[μετάφραση] Συνέντευξη με θαυμαστή
Απαντήσεις των προγραμματιστών σε ερωτήσεις των θαυμαστών του "The Elder Scrolls"
Τοντ Χάουαρντ.
Σας παρουσιάζουμε τις απαντήσεις στις ερωτήσεις των θαυμαστών του «Skyrim»!
Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε ιδιαίτερα τον Τοντ Χάουαρντ, τον Μάτ Κάροφανο και τον Μπρους Νέσμιθ, καθώς και την Lady Neverar για τη δουλειά της με τις ερωτήσεις των θαυμαστών.
Λοιπόν, ας μην καθυστερούμε...
Οι απαντήσεις δίνονται από:
**
Τοντ Χάουαρντ, διευθυντής
Μπρους Νέσμιθ, επικεφαλής σχεδιαστής
**
Μάτ Κάροφανο, επικεφαλής καλλιτέχνης
1) Μπορεί να μεταμορφωθεί ο χαρακτήρας του παίκτη σε διάφορα πλάσματα;
Τοντ: Αυτό υπήρξε ήδη στα προηγούμενα παιχνίδια μας, και δεν σκοπεύουμε να το αναφέρουμε. Μην προσπαθείτε να διαβάσετε κρυφά νοήματα στα λόγια μας, απλώς δεν θέλουμε ακόμα να μιλήσουμε γι' αυτό κι προτιμάμε να κρατήσουμε την ερώτηση ανοιχτή μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού.
2) Θα υπάρχουν επιλογές για το εξωτερικό στυλ, όπως μούσια, τατουάζ, διάφορα σχήματα σώματος; Θα μπορούμε να τα αλλάξουμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού;
Μάτ: Για κάθε φυλή έχουμε προετοιμάσει πολλές δυνατότητες για να προσδώσουμε μοναδικότητα στον χαρακτήρα. Μπορείτε να επιλέξετε από πολλές κομμώσεις, μούσια, ουλές και πολεμικές βαφές. Κάθε φυλή και κάθε φύλο έχουν μια κλίμακα, με την μία άκρη να είναι το αδύνατο και την άλλη το δυνατό. Έχουμε πλήρως ανασχεδιάσει την εμφάνιση των προσώπων των χαρακτήρων και ανυπομονούμε να μοιραστούμε το νέο σύστημα.
3) Η πανοπλία φαίνεται όπως στο «Oblivion» (όλα τα κομμάτια της πανοπλίας είναι συγκολλημένα μεταξύ τους) ή όπως στο «Morrowind» (κάθε κομμάτι είναι ξεχωριστό); Θα μπορούμε να φοράμε ταυτόχρονα πανοπλία και ρούχα;
Μάτ: Οι πανοπλίες είναι σχεδιασμένες σχεδόν όπως στο «Oblivion». Η κύρια διαφορά είναι ότι έχουμε συνδυάσει το άνω και το κάτω μέρος της πανοπλίας, την κουραζία και τις κνημίδες, κάτι που μας επέτρεψε να δώσουμε στις πανοπλίες την κατάλληλη εμφάνιση για το Σκίριμ. Στις περισσότερες από τις δημιουργίες μας για τις πανοπλίες των βόρειων, η κουραζία κάλυπτε πλήρως τις κνημίδες, κάνοντάς τες άχρηστες. Είχαμε πολύ καλύτερα αποτελέσματα, συνδυάζοντας τα άνω και κάτω μέρη, και η υπολογιστική διαδικασία των πανοπλιών είναι πλέον ταχύτερη, έτσι μπορούμε να προβάλλουμε περισσότερους χαρακτήρες ταυτόχρονα. Επίσης, έχουμε μπορέσει να δημιουργήσουμε πολύ περισσότερες επιλογές πανοπλιών, βελτιώνοντας την ποικιλία της εμφάνισης της πανοπλίας σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς.
