[käännös] Fanitettava haastattelu

content auto translated from {from}

Kehittäjien vastaukset "The Elder Scrolls" -fanien kysymyksiin

Todd Howard.

Esittelemme vastauksia «Skyrim»-fanien kysymyksiin!

Erityiset kiitokset vastauksista haluaisimme osoittaa Todd Howardille, Matt Carofanolle ja Bruce Nesmithille, sekä Lady Neverarille fanikysymyksien käsittelystä.

No, ei pidetä jännitettä...

Kysymyksiin vastaavat:

**

Todd Howard, ohjaaja

Bruce Nesmith, pääsuunnittelija

**

Matt Carofano, päätaiteilija

1) Voiko pelaajan hahmo muuttaa muotoaan eri olentoihin?

Todd: Tällaisia asioita on ollut aikaisemmissa peleissämme, eikä me nyt halua siihen keskittyä. Älkää laittako sanoihimme salaista merkitystä, emme vain halua puhua asiasta juuri nyt, mieluummin pidämme kysymyksen avoimena pelin julkaisupäivään asti.

2) Onko ulkonäköasetuksissa mahdollista muuttaa partaa, tatuointeja ja erilaisia kehorakenteita? Voimmeko muuttaa niitä pelin aikana?

Matt: Jokaiselle rodulle on tarjolla laajat vaihtoehdot, jotta hahmo saisi ainutlaatuisen ilmeen. Voit valita monista hiustyyleistä, parista, arvista ja sotamaalauksista. Jokaisella rodulla ja sukupuolella on asteikko, jonka toisessa päässä on hoikka vartalo ja toisessa vankka. Olemme täysin uudistaneet hahmojen kasvojen ulkonäön ja odotamme innolla uuden järjestelmän esittelyä.

3) Onko haarniskat kuten «Oblivionissa» (kaikki haarniskan osat on hitsattu yhteen) tai kuin «Morrowindissa» (jokainen osa erikseen)? Voiko haarniskaa ja vaatteita käyttää samanaikaisesti?

Matt: Haarniskat on tehty lähes kuten «Oblivionissa». Pääasiallinen ero on se, että olemme yhdistäneet haarniskan ylä- ja alaosat, haarniskan ja säärykset, mikä on antanut haarniskoille Skyrimin mukaisen ilmeen. Suurimmassa osassa luomistamme pohjoismaalaisista haarniskoista haarniskan yläosa peitti täysin säärykset, jolloin ne olivat hyödyttömiä. Saavutimme paljon parempia tuloksia yhdistämällä ylä- ja alaosat, ja haarniskat voivat nyt myös lasketella nopeammin, joten voimme näyttää enemmän hahmoja samanaikaisesti. Olemme myös pystyneet luomaan paljon enemmän haarniskoja, joten haarnisasten ulkonäön monimuotoisuus erottuu kaikista edellisistä pelisarjan peleistä.

4) Onko pää- ja kilta-tehtävät lineaarisia tai jakaantuvia? Entä sivutehtävät?

Bruce: Olemme keskittyneet hienoon tarinankerrontaan yhdessä juonessa. Jokaisessa tehtäväsarjassa on merkittävä valinta, mutta tarina on pääasiassa yksi. Haarat ovat pääasiassa sivutehtävissä, jotka ovat itsenäisiä kertomuksia. Esimerkiksi voit valita pelastaa jonkun tai pettää, mikä muuttaa tehtävän lopputulosta. Yhteenvetona voidaan todeta, että tehtävärakenne «Skyrimissä» on lähempänä «Oblivionia» kuin «Fallout 3:a» — tehtäviä on paljon, haaroja vähän.

5) Onko trofeeja ja tehtävien palkintoja jaettu tasoisiin, kuten «Oblivionissa»? Onko olemassa voimakkaita tasoista riippumattomia esineitä?

Bruce: Esineiden tason järjestelmä on suunnilleen sama kuin «Fallout 3:ssa», mutta siinä on muutama uudistus, joita toivottavasti pelaajat eivät huomaa. Vihollisten tasot ja niiden varusteet riippuvat «taisteluvyöhykkeestä», jossa olet, joten ne voivat olla korkeampia tai matalampia kuin sinä. On myös uusia eeppisiä tai «erityisiä» trofeeja, joita voit löytää sattumalta riippumatta taisteluvyöhykkeestä, ja korkeammalla tasolla parhammissa vyöhykeissä löydät yhä parempia esineitä. Sama koskee palkintoja tehtävistä. Pyrimme hyödyntämään niitä vaivannäön mukaan. Joskus palkinto on sattumanvarainen, joskus se on tiukan määritelty. On myös monia erityisiä, erittäin voimakkaita esineitä, kuten daedrisiä artefakteja.

6) Palaako «Morrowindin» esineitä, joita ei ollut «Oblivionissa», kuten keihäät, keskikokoiset haarniskat ja palaamiskirouksia?

