[překlad] Fanouškovský rozhovor

content auto translated from {from}

Odpovědi vývojářů na otázky fanoušků "The Elder Scrolls"

Todd Howard.

Představujeme vám odpovědi na otázky fanoušků «Skyrim»!

Zvláštní poděkování za odpovědi patří Toddu Howardovi, Mattu Carofano a Brucovi Nesmithovi, stejně jako Lady Neverar za práci s otázkami fanoušků.

Takže, nebudeme otálet...

Na otázky odpovídají:

**

Todd Howard, ředitel

Bruce Nesmith, vedoucí designer

**

Matt Carofano, vedoucí umělec

1) Bude se moci hráčova postava měnit na různé bytosti?

Todd: To už bylo v našich předchozích hrách a nyní na tom nebudeme zvlášť poukazovat. Neměli byste v našich slovech hledat skrytý smysl, jenom o tom teď nechceme mluvit, dáváme si na tento dotaz prozatím pauzu až do vydání hry.

2) Budou v nastavení vzhledu vousy, tetování, různé varianty tělesné stavby? Budeme si je moci měnit během hry?

Matt: Pro každou rasu máme široké možnosti, jak dodat postavě jedinečnost. Můžete si vybírat z mnoha účesů, vousů, jizev a válečných maleb. Každá rasa a každý pohlaví mají měřítko, na jednom konci je štíhlá postava a na druhém robustní. Kompletně jsme přepracovali vzhled obličejů postav a nemůžeme se dočkat, až se s novým systémem pochlubíme.

3) Vypadá zbroj jako v „Oblivion“ (všechny části zbroje jsou přivařeny k sobě) nebo jako v „Morrowind“ (každá část je oddělená)? Můžeme nosit zbroj a oblečení současně?

Matt: Zbroje jsou udělány téměř jako v „Oblivion“. Hlavní rozdíl je, že jsme spojili horní a dolní část zbroje, kyrysy a grevy, což nám umožnilo dodat zbroji vhodný vzhled pro Skyrim. U většiny z našich navrhovaných variant se kyrysa zcela zakrývala grevami, což je činilo nepoužitelnými. Dosáhli jsme mnohem lepšího výsledku jejich spojením a teď se nám zbroje počítají rychleji, takže můžeme na obrazovce zobrazit více postav. Také jsme byli schopni udělat mnohem více variant zbrojí, takže rozmanitost vzhledu zbroje výhodně vyčnívá nad všechny předchozí hry série.

4) Hlavní a guildovní úkoly jsou lineární nebo se větví? Co vedlejší úkoly?

Bruce: Soustředili jsme se na dobře vyprávěný příběh. V každé sérii úkolů je významný výběr, ale obecně je příběh jeden. Rozcestí jsou především v vedlejších úkolech, které jsou samy o sobě oddělené příběhy. Například se můžete rozhodnout někoho zachránit nebo zradit, což změní závěr úkolu. Celková struktura úkolů v „Skyrim“ je blíže k „Oblivion“ než k „Fallout 3“ — je jich hodně, ale rozcestí je málo.

5) Jsou trofeje a odměny za úkoly rozděleny podle úrovně, jako v „Oblivion“? Budou silné nadúrovňové předměty?

Bruce: Systém úrovní předmětů je přibližně stejný jako v „Fallout 3“, ale existuje několik novinek, které, doufám, hráči vůbec nezaznamenají. Úrovně nepřátel a jejich výzbroje závisí na „kolizi“, ve které se nacházíte, takže mohou být vyšší nebo nižší než vaše. Budou i nové epické nebo „speciální“ trofeje, které můžete náhodně najít bez ohledu na kolizi, a s nárůstem úrovně se na nejlepších místech budou vyskytovat stále lepší předměty. To samé platí pro odměny za úkoly. Snažíme se, aby odpovídaly zakoupeným snahám. Někdy jsou odměny náhodné, někdy přesně určené. Existuje také mnoho speciálních, velmi mocných předmětů, jako jsou daedrické artefakty.

6) Vrátí se předměty z „Morrowind“, které nebyly v „Oblivion“, jako kopí, střední zbroje a kouzlo návratu k značce?

