[dịch] Phỏng vấn người hâm mộ

content auto translated from {from}

Câu trả lời của các nhà phát triển cho các câu hỏi của người hâm mộ "The Elder Scrolls"

Todd Howard.

Xin giới thiệu tới các bạn câu trả lời cho những câu hỏi của người hâm mộ ‘Skyrim’!

Một lời cảm ơn riêng cho Todd Howard, Matt Carofano và Bruce Nesmith, cũng như Lady Neverar vì đã làm việc với các câu hỏi của người hâm mộ.

Vậy, chúng ta không nên kéo dài thời gian...

Người trả lời các câu hỏi:

**

Todd Howard, Giám đốc

Bruce Nesmith, Nhà thiết kế chính

**

Matt Carofano, Nghệ sĩ chính

1) Nhân vật của người chơi có thể biến hình thành các sinh vật khác nhau không?

Todd: Điều này đã có trong các trò chơi trước đây của chúng tôi, và bây giờ chúng tôi không muốn nhấn mạnh điều này. Không cần phải tìm kiếm ý nghĩa bí ẩn trong lời nói của chúng tôi, chúng tôi chỉ không muốn nói về điều đó ngay lúc này, thích để câu hỏi này mở cho đến khi trò chơi ra mắt.

2) Có thể thay đổi kiểu dáng của râu, hình xăm, nhiều kiểu cơ thể trong cài đặt không? Chúng ta có thể thay đổi chúng trong suốt trò chơi không?

Matt: Mỗi chủng tộc đã được chuẩn bị nhiều tùy chọn để tạo sự độc đáo cho nhân vật. Bạn có thể chọn từ nhiều kiểu tóc, râu, sẹo và màu sắc chiến đấu. Mỗi chủng tộc và giới tính có một thang đo, ở một đầu là hình thể thanh mảnh và ở đầu kia là cơ bắp. Chúng tôi đã hoàn thiện lại diện mạo của các khuôn mặt nhân vật và rất háo hức để trình bày hệ thống mới của mình.

3) Giáp có giống trong “Oblivion” (tất cả các phần giáp được hàn chặt với nhau) hay giống trong “Morrowind” (mỗi phần riêng biệt)? Có thể mang giáp và quần áo cùng lúc không?

Matt: Giáp được làm gần giống như trong “Oblivion”. Sự khác biệt chính là chúng tôi đã kết hợp phần trên và phần dưới của giáp, giáp ngực và ống chân, điều này đã giúp chúng tôi tạo ra một diện mạo phù hợp hơn cho Skyrim. Trong phần lớn các phiên bản giáp mà chúng tôi đã tạo cho người Bắc, giáp ngực hoàn toàn che kín ống chân, làm cho chúng trở nên vô dụng. Chúng tôi đã có kết quả tốt hơn rất nhiều khi kết hợp phần trên và phần dưới, và giáp cũng được tính toán nhanh hơn, vì vậy có thể hiển thị nhiều nhân vật hơn cùng một lúc. Chúng tôi cũng có thể tạo nhiều phiên bản giáp hơn, vì vậy sự đa dạng về diện mạo của giáp nổi bật hơn so với tất cả các trò chơi trước trong series.

4) Nhiệm vụ chính và nhiệm vụ hội có tuyến đường thẳng hay phân nhánh không? Còn các nhiệm vụ phụ thì sao?

Bruce: Chúng tôi đã tập trung vào việc kể một câu chuyện tốt về một cốt truyện. Trong mỗi chuỗi nhiệm vụ đều có sự lựa chọn đáng kể, nhưng nhìn chung câu chuyện là một. Những phân nhánh chủ yếu có trong các nhiệm vụ phụ, mà bản thân chúng là những câu chuyện riêng. Ví dụ, bạn có thể quyết định cứu ai đó hoặc phản bội, điều này sẽ thay đổi kết thúc của nhiệm vụ. Nhìn chung, cấu trúc nhiệm vụ trong “Skyrim” gần giống như “Oblivion” hơn là “Fallout 3” - có nhiều nhiệm vụ nhưng ít phân nhánh.

5) Phần thưởng và giải thưởng từ nhiệm vụ có được phân chia theo cấp độ như trong “Oblivion” không? Có những vật phẩm ngoại cấp mạnh mẽ không?

