[переклад] Фанатське інтерв'ю
Відповіді розробників на запитання фанів "The Elder Scrolls"
Тодд Говард.
Представляємо вашій увазі відповіді на запитання фанів «Skyrim»!
Окрема подяка за відповіді хочеться висловити Тодду Говарду, Метту Карофано і Брюсу Несміту, а також Lady Neverar за роботу з запитаннями фанів.
Ну що ж, не будемо тягнути...
На запитання відповідають:
**
Тодд Говард, директор
Брюс Несміт, провідний дизайнер
**
Метт Карофано, провідний художник
1) Чи зможе персонаж гравця перетворюватися на різні створіння?
Тодд: Подібне вже було у наших минулих іграх, і зараз ми не станемо акцентувати на цьому увагу. Не потрібно вкладати в наші слова таємний зміст, ми просто не хочемо поки про це говорити, вважаємо за краще залишити питання відкритим до самого виходу гри.
2) Чи будуть в налаштуваннях зовнішнього вигляду борода, татуювання, різні варіанти тілобудови? Чи зможемо ми змінювати їх під час гри?
Метт: Для кожної раси підготовлені широкі можливості для надання унікальності персонажу. Ви можете вибирати з безлічі зачісок, борід, шрамів і бойових розфарбувань. У кожної раси та кожної статі є шкала, на одному кінці якої струнка статура, а на іншому — крепка. Ми повністю переробили зовнішній вигляд облич персонажів і прагнемо похвалитися новою системою.
3) Броня виглядає як у «Oblivion» (всі частини броні приварені одна до одної) чи як у «Morrowind» (кожна частина окремо від інших)? Чи можна буде носити одночасно броню та одяг?
Метт: Броня зроблена майже як у «Oblivion». Основна відмінність — ми об'єднали верхню та нижню частини броні, кірасу та поножі, що дозволило нам надати броні відповідний для Скайрима вигляд. У більшості створених нами варіантів броні північців кіраса повністю закривала поножі, роблячи їх марними. Ми отримали куди кращий результат, об'єднавши верхню та нижню частини, та й обчислюється броня тепер швидше, тому можна виводити на екран більше персонажів одночасно. Також ми змогли зробити куди більше варіантів броні, так що варіативність зовнішнього вигляду броні вигідно відрізняється від усіх попередніх ігор серії.
4) Основні і гільдейські завдання лінійні чи розгалужуються? Як щодо побічних завдань?
Брюс: Ми зосередилися на грамотному розповіді одного сюжету. В кожній серії завдань є значний вибір, але загалом історія одна. Розвилки в основному є в побічних завданнях, які самі по собі окремі розповіді. Наприклад, ви можете вирішити врятувати когось або зрадити, що змінить закінчення завдання. Загалом структура завдань у «Skyrim» ближче до «Oblivion», ніж до «Fallout 3» — завдань багато, розвилок мало.
5) Розбиті чи трофеї та нагороди за завдання по рівнях, як в «Oblivion»? Чи будуть потужні позарівневі предмети?
Брюс: Система рівнів предметів приблизно така ж, як у «Fallout 3», але є кілька нововведень, яких, сподіваюся, гравці взагалі не помітять. Рівні ворогів і їх спорядження залежать від «зони зіткнення», на якій ви знаходитеся, так що вони можуть бути вище чи нижче вашого. Будуть і нові епічні або «спеціальні» трофеї, які ви можете випадково знайти незалежно від зони зіткнення, і з підвищенням рівня в найкращих зонах будуть зустрічатися все кращі предмети. Те ж саме стосується нагород за завдання. Ми намагаємося, щоб вони відповідали витраченим зусиллям. Іноді нагорода випадкова, іноді жорстко задана. Є багато особливих, дуже потужних предметів, наприклад, даедричних артефактів.
6) Чи повернуться предмети з «Morrowind», яких не було в «Oblivion», наприклад, списи, середні броні та заклинання повернення до мітки?
