[traducere] Interviu cu fanii
Răspunsurile dezvoltatorilor la întrebările fanilor „The Elder Scrolls"
Todd Howard.
Vă prezentăm răspunsurile la întrebările fanilor «Skyrim»!
Un mare mulțumesc pentru răspunsuri lui Todd Howard, Matt Carofano și Bruce Nesmith, precum și Lady Neverar pentru munca sa cu întrebările fanilor.
Ei bine, să nu mai pierdem timpul...
Răspund la întrebări:
**
Todd Howard, director
Bruce Nesmith, designer principal
**
Matt Carofano, artist principal
1) Se va putea transforma personajul jucătorului în diferite creaturi?
Todd: Asta a fost deja prezent în jocurile noastre anterioare, și acum nu vrem să accentuăm acest lucru. Nu trebuie să citiți în cuvintele noastre un sens ascuns, pur și simplu nu vrem să discutăm despre asta deocamdată, preferăm să lăsăm întrebarea deschisă până la lansarea jocului.
2) Vor exista opțiuni pentru a personaliza barba, tatuajele, diferite tipuri de constitutii? Ne putem schimba acestea în timpul jocului?
Matt: Fiecare rasă va avea multe opțiuni pentru a adăuga unicitate personajului. Vei putea alege dintr-o varietate de coafuri, bărbile, cicatricile și operele de artă de război. Fiecare rasă și gen va avea o scară, la un capăt fiind o constituție zveltă, iar la celălalt o constituție robustă. Am reproiectat complet aspectul fețelor personajelor și abia așteptăm să ne lăudăm cu noua sistemă.
3) Armura va fi similară cu cea din „Oblivion” (toate piesele armurii sudate împreună) sau ca în „Morrowind” (fiecare piesă separat)? Vor putea fi purtate simultan armuri și haine?
Matt: Armurile sunt realizate aproape ca în „Oblivion”. Principalul diferențator este că am combinat părțile superioare și inferioare ale armurii, cămașa și jambierele, ceea ce ne-a permis să dăm armurii un aspect mai potrivit pentru Skyrim. În majoritatea variantelor de armură create de noi pentru nordici, cămașa acoperea complet jambierele, făcându-le inutile. Am obținut un rezultat mult mai bun combinând părțile superioare și inferioare, iar acum armura este calculată mai repede, ceea ce permite afișarea mai multor personaje simultan. De asemenea, am putut crea mult mai multe variante de armură, astfel că variabilitatea aspectului armurii se diferențiază semnificativ de toate jocurile anterioare din serie.
4) Misiunile principale și cele de breaslă sunt liniare sau se ramifică? Ce zici de misiunile secundare?
Bruce: Ne-am concentrat pe povestirea corectă a unei singure tranșe de narațiune. Fiecare serie de misiuni are o alegere semnificativă, dar în general povestea este una. Ramificațiile sunt în principal în misiunile secundare, care sunt povești separate în sine. De exemplu, poți decide să salvezi pe cineva sau să trădezi, ceea ce va schimba finalul misiunii. În general, structura misiunilor în „Skyrim” este mai apropiată de „Oblivion” decât de „Fallout 3” — sunt multe misiuni, dar puține ramificații.
5) Trofeele și recompensele pentru misiuni sunt împărțite pe niveluri, ca în „Oblivion”? Vor exista obiecte foarte puternice în afara nivelului?
Bruce: Sistemul de niveluri al obiectelor este aproximativ același ca în „Fallout 3”, dar există câteva inovații pe care, sper, jucătorii nu le vor observa deloc. Nivelurile inamicilor și echipamentul lor depind de „zona de întâlnire” în care te afli, deci pot fi mai sus sau mai jos decât tine. Vor exista și noi trofee epice sau „speciale” pe care le poți găsi accidentalis, indiferent de zona de întâlnire, iar pe măsură ce crește nivelul tău, obiectele din cele mai bune zone vor deveni mai bune. Același lucru se aplică recompenselor pentru misiuni. Facem tot posibilul ca acestea să se alinieze cu eforturile depuse. Uneori, recompensa este aleatorie, alteori este strict definită. Există, de asemenea, multe obiecte speciale, foarte puternice, de exemplu, artefacte daedrice.
6) Vor reveni obiectele din „Morrowind”, care nu au fost în „Oblivion”, de exemplu, sulițe, armuri medii și vraja de teleportare?
