[Übersetzung] Faninterview
Antworten der Entwickler auf Fragen der Fans von "The Elder Scrolls"
Todd Howard.
Hier sind die Antworten auf die Fragen der Fans von "Skyrim"!
Ein besonderes Dankeschön möchte ich Todd Howard, Matt Carofano und Bruce Nesmith sowie Lady Neverar für die Arbeit an den Fragen der Fans aussprechen.
Nun, lassen Sie uns nicht länger zögern...
Die Fragen werden beantwortet von:
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Todd Howard, Direktor
Bruce Nesmith, leitender Designer
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Matt Carofano, leitender Künstler
1) Kann der Charakter des Spielers in verschiedene Kreaturen verwandelt werden?
Todd: Solches gab es schon in unseren vorherigen Spielen, und jetzt wollen wir darauf nicht eingehen. Es gibt keinen geheimen Sinn in unseren Worten, wir möchten einfach nicht darüber sprechen und lassen die Frage bis kurz vor Erscheinen des Spiels offen.
2) Wird es Optionen zur Anpassung des Aussehens wie Bärte, Tattoos und verschiedene Körpertypen geben? Können wir sie im Laufe des Spiels ändern?
Matt: Für jede Rasse gibt es zahlreiche Möglichkeiten, den Charakter einzigartig zu gestalten. Sie können aus vielen Frisuren, Bärten, Narben und Kriegsbemalungen wählen. Jede Rasse und jedes Geschlecht haben eine Skala, die an einem Ende schlank und am anderen Ende robust ist. Wir haben die Gesichter der Charaktere komplett überarbeitet und freuen uns, unser neues System vorzustellen.
3) Sieht die Rüstung aus wie in "Oblivion" (alle Teile der Rüstung sind miteinander verschweißt) oder wie in "Morrowind" (jede Komponente ist getrennt)? Kann man Rüstung und Kleidung gleichzeitig tragen?
Matt: Die Rüstungen sind fast wie in "Oblivion". Der Hauptunterschied ist, dass wir die Ober- und Unterteile der Rüstung, die Brustplatte und die Beinschienen, zusammengeführt haben, was es uns ermöglicht hat, der Rüstung ein passendes Aussehen für Skyrim zu verleihen. Bei den meisten von uns entworfenen Varianten der Rüstungen der Nord war die Brustplatte die einzige, die die Beinschienen verdeckte, wodurch sie nutzlos wurden. Durch die Zusammenführung der Teile haben wir ein viel besseres Ergebnis erzielt, und die Berechnung der Rüstung erfolgt jetzt schneller, damit mehr Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können. Außerdem konnten wir viel mehr Varianten von Rüstungen erstellen, sodass die Vielfalt des Rüstungsdesigns sich vorteilhaft von allen vorherigen Spielen der Reihe unterscheidet.
4) Sind die Haupt- und Gildenquests linear oder verzweigen sie sich? Wie sieht es mit Nebenquests aus?
Bruce: Wir haben uns darauf konzentriert, eine kohärente Geschichte zu erzählen. In jeder Questreihe gibt es erhebliche Entscheidungen, aber die Geschichte bleibt im Großen und Ganzen gleich. Verzweigungen gibt es hauptsächlich bei Nebenquests, die an sich separate Geschichten sind. Zum Beispiel können Sie entscheiden, ob Sie jemanden retten oder verraten, was das Ende der Quest beeinflusst. Insgesamt ist die Struktur der Quests in "Skyrim" näher an "Oblivion" als an "Fallout 3" — es gibt viele Quests, aber nur wenige Verzweigungen.
5) Sind die Trophäen und Belohnungen für Quests nach Levels wie in "Oblivion" unterteilt? Wird es mächtige, übergeordnete Gegenstände geben?
