[แปล] สัมภาษณ์แฟน
คำตอบจากผู้พัฒนา ต่อคำถามจากแฟนๆ "The Elder Scrolls"
ท็อดด์ โฮเวิร์ด.
ขอเสนอคำตอบต่อคำถามจากแฟนๆ «Skyrim»!
ขอขอบคุณโดยเฉพาะสำหรับคำตอบที่ท็อดด์ โฮเวิร์ด, แมตต์ คาโรฟาโน และบรูซ เนสมิธ รวมถึง Lady Neverar สำหรับการทำงานกับคำถามของแฟนๆ。
เอาล่ะ, ไม่ต้องรอช้า...
คำถามตอบโดย:
**
ท็อดด์ โฮเวิร์ด, ผู้อำนวยการ
บรูซ เนสมิธ, ผู้ออกแบบหลัก
**
แมตต์ คาโรฟาโน, ศิลปินหลัก
1) ตัวละครของผู้เล่นสามารถแปลงร่างเป็นสิ่งมีชีวิตต่างๆ ได้หรือไม่?
ท็อดด์: เรื่องแบบนี้เคยเกิดขึ้นในเกมก่อนหน้านี้ของเราแล้ว และตอนนี้เราจะไม่เน้นในเรื่องนี้ เราไม่ต้องการใส่ความหมายลับในคำพูดของเรา เรายังไม่อยากพูดถึงเรื่องนี้ เราชอบที่จะเก็บคำถามนี้ไว้เปิดจนกว่าเกมจะออก。
2) จะมีตัวเลือกในการตั้งค่าลักษณะใบหน้า เช่น หนวด, รอยสัก และรูปแบบร่างกายต่างๆ หรือไม่? เราสามารถเปลี่ยนได้ระหว่างเกมไหม?
แมตต์: สำหรับแต่ละเผ่าพันธุ์ มีตัวเลือกมากมายที่จะเพิ่มความเฉพาะตัวให้กับตัวละครของคุณ คุณสามารถเลือกจากทรงผม, หนวด, แผลเป็น และสีสู้รบได้มากมาย ทุกเผ่าพันธุ์และแต่ละเพศมีตัวเลือกที่สามารถจัดทำได้ตั้งแต่รูปร่างเพรียวบางไปจนถึงรูปร่างที่แข็งแรง เราได้ปรับปรุงลักษณะหน้าตาของตัวละครครั้งใหญ่และตั้งตารอที่จะนำเสนอระบบใหม่。
3) ชุดเกราะดูเหมือนใน «Oblivion» (ชุดเกราะทั้งหมดเชื่อมติดกัน) หรือเหมือนใน «Morrowind» (แต่ละชุดแยกจากกัน)? สามารถสวมชุดเกราะพร้อมกับเสื้อผ้าได้ไหม?
แมตต์: ชุดเกราะทำเกือบเหมือนใน «Oblivion» ความแตกต่างหลักคือเรารวมชั้นเกราะด้านบนและด้านล่างเข้าด้วยกัน ทำให้เราได้รูปลักษณ์ที่เหมาะสมกับสกายริม ชุดเกราะที่เราสร้างให้กับชาวนอร์ธหลายชุดนั้นเกราะด้านบนนั้นครอบคลุมถึงเกราะด้านล่างทั้งหมด ทำให้มันไม่มีประโยชน์ เราได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่ามาก โดยการรวมชั้นเกราะด้านบนและด้านล่าง ซึ่งก็ทำให้การคำนวณเกราะทำได้เร็วขึ้นด้วย ดังนั้นจึงสามารถแสดงตัวละครได้มากขึ้นในเวลาเดียวกัน เรายังสามารถสร้างตัวเลือกต่างๆ ของชุดเกราะได้มากขึ้น ทำให้ความหลากหลายด้านรูปลักษณ์ของเกราะต่างจากเกมก่อนหน้าทั้งหมดในซีรีส์ได้。
4) ภารกิจหลักและภารกิจของกิลด์เป็นแบบเส้นตรงหรือตัดข่าย? แล้วภารกิจข้างเคียงล่ะ?
บรูซ: เราให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิง ในแต่ละซีรีส์ของภารกิจจะมีตัวเลือกที่สำคัญ แต่โดยรวมแล้วเรื่องราวมีเพียงเรื่องเดียว จุดแยกจะมีอยู่ในภารกิจข้างเคียง ซึ่งเป็นเรื่องราวที่แยกย่อยออกไป ตัวอย่างเช่น คุณอาจตัดสินใจที่จะช่วยใครบางคนหรือตีสนิท ซึ่งจะเปลี่ยนตอนจบของภารกิจ โดยรวมแล้วโครงสร้างของภารกิจใน «Skyrim» จะใกล้เคียงกับ «Oblivion» มากกว่า «Fallout 3» — มีภารกิจเยอะ แต่มีจุดแยกน้อย。
5) รางวัลและของรางวัลจากภารกิจมีการแบ่งระดับเหมือนใน «Oblivion» หรือไม่? จะมีไอเทมที่ทรงพลังนอกระดับหรือไม่?