Todd: Nu, nu vor exista în „Skyrim” din aceleași motive pentru care nu au fost în „Oblivion”. Să le analizăm pe rând. Începem cu sulițele. Ca să fiu sincer, ne-ar plăcea să le introducem, dar ar consuma prea multă energie și timp. Acum suntem ocupați în principal cu reglajul gameplay-ului pentru celelalte tipuri de arme: sabie, sabie și scut, arme cu două mâini, arc. Aș mai putea adăuga magia pe listă. Să le aducem pe toate acestea împreună fără a pierde unicitatea fiecărui stil — iată prioritatea noastră.
Lipsa armurilor medii nu provine din lipsa de timp sau resurse, ci este o decizie deliberată de a ne concentra pe două tipuri de armuri, făcându-le absolut diferite, astfel încât jucătorul să observe acest lucru. Vrem ca personajul jucătorului să se miște și să lupte diferit în funcție de tipul de armură, iar un al treilea tip de armură, care se află la mijloc, ar strica impresia, atât din punct de vedere al gameplay-ului, cât și al aspectului vizual. Chiar și acum, ne ocupăm de aprofundarea diferențelor dintre armurile ușoare și grele. Fiecare dată când încetinim mișcarea în armuri grele, totul devine puțin mai rău, dar acesta este principalul nostru mod de echilibrare. Totuși, am adăugat și alte mecanisme, mai plăcute — de exemplu, viteza de epuizare a staminelor în timpul alergării.
Revenirea la marcaj este distractivă, desigur, dar, la fel ca și în cazul levitației, eliminarea acesteia a fost necesară pentru a putea lucra mai bine la lumea jocului și la scripturi. În „Morrowind”, am fost restricționați de capacitatea jucătorului de a scăpa cu ușurință din multe situații. Nu ne-am putut permite multe decizii în design și gameplay. Multe idei bune au murit în momentul în care un alt designer a spus „Ah, mă teleportez de acolo sau zbor”, de aceea s-a decis eliminarea acestor vrăji.
7) Ne putem pune în relații cu NPC-uri, romantice sau invers?
Bruce: Oh, da! Îți faci prieteni cu oamenii, făcând ceva pentru ei. Prietenii din joc vor avea diverse atitudini față de tine. Unii vor accepta chiar să te însoțească în temnițe și în aventuri. Vei putea chiar să te căsătorești. Dacă ai o casă, soțul/soția se va muta la tine.
8) Vor exista materiale unice pentru armuri și arme în „Skyrim”?
Matt: Una dintre cele mai valoroase și rare seturi de armuri din joc este armura de dragon, existând atât în variantă ușoară cât și în variantă grea. Multe seturi din jocurile anterioare se vor întoarce, de exemplu, armura din piele și cea din oțel, deși vor fi reîntărite în stil nordic.
9) Puteți să ne spuneți ceva despre versiunea pentru PC? Vor exista diferențe în interfață? Va exista o versiune specială pentru sistemele de 64 de biți?
Todd: Pentru sistemele de 64 de biți? Nu, nu va exista. În ceea ce privește interfața... este vizual identică pe toate platformele, singura diferență fiind controlul. Pentru tastatură, am adăugat multe funcționalități plăcute: organizarea favoritelor, salvări rapide și alte funcții din părțile anterioare. Ecranul afișează multe informații, iar interfața nu arată ca „Wow, ce dimensiune mare!” din „Oblivion”. Pe PC, de asemenea, vor fi texturi de o calitate mai bună, mai multe moduri grafice și o mulțime de alte efecte pe care le vor putea activa deținătorii de calculatoare puternice. Și, în cele din urmă, cel mai important: pentru PC va fi lansat „Creation Kit”. Crearea de modificări pentru joc este foarte importantă atât pentru noi, cât și pentru fani, așa că vom continua să ne dezvoltăm în această direcție.
10) Cum este implementată vrăjitoria în „Skyrim”? Va trebui să reîncărcăm constant încântările folosind pietre de suflet, precum în „Oblivion”, sau, ca în „Morrowind”, armele se reîncarcă după un timp?
Bruce: Sistemul din „Oblivion” a funcționat excelent, așa că l-am păstrat. Arma magică folosește încărcări, care sunt completate cu ajutorul pietrelor de suflet. Armurile magice sunt întotdeauna încărcate și nu necesită reîncărcare. Pietrele de suflet, utilizarea lor și istoria sunt una dintre caracteristicile esențiale ale „Elder Scrolls”.