Bruce: Das System der Gegenstandslevel ist ungefähr das gleiche wie in "Fallout 3", aber es gibt ein paar Neuerungen, die, so hoffe ich, die Spieler nicht einmal bemerken werden. Die Levels der Gegner und ihrer Ausrüstung hängen von der "Kampfzonen" ab, in der Sie sich befinden, sodass sie über oder unter Ihrem Level liegen können. Es wird auch neue epische oder "spezielle" Trophäen geben, die Sie zufällig unabhängig von der Kampfzone finden können, und mit steigendem Level werden in den besseren Zonen immer bessere Gegenstände erscheinen. Das gilt auch für die Belohnungen für Quests. Wir bemühen uns, sicherzustellen, dass sie den aufgebrachten Anstrengungen entsprechen. Manchmal ist die Belohnung zufällig, manchmal festgelegt. Es gibt auch viele besondere, sehr mächtige Gegenstände, wie daedrische Artefakte.
6) Kehren Gegenstände aus "Morrowind" zurück, die in "Oblivion" nicht vorhanden waren, wie Speere, mittlere Rüstungen und den Zauber Rückkehr zum Marker?
Todd: Nein, sie werden nicht in "Skyrim" sein, aus den gleichen Gründen, warum sie nicht in "Oblivion" waren. Lassen Sie uns das einzeln betrachten. Fangen wir mit den Speeren an. Ehrlich gesagt würden wir sie gerne einführen, aber es würde zu viel Zeit und Ressourcen in Anspruch nehmen. Momentan konzentrieren wir uns hauptsächlich darauf, das Gameplay für andere Waffensets zu optimieren: Schwert, Schwert und Schild, Zweihandwaffen, Bogen. Magie kann man auch noch hinzufügen. Alles richtig zusammenzuführen, ohne die Einzigartigkeit jedes Stils zu verlieren — das ist unsere Priorität.
Das Fehlen mittlerer Rüstungen ist kein Zeichen von Zeit- oder Ressourcenmangel, sondern eine bewusste Entscheidung, sich auf zwei Arten von Rüstungen zu konzentrieren und sie vollständig unterschiedlich zu gestalten, damit die Spieler den Unterschied bemerken. Wir möchten, dass der Charakter des Spielers sich und kämpft sich unterschiedlich in verschiedenen Rüstungen, und eine dritte Art von Rüstung in der Mitte würde sowohl das Erlebnis als auch das Aussehen trüben. Sogar jetzt beschäftigen wir uns weiterhin damit, die Unterschiede zwischen leichten und schweren Rüstungen zu vertiefen. Jedes Mal, wenn wir die Bewegung in schweren Rüstungen verlangsamen, wird es ein wenig schlechter, aber das ist unser Hauptausgleichsmethode. Außerdem haben wir noch andere, angenehmere Aspekte hinzugefügt, wie unterschiedliche Erschöpfungsgeschwindigkeiten beim Laufen.
Die Rückkehr zum Marker macht zwar Spaß, aber wie bei der Levitation war es notwendig, sie zu streichen, damit wir die Spielwelt und die Skripte besser gestalten konnten. In "Morrowind" wurde die Möglichkeit des Spielers, sich aus vielen Situationen einfach heraus zu teleportieren, zu einem Hindernis. Wir konnten uns viele Design- und Gameplay-Entscheidungen nicht leisten. Viele gute Ideen sind gestorben, sobald ein Designer sagte: "Ach, ich teleportiere einfach von dort weg oder fliege weg", also entschieden wir uns, diese Zauber zu entfernen.
7) Können wir Beziehungen zu NPCs aufbauen, romantische oder andere?
Bruce: Oh ja! Sie können Freundschaften mit Menschen schließen, indem Sie etwas für sie tun. Freunde im Spiel werden unterschiedlich auf Sie reagieren. Einige werden sogar bereit sein, mit Ihnen in Dungeons und auf Abenteuer zu gehen. Sie können sogar heiraten. Wenn Sie ein Zuhause haben, zieht Ihr(e) Ehepartner(in) ein.
8) Wird es in "Skyrim" einzigartige Materialien für Rüstungen und Waffen geben?
Matt: Eines der wertvollsten und seltensten Rüstungssets im Spiel ist der Drachenrüstung, die sowohl in leichter als auch in schwerer Form existiert. Viele Sets aus vorherigen Spielen werden zurückkehren, zum Beispiel Leder- und Stahlrüstungen, obwohl sie im nordischen Stil umgestaltet werden.
