[ترجمہ] پرستاری انٹرویو
ڈویلپرز کے جواب مداحوں کے سوالات "The Elder Scrolls"
ٹڈ ہوورڈ.
ہم آپ کے سامنے «Skyrim» کے مداحوں کے سوالات کے جوابات پیش کرتے ہیں!
جواب دینے پر خاص شکریہ ٹڈ ہوورڈ، میٹ کیروفانو اور بروس نسمت کو، اور Lady Neverar کو مداحوں کے سوالات پر کام کرنے کے لیے۔
چلیں، ہم دیر نہ کریں...
سوالات کے جواب دینے والے:
**
ٹڈ ہوورڈ، ڈائریکٹر
بروس نسمت، لیڈ ڈیزائنر
**
میٹ کیروفانو، لیڈ آرٹسٹ
1) کیا کھلاڑی کا کردار مختلف مخلوقات میں تبدیل ہو سکے گا؟
ٹڈ: اس طرح کا کچھ پہلے ہمارے پچھلے کھیلوں میں ہو چکا ہے، اور اب ہم اس پر غور کرنے والے نہیں ہیں۔ ہمارے الفاظ میں کوئی خفیہ معنی تلاش کرنے کی ضرورت نہیں، ہم ابھی اس پر بات کرنا نہیں چاہتے، کھیل کے اجراء تک اس سوال کو کھلا چھوڑنے کو ترجیح دیتے ہیں۔
2) کیا ظاہری شکل کی ترتیبات میں داڑھی، ٹیٹو، مختلف جسمانی اقسام کے آپشنز ہوں گے؟ کیا ہم انہیں کھیل کے دوران تبدیل کر سکیں گے؟
میٹ: ہر نسل کے لیے کردار کو منفرد بنانے کے جامع مواقع فراہم کیے گئے ہیں۔ آپ متعدد ہیئر اسٹائل، داڑھیاں، زخم اور جنگی رنگوں میں سے انتخاب کر سکتے ہیں۔ ہر نسل اور ہر جنس کے لیے ایک اسکیل ہے، جس میں سے ایک سرسری جسمانی ساخت پر ہے اور دوسرا مضبوط۔ ہم نے کرداروں کے چہروں کی شکل کو مکمل طور پر دوبارہ ڈیزائن کیا ہے اور نئی نظام پر فخر کرنا چاہتے ہیں۔
3) کیا Armor «Oblivion» کی طرح نظر آتا ہے (تمام حصے ایک دوسرے کے ساتھ ویلڈڈ ہیں) یا «Morrowind» کی طرح (ہر حصہ الگ ہے)؟ کیا ہم Armor اور لباس دونوں ایک ساتھ پہن سکیں گے؟
میٹ: Armor تقریباً «Oblivion» کی طرح بنائی گئی ہے۔ اہم فرق یہ ہے کہ ہم نے Armor کے اوپر اور نیچے حصے کو یکجا کیا ہے، جس نے Armor کو Skyrim کے لیے موزوں شکل دینے میں مدد کی ہے۔ ہم نے جب نارتھ کے Armor کی بڑی تعداد ڈیزائن کی تو اس میں کہنا سچ ہے کہ کیراسای کی مکمل طور پر پونچوں کو ڈھانپ لیا، جس کی وجہ سے وہ بے فائدہ ہو گئے تھے۔ ہم نے اوپر اور نیچے حصے کو ملا کر کہیں بہتر نتائج حاصل کیے ہیں، اور اب Armor کا حساب کتاب بھی تیزی سے ہوتا ہے، لہذا ہم ایک ہی وقت میں مزید کرداروں کو سکرین پر پیش کر سکتے ہیں۔ اس کے علاوہ ہم نے Armor کے بہت زیادہ متغیرات بنانے کی صلاحیت حاصل کی ہے، لہذا Armor کی ظاہری شکل میں مختلفیت پچھلے کھیلوں سے مختلف ہے۔
4) کیا بنیادی اور گائڈ ز ڈیلیورز لکیری یا متفرع ہیں؟ ضمنی مشنز کے بارے میں کیا خیال ہے؟
بروس: ہم نے ایک اچھی کہانی کو بیان کرنے پر توجہ مرکوز کی ہے۔ ہر کھیل کی سیریز میں ایک اہم انتخاب ہوتا ہے، لیکن کہانی عام طور پر ایک ہوتی ہے۔ متفرع بنیادی طور پر ضمنی مشنز میں ہوتی ہیں، جو خود میں علیحدہ کہانیاں ہیں۔ مثلاً، آپ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ کسی کو بچانا ہے یا دھوکہ دینا ہے، جو مشن کے اختتام کو تبدیل کرے گا۔ مجموعی طور پر «Skyrim» کی مشن کے ڈھانچے کا «Oblivion» سے زیادہ قربت ہے، «Fallout 3» سے کم — مشنز بہت ہیں، مگر متفرع کم ہیں۔