Todd: Ei, niitä ei tule olemaan «Skyrimissä» samoista syistä, miksi niitä ei ollut «Oblivionissa». Käsitellään erikseen. Aloitetaan keihäistä. Totuuden nimissä, haluaisimme todella tuoda ne takaisin, mutta siitä tulisi liian aikaa vievää ja vaivannäköistä. Tällä hetkellä olemme keskittyneet pelattavuuden hienosäätöön muiden asevarustepakettien osalta: miekka, miekka ja kilpi, kaksikäsiaseet, jousi. Voimme myös lisätä magiaa listalle. Kankaan kokoaminen yhteen hävittämättä jokaisen tyylin ainutlaatuisuutta on prioriteettimme.

Keskikokoisten haarniskoiden puutteet eivät johdu ajan tai resurssien puutteesta, vaan harkitusta päätöksestä keskittyä kahteen haarniskatyyppiin, mikä tekee niistä täysin erilaisia, jotta pelaaja huomaa eron. Haluamme, että pelaajan hahmo liikkuu ja taistelee eri haarniskoissa eri tavalla, ja kolmas haarnistotyyppi puolivälissä heikentäisi sekä prosessin että visuaalisen ilmeen kokemusta. Jopa nyt olemme yhä syventämässä eroja kevyiden ja raskaitten haarniskojen välillä. Aina kun hidastamme liikettä raskaisessa haarniskassa, se tuntuu hieman huonommalta, mutta se on perusmenetelmä tasapainottamisessa. Olemme kuitenkin lisänneet myös muita, mukavampia keinoja — kuten juoksun kestävyyskulutuksen eroja.

Palautusmerkki on hauska, mutta kuten leijumisen tapauksessa, se oli tarpeen poistaa, jotta voimme kehittää peliympäristöä ja skriptejä paremmin. «Morrowindissa» pelaajia rajoitti mahdollisuus paeta monista tilanteista liian helposti. Emme voineet ottaa monia suunnittelupäätöksiä ja pelimekaniikkaa huomioon. Monet hyvät ideat kaatuivat siinä vaiheessa, kun joku suunnittelija sanoi: “Ah, no, minä vain teleportoin itseni sieltä tai lentää,” joten päädyimme luopumaan noista loitsuista.

7) Voimmeko luoda NPC:iden kanssa suhteita, romanttisia ja päinvastoin?

Bruce: Kyllä! Teidän on mahdollista ystävystyä ihmisten kanssa, tekemällä asioita heidän puolestaan. Pelissä ystävät suhtautuvat sinuun eri tavalla. Jotkut jopa suostuvat tulemaan kanssasi luolastoihin ja seikkailuille. Voit myös mennä naimisiin. Jos sinulla on koti, puoliso muuttaa luoksesi.

8) Onko «Skyrimissä» ainutlaatuisia materiaaleja haarniskoille ja aseille?

Matt: Yksi pelin arvokkaimmista ja harvinaisimmista haarniskakokonaisuuksista on lohikäärmeesta valmistettu, joka on saatavana sekä kevyenä että raskaina vaihtoehtoina. Monet aiempien pelien varusteet palaavat, kuten nahka- ja teräsvaihtoehdot, vaikka ne onkin muokattu pohjoismaiseksi tyyliin.

9) Voitteko kertoa jotain PC-version suhteen? Onko käyttöliittymässä eroja? Onko olemassa erityistä versiota 64-bittisille järjestelmille?

Todd: Kuusikymmentäneljäbittinen? Ei, sellaista ei ole. Käyttöliittymän suhteen... se on visuaalisesti sama kaikilla alustoilla, ainoastaan ohjaustavat poikkeavat. Näppäimistöä varten on tehty monia hienoja asioita: suosikkien järjestäminen, nopea tallennus ja muita ominaisuuksia aikaisemmista osista. Näyttöön tulee runsaasti tietoa, eikä käyttöliittymä näytä kuten “Vau, mikä fontti!” «Oblivionissa». PC:llä on myös korkearesoluutioisia tekstuureja, enemmän grafiikkatiloja ja monia muita efektejä, jotka tehoavat tehokkaiden tietokoneiden omistajille. Ja viimein: PC:lle julkaistaan “Creation Kit”. Muokattavien pelien luominen on erittäin tärkeää meille ja faneille, joten jatkamme kehittymistä tällä alueella.

10) Miten «Skyrimissä» on toteutettu loitsiminen? Onko meidän pakko jatkuvasti ladata taikoja sielukivillä, kuten «Oblivionissa», tai kuten «Morrowindissa», aseet ladattavat jonkin ajan kuluttua?

Bruce: «Oblivionin» järjestelmä toimi erinomaisesti, joten päätimme pitää sen. Taikavoimaiset aseet käyttävät latauksia, jotka palautuvat sielukivillä. Taikavoimaiset haarniskat ovat aina ladattuja eikä tarvitse latautumista. Sielukivien käyttäminen ja historia ovat yksi «Elder Scrolls» -sarjan keskeisistä piirteistä.

Kuitenkin olemme miettineet loitsimisen järjestelmää uudelleen. Nyt se on taito. Mitä korkeampi sen taso ja paremmat taidot, sitä parempia loitsimattuja esineitä luot. Loitsimislaitteet ovat hajautettuina ympäri maailmaa, mikä tekee niistä paljon saavutettavampia.

Eroja «Oblivionista» ovat saatavilla olevien vaikutusten määrä ja niiden oppimismenetelmä. Voit oppia loitsuinvokaatioita