Bruce: Hệ thống cấp độ của vật phẩm tương tự như trong “Fallout 3”, nhưng có một số đổi mới mà tôi hy vọng người chơi sẽ không nhận ra. Cấp độ của kẻ thù và trang bị của chúng phụ thuộc vào “khu vực va chạm” mà bạn đang ở, nên chúng có thể cao hơn hoặc thấp hơn bạn. Sẽ có những chiến lợi phẩm mới và “đặc biệt” mà bạn có thể tình cờ tìm thấy không phụ thuộc vào khu vực va chạm, và khi cấp độ tăng lên, những vật phẩm tốt hơn sẽ xuất hiện ở những vùng tốt hơn. Điều này cũng đúng với các phần thưởng từ nhiệm vụ. Chúng tôi cố gắng để chúng tương xứng với nỗ lực bỏ ra. Đôi khi phần thưởng là ngẫu nhiên, đôi khi được quy định cứng. Cũng có nhiều vật phẩm đặc biệt, rất mạnh, chẳng hạn như các bảo vật Daedric.

6) Có trở lại các vật phẩm từ “Morrowind” mà không có trong “Oblivion”, chẳng hạn như giáo, giáp trung bình và phép thu hồi đến thẻ không?

Todd: Không, chúng sẽ không có trong “Skyrim” vì những lý do mà chúng không có trong “Oblivion”. Hãy xem xét từng cái một. Bắt đầu với giáo. Thật lòng mà nói, chúng tôi muốn đưa chúng vào, nhưng điều đó sẽ tốn quá nhiều sức lực và thời gian. Hiện tại, chúng tôi chủ yếu bận rộn với việc tinh chỉnh gameplay cho các bộ vũ khí còn lại: thanh kiếm, kiếm và khiên, vũ khí hai tay, cung. Còn có thể thêm phép thuật vào danh sách. Đúng cách để tổng hợp tất cả lại với nhau mà không làm mất đi sự độc đáo của từng phong cách - đó là ưu tiên của chúng tôi.

Việc không có giáp trung bình không phải là do thiếu thời gian hoặc tài nguyên, mà là một quyết định có tính toán để tập trung vào hai loại giáp, làm cho chúng hoàn toàn khác nhau để người chơi nhận ra. Chúng tôi muốn nhân vật của người chơi di chuyển và chiến đấu trong các loại giáp khác nhau theo những cách khác nhau, và loại giáp thứ ba ở giữa sẽ làm hỏng cả cảm giác về cả quá trình và diện mạo. Ngay cả bây giờ chúng tôi vẫn đang làm sâu sắc thêm sự khác biệt giữa giáp nhẹ và giáp nặng. Mỗi lần chúng tôi làm chậm chuyển động trong giáp nặng, mọi thứ trở nên tồi tệ hơn một chút, nhưng đó là phương pháp chính để cân bằng. Tuy nhiên, chúng tôi cũng đã thêm vào nhiều phương pháp khác dễ chịu hơn - chẳng hạn như tốc độ hết sức chịu đựng khác nhau khi chạy.

Việc quay lại thẻ thú vị, nhưng, giống như việc bay lượn, phải loại bỏ nó để chúng tôi có thể làm việc tốt hơn với thế giới trò chơi và các kịch bản. Trong “Morrowind”, chúng tôi đã bị hạn chế bởi khả năng của người chơi để thoát khỏi nhiều tình huống dễ dàng. Chúng tôi không thể thực hiện nhiều quyết định trong thiết kế và gameplay. Nhiều ý tưởng hay đã chết vào thời điểm mà một nhà thiết kế nói “À, tôi chỉ di chuyển hoặc bay đến đó”, vì vậy quyết định bỏ những phép thuật này.

7) Chúng tôi có thể thiết lập các mối quan hệ với NPC, tình cảm và ngược lại không?

Bruce: Ồ có! Bạn kết bạn với mọi người bằng cách làm điều gì đó cho họ. Bạn bè trong trò chơi sẽ có cách cư xử khác nhau với bạn. Một số thậm chí sẽ đồng ý đi cùng bạn vào hầm ngục và hướng đến cuộc phiêu lưu. Bạn thậm chí có thể kết hôn. Nếu bạn có một ngôi nhà, vợ/chồng sẽ chuyển đến với bạn.

8) Trong “Skyrim” có các vật liệu độc đáo cho giáp và vũ khí không?

Matt: Một trong những bộ giáp quý giá và hiếm nhất trong trò chơi là giáp rồng, có cả phiên bản nhẹ và nặng. Nhiều bộ giáp từ các trò chơi trước sẽ trở lại, chẳng hạn như giáp da và giáp thép, mặc dù chúng sẽ được thiết kế lại theo phong cách Bắc.