Тодд: Ні, їх не буде в «Skyrim» з тих же причин, з яких їх не було в «Oblivion». Розглянемо по окремо. Розпочнемо з списів. По правді кажучи, ми б хотіли їх ввести, але це забрало б занадто багато сил і часу. Зараз ми в основному зайняті налагодженням ігрового процесу для інших комплектів озброєння: меч, меч і щит, двохручне зброя, лук. Можна ще додати до списку магію. Правильно все це зібрати воєдино, не втративши унікальності кожного стилю — ось наш пріоритет.
Відсутність середніх бронь викликана не брак часу або ресурсів, це зважене рішення зосередитися на двох видах броні, зробивши їх абсолютно різними, щоб це помітив гравець. Ми хочемо, щоб персонаж гравця переміщався і бився в різних бронях по-різному, а третій вид броні посередині зіпсував би враження як від процесу, так і від зовнішнього вигляду. Навіть зараз ми все ще займаємося поглибленням різниць між легкими і важкими бронями. Кожен раз, коли ми сповільнюємо пересування в важких бронях, все стає трохи гірше, але це основний метод балансування. Тим не менш, ми додали ще й інші, більш приємні — наприклад, різну швидкість витрати витривалості під час бігу.
Повернення до мітки — це весело, звичайно, але, як і в разі з левітацією, вирізати його було необхідно, щоб ми змогли краще опрацювати ігровий світ і скрипти. У «Morrowind» нас обмежувала можливість гравця спокійно вибратися з багатьох ситуацій. Ми не могли собі дозволити багато рішень у дизайні та ігровому процесі. Небагато хороших ідей здохло в момент, коли черговий дизайнер сказав «А, ну я просто звідти телепортуюся або улечу», тому від цих заклинань було вирішено позбутися.
7) Чи зможемо ми налагодити з NPC якісь стосунки, романтичні та навпаки?
Брюс: О так! Ви заводите з людьми дружбу, роблячи для них щось. Друзі в грі по-різному будуть до вас ставитися. Деякі навіть погодяться піти з вами в підземелля та на пригоди. Ви навіть зможете вступити в шлюб. Якщо у вас є дім, чоловік(дружина) в'їде до вас.
8) Чи будуть в «Skyrim» унікальні матеріали для броні та зброї?
Метт: Один з найбільш цінних і рідкісних комплектів броні в грі — драконичий, який існує як в легкому, так і в важкому варіанті. Повернуться багато комплектів з попередніх ігор, наприклад, шкіряний і сталевий, хоча вони і будуть перероблені в північному стилі.
9) Можете ви розповісти щось про ПК-версію? Чи будуть відмінності в інтерфейсі? Чи буде спеціальна версія під шестидесятичетвертісистеми?
Тодд: Під шестидесятичетвертісистеми? Ні, не буде. А щодо інтерфейсу... він візуально однаковий на всіх платформах, відрізняється лише управління. Для клавіатури зроблено багато смачного: організація обраного, швидкі збереження та інші напрацювання з минулих частин. На екран виводиться багато інформації, а сам інтерфейс не виглядає як «Нічого собі кегль!» з «Oblivion». На ПК також з'являться текстури у більш високій роздільності, більше графічних режимів і купа інших ефектів, які зможуть включити володарі потужних комп'ютерів. І, нарешті, найважливіше: для ПК буде випущений «Creation Kit». Створення модифікацій до гри дуже важливо і для нас, і для фанатів, тому ми будемо продовжувати розвиватися в цьому напрямку.
10) Як в «Skyrim» реалізовано зачарування? Прийдеться нам постійно заряджати чари каміннями душ, як в «Oblivion», або, як в «Morrowind», зброя перезаряджається через деякий час?
Брюс: Система з «Oblivion» чудово працювала, тому ми її залишили. Магічна зброя використовує заряди, які поповнюються за допомогою каменів душ. Магічні броні завжди заряджені та не потребують перезарядки. Камені душ, їх використання та історія — одна з головних рис «Elder Scrolls».