Todd: Ne, nebudou v „Skyrim“ ze stejných důvodů, proč nebyly v „Oblivion“. Podívejme se na to jednotlivě. Začněme s kopími. Opravu, chtěli bychom je zavést, ale zabralo by to moc sil a času. Teď jsme se hlavně zaměřili na doladění herní mechaniky pro další typy zbraní: meč, meč a štít, dvouruční zbraň, luk. Můžeme také přidat mágiu. Správné spojení všeho dohromady, aby se neztratila jedinečnost každého stylu — to je naše priorita.

Nedostatek středních zbrojí není způsoben nedostatkem času nebo zdrojů, ale rozváženým rozhodnutím soustředit se na dva druhy zbrojí a udělat je zcela odlišnými, aby si toho hráč všiml. Chceme, aby se hráčova postava pohybovala a bojovala v různých zbrojích rozdílně, třetí typ zbroje by tímhle poškozoval dojem jak z procesu, tak z vzhledu. I nyní se stále zabýváme prohlubováním rozdílů mezi lehkými a těžkými zbrojemi. Každýkrát, když zpomalíme pohyb v těžkých zbrojích, je to o něco horší, ale to je hlavní metoda vyvážení. Nicméně jsme také přidali další, příjemnější — například různé rychlosti vyčerpání výdrže při běhu.

Návrat k značce je zábavný, samozřejmě, ale stejně jako v případě levitace, museli jsme ho vyřadit, abychom lépe pracovali na herním světě a skriptech. V „Morrowind“ nás omezuje možnost hráče snadno uniknout z mnoha situací. Nemohli jsme si dovolit mnoho rozhodnutí v designu a herním procesu. Mnoho dobrých nápadů zkrachovalo v okamžiku, kdy další designer řekl: „A, já se prostě teleportuji pryč nebo uletím,“ a tak v těchto kouzlech bylo rozhodnuto zbavit.

7) Budeme moci navázat vztahy s NPC, romantické a naopak?

Bruce: O ano! Navazujete s lidmi přátelství tím, že pro ně něco děláte. Přátelé ve hře se k vám budou různě chovat. Někteří dokonce souhlasí, že půjdou s vámi do dungeonů a na dobrodružství. Dokonce se budete moci oženit. Pokud máte dům, manžel(ka) se k vám nastěhuje.

8) Budou v „Skyrim“ jedinečné materiály pro zbroje a zbraně?

Matt: Jedna z nejcennějších a nejvzácnějších zbrojí ve hře je dračí, existující jak v lehkém, tak v těžkém variantě. Mnoho sad se vrátí z předchozích her, jako například kožená a ocelová, i když budou předělány v severním stylu.

9) Můžete říct něco o verzi pro PC? Budou tam rozdíly v uživatelském rozhraní? Bude speciální verze pro šedesátičtyřbitové systémy?

Todd: Pro šedesátičtyřbitové? Ne, nebude. Co se týče rozhraní... je vizuálně stejné na všech platformách, rozdíl je jen v ovládání. Pro klávesnici je uděláno spousta vymožeností: organizace oblíbených, rychlé ukládání a další nápady z předchozích částí. Na obrazovce se zobrazuje spousta informací, a samotné rozhraní nevypadá jako „Jéé, to je písmeno!“ z „Oblivion“. Na PC také budou textury s vyšším rozlišením, více grafických režimů a spousta dalších efektů, které mohou aktivovat majitelé výkonných počítačů. A nakonec, to nejdůležitější: pro PC bude vydán „Creation Kit“. Vytváření modifikací hry je velmi důležité jak pro nás, tak pro fanoušky, tak se budeme i nadále vyvíjet tímto směrem.

10) Jak je v „Skyrim“ realizováno kouzlení? Budeme muset neustále nabíjet kouzla kameny duší, jako v „Oblivion“, nebo se jako v „Morrowind“ zbraně samy nabíjejí za čas?

Bruce: Systém z „Oblivion“ fungoval skvěle, takže jsme ho nechali. Magické zbraně používají náboje, které se obnovují pomocí kamenů duší. Magické zbroje jsou vždy nabité a nepotřebují obnovení. Kameny duší, jejich použití a historie — to je jedna z hlavních charakteristik „Elder Scrolls“.