บรูซ: ระบบระดับไอเทมค่อนข้างใกล้เคียงกับใน «Fallout 3» แต่มีนวัตกรรมใหม่บางอย่างที่หวังว่าผู้เล่นจะไม่สังเกตเห็นเลย ระดับของศัตรูและอุปกรณ์ของพวกเขาขึ้นอยู่กับ “เขตการต่อสู้” ที่คุณอยู่ ดังนั้นพวกเขาอาจสูงกว่าหรือต่ำกว่าคุณก็ได้ จะมีรางวัลหรือ “ท trophiesพิเศษ” ใหม่ ๆ ที่คุณอาจพบโดยบังเอิญไม่ว่าจะอยู่ในเขตการต่อสู้ไหน และเมื่อคุณเพิ่มระดับ รางวัลในเขตที่ดีที่สุดก็จะมีของที่ดีขึ้นเรื่อยๆ เช่นเดียวกับรางวัลจากภารกิจ เราพยายามให้รางวัลเหล่านั้นสอดคล้องกับความพยายามที่ใช้ไป บางครั้งของรางวัลจะสุ่ม บางครั้งถูกกำหนดไว้อย่างเข้มงวด ยังมีสิ่งของพิเศษที่ทรงพลังมากมาย เช่น วัตถุอันศักดิ์สิทธิ์。
6) จะมีไอเทมจาก «Morrowind» กลับมาไหม เช่น หอก, ชุดเกราะกลาง และคาถากลับไปยังจุดที่กำหนด?
ท็อดด์: ไม่ จะไม่มีใน «Skyrim» ด้วยเหตุผลเดียวกับที่ไม่มีใน «Oblivion» มาว่ากันเป็นรายชิ้น เริ่มจากหอก จริงๆแล้วเราก็อยากที่จะมีมันเข้ามา แต่จะใช้เวลามากเกินไปขณะที่เราได้เน้นไปที่การปรับแต่งการเล่นเกมกับชุดอาวุธอื่นๆ: ดาบ, ดาบและโล่, อาวุธสองมือ, ธนู และยังรวมถึงเวทมนตร์ การทำให้ทุกสิ่งถูกจัดระเบียบโดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ของแต่ละสไตล์ — นี่คือความสำคัญของเรา。
การไม่มีชุดเกราะกลางเกิดจากไม่ได้ขาดเวลา หรือทรัพยากร เป็นการตัดสินใจที่รอบคอบที่จะมุ่งเน้นไปที่ชุดเกราะสองแบบที่ทำให้แตกต่างกันอย่างชัดเจนเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการเคลื่อนที่และสู้ในชุดเกราะที่แตกต่างกัน และชุดเกราะประเภทที่สามจะทำให้ประสบการณ์เสีย แม้ตอนนี้เรายังทำงานเพื่อเพิ่มความแตกต่างระหว่างชุดเกราะเบาและหนัก เมื่อลดความเร็วลงในชุดเกราะหนัก จะมีความรู้สึกไม่ดีขึ้นเล็กน้อย แต่เป็นวิธีหลักในการบาลานซ์ อย่างไรก็ตาม เรายังได้เพิ่มคุณสมบัติอีกมากมายที่น่าสนใจ — เช่นความเร็วในการหมดพลังงานเมื่อวิ่ง。
การกลับไปยังจุดที่กำหนดนั้นสนุกแน่นอน แต่เช่นเดียวกับการเลี้ยงในการปล่อยให้มันถูกตัดออกจำเป็นเพื่อที่เราจะได้ทำให้โลกของเกมและสคริปต์ดียิ่งขึ้น ใน «Morrowind» เราถูกจำกัดในการปล่อยให้ผู้เล่นหนีออกจากสถานการณ์หลาย ๆ อย่าง เราไม่สามารถให้โอกาสหลายๆ อย่างในการออกแบบและการเล่นเกม แนวคิดดีๆ จำนวนมากถูกตัดออกเมื่อมีการพูดว่า «อา งั้นฉันก็แค่โทรไปที่นั่นแล้วบินออกไป» ดังนั้นจึงตัดคำเวทย์เหล่านั้นออกไป。
7) เราสามารถสร้างความสัมพันธ์กับ NPC ได้หรือไม่ ทั้งความรักและสานสัมพันธ์เชิงลบ?
