی مختلفی داشته باشند، مانند سرعت دویدن مختلف یا ظرفیت اینونتوری؟

تاد: هر نژاد در ابتدا مهارت‌های خاصی را بالاتر خواهد داشت، اما این اختلاف به راحتی توسط شخصیت نژاد دیگر جبران می‌شود. همچنین در ابتدا نژادهای مختلف دارای جادوها و توانایی‌های فعال و غیرفعال مختلف خواهند بود، همانطور که همیشه بوده است. هاجییت‌ها در تاریکی می‌بینند، اورک‌ها — برزرک‌ها هستند، ریدگارها دارای توانایی «جزر و مد آدرنالین» و غیره هستند. در سیستم جدید همه چیز به شکل جدیدی است، اما مفهوم کلی همان است. همه نژادها با سرعت یکسان حرکت می‌کنند که بستگی به تجهیزات شما دارد. ظرفیت ابتدایی اینونتوری نیز یکسان است و بستگی به استقامت شما دارد.

۱۲) آیا برخی مأموریت‌ها و داستان‌ها برای شخصیت‌های نژاد/فرقه/ایده‌ولوژی/جهان‌بینی خاصی غیر قابل دسترس خواهد بود یا بعد از انجام برخی انتخاب‌ها می‌توان تمام بازی را یک‌باره پشت سر گذاشت؟

تاد: تصمیماتی که می‌گیرید، برخی مسیرها را برای شما می‌بندد جایی که منطقی باشد. ما به این فکر نکرده‌ایم که آیا می‌توان همه چیز را در یک بار انجام داد، زیرا بازی بسیار بزرگ است...

۱۳) تا چه اندازه انتخاب نژاد و جنس در ابتدای بازی بر روند بازی تأثیر خواهد گذاشت؟ آیا بر روابط با NPC‌ها تأثیر دارد؟

بروس: نژاد شما بسیار مهم است، زیرا نه تنها ظاهر شما را تعیین می‌کند، بلکه به نوعی به‌عنوان یک الگوی برای پیشرفت عمل می‌کند. اگر می‌خواهید جادوگر بازی کنید، بهتر است یک الف فوقانی یا بریتون را انتخاب کنید. اگر می‌خواهید جنگجو باشید، شمالی یا ریدگارد بهترین انتخاب هستند. با این حال، همان‌طور که در «Oblivion» داشتیم، شما مجبور نیستید طبق الگو پیش بروید. اگر می‌خواهید یک شمالی جادوگر باشید — چه کسی می‌تواند جلوی شما را بگیرد؟

جنسیت بر مهارت‌ها یا توانایی‌های ابتدایی تأثیری ندارد. در بازی، مردان و زنان با همان کارها به یک اندازه خوب عمل می‌کنند. سایر شخصیت‌ها جنس شما را شناسایی می‌کنند و به درستی با شما صحبت می‌کنند. برخی از آن‌ها ممکن است نسبت به افراد با جنس خاصی نظر منفی داشته باشند، اما این به شخصیت آن‌ها بستگی دارد و بر قابلیت‌های شما تأثیری ندارد.

۱۴) آیا شما قصد دارید امکان پیروزی بر دشمن را بدون کشتن آن‌ها در بازی بگنجانید؟

تاد: این بستگی به تعریف شما از «پیروزی» دارد. راه‌های زیادی برای عبور از شخصیت‌ها وجود دارد و سموم و جادوهای مختلفی وجود دارد که به شما امکان می‌دهد دشمنان را بی‌خطر کنید — جادوهای «آرامش» یا «ترس»، نکوخوانی و غیره.

آره، و اکنون در بازی دعواهای میخانه‌ای وجود دارد، که در آن‌ها هم کسی کشته نمی‌شود! من آن‌ها را دوست دارم.

۱۵) آیا در نبردهای با رئیس‌ها چیز جالبی وجود خواهد داشت که با «بیشتر سلامت و ضربه قوی‌تر» متفاوت باشد؟

تاد: در هوش مصنوعی چند مدل رفتار جدید در نبرد گنجانده شده است که نبرد با دشمنان خاص را بسیار دینامیک و جالب می‌کند. همه چیز به توانایی‌های دشمن بستگی دارد. اژدهاها، به عنوان مثال، می‌توانند بسیار و بسیار زیاد انجام دهند: انواع فریادها، پایین آمدن، گرفتن افراد و دیگر کارها. دشمنی که شمشیر، سپر، کمان، جادو و معجون دارد، از هر کدام از این‌ها استفاده خواهد کرد. چنین نبردهایی بسیار جالب هستند. اما همچنین نبردهایی وجود دارد که در آن‌ها انبوهی از دشمنان ساده به بازیکن حمله می‌کنند که کاملاً متفاوت خواهد بود.

۱۶) آیا می‌توانیم مهارت‌ها و توانایی‌های همراهان را افزایش دهیم؟

بروس: نه، فقط خودتان. هرچند که همراهان دارای توانایی‌های خاصی خواهند بود تا در رفتار و کارایی در نبرد تفاوت داشته باشند.

۱۷) آیا فقط فرهنگ شمالی در Skyrim وجود دارد یا مکان‌هایی (مانند چیدینال در کیرودیل) وجود دارد که تأثیر فرهنگ‌های دیگر را بر معماری یا باورها نشان می‌دهد؟

مت: هرچند در بازی انکلاوهای دیگر اقوام وجود دارد، ما بر روی فرهنگ شمالی و تفاوت‌های آن در عرصه‌های مختلف تمرکز کرده‌ایم. معماری شهرهای مختلف بسیار متفاوت است و سبک زندگی شمالی‌ها را در مکان‌های خاص منعکس می‌کند.