Nicméně jsme přepracovali systém kouzlení. Nyní je to dovednost. Čím vyšší je její úroveň a lepší schopnosti, tím lépe vytváříte kouzelné předměty. Místa pro kouzlení jsou rozptýlená po celém světě, což je činí mnohem dostupnějšími.

Rozdíly oproti „Oblivion“ spočívají v sortimentu dostupných efektů a metodě jejich učení. Můžete se naučit efekt kouzlení tak, že „rozbijete“ nalezený magický předmět, který nezávisí na naučených zaklínání. To umožňuje přísné rozdělení mezi kouzlením a ostatními magickými dovednostmi.

11) Čím se liší rasy? Myslím, že budou mít různé zvýšení dovedností, ale mohou mít na začátku různé schopnosti nebo vrozené vlastnosti, například různou rychlost běhu nebo kapacitu inventáře?

Todd: Každá rasa má na začátku mírně vyšší určité dovednosti, ale tento rozdíl snadno dožene postava jiné rasy. Také na začátku bude mít každá rasa různá zaklínání a pasivní a aktivní schopnosti, jako vždy. Khajiiti vidí ve tmě, orkové jsou berserkery, Redgaři mají schopnost „Nával adrenalinu“ a tak dále. V novém systému je to všechno jinak, ale smysl zůstává stejný. Všechny rasy se pohybují stejnou rychlostí, která závisí na vaší výzbroji. Počáteční kapacita inventáře je také stejná a závisí na vytrvalosti.

12) Budou některé úkoly a příběhy nedostupné pro postavy určité rasy/frakce/politických názorů/filozofie nebo ty, které udělaly nějakou volbu? Nebo se dá projít celou hru na jedno hraní?

Todd: Vaše rozhodnutí uzavírá určité cesty tam, kde je to logické. Nepřemýšleli jsme o tom, zda je možné projít všechno najednou, hra je totiž tak velká...

13) Jak moc bude volba rasy a pohlaví na začátku hry ovlivňovat herní proces? Závisí na něm vztahy s NPC?

Bruce: Vaše rasa je velmi důležitá, určuje nejen vzhled, ale také slouží jako jistý vzor pro rozvoj. Pokud chcete hrát kouzelníka, nejlépe uděláte, když vezmete vysokého elfa nebo bretona. Pokud válečníka — severana nebo redgara. Nicméně, jak bylo v „Oblivion“, nenutíme vás sledovat vzor. Pokud chcete být severan kouzelníkem – kdo vám to zakáže?

Pohlaví neovlivňuje počáteční dovednosti nebo schopnosti. Ve hře si muži a ženy dělají stejné úkoly stejně dobře. Ostatní postavy budou rozlišovat vaše pohlaví a správně Vás oslovovat. Někteří z nich mohou mít k jedné nebo druhé pohlaví nepřátelský vztah, ale to je určeno jejich charakterem a nemá to vliv na vaše možnosti.

14) Plánujete do hry zahrnout možnost porazit protivníka, aniž byste ho zabili?

Todd: Záleží na vaší definici pojmu „porazit“. Existuje mnoho způsobů, jak se proplížit kolem postav, a různé jedy a kouzla umožňují enemy učinit neškodnými — kouzla „Utišení“ nebo „Strach“, knockout a další.

A také, teď ve hře existují hospodské bitky, kde také nezabíjejí! Mám je rád.

15) Bude v boji s bossy něco zajímavého, co se liší od „více zdraví a silnější ránu“?

Todd: V AI je založeno několik nových modelů chování v boji, což činí souboje s určitými nepřáteli velmi dynamickými a zajímavými. Vše závisí na schopnostech protivníka. Draci například mohou udělat opravdu hodně: spoustu křiku, vrhačství, chytání lidí a další. Nepřítel, který má meč, štít, luk, kouzla a lektvary, to vše využije. Tyto boje jsou nejzajímavější. Ale existují i boje, kde se hráčovi nahrne spousta obyčejných nepřátel, ty probíhají zcela jinak.

16) Budeme moci rozvíjet dovednosti a schopnosti společníků?

Bruce: Ne, jen své vlastní. Ačkoliv společníci budou mít speciální schopnosti, aby se lišili v chování a efektivitě v boji.