9) Können Sie etwas über die PC-Version erzählen? Wird es Unterschiede in der Benutzeroberfläche geben? Wird es eine spezielle Version für 64-Bit-Systeme geben?
Todd: Für 64-Bit-Systeme? Nein, wird es nicht geben. Was die Benutzeroberfläche betrifft... sie ist visuell gleich auf allen Plattformen, variiert jedoch nur in der Steuerung. Für die Tastatur wurden viele coole Funktionen hinzugefügt: Organisation der Favoriten, schnelle Speicherungen und andere Features aus früheren Teilen. Es wird viel Information auf dem Bildschirm angezeigt, und die Benutzeroberfläche sieht nicht aus wie "Wow, was für eine Schriftgröße!" aus "Oblivion". Auf dem PC werden auch Texturen in höherer Auflösung, mehr Grafikmodi und viele andere Effekte verfügbar sein, die die Besitzer leistungsstarker Computer aktivieren können. Und schließlich, das Wichtigste: Für den PC wird das "Creation Kit" verfügbar sein. Das Erstellen von Modifikationen für das Spiel ist sowohl für uns als auch für die Fans wichtig, also werden wir in diese Richtung weiterentwickeln.
10) Wie funktioniert die Verzauberung in "Skyrim"? Müssen wir die Zauber ständig mit Seelensteinen aufladen, wie in "Oblivion", oder regeneriert sich die Waffe mit der Zeit wie in "Morrowind"?
Bruce: Das System aus "Oblivion" hat hervorragend funktioniert, also haben wir es beibehalten. Magische Waffen verwenden Ladungen, die durch Seelensteine aufgefüllt werden. Magische Rüstungen sind immer geladen und benötigen keine Aufladung. Seelensteine, deren Nutzung und Geschichte sind eines der Hauptmerkmale der "Elder Scrolls".
Wir haben jedoch das Verzauberungssystem neu konzipiert. Jetzt ist es ein Skill. Je höher Ihr Skill-Level und je besser Ihre Fähigkeiten, desto besser können Sie verzauberte Gegenstände herstellen. Verzauberungsplätze sind über die gesamte Welt verstreut, was es viel zugänglicher macht.
Die Unterschiede zu "Oblivion" liegen im Sortiment der verfügbaren Effekte und der Methode, diese zu erlernen. Sie können den Effekt der Verzauberung lernen, indem Sie einen gefundenen magischen Gegenstand "zerbrechen"; sie hängen nicht von den Zaubern ab, die Sie gelernt haben. Dies ermöglicht es, die Verzauberung und andere magische Fähigkeiten klarer voneinander zu trennen.
11) Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Ich nehme an, dass sie unterschiedliche Boni auf Fähigkeiten haben werden, aber vielleicht haben sie zu Beginn unterschiedliche Fähigkeiten oder angeborene Eigenschaften, wie z.B. unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten oder Inventarkapazitäten?
Todd: Jede Rasse hat zu Beginn etwas höhere bestimmte Fähigkeiten, aber dieser Abstand lässt sich leicht von einem Charakter einer anderen Rasse aufholen. Auch zu Beginn haben verschiedene Rassen unterschiedliche Zauber sowie passive und aktive Fähigkeiten, wie früher. Khajiit sehen im Dunkeln, Orks sind Berserker, die Rothwardonen haben die Fähigkeit "Adrenalinrausch" usw. Im neuen System ist alles anders, aber die grundlegende Idee bleibt dieselbe. Alle Rassen bewegen sich mit der gleichen Geschwindigkeit, die von Ihrer Ausrüstung abhängt. Die anfängliche Inventarkapazität ist ebenfalls gleich und hängt von der Ausdauer ab.
12) Werden bestimmte Quests und Geschichten für Charaktere einer bestimmten Rasse/Fraktion/politischen Überzeugungen/Weltanschauung oder solche, die eine bestimmte Wahl getroffen haben, unzugänglich sein? Oder kann man das ganze Spiel in einem Durchgang spielen?
Todd: Die Entscheidungen, die Sie treffen, schließen bestimmte Wege aus, wo es logisch ist. Wir haben uns nicht gefragt, ob man alles in einem Durchgang durchspielen kann; das Spiel ist schließlich so groß...