บรูซ: แน่นอน! คุณสร้างมิตรภาพกับผู้คนโดยทำประโยชน์ให้กับพวกเขา เพื่อนในเกมจะมีการตอบสนองต่างกัน คุณอาจมีคนที่ยอมไปกับคุณในดันเจี้ยนและผจญภัย คุณยังสามารถแต่งงานได้ ถ้าคุณมีบ้าน คู่สมรสของคุณจะเข้ามาอยู่ด้วยกัน。
8) จะมีวัสดุที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับชุดเกราะและอาวุธใน «Skyrim» หรือไม่?
แมตต์: หนึ่งในชุดเกราะที่มีค่าและหายากที่สุดในเกมคือ ชุดเกราะมังกร และสามารถมีได้ทั้งแบบเบาและหนัก จะมีการนำชุดจากเกมก่อนเข้ามาหลายชุด เช่น ชุดหนังและชุดเหล็ก แม้ว่าพวกมันจะถูกออกแบบใหม่ในรูปลักษณ์ของชาวเหนือ。
9) คุณสามารถบอกอะไรเกี่ยวกับเวอร์ชัน PC ได้ไหม? จะมีความแตกต่างในส่วนติดต่อผู้ใช้ไหม? จะมีเวอร์ชันพิเศษสำหรับระบบ 64 บิตไหม?
ท็อดด์: สำหรับ 64 บิต? ไม่ จะไม่มี และเกี่ยวกับส่วนติดต่อผู้ใช้... มันจะเหมือนกันในทุกแพลตฟอร์ม แค่การควบคุมจะต่างกัน ในคีย์บอร์ดมีการทำให้ดีมากมาย: การจัดการตารางคัดลอก, การบันทึกอย่างรวดเร็ว และคุณสมบัติอื่น ๆ จากเกมก่อนๆ ข้อมูลมากมายจะถูกแสดงบนหน้าจอ และส่วนติดต่อผู้ใช้จะไม่ดูเหมือน «โอ้พระเจ้า ขนาดตัวใหญ่!» จาก «Oblivion». ใน PC จะมีแผนภาพในความละเอียดสูงมากขึ้น, โหมดกราฟิกที่มากขึ้น และเอฟเฟกต์อื่น ๆ อีกมากมายที่ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ที่มีสเปคสูงสามารถเปิดใช้งานได้ และสุดท้ายที่สำคัญที่สุด: «Creation Kit» จะถูกสร้างขึ้นสำหรับ PC การสร้างม็อดในเกมเป็นเรื่องสำคัญทั้งสำหรับพวกเราและแฟนๆ ดังนั้นเราจะยังคงพัฒนาความสามารถนี้ต่อไป。
10) ใน «Skyrim» การเสกของจะเป็นอย่างไร? เราต้องชาร์จมนตร์ด้วยหินวิญญาณตลอดเวลาเหมือนใน «Oblivion» หรือเหมือนใน «Morrowind» ที่อาวุธชาร์จใหม่ได้ในระยะเวลาหนึ่ง?
บรูซ: ระบบของ «Oblivion» ทำงานได้ดีมาก เราจึงได้ไว้ใช้งาน อาวุธที่มีเวทมนตร์จะใช้ค่าชาร์จซึ่งเติมได้ด้วยหินวิญญาณ ชุดเกราะเวทมนตร์จะชาร์จอยู่เสมอและไม่ต้องการการเติมใหม่ ไอเท็มเหล่านี้และการใช้พวกมันเป็นหนึ่งในจุดเด่นของ «Elder Scrolls»。
อย่างไรก็ตามเราได้ทำการคิดใหม่เกี่ยวกับระบบการเสกของ ตอนนี้มันเป็นทักษะ ยิ่งระดับของคุณสูงขึ้นและคุณมีความสามารถที่ดีกว่าคุณจะสร้างไอเท็มที่เสกได้ดียิ่งขึ้น สถานที่เสกจะกระจายอยู่ทั่วโลก ทำให้การเสกสรรเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น。
ความแตกต่างระหว่าง «Oblivion» ได้แก่ รายการของผลลัพธ์ที่มีอยู่ และวิธีการเรียนรู้ผลลัพธ์ของมัน คุณสามารถเรียนรู้ผลลัพธ์ของการเสก โดยการ «ทำลาย» ไอเท็มเวทมนตร์ที่พบ ซึ่งไม่ขึ้นอยู่กับเวทมนตร์ที่คุณได้เรียนรู้แล้ว นี่ทำให้สามารถแยกการเสกออกจากเวทมนตร์ประเภทอื่นได้ชัดเจนขึ้น。
11) ความแตกต่างระหว่างเผ่าพันธุ์มีอะไรบ้าง? ผมคิดว่าพวกมันจะมีการเพิ่มทักษะที่แตกต่างกัน แต่พวกมันอาจมีคุณสมบัติหรือความสามารถที่แตกต่างกันในตอนเริ่มต้น เช่น ความเร็วในการวิ่งที่ต่างกันหรือพื้นที่เก็บสัมภาระที่ต่างกันไหม?
