[번역] 팬 인터뷰
개발자들이 팬 질문에 대한 답변 "The Elder Scrolls"
토드 하우어드.
팬들이 질문한 것에 대한 답변을 소개합니다 «Skyrim»!
질문에 대한 답변은 토드 하우어드, 매트 카로파노, 브루스 네스미트와 팬 질문을 위해 수고한 레이디 네버러에게 특별히 감사드립니다.
자, 더 이상 지체하지 않겠습니다...
질문에 대한 답변:
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토드 하우어드, 디렉터
브루스 네스미트, 수석 디자이너
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매트 카로파노, 수석 아티스트
1) 플레이어 캐릭터가 다양한 생물로 변신할 수 있나요?
토드: 이전 게임들에서 이미 그러한 요소가 있었고, 현재로선 이에 대해 강조하지 않으려 합니다. 우리 말에 숨겨진 의미를 넣지 마세요, 우리는 그에 대해 지금 당장은 이야기하고 싶지 않습니다. 게임 출시일까지 열린 질문으로 두고 싶습니다.
2) 외모 설정에 수염, 문신, 다양한 체형이 포함되나요? 게임 도중 바꿀 수 있나요?
매트: 각 종족마다 캐릭터를 독특하게 만들기 위한 다양한 옵션이 준비되어 있습니다. 수많은 헤어스타일, 수염, 흉터와 전투 색상을 선택할 수 있습니다. 각 종족과 성별마다 한쪽 끝에는 마른 체형이 있고, 다른 쪽에는 근육질 체형이 있습니다. 우리는 캐릭터 얼굴의 외관을 완전히 재구성하였고, 새로운 시스템을 자랑할 수 있기를 기다리고 있습니다.
3) 갑옷은 «Oblivion»처럼 모든 갑옷 조각이 서로 연결되어 있나요, 아니면 «Morrowind»처럼 각 조각이 독립적입니까? 갑옷과 의상을 동시에 착용할 수 있나요?
매트: 갑옷은 거의 «Oblivion»처럼 제작되었습니다. 주된 차이점은 갑옷의 상부와 하부를 결합하여 갑옷이 스카이림에 맞는 모습으로 보이도록 했다는 것입니다. 우리가 만든 북부 인간의 갑옷 대부분은 갑옷의 상부가 완전히 하부를 덮어 무용지물이 되었습니다. 우리는 이들 상부와 하부를 결합하여 더 나은 결과를 얻었고, 이제는 갑옷에 대한 계산이 더 빨리 이루어져 동시에 더 많은 캐릭터를 화면에 표시할 수 있습니다. 또한 우리는 더 많은 옵션을 가지고 다양한 형태의 갑옷을 만들 수 있게 되었으므로 갑옷의 외관 변동성은 이전 시리즈의 모든 게임과 확연히 차별화됩니다.
4) 주요 및 길드 퀘스트는 선형인가요, 아니면 분기하나요? 사이드 퀘스트는 어떤가요?
브루스: 우리는 하나의 스토리를 잘 이야기하는 데 집중하였습니다. 각 퀘스트 시리즈에는 중요한 선택이 있지만, 전반적으로 이야기는 하나입니다. 분기는 주로 사이드 퀘스트에 존재하며, 이들은 각각 독립적인 이야기입니다. 예를 들어, 누군가를 구할지 또는 배신할지를 결정하면 퀘스트의 결말이 변경됩니다. 전반적인 퀘스트 구조는 «Skyrim»이 «Oblivion»에 더 가깝고, «Fallout 3»에 비해 퀘스트가 많고 분기는 적습니다.
5) 보상과 전리품의 레벨이 «Oblivion»처럼 나누어져 있나요? 강력한 비레벨 아이템이 있을까요?
브루스: 아이템 레벨 시스템은 «Fallout 3»와 비슷하지만, 플레이어가 아예 감지하지 못할 새로운 기능이 몇 가지 있습니다. 적의 레벨과 장비는 당신이 있는 '충돌 지역'에 따라 달라지므로, 그들이 당신보다 위나 아래가 될 수 있습니다. 또한 충돌 지역과 관계없이 우연히 찾을 수 있는 새로운 서사적 또는 '특별한' 전리품도 존재하며, 레벨이 오를수록 최고의 지역에서 더 나은 품목들이 나타날 것입니다. 퀘스트 보상에도 마찬가지가 적용됩니다. 우리는 보상이 들어간 노력에 알맞기를 원합니다. 때때로 보상은 우연하고, 때때로 엄격하게 고정되어 있습니다. 그리고 예를 들어, 다에드릭 유물과 같은 특별하고 강력한 아이템도 많이 존재합니다.