۱۸) بنابراین، اژدهاها بزرگ و قدرتمند هستند. آیا در بازی المان‌های تخریبی وجود خواهد داشت که اژدهاها بتوانند آثار حملات خود را بگذارند؟ آیا می‌توانند ساختمان‌ها را تخریب کنند، درختان را بشکنند، به وجود آوردن بهمن‌ها، خانه‌ها را بسوزانند و کارهای دیگر را با نشان دادن قدرتشان انجام دهند؟

تاد: آن‌ها نشانه‌هایی از حضور خود می‌گذارند، اما به ندرت در قالب ساختمان‌های تخریب شده. این مورد وجود دارد، اما در جاهای کمی. تخریب سیستماتیک ساختمان‌ها هنوز در نظر ما مورد پذیرش قرار نگرفته است، زیرا این امر بسیار بی‌نظم می‌گذرد. NPC ها در آنجا زندگی می‌کنند که وظایف را به شما می‌دهند و به طور کلی بر بازی تأثیر می‌گذارند. ما سعی می‌کنیم از چنین مواردی در هر بازی خود اجتناب کنیم، به جز مکان‌هایی که به طور خاص برای تخریب طراحی شده‌اند، مانند مگاتون.

۱۹) آیا انیمیشن‌های مردان و زنان، و همچنین نژادهای انسانی و «حیوانی» متفاوت خواهند بود؟

مت: سیستم انیمیشن کاملاً جدید و به شدت بهبود یافته است و به طور قابل توجهی با انیمیشن‌های قبلی متفاوت است. بین انیمیشن‌های مردان و زنان تفاوت وجود خواهد داشت و نژادهای حیوانی همچنین انیمیشن‌های خاص خود را دریافت خواهند کرد.

۲۰) آیا در بازی سیستمی از کارما، مشابه «Fallout»، دیده خواهد شد یا سیستمی از شهرت/بدنامی همچون «Oblivion»?

بروس: در بازی عدد خاصی وجود ندارد که به صورت نمایشی به بازیکن نشان داده شد، اما بازی رفتار شما را به یاد می‌آورد که آیا خوب بوده‌اید یا نه. به نظر ما عدد واقعاً شهرت واقعی را نشان نمی‌دهد. شخصیت‌ها شما را بر اساس اقداماتی خاص حس خواهند کرد، نه بر اساس شهرت کلی. اگر شما یک مجرم باشید، آن‌ها این را خواهند دانست. اما اگر بدهی خود را به جامعه پرداخت کنید، همه چیز برایتان بخشیده خواهد شد.

۲۱) آیا ساخت سلاح‌ها و زره‌ها بستگی به ابزارهای مورد استفاده مانند مواد اولیه خواهد داشت؟ به عنوان مثال، آیا می‌توانم سلاحی قوی‌تر یا حتی منحصر به فردتر بسازم اگر از چکش و انبر مهارت‌زده به جای مبتدی استفاده کنم؟

بروس: در کارگاه آهنگری یک کوره، سنگ زنی و یک میز کار وجود دارد. سنگ زنی به شما اجازه می‌دهد سلاح‌ها را بهبود دهید. هرچه مهارت شما بالاتر باشد، بهبود بیشتری حاصل خواهد شد و سلاح آسیب بیشتری وارد خواهد کرد. همین روش در مورد میز کار نیز صدق می‌کند، اما در اینجا نشانگر حفاظت افزایش می‌یابد. کوره برای ساخت سلاح‌ها و زره‌ها از مواد به دست آمده استفاده می‌شود.

۲۲) آیا شخصیت صدایی خواهد داشت که در مکالمات شنیده شود؟

تاد: صدا وجود خواهد داشت، اما فقط فریادها را خواهید شنید. ما برای هر نژاد و هر جنس یک مجموعه متعدد از صداها را ضبط کرده‌ایم که در نبرد و همچنین یک مجموعه از فریادهای زبان اژدها عرضه شده است.

۲۳) به طور طبیعی، هر شخصیت «اژدها زاده» است، اما نه همه به یک روش بازی خواهند کرد. سوال این است که آیا فریادهای اژدها به نوع شخصیت خاصی مناسب خواهند بود؟ آیا فریادهای دوربرد وجود دارد؟ فریاد خاص و آرام؟

تاد: بله، فریاد‌ها برای همه مناسب هستند. ما هنوز نمی‌خواهیم در مورد فریادهای دیگر صحبت کنیم، اما به زودی در مورد آن‌ها خواهیم گفت.

۲۴) آیا در بازی مکان‌هایی وجود دارد که بتوانید از محیط استفاده کنید؟ به عنوان مثال، برای ساخت تله‌ای از یک درخت در حال افتادن یا بالا رفتن از درخت برای حمله ناگهانی به دشمن؟

تاد: هم بله و هم نه. شما نمی‌توانید تله‌های بسازید، اما محیط به اندازه‌ای متنوع است که شما تقریباً همیشه می‌توانید از محیط به نفع خود استفاده کنید، به‌ویژه اگر مخفیانه بازی می‌کنید.

۲۵) آیا پس از پایان داستان اصلی می‌توانید به بازی ادامه دهید؟

تاد: بله، البته.


منبع.

ترجمه‌ای از نویسنده.

از ارائه‌ی این ماده تشکر ویژه — Condottiere.

تشکر بابت ویرایش — Kavem و Soth.

تشکر بابت حمایت — Sinmara.