[vertaling] Faninterview

content auto translated from {from}

Ontwikkelaars antwoorden op vragen van fans van "The Elder Scrolls"

Tod Howard.

Hier zijn de antwoorden op vragen van fans van «Skyrim»!

Een speciale dank aan Tod Howard, Matt Carofano en Bruce Nesmith, en Lady Neverar voor hun werk met de vragen van de fans.

Nou, laten we geen tijd verspillen...

De vragen worden beantwoord door:

**

Tod Howard, directeur

Bruce Nesmith, hoofdontwerper

**

Matt Carofano, hoofdkunstenaar

1) Kan de speler zijn personage laten veranderen in verschillende wezens?

Tod: Dit was al het geval in onze vorige games, en we willen hier nu niet de nadruk op leggen. We willen niet dat er verborgen betekenissen aan onze woorden worden toegekend; we willen hier voorlopig gewoon niet over praten en laten de kwestie open tot de release van de game.

2) Zullen er aanpassingen voor het uiterlijk zijn, zoals baarden, tatoeages en verschillende lichaamstypes? Kunnen we ze tijdens het spel wijzigen?

Matt: Voor elke ras hebben we een breed scala aan mogelijkheden om de uniciteit van een personage te creëren. Je kunt kiezen uit verschillende kapsels, baarden, littekens en krijgsverf. Elke ras en elk geslacht heeft een schaal, waarvan het ene uiteinde slank is en het andere stevig. We hebben de gezichten van de personages volledig herwerkt en kunnen niet wachten om ons nieuwe systeem te laten zien.

3) Ziet de uitrusting eruit als in «Oblivion» (waar alle delen van de uitrusting aan elkaar zijn gelast) of als in «Morrowind» (waar elk deel apart is van de anderen)? Kun je uitrusting en kleding tegelijk dragen?

Matt: De uitrusting is vrijwel hetzelfde als in «Oblivion». Het belangrijkste verschil is dat we de boven- en onderkant van de pantsers, de borstkors en de kniebeschermers hebben samengevoegd, wat ons in staat stelde om de uitrusting een geschikt uiterlijk voor Skyrim te geven. In veel van de door ons gemaakte varianten van de noorderlingen bedekte de borstkors volledig de kniebeschermers, waardoor ze nutteloos werden. We hebben een veel betere oplossing gevonden door de boven- en onderkant te combineren, en de berekening van de uitrusting gaat nu sneller, zodat we meer personages tegelijkertijd op het scherm kunnen tonen. We konden ook veel meer varianten van uitrusting maken, dus de variëteit in het uiterlijk van de uitrusting is aanzienlijk verbeterd vergeleken met eerdere games in de serie.

4) Zijn de hoofd- en gildeopdrachten lineair of vertakken ze? Hoe zit het met zijopdrachten?

Bruce: We hebben ons gericht op het goed vertellen van één verhaal. In elke questreeks is er een aanzienlijke keuze, maar de algemene verhaallijn blijft dezelfde. Vertakkingen zijn voornamelijk te vinden in de zijopdrachten, die op zichzelf aparte verhalen zijn. Bijvoorbeeld, je kunt besluiten iemand te redden of te verraden, wat de afloop van de opdracht zal veranderen. Over het algemeen is de structuur van opdrachten in «Skyrim» dichter bij «Oblivion» dan bij «Fallout 3» — er zijn veel opdrachten, maar weinig vertakkingen.

5) Zijn trofeeën en beloningen voor opdrachten op niveaus verdeeld, zoals in «Oblivion»? Zullen er krachtige items buiten niveau zijn?

Bruce: Het systeem van itemniveaus is ongeveer hetzelfde als in «Fallout 3», maar er zijn een paar nieuwigheden waarvan ik hoop dat spelers ze helemaal niet zullen opmerken. Het niveau van vijanden en hun uitrusting hangt af van de «collision zone» waarin je je bevindt, dus ze kunnen hoger of lager zijn dan jij. Er zullen ook nieuwe epische of «speciale» trofeeën zijn die je per toeval kunt vinden, ongeacht de collision zone, en met het stijgen van het niveau zullen de beste items steeds vaker in de betere zones te vinden zijn. Hetzelfde geldt voor beloningen voor opdrachten. We proberen ervoor te zorgen dat ze in overeenstemming zijn met de geleverde inspanningen. Soms is de beloning willekeurig, soms is deze strikt vastgesteld. Er zijn ook veel speciale, zeer krachtige items, zoals daedrische artefacten.

6) zullen items uit «Morrowind» die niet in «Oblivion» zaten, zoals speren, middelzware bepantsering en het teleportatievaardigheid terugkomen?

