[tłumaczenie] Wywiad z fanem
Odpowiedzi deweloperów na pytania fanów "The Elder Scrolls"
Todd Howard.
Przedstawiamy odpowiedzi na pytania fanów «Skyrim»!
Specjalne podziękowania za odpowiedzi chcielibyśmy wyrazić Toddowi Howardowi, Mattowi Carofano i Bruce'owi Nesmithowi, a także Lady Neverar za pracę nad pytaniami fanów.
No to, nie traćmy czasu...
Na pytania odpowiadają:
**
Todd Howard, dyrektor
Bruce Nesmith, główny projektant
**
Matt Carofano, główny artysta
1) Czy postać gracza będzie mogła przemieniać się w różne stworzenia?
Todd: Takie rzeczy już miały miejsce w naszych poprzednich grach, a teraz nie chcemy na to kłaść nacisku. Nie należy doszukiwać się ukrytego sensu w naszych słowach, po prostu nie chcemy o tym mówić, woleliśmy zostawić to pytanie otwarte do samej premiery gry.
2) Czy będą w opcjach wyglądu zarost, tatuaże, różne warianty budowy ciała? Czy będziemy mogli je zmieniać w trakcie gry?
Matt: Dla każdej rasy przewidzieliśmy szerokie możliwości nadawania unikalności postaci. Możesz wybierać spośród wielu fryzur, zarostów, blizn i malowań bojowych. Każda rasa i płeć mają skalę, na jednym końcu której znajduje się wysoka sylwetka, a na drugim — silna. Całkowicie przebudowaliśmy wygląd twarzy postaci i nie możemy się doczekać, aby pochwalić się nowym systemem.
3) Czy zbroja będzie wyglądać jak w „Oblivion” (wszystkie części zbroi zespawane ze sobą) czy jak w „Morrowind” (każda część oddzielnie od reszty)? Czy będzie można nosić jednocześnie zbroje i ubrania?
Matt: Zbroje są zrobione prawie jak w „Oblivion”. Główna różnica polega na tym, że połączyliśmy górne i dolne części zbroi, karwasze i nagolenniki, co pozwoliło nam nadać zbrojom odpowiedni wygląd dla Skyrim. W większości stworzonych przez nas wariantów zbroi dla nordów karwasz całkowicie zakrywał nagolenniki, czyniąc je bezużytecznymi. Uzyskaliśmy znacznie lepszy efekt, łącząc górne i dolne części, a obliczenia zbroi teraz też są szybsze, więc można wyświetlać więcej postaci jednocześnie. Również udało się stworzyć dużo więcej wariantów zbroi, więc różnorodność wyglądu zbroi znacząco różni się od wszystkich poprzednich gier serii.
4) Czy główne i gildyjne zadania są liniowe czy rozgałęziają się? A co z zadaniami pobocznymi?
Bruce: Skupiliśmy się na umiejętnym opowiedzeniu jednej historii. W każdej serii zadań jest znaczny wybór, ale ogólnie historia jest jedna. Rozgałęzienia są głównie w zadaniach pobocznych, które same w sobie są oddzielnymi opowieściami. Na przykład, możesz zdecydować się uratować kogoś lub go zdradzić, co zmieni zakończenie zadania. Ogólnie struktura zadań w „Skyrim” jest bliższa „Oblivion” niż „Fallout 3” — jest dużo zadań, mało rozgałęzień.
5) Czy trofea i nagrody za zadania są podzielone na poziomy, jak w „Oblivion”? Czy będą potężne przedmioty o poziomie wyższym?
Bruce: System poziomów przedmiotów jest mniej więcej taki sam jak w „Fallout 3”, ale jest kilka innowacji, których, mam nadzieję, gracze w ogóle nie zauważą. Poziomy wrogów i ich wyposażenia zależą od „strefy walki”, w której się znajdujesz, więc mogą być wyższe lub niższe od twojego. Będą też nowe epickie lub „specjalne” trofea, które możesz przypadkowo znaleźć niezależnie od strefy walki, a wraz ze wzrostem poziomu w najlepszych strefach znajdą się coraz lepsze przedmioty. To samo dotyczy nagród za zadania. Staramy się, aby odpowiadały one włożonemu wysiłkowi. Czasami nagroda jest losowa, a czasami ściśle określona. Jest też wiele szczególnych, bardzo potężnych przedmiotów, na przykład artefaktów Daedrycznych.
6) Czy wrócą przedmioty z „Morrowind”, których nie było w „Oblivion”, na przykład włócznie, zbroje średnie i zaklęcie powrotu do znaku?