6) «Morrowind»의 아이템이 «Oblivion»에서는 없었나요? 예를 들어, 창, 중갑 및 마크로 돌아가는 주문 같은 것들이요?
토드: 아니요, «Skyrim»에서는 존재하지 않을 것입니다. 그 이유는 «Oblivion»에서 없었던 것과 유사합니다. 개별적으로 살펴보겠습니다. 먼저 창부터 시작하죠. 솔직히 우리는 그것을 도입하고 싶었지만, 너무 많은 시간과 자원을 소모할 것입니다. 현재 우리는 다른 무기 세트를 위한 게임 플레이 조정에 주로 집중하고 있습니다: 검, 검과 방패, 양손 무기, 활. 마법도 추가할 수 있습니다. 각 스타일의 독창성을 잃지 않고 올바르게 모든 것을 통합하는 것이 우리의 우선 사항입니다.
중갑이 없는 것은 시간이나 자원의 부족 때문이 아니라, 두 종류의 갑옷에 집중하기로 한 신중한 결정입니다. 우리는 플레이어가 다양한 갑옷에서 다르게 움직이고 전투할 수 있도록 하기 원하며, 중간에 세 번째 형이 추가되면 프로세스와 외모 모두에서 인상이 손상될 것입니다. 지금 조차도 우리는 여전히 경량 갑옷과 중량 갑옷의 차이를 심화시키는 작업을 하고 있습니다. 중량 갑옷에서의 이동이 느려지면 조금씩 나빠지지만, 그것이 바로 균형을 잡는 주요 방법입니다. 게다가 우리는 달리기 시 체력 소모 속도를 다르게 만드는 등, 훨씬 더 유쾌한 방법도 추가했습니다.
마크로 돌아가는 것은 재미있지만, 부양처럼, 그것을 삭제하는 것은 우리가 게임 세계와 스크립트를 더 잘 처리할 수 있도록 하기 위함이었습니다. «Morrowind»에서는 플레이어가 많은 상황에서 편안하게 탈출할 수 있는 능력 때문에 많은 디자인 및 게임 플레이 결정을 내릴 수 없었습니다. 많은 좋은 아이디어가 «아, 나는 그냥 그곳에서 텔레포트하거나 날아갈 것»이라는 디자이너의 발언으로 사망했으며, 따라서 이러한 마법이 삭제되기로 결정되었습니다.
7) NPC와 관계를 설정할 수 있나요? 사랑하거나 그 반대도요?
브루스: 오, 네! 당신은 사람들과 친구가 될 수 있으며, 그들에게 무엇인가를 해줌으로써 우정을 쌓을 수 있습니다. 게임의 친구들은 당신에게 다양한 태도를 보일 것입니다. 어떤 친구는 당신과 함께 던전과 모험에 나설 것입니다. 심지어 결혼할 수도 있습니다. 집이 있다면 배우자가 집으로 이사옵니다.
8) «Skyrim»에서는 독특한 갑옷과 무기 재료가 있나요?
매트: 게임에서 가장 가치 있고 희귀한 갑옷 세트 중 하나는 드래곤 갑옷으로, 경량 및 중량 모두 존재합니다. 이전 게임에서 많은 세트가 돌아오지만, 가죽 및 강철과 같은 세트는 북부 스타일로 재구성될 것입니다.
9) PC 버전에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 인터페이스에 차이가 있나요? 64비트 시스템을 위한 특별 버전이 있나요?
토드: 64비트 버전은 없어요. 인터페이스에 대한 질문에 대해... 모든 플랫폼에서 시각적으로 동일하지만, 제어 방법이 다릅니다. 키보드 용으로는 많은 즐거운 요소들이 마련되어 있습니다: 즐겨찾기 구성, 빠른 저장, 그리고 이전 게임에서 아이디어들이 결합되었습니다. 화면에 많은 정보가 표시되며, 인터페이스는 «Oblivion»의 “와, 엄청난 글꼴!”처럼 보이지 않습니다. PC에서는 해상도가 더 높은 텍스처, 더 많은 그래픽 설정 및 강력한 PC 소유자들이 활성화할 수 있는 많은 효과도 포함될 것입니다. 마지막으로 가장 중요한 것은 PC 전용 «Creation Kit»가 출시된다는 것입니다. 게임 수정 제작은 저희와 팬들 모두에게 중요하기 때문에, 우리는 이 방향으로 계속 발전할 것입니다.