ท็อดด์: เผ่าพันธุ์แต่ละชาติในตอนเริ่มต้นจะมีทักษะบางอย่างที่สูงขึ้น แต่ข้อแตกต่างนั้นสามารถตามทันได้ง่ายสำหรับตัวละครเผ่าพันธุ์อื่นๆ นอกจากนี้เผ่าพันธุ์จะแตกต่างกันในการมีเวทมนตร์และความสามารถที่เป็นแบบพาสซีฟและแบบแอคทีฟเหมือนกับก่อนหน้านี้ ฮัจจิทเห็นในที่มืด, ออร์คคือเบอร์เซิร์กเกอร์, เรดการ์ดมีความสามารถในการ «เพิ่มความเร็วของอะดรีนาลิน» และอื่นๆ ในระบบใหม่ ทุกอย่างจะใหม่แต่ความหมายโดยรวมยังเหมือนเดิม ทุกเผ่าพันธุ์จะเคลื่อนที่ในความเร็วเดียวกันซึ่งขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ของคุณ ขนาดสัมภาระในเริ่มต้นก็เท่ากันและขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่ง。
12) จะมีภารกิจและเรื่องราวบางอย่างไม่สามารถเข้าถึงได้สำหรับตัวละครเผ่าพันธุ์/กลุ่ม/ความเชื่อทางการเมือง/อุดมการณ์ หรือจากการตัดสินใจบางอย่างหรือไม่? หรือเราสามารถทำทุกอย่างในครั้งเดียวได้ไหม?
ท็อดด์: การตัดสินใจที่คุณทำจะปิดเส้นทางบางอย่างเมื่อมันมีความสมเหตุสมผล เราไม่ได้คิดที่จะให้ทำทุกอย่างในครั้งเดียว เพราะเกมนี้มีขนาดใหญ่...
13) การเลือกเผ่าพันธุ์และเพศในตอนเริ่มเกมจะมีผลต่อการเล่นเกมมากแค่ไหน? มีผลต่อความสัมพันธ์กับ NPC ไหม?
บรูซ: เผ่าพันธุ์ของคุณมีความสำคัญมาก มันกำหนดไม่เพียงแค่รูปลักษณ์แต่ยังทำหน้าที่เป็นแม่แบบการพัฒนา ถ้าคุณต้องการเล่นเป็นนักเวท ควรเลือกเอลฟ์สูงหรือบรุตัน ถ้าจะเป็นนักรบ ควรเลือกชาวเหนือหรือเรดการ์ด แต่ถึงกระนั้นเหมือนใน «Oblivion», เราจะไม่บังคับคุณให้เดินตามแม่แบบ ถ้าคุณต้องการเป็นนักเวทที่เป็นชาวเหนือ — ไม่มีใครห้ามคุณ!
เพศจะไม่เกี่ยวข้องกับทักษะหรือความสามารถเริ่มต้น ในเกม ผู้ชายและผู้หญิงสามารถทำสิ่งเดียวกันได้เหมือนกัน ตัวละครอื่นๆ จะสามารถระบุเพศของคุณและเรียกคุณอย่างถูกต้อง บางตัวอาจไม่ชอบตัวละครที่มีเพศหนึ่งหรืออีกเพศหนึ่ง แต่จะขึ้นอยู่กับธรรมชาติของพวกเขาและไม่ส่งผลต่อความสามารถของคุณ。
14) คุณตั้งใจจะให้ภายในเกมมีวิธีเอาชนะศัตรูโดยไม่ฆ่ามันไหม?
ท็อดด์: ขึ้นอยู่กับการนิยามของคุณว่าหมายถึง «ชนะ» อาจมีหลายวิธีในการหลีกเลี่ยงศัตรู และยาพิษและเวทมนตร์ต่างๆ สามารถทำให้ศัตรูไม่เป็นอันตรายได้ — เช่น เวทมนตร์ «สงบ» หรือ «ความกลัว», น็อคดาวน์และอีกมากมาย。
อ้อ และตอนนี้มีการต่อสู้ในบาร์ด้วยนะ และมันก็ไม่ได้ฆ่าด้วย! ฉันรักมัน。
***15) ในการต่อสู้กับบอสจะมีอะไรที่น่าสนใจแตกต่างจาก “มีสุขภาพมากขึ้นและทำให้แรงขึ้น