Todd: Nie, nie będzie ich w „Skyrim” z tych samych powodów, z jakich nie było ich w „Oblivion”. Rozpatrzmy to osobno. Zacznijmy od włóczni. Szczerze mówiąc, chcielibyśmy je wprowadzić, ale zajęłoby to zbyt wiele sił i czasu. Obecnie głównie koncentrujemy się na dopracowaniu rozgrywki dla innych zestawów broni: miecz, miecz i tarcza, broń dwuręczna, łuk. Można jeszcze dodać do listy magię. Złożenie tego wszystkiego w całość, nie tracąc unikalności każdego stylu — oto nasz priorytet.
Brak średnich zbroi nie jest spowodowany brakiem czasu czy zasobów, to przemyślana decyzja, aby skupić się na dwóch rodzajach zbroi, czyniąc je całkowicie różnymi, aby gracz to zauważył. Chcemy, aby postać gracza poruszała się i walczyła w różnych zbrojach w różny sposób, a trzeci typ zbroi pośrodku zepsułby wrażenia, zarówno z samego procesu, jak i z wyglądu. Nawet teraz wciąż zajmujemy się pogłębianiem różnic między lekkimi a ciężkimi zbrojami. Za każdym razem, gdy spowalniamy ruch w ciężkich zbrojach, wszystko staje się odrobinę gorsze, ale to podstawowa metoda bilansowania. Niemniej jednak dodaliśmy również inne, bardziej przyjemne — na przykład różne tempo wyczerpywania energii podczas biegu.
Powrót do znaku jest zabawny, oczywiście, ale tak jak w przypadku lewitacji, musieliśmy to wyciąć, abyśmy mogli lepiej popracować nad światem gry i skryptami. W „Morrowind” ograniczała nas możliwość gracza swobodnego wydostania się z wielu sytuacji. Nie mogliśmy pozwolić sobie na wiele rozwiązań w projektowaniu i mechanice gry. Wiele dobrych pomysłów umarło, gdy kolejny projektant powiedział „A, po prostu się teleportuję stamtąd lub polecę”, dlatego zdecydowano się na wycięcie tych zaklęć.
7) Czy będziemy mogli nawiązać jakieś relacje z NPC, romantyczne i inne?
Bruce: O tak! Zawieracie przyjaźnie z postaciami, robiąc coś dla nich. Przyjaciele w grze będą różnie do was podchodzić. Niektórzy nawet zgodzą się iść z wami do lochów i na przygody. Będziecie mogli również zawrzeć związek małżeński. Jeśli macie dom, współmałżonek wprowadzi się do was.
8) Czy w „Skyrim” będą unikalne materiały do zbroi i broni?
Matt: Jeden z najbardziej cennych i rzadkich zestawów zbroi w grze to zbroja smocza, występująca zarówno w lekkiej, jak i ciężkiej wersji. Wróci wiele zestawów z poprzednich gier, na przykład skórzana i stalowa, chociaż zostaną przerobione na styl północny.
9) Czy możecie powiedzieć coś o wersji na PC? Czy będą różnice w interfejsie? Czy będzie specjalna wersja dla systemów sześćdziesięcioczterobitowych?
Todd: Pod sześćdziesięcioczterobitowy? Nie, nie będzie. A jeśli chodzi o interfejs... jest wizualnie taki sam na wszystkich platformach, różni się tylko sterowaniem. Dla klawiatury przygotowano wiele przydatnych funkcji: organizacja ulubionych, szybkie zapisy i inne elementy z poprzednich części. Na ekranie pojawia się wiele informacji, a sam interfejs nie wygląda jak „O matko, to czcionka!” z „Oblivion”. Na PC również pojawią się tekstury w wyższej rozdzielczości, więcej trybów graficznych i mnóstwo innych efektów, które będą mogli włączyć posiadacze mocnych komputerów. I wreszcie, co najważniejsze: dla PC zostanie wydany „Creation Kit”. Tworzenie modyfikacji do gry jest bardzo ważne zarówno dla nas, jak i dla fanów, więc będziemy się w tym kierunku dalej rozwijać.
10) Jak w „Skyrim” zrealizowane jest zaklinanie? Czy będziemy musieli ciągle ładować zaklęcia kamieniami dusz, jak w „Oblivion”, czy jak w „Morrowind”, broń ładowana jest po pewnym czasie?
Bruce: System z „Oblivion” działał świetnie, więc go zostawiliśmy. Magiczna broń zużywa ładunki, które są uzupełniane przy pomocy kamieni dusz. Magiczne zbroje są zawsze naładowane i nie potrzebują ponownego ładowania. Kamienie dusz, ich użycie i historia to jedna z głównych cech „Elder Scrolls”.