Проте ми переосмислили систему зачарування. Тепер це навик. Чим вищий його рівень і кращі здібності, тим краще ви створюєте зачаровані предмети. Місця для зачарування розкидані по всьому світу, що робить їх набагато доступнішими.
Відмінності від «Oblivion» полягають у асортименті доступних ефектів та методі їх вивчення. Ви можете вивчити ефект зачарування, «зламавши» знайдений магічний предмет, вони не залежать від вивчених вами заклинань. Це дозволяє жорсткіше розділити зачарування та інші магічні навички.
11) У чому полягають відмінності між расами? Вважаю, у них будуть різні прибавки до навичок, але, можливо, у них на початку будуть різні здібності або вроджені властивості, наприклад, різна швидкість бігу або ємність інвентарю?
Тодд: У кожної раси на початку будуть трохи вищі певні навички, але цей розрив легко нагнати персонажем іншої раси. Також на початку у різних рас будуть різні заклинання та пасивні і активні здібності, як і раніше. Хаджиті бачать у темряві, орки — берсерки, у редгардів є здібність «Приплив адреналіну» і так далі. У новій системі все по-новому, але загальний зміст той же. Усі раси пересуваються з однаковою швидкістю, яка залежить від вашого спорядження. Початкова ємність інвентарю також однакова і залежить від витривалості.
12) Чи будуть деякі завдання та розповіді недоступні для персонажів певної раси/фракції/політичних переконань/світогляду або які вчинили певний вибір? Чи можна пройти всю гру за одне проходження?
Тодд: Прийняті вами рішення закривають для вас певні шляхи там, де це логічно. Ми не задумувалися над тим, чи можна пройти все за один раз, гра ж настільки велика...
13) Наскільки вибір раси та статі на початку гри вплине на ігровий процес? Чи залежать від нього стосунки з NPC?
Брюс: Ваша раса дуже важлива, вона визначає не лише зовнішній вигляд, але й слугує певним шаблоном для розвитку. Якщо ви хочете грати чарівником, краще всього взяти вищого ельфа або бретонця. Якщо воїном — північця або редгарда. Проте, як і в «Oblivion», ми не змушуємо вас дотримуватися шаблону. Якщо хочете бути північцем-чуаром — хто ж заборонить?
Стать не вплине на початкові навички чи здібності. У грі чоловіки та жінки однаково справляються з однаковими завданнями. Інші персонажі будуть відрізняти ваш ступінь і правильно до вас звертатися. Деякі з них можуть неприязно ставитися до осіб того чи іншого статі, але це визначається їх характером і не вплине на ваші можливості.
14) Чи збираєтеся ви включити в гру можливість перемогти противника, не вбиваючи його?
Тодд: Залежить від вашого визначення поняття «перемогти». Є багато способів прокрастися повз персонажів, а різні отрути та заклинання дозволяють зробити ворогів безпечними — заклинання «Успокоєння» або «Страх», нокаут та багато іншого.
А, і тепер у грі є кабацькі бійки, там теж не вбивають! Я їх люблю.
15) У боях з босами буде щось цікаве, відмінне від «більше здоров'я та сильніше б'є»?
Тодд: У штучному інтелекті закладено кілька нових моделей поведінки в бою, що робить сутички з певними ворогами надзвичайно динамічними та цікавими. Усе залежить від можливостей супротивника. Дракони, наприклад, можуть дуже і дуже багато: безліч криків, пікірування, хапання людей і всяке таке. Супротивник, у якого є меч, щит, лук, заклинання та зілля, буде користуватися всім цим набором. Такі бої найцікавіші. Але є й бої, в яких на гравця навалюється купа простих супротивників, вони проходять зовсім інакше.
16) Чи зможемо ми розвивати навички та здібності супутників?
Брюс: Ні, тільки свої. Хоча у супутників будуть особливі здібності, щоб вони відрізнялися поведінкою та ефективністю в бою.