4) Είναι οι κύριες και γκουιντιανές αποστολές γραμμικές ή διακλαδώνονται; Πώς είναι με τις δευτερεύουσες αποστολές;
Μπρους: Επικεντρωθήκαμε στην αποτελεσματική αφήγηση μιας ιστορίας. Σε κάθε σειρά αποστολών υπάρχει σημαντική επιλογή, αλλά σε γενικές γραμμές η ιστορία είναι μία. Οι διακλαδώσεις υπάρχουν κυρίως στις δευτερεύουσες αποστολές, οι οποίες είναι ξεχωριστές ιστορίες. Για παράδειγμα, μπορείτε να επιλέξετε να σώσετε κάποιον ή να τον προδώσετε, κάτι που θα αλλάξει την κατάληξη της αποστολής. Στην ουσία, η δομή των αποστολών στο «Skyrim» πλησιάζει περισσότερο το «Oblivion» παρά το «Fallout 3» — υπάρχουν πολλές αποστολές, αλλά λίγες διακλαδώσεις.
5) Είναι οι θησαυροί και οι ανταμοιβές των αποστολών κατανεμημένοι ανά επίπεδο, όπως στο «Oblivion»; Θα υπάρχουν ισχυρά αντικείμενα εκτός επιπέδων;
Μπρους: Το σύστημα επιπέδων των αντικειμένων είναι παρόμοιο με αυτό του «Fallout 3», αλλά υπάρχουν μερικές καινοτομίες που ελπίζω οι παίκτες να μην παρατηρήσουν καν. Τα επίπεδα των εχθρών και της εξάρτησής τους εξαρτώνται από την «ζώνη σύγκρουσης» στην οποία βρίσκεστε, έτσι μπορεί να είναι υψηλότερα ή χαμηλότερα από εσάς. Θα υπάρχουν επίσης νέοι επικής ή «ειδικοί» θησαυροί που μπορείτε να βρείτε τυχαία ανεξάρτητα από τη ζώνη σύγκρουσης, και καθώς αυξάνεται το επίπεδό σας, θα συναντάτε όλο και καλύτερα αντικείμενα στις καλύτερες ζώνες. Το ίδιο ισχύει και για τις ανταμοιβές από αποστολές. Προσπαθούμε να διασφαλίσουμε ότι ανταγωνίζονται την προσπάθεια που καταβάλλεται. Ενίοτε η ανταμοιβή είναι τυχαία, άλλες φορές είναι καθορισμένη. Υπάρχουν επίσης πολλά μοναδικά και πολύ ισχυρά αντικείμενα, όπως οι δαιμονικές αρτεφάκτι.
6) Θα επιστρέψουν αντικείμενα από το «Morrowind», που δεν υπήρχαν στο «Oblivion», όπως δόρατα, μεσαία πανοπλία και ξόρκι αναγόμωσης σε σημείο;
Τοντ: Όχι, δεν θα υπάρχουν στο «Skyrim» για τους ίδιους λόγους που δεν υπήρχαν στο «Oblivion». Ας τα εξετάσουμε ένα προς ένα. Αρχίζοντας με τα δόρατα. Στην πραγματικότητα, θα θέλαμε να τα εισάγουμε, αλλά θα χρειαζόταν πολύς χρόνος και πόροι. Αυτή τη στιγμή είμαστε κυρίως απασχολημένοι με τη ρύθμιση της παικτικής εμπειρίας για άλλα σύνολα όπλων: σπαθί, σπαθί και ασπίδα, δίσκοπα όπλα, τόξο. Μπορούμε επίσης να προσθέσουμε μαγεία στη λίστα. Το να συγκεντρώσουμε όλα αυτά σωστά, χωρίς να χάσουμε τη μοναδικότητα κάθε στυλ — αυτό είναι η προτεραιότητά μας.