Tod: Nee, ze zullen niet in «Skyrim» komen om dezelfde redenen als in «Oblivion». Laten we dit apart bekijken. Laten we beginnen met speren. Om eerlijk te zijn, we zouden ze graag willen introduceren, maar dit zou te veel hulpbronnen en tijd vergen. We zijn momenteel voornamelijk bezig met het finetunen van de gameplaysystemen voor de andere wapenconfiguraties: zwaard, zwaard en schild, tweehandig wapen, boog. Magie kan ook aan de lijst worden toegevoegd. Het is onze prioriteit om dit alles goed te integreren zonder de unieke kenmerken van elke stijl te verliezen.

Het ontbreken van middelzware bepantsering is geen gevolg van een gebrek aan tijd of middelen, het is een weloverwogen beslissing om ons te concentreren op twee soorten bepantsering, zodat ze absoluut verschillend zijn, zodat dit opvalt voor de speler. We willen dat het personage van de speler verschillend beweegt en vecht in verschillende bepantsering, en een derde type bepantsering in het midden zou de indruk van zowel het proces als het uiterlijk verpesten. Zelfs nu zijn we nog steeds bezig met het verdiepen van de verschillen tussen lichte en zware bepantsering. Elke keer dat we de beweging vertragen in zware bepantsering, wordt alles een beetje slechter, maar dit is de belangrijkste methode voor balancering. We hebben echter ook andere, aangenamere elementen toegevoegd, zoals de verschillende uithoudingscapaciteit bij het rennen.

Het terugkeren naar het merkteken is zeker leuk, maar net als bij levitatie, moesten we het verwijderen om de gamewereld en scripts beter te kunnen ontwikkelen. In «Morrowind» werden we beperkt door de mogelijkheid van de speler om uit veel situaties te ontsnappen. We konden ons geen enkele oplossing in ontwerp of gameplay veroorloven. Veel goede ideeën stierven op het moment dat een andere ontwerper zei: «Ach, ik teleport gewoon daarheen of vlieg weg», dus hebben we besloten om deze vaardigheden weg te laten.

7) Kunnen we een relatie opbouwen met NPC's, romantisch en anderszins?

Bruce: Oh ja! Je bouwt vriendschap op met mensen door iets voor hen te doen. Vrienden in de game zullen op verschillende manieren op je reageren. Sommigen zullen zelfs bereid zijn om met je naar kerkers te gaan en op avontuur te gaan. Je kunt zelfs trouwen. Als je een huis hebt, zal je echtgenoot/echtgenote bij je intrekken.

8) Zullen er unieke materialen voor bepantsering en wapens in «Skyrim» zijn?

Matt: Een van de meest waardevolle en zeldzame bepantseringssets in de game is de drakenbepantsering, die zowel in lichte als in zware variant bestaat. Veel sets uit eerdere games zullen terugkeren, zoals leren en stalen bepantsering, hoewel ze in noordelijke stijl zullen worden herontworpen.

9) Kun je iets vertellen over de pc-versie? Zullen er verschillen in de interface zijn? Zal er een speciale versie voor 64-bits systemen zijn?

Tod: Voor 64-bits? Nee, dat zal er niet zijn. Wat de interface betreft... deze is visueel hetzelfde op alle platforms, alleen het besturingssysteem verschilt. Voor het toetsenbord is er veel nieuws: het organiseren van favorieten, snelle opslagen en andere elementen die uit eerdere delen komen. Er zijn veel informatie op het scherm, en de interface ziet er niet uit als «Wow, wat een font!» uit «Oblivion». Op de pc zullen ook texturen in hogere resolutie verschijnen, meer grafische modi en een heleboel andere effecten die door eigenaren van krachtige computers kunnen worden ingeschakeld. En tot slot, het belangrijkste: er zal een «Creation Kit» voor pc worden uitgebracht. Het maken van aanpassingen voor de game is zowel voor ons als voor de fans zeer belangrijk, dus we blijven ons in deze richting ontwikkelen.

10) Hoe is de betovering in «Skyrim» geïmplementeerd? Moeten we de spreuken constant opladen met zielenstenen zoals in «Oblivion», of wordt het wapen na een tijdje automatisch opgeladen zoals in «Morrowind»?

Bruce: Het systeem uit «Oblivion» werkte uitstekend, dus we hebben het behouden. Magische wapens gebruiken opladingen die worden aangevuld met behulp van zielenstenen. Magische bepantsering is altijd opgeladen en vereist geen oplading. Zielenstenen, hun gebruik en geschiedenis zijn een van de belangrijkste kenmerken van de «Elder Scrolls».