Jednakże przemyśleliśmy system zaklinania. Teraz to umiejętność. Im wyższy poziom i lepsze umiejętności, tym lepsze zaklęte przedmioty stworzysz. Miejsca do zaklinania są rozrzucone po całym świecie, co czyni je znacznie bardziej dostępnymi.
Różnice w porównaniu do „Oblivion” dotyczą asortymentu dostępnych efektów oraz metody ich nauki. Możesz nauczyć się efektu zaklinania, „łamąc” znaleziony magiczny przedmiot, one nie zależą od nauczonych zaklęć. To pozwala na ostrzejsze rozdzielenie zaklinania i innych umiejętności magicznych.
11) Na czym polegają różnice między rasami? Domyślam się, że będą miały różne bonusy do umiejętności, ale może z początku będą miały różne zdolności lub wrodzone cechy, na przykład różną prędkość biegu lub pojemność ekwipunku?
Todd: Każda rasa na początku będzie miała nieco wyższe określone umiejętności, ale tę różnicę łatwo można nadrobić postacią innej rasy. Również na początku różne rasy będą miały różne zaklęcia oraz pasywne i aktywne zdolności, tak jak wcześniej. Khajiit widzą w ciemności, orkowie to berserkerzy, a redgardzi mają zdolność „Przyspieszenie adrenaliny” i tym podobne. W nowym systemie wszystko jest inaczej, ale ogólny sens pozostaje ten sam. Wszystkie rasy poruszają się z taką samą prędkością, która zależy od twojego wyposażenia. Początkowa pojemność ekwipunku również jest taka sama i zależy od wytrzymałości.
12) Czy niektóre zadania i opowieści będą niedostępne dla postaci określonej rasy/frakcji/poglądów politycznych/światopoglądowych lub podjęcia określonego wyboru? Czy można przejść całą grę w jednym podejściu?
Todd: Podejmowane przez ciebie decyzje zamykają przed tobą pewne drogi tam, gdzie to logiczne. Nie myśleliśmy o tym, czy można przejść wszystko w jednym przebiegu, gra jest zbyt duża...
13) Jak bardzo wybór rasy i płci na początku gry wpłynie na rozgrywkę? Czy mają wpływ na relacje z NPC?
Bruce: Twoja rasa jest bardzo ważna, określa nie tylko wygląd, ale również stanowi swoisty szablon dla rozwoju. Jeśli chcesz grać czarodziejem, najlepiej wybrać wysokiego elfie lub Bretonczyka. Jeśli wojownikiem — norda lub redgardę. Niemniej jednak, tak jak w „Oblivion”, nie zmuszamy cię do podążania szablonem. Jeśli chcesz być nordem-czarodziejem — kto ci zabroni?
Płeć nie wpływa na początkowe umiejętności ani zdolności. W grze mężczyźni i kobiety radzą sobie z tymi samymi zadaniami w równym stopniu. Inne postacie będą rozróżniać twoją płeć i poprawnie się do ciebie odnosić. Niektórzy z nich mogą być nieprzychylni wobec osób tego lub innego płci, ale to zależy od ich charakteru i nie wpływa na twoje możliwości.
14) Czy planujecie wprowadzić do gry możliwość pokonania przeciwnika bez zabijania go?
Todd: To zależy od twojej definicji pojęcia „pokonać”. Istnieje wiele sposobów, aby przejść obok postaci, a różne trucizny i zaklęcia pozwalają uczynić wrogów nieszkodliwymi — zaklęcia „Uspokojenie” lub „Strach”, nokaut i tym podobne.
A, i teraz w grze są karczemne bójki, gdzie także nie zabijają! Uwielbiam je.
15) Czy w walkach z bossami będzie coś ciekawego, co różni się od „więcej zdrowia i silniejszy cios”?
Todd: Przewidzieliśmy w AI kilka nowych modeli zachowań w walce, które sprawiają, że starcia z określonymi wrogami są niezwykle dynamiczne i ciekawe. Wszystko zależy od możliwości przeciwnika. Smok, na przykład, może bardzo dużo: różne krzyki, nurkowanie, porywanie ludzi i tym podobne. Przeciwnik uzbrojony w miecz, tarczę, łuk, zaklęcia i mikstury będzie wszystko to wykorzystywał. Takie walki są najbardziej interesujące. Ale są też walki, w których na gracza rzuca się kupa prostych przeciwników, one są zupełnie inne.
16) Czy będziemy mogli rozwijać umiejętności i zdolności naszych towarzyszy?
Bruce: Nie, tylko swoje. Chociaż towarzysze będą mieli szczególne zdolności, dzięki którym będą się różnić zachowaniem i efektywnością w walce.