Η απουσία μεσαίας πανοπλίας δεν οφείλεται σε έλλειψη χρόνου ή πόρων, αλλά είναι μια συνειδητή απόφαση να εστιάσουμε σε δύο τύπους πανοπλίας, κάνοντάς τους απολύτως διαφορετικούς ώστε ο παίκτης να το παρατηρήσει. Θέλουμε να μπορούμε να μετακινηθεί και να πολεμήσει ο χαρακτήρας του παίκτη με διαφορετικούς τρόπους στις διαφορετικές πανοπλίες, και ένα τρίτος τύπος πανοπλίας στο μέσο θα κατέστρεφε την εντύπωση τόσο της διαδικασίας όσο και της εμφάνισης. Ακόμα και τώρα εργαζόμαστε για την εμβάθυνση των διαφορών μεταξύ ελαφρών και βαριών πανοπλιών. Κάθε φορά που επιβραδύνουμε την κίνηση με βαριές πανοπλίες, τα πράγματα γίνονται λίγο πιο δύσκολα, αλλά αυτό είναι η κύρια μέθοδος ισορροπίας. Ωστόσο, έχουμε προσθέσει και άλλες, πιο ευχάριστες — όπως διαφορετικές ταχύτητες εξάντλησης αντοχής κατά την τρεξίματα.
Η αναγόμωση σε σημείο είναι διασκεδαστική, φυσικά, αλλά όπως και στη περίπτωση της αιώρησης, έπρεπε να την βγάλουμε, ώστε να μπορέσουμε να επεξεργαστούμε τον κόσμο και τα σενάρια του παιχνιδιού καλύτερα. Στο «Morrowind», περιοριζόμασταν από την ικανότητα του παίκτη να διαφεύγει εύκολα από πολλές καταστάσεις. Δεν μπορούσαμε να επιτρέψουμε πολλές σχεδιαστικές επιλογές και παικτική εμπειρία. Πολλές καλές ιδέες έκαναν φτερά μόλις κάποιος σχεδιαστής είπε «Α, απλά θα τηλεμεταφερθώ από εκεί ή θα πετάξω», έτσι αποφασίσαμε να απαλλαγούμε από αυτά τα ξόρκια.
7) Μπορούμε να αναπτύξουμε σχέσεις με NPC, ρομαντικές ή άλλες;
Μπρους: Ναι! Κάνετε φιλίες με τους ανθρώπους κάνοντάς τους πράγματα. Οι φίλοι στο παιχνίδι θα σας αντιμετωπίζουν διαφορετικά. Ορισμένοι ακόμη θα συμφωνήσουν να σας ακολουθήσουν στα υπόγεια και στις περιπέτειες. Θα μπορείτε ακόμα και να παντρευτείτε. Εάν έχετε σπίτι, ο σύζυγος/η σύζυγος θα έρθει να ζήσει μαζί σας.
8) Θα υπάρχουν μοναδικά υλικά για πανοπλίες και όπλα στο «Skyrim»;
Μάτ: Ένα από τα πιο πολύτιμα και σπάνια σύνολα πανοπλίας στο παιχνίδι είναι η Δρακωνική, που υπάρχει τόσο σε ελαφριά όσο και σε βαριά μορφή. Πολλές από τις πανοπλίες από τα προηγούμενα παιχνίδια θα επιστρέψουν, όπως η δερμάτινη και η σιδερένια, αν και θα έχουν ανακατασκευαστεί στο βόρειο στυλ.