9) Bạn có thể cho biết điều gì về phiên bản PC không? Có sự khác biệt gì về giao diện không? Sẽ có phiên bản đặc biệt cho hệ thống 64 bit không?

Todd: Cho hệ thống 64 bit? Không, sẽ không có. Về giao diện... nó giống nhau về mặt hình ảnh trên tất cả các nền tảng, chỉ khác nhau về điều khiển. Đã có nhiều tính năng thú vị cho bàn phím: tổ chức mục yêu thích, lưu nhanh và những cải tiến khác từ các phần trước. Nhiều thông tin sẽ được hiển thị trên màn hình, và giao diện sẽ không trông như “Wow, kích thước chữ!” từ “Oblivion”. Trên PC cũng sẽ có textures với độ phân giải cao hơn, nhiều chế độ đồ họa và rất nhiều hiệu ứng khác mà những người sở hữu máy tính mạnh có thể bật lên. Và cuối cùng, điều quan trọng nhất: trên PC sẽ có “Creation Kit”. Việc tạo ra các tựa game mod là rất quan trọng cả với chúng tôi và người hâm mộ, vì vậy chúng tôi sẽ tiếp tục phát triển theo hướng này.

10) Trong “Skyrim”, hệ thống ma thuật được triển khai như thế nào? Chúng ta có phải liên tục nạp lại phép thuật bằng đá linh hồn như trong “Oblivion”, hay như trong “Morrowind”, vũ khí sẽ tự nạp lại sau một thời gian không?

Bruce: Hệ thống từ “Oblivion” đã hoạt động rất tốt, vì vậy chúng tôi giữ nó. Vũ khí ma thuật sử dụng các khoản phí, được nạp lại bằng đá linh hồn. Giáp ma thuật luôn được nạp và không cần nạp lại. Đá linh hồn, việc sử dụng chúng và câu chuyện là một trong những đặc điểm chính của “Elder Scrolls”.

Tuy nhiên, chúng tôi đã định hình lại hệ thống ma thuật. Giờ đây, đây là một kỹ năng. Khi mức độ của nó cao hơn và khả năng tốt hơn, bạn tạo ra các vật phẩm ma thuật tốt hơn. Những nơi để ma thuật có sẵn trong toàn bộ thế giới, làm cho nó dễ tiếp cận hơn.

Sự khác biệt so với “Oblivion” nằm ở sự đa dạng của hiệu ứng có sẵn và phương pháp học nó. Bạn có thể học hiệu ứng ma thuật bằng cách “bẻ gãy” một vật phẩm ma thuật mà bạn tìm thấy, chúng không phụ thuộc vào các phép thuật mà bạn đã học. Điều này cho phép phân biệt ma thuật với các kỹ năng ma thuật khác một cách ngặt nghèo hơn.

11) Sự khác biệt giữa các chủng tộc là gì? Tôi nghĩ họ sẽ có các điểm cộng khác nhau cho kỹ năng, nhưng có thể họ sẽ có các khả năng bắt đầu khác nhau hoặc đặc điểm bẩm sinh, như tốc độ chạy khác nhau hoặc dung tích túi?

Todd: Mỗi chủng tộc sẽ có một số kỹ năng nhất định cao hơn chút ở đầu, nhưng khoảng cách này dễ dàng được bù đắp bởi nhân vật của chủng tộc khác. Ngoài ra, các chủng tộc khác nhau sẽ có các phép thuật và khả năng thụ động và chủ động khác nhau ở bước đầu, như trước đây. Khajiit có thể nhìn trong bóng tối, Orc là berserk, Redguards có khả năng “Tràn đầy adrenaline” và nhiều thứ khác. Trong hệ thống mới, tất cả là mới, nhưng ý nghĩa tổng thể vẫn vậy. Tất cả các chủng tộc di chuyển với cùng một tốc độ, phụ thuộc vào trang bị của bạn. Dung tích túi ban đầu cũng giống nhau và phụ thuộc vào sức chịu đựng.

12) Có phải một số nhiệm vụ và câu chuyện sẽ không khả dụng cho các nhân vật của một chủng tộc/các phe/phương diện chính trị/tư tưởng nhất định hoặc đã đưa ra một lựa chọn nào đó? Hay có thể hoàn thành toàn bộ trò chơi trong một lần chơi?