13) Wie stark wird die Wahl der Rasse und des Geschlechts zu Beginn des Spiels den Spielverlauf beeinflussen? Beeinflusst das die Beziehungen zu NPCs?
Bruce: Ihre Rasse ist sehr wichtig, sie beeinflusst nicht nur das Aussehen, sondern dient auch als eine Art Vorlage für die Entwicklung. Wenn Sie als Magier spielen möchten, ist es am besten, einen Hochelfen oder Bretonen zu wählen. Wenn Sie als Krieger spielen möchten, ist ein Nord oder Rothwardone am besten. Dennoch, wie in "Oblivion", zwingen wir Sie nicht, diesem Schema zu folgen. Wenn Sie ein Nord-Magier sein möchten — wer könnte das verbieten?
Das Geschlecht beeinflusst nicht die anfänglichen Fähigkeiten oder Eigenschaften. In der Spielwelt können Männer und Frauen die gleichen Aufgaben gleich gut bewältigen. Andere Charaktere werden Ihr Geschlecht erkennen und Sie entsprechend ansprechen. Einige von ihnen könnten zu Personen eines bestimmten Geschlechts feindlich gesinnt sein, aber das hängt von ihren Charakteren ab und hat keinen Einfluss auf Ihre Möglichkeiten.
14) Werden Sie die Möglichkeit einfügen, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn zu töten?
Todd: Das hängt von Ihrer Definition des Begriffs "besiegen" ab. Es gibt viele Möglichkeiten, sich an Feinden vorbeizuschleichen, und verschiedene Gifte und Zauber ermöglichen es, Gegner harmlos zu machen — Zauber wie "Beruhigung" oder "Angst", Knockdown und vieles mehr.
Ach, und jetzt gibt es auch Kneipenschlachten im Spiel, bei denen ebenfalls niemand getötet wird! Ich liebe sie.
15) Wird es in Kämpfen mit Bossen etwas Interessantes geben, das sich von "mehr Gesundheit und stärkeren Schlägen" unterscheidet?
Todd: Im KI-Design sind mehrere neue Verhaltensmodelle für Kämpfe integriert, die Kämpfe gegen bestimmte Feinde extrem dynamisch und interessant gestalten. Alles hängt von den Fähigkeiten des Gegners ab. Drachen zum Beispiel können unglaublich viel: zahlreiche Schreie, Stürze, Menschen greifen und so weiter. Ein Gegner, der ein Schwert, einen Schild, einen Bogen, Zauber und Tränke hat, wird all diese Möglichkeiten nutzen. Solche Kämpfe sind am interessantesten. Aber es gibt auch Kämpfe, in denen der Spieler von zahlreichen einfachen Gegnern überrannt wird, die ganz anders verlaufen.
16) Können wir die Fähigkeiten und Fertigkeiten unserer Begleiter entwickeln?
Bruce: Nein, nur Ihre eigenen. Obwohl die Begleiter besondere Fähigkeiten haben werden, um sich in Verhalten und Effektivität im Kampf zu unterscheiden.
17) Existiert in Skyrim nur die Kultur der Nord oder gibt es Orte (wie Cheydinhal in Cyrodiil), die den Einfluss einer anderen Kultur auf Architektur oder Glaubensvorstellungen zeigen?
Matt: Obwohl es im Spiel Enklaven anderer Völker gibt, haben wir uns auf die Kultur der Nord und ihre Unterschiede in verschiedenen Gebieten konzentriert. Die Architektur verschiedener Städte variiert stark und spiegelt den Lebensstil der Nord an einem bestimmten Ort wider.
18) Also, Drachen sind groß und mächtig. Wird es im Spiel zerstörbare Elemente geben, damit Drachen Spuren ihres Angriffs hinterlassen können? Können sie Gebäude zerstören, Bäume fällen, Lawinen auslösen, Häuser niederbrennen und andere Übel anrichten, um ihre Stärke zu zeigen?