9) Μπορείτε να μας πείτε κάτι για την έκδοση του PC; Θα υπάρξουν διαφορές στη διεπαφή; Θα υπάρχει ειδική έκδοση για 64-bit συστήματα;
Τοντ: Για 64-bit; Όχι, δεν θα υπάρξει. Και όσον αφορά τη διεπαφή... είναι οπτικά ίδια σε όλες τις πλατφόρμες, διαφέρει μόνο η χειριστήρια. Πολλά πράγματα έχουν γίνει για το πληκτρολόγιο: οργάνωση αγαπημένων, γρήγορες αποθήκες και άλλα στοιχεία από προηγούμενα παιχνίδια. Πολλές πληροφορίες εμφανίζονται στην οθόνη και η διεπαφή δεν μοιάζει με «Ω Θεέ, τι γραμματοσειρά!» από το «Oblivion». Στον υπολογιστή θα υπάρχουν επίσης υφές σε υψηλότερη ανάλυση, περισσότερα γραφικά mode και πολλές άλλες επιδράσεις που θα μπορούν να ενεργοποιηθούν από τους κατόχους ισχυρών υπολογιστών. Και τέλος, το πιο σημαντικό: για τον υπολογιστή θα κυκλοφορήσει το «Creation Kit». Η δημιουργία mods για το παιχνίδι είναι πολύ σημαντική τόσο για εμάς όσο και για τους θαυμαστές, έτσι θα συνεχίσουμε να αναπτυσσόμαστε προς αυτή την κατεύθυνση.
10) Πώς είναι η μαγεία στο «Skyrim»; Θα χρειαστεί να φορτίζουμε συνεχώς τα ξόρκια με πέτρες ψυχής, όπως στο «Oblivion», ή, όπως στο «Morrowind», τα όπλα αναφορτίζονται μετά από κάποιο χρονικό διάστημα;
Μπρους: Το σύστημα του «Oblivion» λειτουργούσε εξαιρετικά, έτσι το διατηρήσαμε. Τα μαγικά όπλα χρησιμοποιούν φορτία, που αναπτύσσονται με τη χρήση πέτρων ψυχής. Τα μαγικά πανοπλίες είναι πάντα φορτισμένα και δεν χρειάζονται αναφόρτιση. Οι πέτρες ψυχής, η χρήση τους και η ιστορία τους είναι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά της «Elder Scrolls».
Ωστόσο, έχουμε επαναστατήσει το σύστημα μαγείας. Τώρα είναι μια ικανότητα. Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο και οι ικανότητες σας, τόσο καλύτερα δημιουργείτε μαγικά αντικείμενα. Οι χώροι για μαγεία είναι κατανεμημένοι σε όλο τον κόσμο, καθιστώντας τα πιο προσιτά.
Οι διαφορές με το «Oblivion» βρίσκονται στην ποικιλία των διαθέσιμων εφέ και στον τρόπο που τα μαθαίνετε. Μπορείτε να μάθετε ένα εφέ μαγείας «σπάζοντας» ένα βρεθέν αντικείμενο μαγείας, δεν εξαρτώνται από τα ξόρκια που έχετε μάθει. Αυτό επιτρέπει μια αυστηρότερη διαίρεση της μαγείας και των άλλων μαγικών ικανοτήτων.
11) Ποιες είναι οι διαφορές μεταξύ των φυλών; Υποθέτω ότι θα έχουν διαφορετικές προσθήκες στις ικανότητες, αλλά μπορεί να έχουν στην αρχή διαφορετικές ικανότητες ή έμφυτα χαρακτηριστικά, όπως διαφορετική ταχύτητα τρέξιμου ή χωρητικότητα αποθήκης;
Τοντ: Κάθε φυλή θα έχει στην αρχή ελαφρώς αυξημένες ορισμένες ικανότητες, αλλά αυτή η διαφορά μπορεί να αναπληρωθεί εύκολα από έναν χαρακτήρα άλλης φυλής. Επίσης, στην αρχή οι διαφορετικές φυλές θα έχουν διαφορετικά ξόρκια και παθητικές και ενεργές ικανότητες, όπως και πριν. Οι Χατζίτι βλέπουν στο σκοτάδι, οι ορκ είναι βέρσαρκες, οι Ρεντγκαρ έχουν την ικανότητα «Ροή Αδρεναλίνης» και ούτω καθεξής. Στο νέο σύστημα όλα είναι διαφορετικά, αλλά η γενική έννοια παραμένει η ίδια. Όλες οι φυλές κινούνται με την ίδια ταχύτητα, η οποία εξαρτάται από την εξάρτησή σας. Η αρχική χωρητικότητα αποθήκης είναι επίσης η ίδια και εξαρτάται από τη φυσική σας αντοχή.