Todd: Những quyết định bạn đưa ra sẽ đóng lại một số con đường ở những nơi hợp lý. Chúng tôi không nghĩ rằng có thể hoàn thành được tất cả chỉ trong một lần, vì trò chơi lớn đến mức nào...

13) Sự lựa chọn về chủng tộc và giới tính ở đầu trò chơi sẽ ảnh hưởng đến gameplay như thế nào? Liệu có phụ thuộc vào đó không trong việc quan hệ với NPC?

Bruce: Chủng tộc của bạn rất quan trọng, không chỉ xác định ngoại hình mà còn là một loại khuôn mẫu để phát triển. Nếu bạn muốn chơi như một phù thủy, tốt nhất là chọn một elven cao cấp hoặc Breton. Nếu là một chiến binh - thì là một người Bắc hoặc Redguard. Tuy nhiên, cũng giống như trong “Oblivion”, chúng tôi không bắt bạn phải tuân theo khuôn mẫu. Nếu bạn muốn làm một người Bắc phù thủy - không ai cấm bạn cả?

Giới tính không ảnh hưởng đến kỹ năng hoặc khả năng ban đầu. Trong trò chơi, nam giới và phụ nữ đều thực hiện các nhiệm vụ tương tự nhau. Các nhân vật khác sẽ phân biệt giới tính của bạn và gọi bạn đúng cách. Một số người trong số họ có thể có thành kiến với một giới tính nhất định, nhưng điều này phụ thuộc vào đặc tính của họ và không ảnh hưởng đến khả năng của bạn.

14) Bạn có dự định bao gồm khả năng đánh bại kẻ thù mà không giết chết họ trong trò chơi không?

Todd: Phụ thuộc vào định nghĩa của bạn về “đánh bại”. Có nhiều cách để lén lút qua các nhân vật, và nhiều loại độc và phép thuật cho phép làm cho kẻ thù vô hại - như phép “Bình tĩnh” hoặc “Sợ hãi”, đánh ngã và nhiều thứ khác.

À, và giờ trong trò chơi có cuộc chiến trong quán rượu, ở đó cũng không giết chết ai! Tôi thích chúng.

15) Trong trận đánh với boss, sẽ có điều gì thú vị khác ngoài “nhiều máu và đánh mạnh hơn” không?

Todd: AI đã được thiết lập với một số mô hình hành vi mới trong trận chiến, khiến những cuộc chiến với kẻ thù nhất định trở nên rất năng động và thú vị. Tất cả phụ thuộc vào khả năng của kẻ thù. Rồng, chẳng hạn, có thể làm rất nhiều thứ: nhiều tiếng gầm, lượn lượn, bắt người và nhiều thứ khác. Kẻ thù có kiếm, khiên, cung, phép thuật và bình thuốc sẽ sử dụng tất cả những trang bị này. Những trận chiến đó thì thú vị nhất. Nhưng cũng có những trận mà hàng loạt kẻ thù đơn giản ập tới người chơi, chúng thì diễn ra hoàn toàn khác.

16) Chúng ta có thể phát triển kỹ năng và khả năng của bạn đồng hành không?

Bruce: Không, chỉ riêng bạn. Mặc dù bạn đồng hành sẽ có những khả năng đặc biệt để phân biệt hành vi và hiệu quả của họ trong trận chiến.

17) Trong Skyrim chỉ có văn hóa của người Bắc hay có những nơi (như Cheydinhal ở Cyrodiil) cho thấy ảnh hưởng của nền văn hóa khác đến kiến trúc hoặc, chẳng hạn, tín ngưỡng?

Matt: Mặc dù trò chơi có một số enclave của các dân tộc khác, nhưng chúng tôi đã tập trung vào văn hóa của người Bắc và sự khác biệt của nó ở các khu vực khác nhau. Kiến trúc của các thành phố khác nhau rất khác nhau và phản ánh lối sống của người Bắc ở từng nơi cụ thể.

18) Vậy thì, những con rồng lớn và mạnh. Liệu có yếu tố nào trong trò chơi có thể bị phá hủy để rồng có thể để lại dấu vết của sự tấn công của chúng không? Liệu chúng có thể phá hủy các công trình, làm gãy cây, gây ra lũ lụt, đốt cháy nhà cửa và tạo ra các tác động khác cho thấy sức mạnh không?