Todd: Sie hinterlassen Zeichen ihrer Anwesenheit, aber selten in Form von zerstörten Gebäuden. Das gibt es, aber nur an wenigen Orten. Systematisches Zerstören von Gebäuden hat sich bisher nicht bewährt, da es zu chaotisch ist. Dort leben schließlich NPCs, die Quests anbieten und die Spielwelt beeinflussen. Wir versuchen, dies in jedem Spiel zu vermeiden, außer in Bereichen, die ursprünglich für Zerstörung gedacht sind, wie Megaton.
19) Werden sich die Animationen von Männern und Frauen sowie von menschlichen und "tierischen" Rassen unterscheiden?
Matt: Das Animationssystem ist vollkommen neu und deutlich verbessert; es unterscheidet sich erheblich von dem in früheren Spielen. Es wird Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Animationen geben, und tierische Rassen werden ebenfalls spezielle Animationen erhalten.
20) Wird es im Spiel ein Karma-System geben, wie in "Fallout", oder ein Ruhmes-/Schandenssystem wie in "Oblivion"?
Bruce: Im Spiel gibt es keine spezifische Zahl, die dem Spieler angezeigt wird, aber es merkt sich, ob Sie sich schlecht verhalten haben. Wir fanden, dass eine Zahl den tatsächlichen Ruhm nicht widerspiegelt. Die Charaktere werden Sie aufgrund konkreter Taten wahrnehmen und nicht basierend auf Ihrem allgemeinen Ruf. Wenn Sie ein Verbrecher sind, werden sie das auch wissen. Aber wenn Sie Ihre Schulden bei der Gesellschaft begleichen, wird Ihnen alles vergeben.
21) Wird die Erstellung von Waffen und Rüstungen von den verwendeten Werkzeugen abhängen, ebenso wie von den Materialien? Zum Beispiel von Hammer und Zange, dem Fertigkeitsniveau in der Waffenbearbeitung und der allgemeinen Stufe? Also, kann ich mächtigere oder sogar einzigartige Waffen erstellen, wenn ich einen Hammer und eine Zange eines Meisters benutze, anstatt von einem Anfänger?
Bruce: In der Schmiede gibt es einen Amboss, eine Schleifmaschine und eine Werkbank. Die Schleifmaschine ermöglicht es, Waffen zu verbessern. Je höher das Können, desto mehr Verbesserungen sind möglich, und desto mehr Schaden verursachen die Waffen. Das gleiche gilt für die Werkbank, nur dass dort der Schutzwert erhöht wird. Der Amboss wird verwendet, um neue Waffen und Rüstungen aus gesammelten Materialien herzustellen.
22) Wird der Charakter eine Stimme haben, die in Gesprächen hörbar ist?
Todd: Es wird eine Stimme geben, aber Sie werden nur Schreie hören. Wir haben für jede Rasse und jedes Geschlecht einen eigenen Satz von Schreien aufgenommen, die im Kampf gemacht werden, ebenso wie einen Satz von Schreien in der Drachenzunge.
23) Natürlich ist jeder Charakter ein "Drachensohn", aber nicht jeder wird gleich spielen. Die Frage ist, werden die Drachenschreie zu jedem Charaktertyp passen? Gibt es Fernkampfschreie? Einen speziellen leisen "Schrei"?
Todd: Ja, die Schreie passen zu allen. Wir wollen zurzeit nicht über andere Schreie sprechen, aber das werden wir bald tun.
24) Wird es im Spiel Orte geben, an denen man die Umgebung nutzen kann? Zum Beispiel eine Falle mit einem fallenden Baum zu erstellen oder auf einen Baum zu klettern, um einen Gegner überraschend anzugreifen?
Todd: Sowohl ja als auch nein. Sie können keine Fallen machen, aber die Umgebung ist vielfältig genug, dass Sie sie fast immer zu Ihrem Vorteil nutzen können, besonders wenn Sie heimlich spielen.
25) Werden Sie nach Abschluss der Hauptgeschichte weiter spielen können?
Todd: Ja, auf jeden Fall.
Die Übersetzung ist urheberrechtlich geschützt.
Dank für das bereitgestellte Material — Condottiere.
Dank für das Lektorat — Kavem und Soth.
Dank für die Unterstützung — Sinmara.