12) Θα υπάρχουν κάποιες αποστολές και ιστορίες που δεν θα είναι προσβάσιμες για χαρακτήρες συγκεκριμένης φυλής/φατρίας/πολιτικών πεποιθήσεων/κόσμου ή που έχουν λάβει μια συγκεκριμένη απόφαση; Ή μπορεί κάποιος να ολοκληρώσει όλο το παιχνίδι σε μία μόνο εκτέλεση;
Τοντ: Οι αποφάσεις που κάνετε θα κλείνουν ορισμένες διαδρομές, όπου αυτό είναι λογικό. Δεν σκεφτήκαμε αν μπορείτε να περάσετε τα πάντα σε μία μόνο εκτέλεση, αφού το παιχνίδι είναι τόσο μεγάλο...
13) Πόσο θα επηρεάσει η επιλογή φυλής και φύλου στην αρχή του παιχνιδιού τη διαδικασία του παιχνιδιού; Επηρεάζει τις σχέσεις με τους NPC;
Μπρους: Η φυλή σας είναι πολύ σημαντική, καθορίζει όχι μόνο την εμφάνιση, αλλά και εκτελεί έναν τύπο προτύπου για την ανάπτυξή σας. Αν θέλετε να παίξετε μάγος, είναι καλύτερο να επιλέξετε έναν ύψιστο ξωτικό ή μπρετόν. Αν είστε πολεμιστής — έναν βόρειο ή ρεντγκαρ. Ωστόσο, όπως και στο «Oblivion», δεν σας αναγκάζουμε να ακολουθήσετε το πρότυπο. Αν θέλετε να είστε ένας βόρειος μάγος — ποιος μπορεί να σας απαγορεύσει;
Το φύλο δεν επηρεάζει τις αρχικές ικανότητες ή ικανότητες. Στο παιχνίδι, οι άνδρες και οι γυναίκες τα καταφέρνουν εξίσου καλά σε παρόμοιες αποστολές. Οι άλλοι χαρακτήρες θα διακρίνουν το φύλο σας και θα σας απευθύνονται σωστά. Ορισμένοι από αυτούς μπορεί να είναι αρνητικοί προς άτομα ενός συγκεκριμένου φύλου, αλλά αυτό εξαρτάται από τους χαρακτήρες τους και δεν επηρεάζει τις δυνατότητές σας.
14) Σκοπεύετε να συμπεριλάβετε τη δυνατότητα να νικήσετε έναν εχθρό χωρίς να τον σκοτώσετε;
Τοντ: Εξαρτάται από την ερμηνεία σας της έννοιας «νίκη». Υπάρχουν πολλοί τρόποι να περάσετε κρυφά μπροστά από χαρακτήρες, ενώ διάφορα δηλητήρια και ξόρκια επιτρέπουν να γίνονται οι εχθροί αβλαβείς — ξόρκια «Καθησυχασμός» ή «Φόβος», ντόν και πολλά άλλα.
Α, και τώρα υπάρχουν καβγάδες σταβλικών που επίσης δεν σκοτώνουν! Τα αγαπώ.