17) Czy w Skyrim istnieje tylko kultura nordów, czy są miejsca (jak Cheydinhal w Cyrodiil), które pokazują wpływ innej kultury na architekturę lub, powiedzmy, wierzenia?
Matt: Chociaż w grze są enklawy innych narodów, skupiliśmy się na kulturze nordów i jej różnicach w różnych obszarach. Architektura różnych miast znacznie się różni i odzwierciedla sposób życia nordów w danym miejscu.
18) A więc, smoki są duże i potężne. Czy w grze będą elementy zniszczalne, aby smoki mogły zostawić ślady swojego ataku? Czy mogą niszczyć budynki, łamać drzewa, wywoływać lawiny, palić domy i czynić inne zniszczenia, pokazując swoją moc?
Todd: Zostawiają ślady swojego pobytu, ale rzadko w postaci zniszczonych budowli. Takie przypadki są, ale niewiele. Systematyczne niszczenie budynków jak na razie nie zdobyło naszej przychylności, jest zbyt chaotyczne. Tam żyją NPC, którzy dają zadania i w ogóle wpływają na grę. Staramy się unikać tego w każdej grze, z wyjątkiem miejsc, które zostały pierwotnie stworzone z myślą o zniszczeniu, jak Megaton.
19) Czy animacje mężczyzn i kobiet będą się różnić, a także animacje ras ludzkich i „bestialskich”?
Matt: System animacji jest zupełnie nowy i znacznie lepszy, jest znacznie różny od tego, który był w poprzednich grach. Między animacjami męskimi i żeńskimi będą różnice, a rasy bestialskie otrzymają jeszcze szczególne animacje.
20) Czy w grze będzie system karmy, jak w „Fallout”, czy system chwały/złej chwały z „Oblivion”?
Bruce: W grze nie ma konkretnej liczby wyświetlanej graczowi, ale pamięta, czy się źle zachowywałeś. Uznało to za niewłaściwe, bo liczba nie odzwierciedla rzeczywistej chwały. Postacie będą postrzegać cię w oparciu o konkretne czyny, a nie na podstawie ogólnej reputacji. Jeśli jesteś przestępcą, będą to wiedzieć. Ale jeśli spłacisz swój dług wobec społeczeństwa, wszystko ci wybaczą.
21) Czy tworzenie broni i zbroi będzie zależało od używanych narzędzi tak samo, jak od materiałów? Na przykład, od młota i szczypiec, poziomu obsługi broni oraz ogólnego poziomu? Czy mogę stworzyć bardziej potężną lub nawet unikalną broń, jeśli użyję młota i szczypiec mistrza, a nie nowicjusza?
Bruce: W warsztacie kowalskim są piec, szlifierka i stół warsztatowy. Szlifierka umożliwia ulepszanie broni. Im wyższy poziom umiejętności, tym większe będą ulepszenia i tym więcej obrażeń będzie zadawać broń. To samo dotyczy stołu warsztatowego, tylko tam wzrośnie wskaźnik obrony. Piec służy do tworzenia nowej broni i zbroi z wydobytych materiałów.
22) Czy postać będzie miała głos, aby można było go usłyszeć w rozmowach?
Todd: Głos będzie, ale usłyszysz tylko krzyki. Nagraliśmy dla każdej rasy i płci osobny zestaw dźwięków wydawanych w walce, tak jak zestaw krzyków w języku smoczym.
23) Oczywiście, każda postać to „smoczy potomek”, ale nie wszyscy będą grać tak samo. Pytanie brzmi, czy smocze krzyki będą pasować do każdego typu postaci? Czy są krzyki zasięgowe? Specjalny cichy „krzyk”?
Todd: Tak, krzyki pasują do wszystkich. Na razie nie zamierzamy mówić o innych krzykach, ale wkrótce je przedstawimy.
24) Czy w grze będą miejsca, gdzie można używać otoczenia? Na przykład, tworzyć pułapki w postaci padającego drzewa lub wspinać się na drzewo, aby nagle zaatakować wroga?
Todd: I tak, i nie. Nie możesz robić pułapek, ale otoczenie jest wystarczająco różnorodne, abyś prawie zawsze mógł wykorzystać je na swoją korzyść, zwłaszcza jeśli grysz skrycie.
25) Czy będziesz mógł kontynuować grę po zakończeniu głównego wątku fabularnego?
Todd: Tak, oczywiście.
Tłumaczenie autorskie.
Podziękowania za dostarczony materiał — Condottiere.
Podziękowania za korektę — Kavem oraz Soth.
Podziękowania za wsparcie — Sinmara.