10) «Skyrim»의 마법 부여는 어떻게 구현되었나요? «Oblivion»처럼 항상 마법을 보충해야 하나요, 아니면 «Morrowind»처럼 무기가 일정 시간이 지나면 재충전되나요?
브루스: «Oblivion»의 시스템이 잘 작동했기 때문에 그대로 유지했습니다. 마법 무기는 영혼석을 통해 보충되는 충전을 사용합니다. 마법 갑옷은 항상 충전되어 있으며, 재충전할 필요가 없습니다. 영혼석, 그것의 사용 및 역사 — «Elder Scrolls»의 주요 특징 중 하나입니다.
그러나 우리는 마법 부여 시스템을 재구성했습니다. 이제는 기술입니다. 기술 수준이 높고 능력이 좋을수록 더 나은 마법 아이템을 생성할 수 있습니다. 마법 부여 용 장소가 세상에 흩어져 있어 훨씬 더 접근하기 용이합니다.
«Oblivion»과의 차이점은 이용 가능한 효과의 양과 이를 배우는 방법에 있습니다. 발견한 마법 아이템을 '부셔서' 효과를 배우게 됩니다. 이는 배우신 주문과는 무관합니다. 이를 통해 마법 부여와 다른 마법 기술들을 더 분명히 구분할 수 있게 되었습니다.
11) 종족 간의 차이는 무엇인가요? 이들이 맨 처음에는 다른 능력 또는 선천적 특성, 예를 들어 다른 속도의 달리기나 인벤토리 수용량이 있을까요?
토드: 각 종족은 처음에 일부 기술이 다소 높습니다. 하지만 이 격차는 다른 종족 캐릭터가 쉽게 따라잡을 수 있습니다. 또한 각 종족은 시작 시 다양한 주문 및 능력을 가지며, 이전과 마찬가지로 능력이 활성적입니다. 하즈지트는 어둠 속에서 볼 수 있고, 오크는 광란이며, 레드가드에게는 ‘아드레날린의 물결’ 능력이 있습니다. 새로운 시스템은 모두 새롭지만, 기본 개념은 같습니다. 모든 종족이 가지고 있는 속도는 귀하의 장비에 따라 다릅니다. 초기 인벤토리 용량도 동일하며, 지구력에 따라 다릅니다.
12) 특정 종족/파벌/정치적 신념/세계관을 가진 캐릭터에게 일부 퀘스트와 이야기가 접근 불가능하거나, 특정 선택을 한 경우가 있을까요? 아니면 한 번의 플레이로 모든 것을 완료할 수 있나요?
토드: 당신이 내리는 결정은 논리적인 방식으로 определённые пути를 차단합니다. 우리는 이 게임을 모두 한 번에 플레이할 수 있을지 여부에 대한 고민을 하지 않았습니다, 어쨌든 게임은 상당히 큽니다...
13) 게임 시작 시 인종 및 성별 선택이 게임 플레이에 얼마나 영향을 미치나요? NPC와의 관계가 이에 따라 달라지나요?
브루스: 당신의 인종은 매우 중요합니다. 이는 외모뿐만 아니라 성장의 일정한 템플릿 역할을 합니다. 만약 마법사로서 플레이하고 싶다면, 고대 엘프나 브레톤이 가장 좋습니다. 전사라면 북부인이나 레드가드가 가장 좋습니다. 그러나 «Oblivion»과 마찬가지로, 우리는 당신이 템플릿을 따르도록 강요하지 않습니다. 만약 당신이 북부인 마법사가 되고 싶다면, 누구도 그것을 금지할 수 없습니다.
성별은 시작할 때의 기술이나 능력에 영향을 미치지 않습니다. 게임에서 남자와 여자는 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 다른 캐릭터들은 당신의 성별을 인지하고 적절하게 대우합니다. 그들 중 몇몇은 특정 성별을 불쾌하게 여길 수도 있습니다. 그러나 이는 그들의 성격에 따라 달라지며, 당신의 능력에는 영향을 미치지 않습니다.
14) 적을 죽이지 않고 물리치는 방법을 게임에 포함할 예정인가요?
토드: 당신의