15) Θα υπάρχει κάτι ενδιαφέρον στις μάχες με τα αφεντικά που να διαφέρει από το «περισσότερη υγεία και πιο δυνατές χτυπήματα»;
Τοντ: Στο AI έχουν προγραμματιστεί αρκετά νέα μοντέλα συμπεριφοράς στη μάχη, κάνοντάς τη μάχη με συγκεκριμένους εχθρούς να είναι πολύ δυναμική και ενδιαφέρουσα. Όλα εξαρτώνται από τις δυνατότητες του αντιπάλου. Οι δράκοι, για παράδειγμα, μπορούν πραγματικά να κάνουν πολλά: πολλές φωνές, καταδύσεις, αρπαγές ανθρώπων και πολλά άλλα. Ένας αντίπαλος με σπαθί, ασπίδα, τόξο, ξόρκια και φίλτρα θα χρησιμοποιεί όλα αυτά τα εργαλεία. Αυτές οι μάχες είναι οι πιο ενδιαφέρουσες. Αλλά υπάρχουν και μάχες όπου οι απλοί εχθροί επιτίθενται μαζικά στον παίκτη, κάτι που διαφοροποιείται τελείως.
16) Μπορούμε να αναπτύξουμε ικανότητες και ικανότητες στους συνοδούς;
Μπρους: Όχι, μόνο τις δικές σας. Αν και οι σύντροφοί σας θα έχουν ειδικές ικανότητες ώστε να διαφέρουν στη συμπεριφορά και να είναι αποτελεσματικοί στη μάχη.
17) Υπάρχει μόνο η κουλτούρα των βόρειων στο Σκίριμ ή υπάρχουν περιοχές (όπως το Cheydinhal στην Κυριδία), που να δείχνουν την επιρροή άλλων πολιτισμών στην αρχιτεκτονική ή, ας πούμε, στις πεποιθήσεις;
Μάτ: Αν και το παιχνίδι περιέχει ενσωματώσεις άλλων φυλών, εστιάσαμε στη βόρεια κουλτούρα και στις διαφορές της σε διάφορες περιοχές. Η αρχιτεκτονική διαφορετικών πόλεων ποικίλλει πολύ και αντικατοπτρίζει τον τρόπο ζωής των βόρειων σε συγκεκριμένα μέρη.
18) Λοιπόν, οι δράκοι είναι μεγάλοι και ισχυροί. Θα υπάρχουν καταστρεπτικά στοιχεία στο παιχνίδι, ώστε οι δράκοι να μπορούν να αφήσουν τα σημάδια της επίθεσής τους; Μπορούν να καταστρέφουν κτίρια, να σπάνε δέντρα, να προκαλούν χιονοστιβάδες, να καίνε σπίτια και να δημιουργούν άλλα παρουσία ξαφνικών επιθέσεων;
Τοντ: Αφήνουν σημάδια της παρουσίας τους, αλλά σπάνια υπό μορφή κατεστραμμένων κτιρίων. Αυτό υπάρχει, αλλά είναι σπάνιο. Η συστηματική καταστροφή κτιρίων μέχρι στιγμής δεν μας έχει κερδίσει συμπάθεια, είναι πολύ χαοτική. Υπάρχουν NPC που δίνουν αποστολές και γενικά επηρεάζουν το παιχνίδι. Προσπαθούμε να αποφεύγουμε τέτοια σε οποιοδήποτε παιχνίδι, εκτός από περιοχές που είναι σχεδιασμένες αρχικά για καταστροφή, όπως η Megaton.
19) Θα διαφέρουν οι κινήσεις ανδρών και γυναικών, καθώς και οι ανθρώπινες και «θηριωδείς» φυλές;
Μάτ: Το σύστημα κινήσεων είναι τελείως νέο και πολύ βελτιωμένο, διαφέρει σημαντικά από εκείνα των προηγούμενων παιχνιδιών. Οι ανδρικές και γυναικείες κινήσεις θα διαφέρουν, ενώ οι θηριώδεις φυλές θα έχουν επίσης ειδικές κινήσεις.