17) Existuje v Skyrimu pouze kultura severanů, nebo jsou místa (jako Cheydinhal v Cyrodiilu), která ukazují vliv jiné kultury na architekturu nebo, řekněme, víry?

Matt: Ačkoliv ve hře existují enklávy jiných národů, zaměřili jsme se na kulturu severanů a její rozdíly v různých oblastech. Architektura různých měst se značně liší a odráží životní styl severanů na daném místě.

18) Takže, draci jsou velcí a mocní. Budou ve hře zničitelné prvky, aby draci mohli zanechat stopy svého útoku? Mohou ničit stavby, lámat stromy, vyvolávat laviny, pálit domy a páchat další neodvratné činy, aby ukázali svou sílu?

Todd: Zanechávají stopy své přítomnosti, ale jen zřídka ve formě zničených budov. To se děje, ale velmi málo kde. Systematické ničení budov zatím nezískalo naši přízeň, probíhá to příliš chaoticky. Koneckonců, v těch budovách žijí NPC, kteří dávají úkoly a vůbec ovlivňují hru. Snažíme se tomu vyhnout v jakékoliv hře, kromě míst, která byla původně vytvořena s myšlenkou na destrukci, jako je Megaton.

19) Budou se lišit animace mužů a žen, a také lidských a „zvířecích“ ras?

Matt: Systém animací je zcela nový a velmi vylepšený, zásadně se liší od předchozích her. Mezi mužskými a ženskými animacemi bude rozdíl, a zvířecí rasy dostanou navíc i speciální animace.

20) Bude ve hře systém karmy, jako ve „Fallout“, nebo systém slávy/špatné slávy z „Oblivion“?

Bruce: Ve hře není žádné konkrétní číslo ukazované hráči, ale pamatuje si, jestli se choval špatně. Zdálo se nám, že číslo neodráží skutečnou slávu. Postavy vás budou vnímat podle konkrétních činů, a ne podle celkové pověsti. Pokud jste zločinec, budou to vědět. Ale pokud zaplatíte svůj dluh společnosti, všechno vám odpustí.

21) Bude vytváření zbraní a zbrojí záviset na používaných nástrojích stejně jako na materiálech? Například od kladiva a kleští, úrovně zpracování zbraní a celkové úrovně? To znamená, budu moci vytvořit silnější nebo dokonce unikátní zbraň, pokud použiji kladivo a kleště mistra, a ne nováčka?

Bruce: V dílně kováře jsou k dispozici kovadlina, brusný kotouč a dílna. Brusný kotouč umožňuje zlepšovat zbraně. Čím vyšší je dovednost, tím větší je zlepšení a tím větší poškození zbraň způsobí. To samé platí i pro dílnu, tam se bude zvyšovat úroveň obrany. Kovadlina se používá pro vytváření nových zbraní a zbrojí z získaných materiálů.

22) Bude mít postava hlas, aby ho bylo slyšet v rozhovorech?

Todd: Hlas bude, ale budete slyšet jen výkřiky. Pro každou rasu a každé pohlaví jsme nahráli zvláštní sadu zvuků, které vydávají v boji, stejně jako sadu výkřiků v dračí řeči.

23) Samozřejmě, každý charakter je „dračím narozeným“, ale ne všichni budou hrát stejně. Otázka je, budou dračí výkřiky vyhovovat každému typu postavy? Existují dalekonosné výkřiky? Zvláštní tichý „výkřik“?

Todd: Ano, výkřiky vyhovují každému. Zatím se nechystáme mluvit o jiných výkřicích, ale brzy o nich řekneme více.

24) Budou ve hře místa, kde lze využít okolí? Například, aby vytvořili past v podobě padajícího stromu nebo vylézt na strom a překvapivě zaútočit na nepřítele?

Todd: A ano, i ne. Nemůžete vytvářet pasti, ale okolí je dost rozmanité, aby se dalo téměř vždy využít ve svůj prospěch, zejména pokud hrajete skrytě.

25) Můžete pokračovat ve hře po dokončení hlavního příběhu?

Todd: Ano, samozřejmě.


Originál.

Překlad autorství.

Poděkování za poskytnutý materiál — Condottiere.

Poděkování za korekturu — Kavem a Soth.

Poděkování za podporu — Sinmara.