17) У Скайримі існує лише культура північців чи є місця (як Чейдинал у Кіроділі), що показують вплив іншої культури на архітектуру чи, скажімо, віроповідання?
Метт: Хоча в грі й є анклави інших народів, ми зосередилися на культурі північців і її відмінностях у різних областях. Архітектура різних міст сильно відрізняється і відображає спосіб життя північців у конкретному місці.
18) І так, дракони великі та могутні. Чи будуть у грі руйнівні елементи, щоб дракони могли залишати сліди свого нападу? Чи можуть вони руйнувати будівлі, ламати дерева, викликати лавини, знищувати будинки та творити інші неприємності, демонструючи силу?
Тодд: Вони залишають сліди свого перебування, але рідко у вигляді руйнуючих будівель. Таке є, але мало де. Систематичне знищення будівель поки не має нашої вдячності, воно проходить занадто хаотично. Адже там живуть NPC, які дають завдання і взагалі впливають на гру. Ми намагаємося уникати такого в будь-якій грі, крім місць, спочатку створених з прицілом на знищення, на кшталт Мегатонни.
19) Чи будуть відрізнятися анімації чоловіків і жінок, а також людських і «звірячих» рас?
Метт: Система анімацій абсолютно нова і сильно покращена, вона серйозно відрізняється від попередньої в попередніх іграх. Між чоловічими та жіночими анімаціями буде різниця, а звірині раси отримають ще й особливі анімації.
20) Чи буде в грі система карми, як в «Fallout», або система слави/поганої слави з «Oblivion»?
Брюс: У грі немає конкретного числа, що показується гравцеві, але вона пам’ятає, погано чи добре ви себе поводили. Нам здалося, що число не відображає справжньої слави. Персонажі сприйматимуть вас за конкретними вчинками, а не за загальною репутацією. Якщо ви злочинець, вони і це будуть знати. Але, якщо ви сплатите свій борг перед суспільством, вам усе пробачать.
21) Чи буде створення зброї та броні залежати від використовуваних інструментів так само, як і від матеріалів? Наприклад, від молота та клещів, рівня поводження зі зброєю та загального рівня? Тобто, чи зможу я зробити більш потужну або навіть унікальну зброю, якщо буду використовувати молот і клещи майстра, а не новачка?
Брюс: У лавці коваля є ковадло, точило та верстак. Точило дозволяє поліпшувати зброю. Чим вище навик, тим більше буде покращення та тим більше шкоди завдасть зброя. Те ж саме стосується і верстата, тільки там зростатиме показник захисту. Ковадло використовується для створення нової зброї та броні з добутих матеріалів.
22) Чи буде у персонажа голос, щоб його можна було чути в розмовах?
Тодд: Голос буде, але ви будете чути лише крики. Ми записали для кожної раси та кожної статі окремий набір звуків, які видаються в бою, так само як і набір криків на драконій мові.
23) Звичайно, кожен персонаж — «драконорожденний», але не всі будуть грати однаково. Питання в тому, чи будуть драконі крики підходити кожному типу персонажів? Чи є дальнобійні крики? Особливий тихий «крик»?
Тодд: Так, крики підходять усім. Ми поки не збираємося говорити про інші крики, але незабаром розповімо про них.
24) Будуть у грі місця, де можна використовувати оточення? Наприклад, зробити пастку у вигляді падаючого дерева або вилізти на дерево, щоб раптово атакувати ворога?
Тодд: І так, і ні. Ви не можете робити пастки, але оточення достатньо різноманітне, щоб ви практично завжди використовували оточення на свою користь, особливо якщо граєте непомітно.
25) Чи зможете ви продовжити грати після завершення основного сюжету?
Тодд: Так, звичайно.
Переклад авторський.
Подяка за наданий матеріал — Condottiere.
Подяка за коректуру — Kavem та Soth.
Подяка за підтримку — Sinmara.