20) Θα υπάρχει σύστημα κακής φήμης, όπως στο «Fallout», ή σύστημα δόξας/κακής δόξας από «Oblivion»;
Μπρους: Στο παιχνίδι δεν υπάρχει συγκεκριμένος αριθμός που να δείχνεται στους παίκτες, αλλά θυμάται αν συμπεριφέρθηκαν άσχημα. Μας φάνηκε ότι ο αριθμός δεν αντικατοπτρίζει την πραγματική δόξα. Οι χαρακτήρες θα σας κρίνουν ανάλογα με συγκεκριμένες ενέργειες, και όχι για τη συνολική φήμη σας. Αν είστε εγκληματίας, το ξέρουν και αυτό. Αλλά αν αποκαταστήσετε τη φήμη σας, θα σας συγχωρεθούν όλα.
21) Θα εξαρτάται η κατασκευή όπλων και πανοπλιών από τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται όσο και από τα υλικά; Για παράδειγμα, από το σφυρί και τις πένσες, το επίπεδο κατασκευής όπλων και το συνολικό επίπεδο; Δηλαδή, θα μπορώ να φτιάξω πιο ισχυρά ή ακόμα και μοναδικά όπλα αν χρησιμοποιώ ένα σφυρί και πένσες μάστερ, αντί για αρχάριο;
Μπρους: Στο μαγαζί του σιδηρουργού υπάρχει έναν φούρνος, ένας τροχός και ένα εργαστήριο. Ο τροχός επιτρέπει τη βελτίωση των όπλων. Όσο υψηλότερος είναι ο έλεγχος, τόσο μεγαλύτερη θα είναι η βελτίωση και η ζημιά των όπλων. Το ίδιο ισχύει και για το εργαστήριο, όπου θα αυξάνεται η προστασία. Ο φούρνος χρησιμοποιείται για την κατασκευή νέων όπλων και πανοπλιών από υλικά που έχετε αποκτήσει.
22) Θα έχει φωνή ο χαρακτήρας που να ακούγεται στις συνομιλίες;
Τοντ: Θα υπάρχει φωνή, αλλά θα ακούτε μόνο κραυγές. Έχουμε ηχογραφήσει για κάθε φυλή και φύλο ένα ξεχωριστό σύνολο ήχων που παράγονται στη μάχη, καθώς και ένα σύνολο κραυγών στη γλώσσα των δράκων.
23) Φυσικά, κάθε χαρακτήρας είναι «δράκος-γεννημένος», αλλά δεν θα παίζουν όλοι με τον ίδιο τρόπο. Το ερώτημα είναι αν οι κραυγές των δράκων ταιριάζουν σε κάθε τύπο χαρακτήρα; Υπάρχουν μακρινές κραυγές; Μια ειδική ήσυχη «κραυγή»;
Τοντ: Ναι, οι κραυγές ταιριάζουν σε όλους. Δεν σκοπεύουμε προς το παρόν να μιλήσουμε για άλλες κραυγές, αλλά σύντομα θα το κάνουμε.
24) Θα υπάρχουν στο παιχνίδι μέρη όπου μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το περιβάλλον; Για παράδειγμα, να δημιουργήσετε παγίδες με πτώσεις δέντρων ή να αναρριχηθείτε σε δέντρο για να επιτεθείτε ξαφνικά σε έναν εχθρό;
Τοντ: Ναι και όχι. Δεν μπορείτε να δημιουργήσετε παγίδες, αλλά το περιβάλλον είναι αρκετά ποικιλόμορφο ώστε να μπορείτε σχεδόν πάντα να το χρησιμοποιείτε προς όφελός σας, ειδικά αν παίζετε κρυφά.
25) Μπορείτε να συνεχίσετε να παίζετε μετά την ολοκλήρωση της κύριας ιστορίας;
Τοντ: Ναι, φυσικά.
Μτφρ. με διατήρηση του περιεχομένου.
Ευχαριστίες για την παροχή του υλικού — Condottiere.
Ευχαριστίες για την επιμέλεια — Kavem και Soth.
Ευχαριστίες για την υποστήριξη — Sinmara.