We hebben echter het betoveringssysteem heroverwogen. Het is nu een vaardigheid. Hoe hoger je niveau en beter je vaardigheden, hoe beter je betoverde items maakt. Plaatsen voor betovering zijn verspreid over de wereld, wat het veel toegankelijker maakt.

De verschillen met «Oblivion» liggen in de selectie van beschikbare effecten en de manier van leren. Je kunt een betoveringseffect leren door een gevonden magisch item te «breken», deze zijn niet afhankelijk van de spreuken die je hebt geleerd. Dit stelt ons in staat om betovering en andere magische vaardigheden strenger te scheiden.

11) Wat zijn de verschillen tussen de rassen? Ik neem aan dat ze verschillende vaardigheidsboosts zullen hebben, maar misschien hebben ze in het begin ook verschillende vaardigheden of aangeboren eigenschappen, zoals verschillende loopsnelheden of inventariscapaciteit?

Tod: Elke ras heeft in het begin iets hogere specifieke vaardigheden, maar dit verschil is gemakkelijk in te halen met een personage van een andere ras. Aan het begin hebben verschillende rassen ook verschillende spreuken en passieve en actieve vaardigheden, net als eerder. Khajiit zien in de duisternis, orcs zijn berzerkers, de Redguards hebben de vaardigheid «Adrenaline Rush» en zo verder. In het nieuwe systeem is alles anders, maar de algemene geest is hetzelfde. Alle rassen bewegen met dezelfde snelheid, die afhangt van je uitrusting. De startcapaciteit van de inventaris is ook hetzelfde en hangt af van de uithoudingsvermogen.

12) Zullen sommige opdrachten en verhalen onbereikbaar zijn voor personages van bepaalde rassen/facties/politieke overtuigingen/werelden of die een bepaalde keuze hebben gemaakt? Of kun je het spel in één keer uitspelen?

Tod: De beslissingen die je neemt sluiten bepaalde paden voor je uit waar dit logisch is. We hebben niet nagedacht over de mogelijkheid om alles in één keer te spelen; de game is zo groot...

13) Hoeveel invloed heeft de keuze van ras en geslacht aan het begin van het spel op de gameplay? Beïnvloeden ze de relaties met NPC's?

Bruce: Jouw ras is zeer belangrijk; deze bepaalt niet alleen het uiterlijk, maar dient ook als een soort sjabloon voor de ontwikkeling. Als je een tovenaar wilt spelen, is het het beste om een hoge elf of Breton te kiezen. Als je een krijger wilt zijn, is het handig om een Noordeling of Redguard te kiezen. Net als in «Oblivion», dwingen we je echter niet om het sjabloon te volgen. Als je een Noordeling-tovenaar wilt zijn — wie houdt je tegen?

Geslacht beïnvloedt de startvaardigheden of capaciteiten niet. In de game presteren mannen en vrouwen gelijk in dezelfde taken. Andere personages zullen je geslacht herkennen en correct aanspreken. Sommigen kunnen een negatieve houding hebben tegenover personen van een bepaald geslacht, maar dit wordt bepaald door hun karakter en heeft geen invloed op je mogelijkheden.

14) Ben je van plan om de mogelijkheid om een vijand te verslaan zonder hem te doden toe te voegen aan de game?

Tod: Dit hangt af van je definitie van het begrip «overwinnen». Er zijn veel manieren om ongemerkt bij personages te komen, en verschillende giften en spreuken maken vijanden onschadelijk — spreuken zoals «Rust» of «Angst», knockdowns en zo verder.

Oh, en nu zijn er ook gevechten in tavernes, waarbij er ook niet wordt gedood! Ik houd ervan.

15) Zullen er interessante elementen in de gevechten met eindbazen zijn die anders zijn dan «meer gezondheid en harder slaan»?

Tod: De AI bevat verschillende nieuwe gedragsmodellen in de strijd, die de gevechten met bepaalde vijanden zeer dynamisch en interessant maken. Het hangt allemaal af van de mogelijkheden van de tegenstander. Draken, bijvoorbeeld, kunnen heel veel: talloze schreeuwen, duiken, mensen grijpen en dat soort dingen. Een tegenstander die een zwaard, schild, boog, spreuken en drankjes heeft, zal al deze middelen gebruiken. Dergelijke gevechten zijn het interessantst. Maar er zijn ook gevechten waarbij de speler wordt overspoeld door een hoop simpele vijanden, die heel anders verlopen.

16) Kunnen we de vaardigheden en vaardigheden van metgezellen ontwikkelen?

Bruce: Nee, alleen die van jezelf. Hoewel metgezellen speciale vaardigheden zullen hebben, zodat ze zich onderscheiden in gedrag en effectiviteit in de strijd.