Todd: Chúng để lại dấu vết của sự hiện diện, nhưng hiếm khi là sự hủy diệt công trình. Điều đó có, nhưng rất ít. Việc phá hủy hệ thống các công trình vẫn chưa được chúng tôi chấp nhận, nó diễn ra quá hỗn loạn. Bởi vì ở đó có các NPC sống, những người đưa ra nhiệm vụ và ảnh hưởng đến trò chơi. Chúng tôi cố gắng tránh điều đó trong bất kỳ trò chơi nào, ngoại trừ những nơi vốn đã được tạo ra với mục đích hủy diệt, như Megaton.

19) Có sự khác biệt trong animation giữa nam và nữ, cũng như giữa các chủng tộc nhân loại và “thú” không?

Matt: Hệ thống animation hoàn toàn mới và được cải thiện rất nhiều, nó khác biệt rõ ràng so với những gì có trong trước đây. Sẽ có sự khác biệt giữa animation của nam và nữ, và các chủng tộc thú cũng sẽ có animation riêng.

20) Trong trò chơi có hệ thống karma như trong “Fallout”, hoặc hệ thống danh tiếng/xấu tiếng từ “Oblivion” không?

Bruce: Trong trò chơi không có một con số cụ thể nào hiển thị tới người chơi, nhưng nó nhớ rằng họ đã cư xử không tốt. Chúng tôi cảm thấy con số không phản ánh được danh tiếng thực tế. Các nhân vật sẽ đánh giá bạn dựa trên những hành động cụ thể, chứ không phải dựa trên danh tiếng chung. Nếu bạn là tội phạm, họ sẽ biết điều này. Nhưng, nếu bạn trả món nợ cho xã hội, mọi thứ sẽ được tha thứ cho bạn.

21) Việc chế tạo vũ khí và giáp có phụ thuộc vào các công cụ sử dụng cũng như các chất liệu không? Chẳng hạn, từ búa và kìm, cấp độ sử dụng vũ khí của bạn và cấp độ tổng thể? Đó có nghĩa là, tôi có thể chế tạo một vũ khí mạnh mẽ hơn hoặc thậm chí độc đáo nếu tôi sử dụng búa và kìm của bậc thầy, chứ không phải của kẻ mới bắt đầu?

Bruce: Trong cửa hàng rèn có một lò, một đá mài và một bàn chế tác. Đá mài cho phép cải thiện vũ khí. Càng cao cấp độ kỹ năng, cải thiện càng nhiều và vũ khí sẽ gây được nhiều sát thương hơn. Điều tương tự cũng áp dụng cho bàn chế tác, nhưng ở đó, chỉ số phòng thủ sẽ tăng lên. Lò được sử dụng để chế tạo vũ khí và giáp mới từ các chất liệu đã thu thập được.

22) Nhân vật có thể có giọng nói để nghe trong cuộc trò chuyện không?

Todd: Sẽ có giọng nói, nhưng bạn chỉ nghe thấy những tiếng thét to. Chúng tôi đã ghi âm cho mỗi chủng tộc và mỗi giới tính một bộ âm thanh riêng biệt khi giao chiến, cũng như một bộ tiếng thét bằng ngôn ngữ rồng.

23) Tất nhiên, mỗi nhân vật đều là “dragonborn”, nhưng không phải tất cả đều chơi giống nhau. Câu hỏi là, liệu những tiếng gọi rồng có phù hợp với mỗi loại nhân vật không? Có tiếng gọi tầm xa không? Có tiếng “gọi” đặc biệt nào không?

Todd: Có, các tiếng gọi đều phù hợp với tất cả. Chúng tôi chưa sẵn sàng để nói về các tiếng gọi khác, nhưng sẽ sớm thôi.

24) Trong trò chơi có những nơi mà có thể sử dụng môi trường không? Chẳng hạn, tạo ra một cái bẫy với một cái cây ngã hoặc leo lên cây để bất ngờ tấn công kẻ thù?

Todd: Có và không. Bạn không thể tạo ra bẫy, nhưng môi trường đủ đa dạng để bạn gần như luôn có thể sử dụng nó để lợi ích của mình, đặc biệt nếu bạn đang chơi một cách lén lút.

25) Bạn có thể tiếp tục chơi sau khi hoàn thành cốt truyện chính không?

Todd: Vâng, tất nhiên.


Nguyên bản.

Bản dịch do cá nhân thực hiện.

Lời cảm ơn vì tư liệu được cung cấp - Condottiere.

Lời cảm ơn vì việc đọc - KavemSoth.

Lời cảm ơn vì sự hỗ trợ - Sinmara.