Însă, am regândit sistemul de încântare. Acum este o abilitate. Cu cât nivelul ei este mai mare și abilitățile sunt mai bune, cu atât mai bine creezi obiecte încântate. Locurile pentru încântare sunt răspândite prin întreaga lume, ceea ce îl face mult mai accesibil.
Diferențele față de „Oblivion” constau în varietatea efectelor disponibile și metoda de studiere a acestora. Poți studia efectul încântării „rupt”, găsind un obiect magic, acestea nu depind de vrăjile studiate de tine. Aceasta permite o mai rigidă separare între încântare și alte abilități magice.
11) Care sunt diferențele între rase? Cred că vor avea diferite bonusuri la abilități, dar poate vor avea diferite abilități sau trăsături înnăscute, cum ar fi viteza de alergare diferită sau capacitatea de inventar?
Todd: Fiecare rasă va avea, la început, abilități puțin mai mari în anumite domenii, dar acest decalaj poate fi ușor corectat de un personaj de altă rasă. De asemenea, la început, diferitele rase vor avea diverse vrăji și abilități pasive și active, ca și înainte. Khajiit văd în întuneric, orcștii sunt berserkeri, iar redgards au abilitatea de „Flux de Adrenalină” și așa mai departe. În noul sistem, totul este diferit, dar sensul general rămâne același. Toate rasele se mișcă cu aceeași viteză, care depinde de echipamentul tău. Capacitatea inițială de inventar este, de asemenea, aceeași și depinde de anduranță.
12) Vor exista misiuni și povești accesibile doar pentru personaje de anumite rase/facțiuni/convingeri politice/viziuni asupra lumii sau pentru cei care au făcut o alegere particulară? Sau se poate parcurge întregul joc într-o singură trecere?
Todd: Deciziile pe care le iei vor închide anumite căi acolo unde este logic. Nu ne-am gândit dacă poți termina totul dintr-o singură trecere, deoarece jocul este atât de mare...
13) Cât de mult va afecta alegerea rasei și sexului la începutul jocului gameplay-ul? Relațiile cu NPC-urile depind de aceasta?
Bruce: Rasa ta este foarte importantă, ea nu doar că determină aspectul, ci servește și ca un fel de model pentru dezvoltare. Dacă vrei să joci ca magician, cel mai bine ar fi să iei un elful suprem sau un breton. Dacă vrei să fii războinic — un nordic sau un redgard. Totuși, ca și în „Oblivion”, nu te obligăm să urmezi modelul. Dacă vrei să fii un nordic magician — cine te oprește?
Sexul nu influențează abilitățile sau trăsăturile inițiale. În joc, bărbații și femeile se descurcă la fel de bine în sarcini similare. Alte personaje vor distinge sexul tău și se vor adresa corect. Unele dintre ele pot avea o atitudine neplăcută față de persoanele de un anumit sex, dar aceasta este determinată de caracterul lor și nu influențează capacitățile tale.
14) Plănuiești să incluzi în joc posibilitatea de a înfrunta un inamic fără a-l ucide?
Todd: Depinde de definiția ta a ceea ce înseamnă a „înfrunta”. Există multe moduri de a ocoli personajele, iar diferitele otravuri și vrăji permit transformarea inamicilor în neputincioși — vrăji de „Calmare” sau „Frică”, knockdown și multe altele.
Ah, și acum în joc există bătălii de tavernă, acolo de asemenea nu omoară! Le ador.
15) Vor exista elemente interesante în luptele cu șefii, care să difere de „mai multă viață și lovește mai tare”?
Todd: AI-ul conține câteva noi modele de comportament în luptă, care fac bătăliile cu anumite inamici extrem de dinamice și interesante. Totul depinde de abilitățile inamicului. Dragii, de exemplu, pot face foarte multe: multe strigăte, atacuri în picaj, prinderea oamenilor și tot felul de astfel de lucruri. Un inamic care are o sabie, un scut, un arc, vrăji și poțiuni va folosi întreaga sa gamă. Aceste lupte sunt cele mai interesante. Dar există și lupte în care jucătorul va fi confruntat cu o mulțime de inamici simpli, care se desfășoară complet diferit.
16) Ne putem dezvolta abilitățile și capacitățile tovarășilor?
Bruce: Nu, doar pe ale tale. Deși tovarășii vor avea abilități speciale, pentru a se deosebi în comportament și eficiență în luptă.