17) Bestaat er in Skyrim alleen de cultuur van de Noorderlingen, of zijn er plekken (zoals Cheydinhal in Cyrodiil) die de invloed van een andere cultuur op de architectuur of, laten we zeggen, overtuigingen laten zien?

Matt: Hoewel er enclaves van andere volkeren in de game zijn, hebben we ons geconcentreerd op de cultuur van de Noorderlingen en de verschillen in verschillende gebieden. De architectuur van verschillende steden varieert sterk en weerspiegelt de manier van leven van de Noorderlingen op die specifieke plek.

18) Dus, draken zijn groot en krachtig. Zullen er vernietigbare elementen in de game zijn, zodat draken sporen van hun aanvallen kunnen achterlaten? Kunnen ze gebouwen vernietigen, bomen omhakken, lawines veroorzaken, huizen in brand steken en andere ongein uithalen om hun kracht te tonen?

Tod: Ze laten sporen van hun aanwezigheid achter, maar zelden in de vorm van vernietigde gebouwen. Dat gebeurt, maar slechts op enkele plaatsen. Systematisch vernietigen van gebouwen heeft nog niet onze goedkeuring ontvangen, omdat het te chaotisch gaat. Er wonen NPC's die opdrachten geven en überhaupt invloed uitoefenen op het spel. We proberen dit te vermijden in elke game, behalve in gebieden die van meet af aan zijn ontworpen om vernietigd te worden, zoals Megaton.

19) Zullen de animaties voor mannen en vrouwen, evenals menselijke en «beestachtige» rassen, verschillend zijn?

Matt: Het animatiesysteem is geheel vernieuwd en sterk verbeterd; het verschilt aanzienlijk van dat in eerdere games. Er zal een verschil zijn tussen de animaties van mannen en vrouwen, en beestachtige rassen zullen ook unieke animaties krijgen.

20) Zal er een karma-systeem in de game zitten, zoals in «Fallout», of een systeem van roem/schande uit «Oblivion»?

Bruce: De game heeft geen specifieke cijfers die aan de speler worden getoond, maar deze onthoudt wel hoe hij zich heeft gedragen. We vonden dat een cijfer de echte roem niet weerspiegelt. Personages zullen je beoordelen op basis van specifieke daden, niet op algemene reputatie. Als je een crimineel bent, zullen ze dat ook weten. Maar als je je schuld aan de maatschappij betaalt, zullen ze je vergeven.

21) Zullen de creatie van wapens en bepantsering ook afhankelijk zijn van de gebruikte gereedschappen net zoals van de materialen? Bijvoorbeeld, zal ik krachtiger of zelfs unieke wapens kunnen maken als ik de hamer en tangen van een meester gebruik in plaats van die van een beginner?

Bruce: In de smidse zijn er een aambeeld, een slijpmolen en een werkbank. De slijpmolen maakt het mogelijk om wapens te verbeteren. Hoe hoger de vaardigheid, hoe groter de verbetering en hoe meer schade het wapen aanricht. Dit geldt ook voor de werkbank, alleen daar zal de verdedigingsgraad toenemen. Het aambeeld wordt gebruikt om nieuwe wapens en bepantsering te maken van de materialen die je hebt verzameld.

22) Zal het personage een stem hebben, zodat je het kunt horen tijdens gesprekken?

Tod: Er zal een stem zijn, maar je zult alleen kreten horen. We hebben voor elke ras en elk geslacht een aparte set geluiden opgenomen die tijdens gevechten worden gemaakt, evenals een set schreeuwen in de draken taal.

23) Natuurlijk is ieder personage een «draakgebore», maar niet iedereen zal hetzelfde spelen. De vraag is, zullen de drakenkreten voor elk type personage geschikt zijn? Zijn er lang afstands- of stille «krijg»?

Tod: Ja, de kreten zijn voor iedereen geschikt. We zijn voorlopig niet van plan om over andere kreten te praten, maar we zullen jullie binnenkort meer hierover vertellen.

24) Zullen er plaatsen in de game zijn waar je gebruik kunt maken van de omgeving? Bijvoorbeeld, een val maken van een vallende boom of omhoog klimmen in een boom om de vijand onverwachts aan te vallen?

Tod: Ja en nee. Je kunt geen valstrikken maken, maar de omgeving is divers genoeg zodat je bijna altijd de omgeving in je voordeel kunt gebruiken, vooral als je stealth speelt.

25) Kun je blijven spelen nadat je het hoofdverhaal hebt volbracht?

Tod: Ja, uiteraard.


Origineel.

Deze vertaling is auteursrechtelijk beschermd.

Dank voor het materiaal aan — Condottiere.

Dank voor de redactie — Kavem en Soth.

Dank voor de ondersteuning — Sinmara.