17) În Skyrim există doar cultura nordică sau există locuri (precum Cheydinhal în Cyrodiil) care arată influența altor culturi asupra arhitecturii sau, să spunem, credințelor?
Matt: Deși în joc există enclave ale altor popoare, ne-am concentrat pe cultura nordică și diferențele acesteia în diverse regiuni. Arhitectura orașelor variază semnificativ și reflectă stilul de viață al nordicilor dintr-un anumit loc.
18) Așadar, dragonii sunt mari și puternici. Vor exista în joc elemente destructibile, astfel încât dragonii să poată lăsa urme ale atacului lor? Vor putea ei distruge clădiri, doborî copaci, provoca avalanșe, da foc caselor și face alte nelegiuiri pentru a-și arăta puterea?
Todd: Ei lasă urme ale prezenței lor, dar rar sub formă de clădiri distruse. Asta se întâmplă, dar foarte rar. Distrugerea sistematică a clădirilor nu a obținut încă bunăvoința noastră, aceasta se desfășoară prea haotic. Acolo locuiesc NPC-uri care oferă misiuni și care, în general, influențează jocul. Ne străduim să evităm acest lucru în orice joc, cu excepția locurilor inițial create cu scopul distrugerii, precum Megaton.
19) Vor exista animații diferite pentru bărbați și femei, precum și pentru rasele umane și “bestiale”?
Matt: Sistemul de animații este complet nou și semnificativ îmbunătățit, el diferă considerabil de cel din jocurile anterioare. Vor exista diferențe între animațiile masculine și feminine, iar rasele bestiale vor avea și animații speciale.
20) Vor exista în joc un sistem de karma, ca în „Fallout”, sau un sistem de faimă/opprobiu din „Oblivion”?
Bruce: În joc nu există un număr specific care să fie arătat jucătorului, dar el își va aminti dacă s-a comportat prost. Ni s-a părut că un număr nu reflectă realitatea faimei. Personajele te vor percepe în funcție de acțiunile tale specifice, nu de reputația ta generală. Dacă ești un criminal, ei și asta vor ști. Dar, dacă îți vei plăti datoria față de societate, totul îți va fi iertat.
21) Va depinde crearea armelor și a armurii de uneltele utilizate la fel de mult ca și de materiale? De exemplu, de un ciocan și clești, de nivelul de abilități cu armele și nivelul general? Adică, voi putea face o armă mai puternică sau chiar unică, dacă folosesc un ciocan și clești de maestru, nu de începător?
Bruce: În atelierul de fierărie există un cuptor, un ascuțitor și un banc de lucru. Ascuțitorul permite îmbunătățirea armelor. Cu cât abilitățile sunt mai ridicate, cu atât îmbunătățirea va fi mai mare și arma va provoca mai mult damage. Aceleași lucruri se aplică și bancului de lucru, doar că acolo va crește indicatorul de apărare. Cuptorul este folosit pentru a crea arme și armuri noi din materialele obținute.
22) Va avea personajul o voce, astfel încât să o poți auzi în conversații?
Todd: Va exista o voce, dar vei auzi doar strigătele. Am înregistrat pentru fiecare rasă și fiecare sex un set distinct de sunete emise în luptă, precum și un set de strigăte în limba dragonilor.
23) Evident, fiecare personaj este „dragonborn”, dar nu toți vor juca la fel. Întrebarea este, vor fi strigătele dragonului potrivite fiecărui tip de personaj? Există strigăte cu rază lungă? O „strigare” specială tăcută?
Todd: Da, strigătele se potrivesc tuturor. Deocamdată, nu ne propunem să discutăm despre alte strigăte, dar în curând vom vorbi despre ele.
24) Vor exista locuri în joc unde poți folosi mediul înconjurător? De exemplu, să faci o capcană cu un copac care cade sau să te urci într-un copac pentru a ataca brusc inamicul?
Todd: Atât da, cât și nu. Nu poți crea capcane, dar mediu este suficient de diversificat, astfel încât aproape întotdeauna să îți poți folosi avantajul, mai ales dacă joci în mod furtiv.
25) Vei putea continua să joci după terminarea poveștii principale?
Todd: Da, desigur.
Traducerea este originală.
Mulțumiri pentru materialul furnizat — Condottiere.
Mulțumiri pentru corectură — Kavem și Soth.
Mulțumiri pentru suport — Sinmara.