5) کیا ٹرافیاں اور مشن کے انعامات درجوں کے لحاظ سے تقسیم تھے، جیسے «Oblivion» میں؟ کیا طاقتور نگرانی سے باہر کے اشیاء ہوں گے؟
بروس: اشیاء کی سطحی نظام تقریباً «Fallout 3» کی طرح ہے، لیکن ایسی چند تبدیلیاں ہیں جو میں امید کرتا ہوں کہ کھلاڑیوں کو نظر نہیں آئیں گی۔ دشمنوں اور ان کے سمان کی سطح آپ کی موجودہ «ٹکراؤ کے علاقے» پر منحصر ہے، لہذا وہ آپ کی سطح سے اوپر یا نیچے ہو سکتے ہیں۔ نئے اہم یا «خاص» ٹرافیاں بھی ہوں گی جو آپ بے ترتیب طور پر تلاش کر سکتے ہیں چاہے آپ کا ٹکراؤ کا علاقہ کچھ بھی ہو، اور سطح کی بلندی کے ساتھ بہتر علاقوں میں بہتر اشیاء ملیں گی۔ اسی طرح مشن کے انعامات بھی۔ ہم کوشش کرتے ہیں کہ وہ خرچ کی گئی محنت کے مطابق ہوں۔ کبھی کبھی انعام بے ترتیب ہوتا ہے، کبھی کبھار سختی سے مقرر ہوتا ہے۔ کچھ خاص، بہت طاقتور اشیاء بھی موجود ہیں، جیسے Daedric artifacts۔
6) کیا «Morrowind» کی اشیاء واپس آئیں گی، جو «Oblivion» میں نہیں تھیں، جیسے نیزے، درمیانے Armor، اور لوٹنے کے نشان کی طرح؟
ٹڈ: نہیں، یہ «Skyrim» میں نہیں ہوں گی اسی وجوہات کی بنا پر جن کی وجہ سے یہ «Oblivion» میں نہیں تھیں۔ ہر ایک کو الگ الگ دیکھتے ہیں۔ آئیے نیزوں سے شروع کریں۔ سچ کہوں تو، ہم واقعی انہیں شامل کرنا چاہتے تھے، لیکن یہ بہت زیادہ وقت اور محنت لیتا۔ اس وقت ہم بنیادی طور پر دوسرے ہتھیاروں کے نسخہ کی جدوجہد میں ہیں: تلوار، تلوار اور ڈھال، دو ہاتھ کا ہتھیار، کمان۔ آپ ہمارے جادو کی فہرست میں بھی مزید اشیاء شامل کر سکتے ہیں۔ سب کچھ مناسب طریقے سے اکٹھا کرنا، ہر انداز کی منفرد خصوصیت کو کھوئے بغیر — یہ ہماری ترجیح ہے۔
درمیانے Armor کی عدم موجودگی وقت یا وسائل کی کمی کی وجہ سے نہیں ہے، یہ ایک سمجھ داری سے کیا گیا فیصلہ ہے کہ دو اقسام کی Armor پر توجہ مرکوز کریں، ان کو مکمل طور پر مختلف بنا کر، تاکہ کھلاڑی کو یہ محسوس ہو۔ ہم چاہتے ہیں کہ کھلاڑی کا کردار مختلف Armor میں چلنے اور لڑنے میں مختلف محسوس ہو، اور تیسرا قسم معیاری تجربہ اور ظاہری شکل کو متاثر کرتا۔ اب بھی ہم ہلکے اور بھاری Armor کے درمیان اختلافات کو گہرائی میں لے جانے پر کام کر رہے ہیں۔ ہر بار جب ہم بھاری Armor میں نقل و حرکت کی رفتار کو کم کرتے ہیں، تو یہ تھوڑا سا بدتر ہو جاتا ہے، لیکن یہ توازن کا بنیادی طریقہ ہے۔ however, ہم نے کچھ دوسرے زیادہ خوشگوار طریقے بھی شامل کیے ہیں، جیسے دوڑتے وقت برداشت کی کمی کی مختلف رفتار۔
مارکر پر واپس آنا یہ واقعی مزے دار ہے، لیکن، جیسے ہلکے ہونے کے معاملے میں، اسے نکالنا ضروری تھا تاکہ ہم دنیا اور اسکرپٹس کا زیادہ بہتر کام کر سکیں۔ «Morrowind» میں کھلاڑی کو کئی مختلف حالات میں آرام دہ طریقے سے نکلنے کی صلاحیت نے ہمیں متعدد ڈیزائن اور گیم پلے کے فیصلے کرنے پر مجبور کیا۔ اچھے خیالات میں سے بہت سے اس لمحے ختم ہو جاتے تھے جب کسی اور ڈیزائنر نے کہا «اچھا، میں بس وہاں سے ٹیلی پورٹ ہو جاؤں گا» یا «میں اڑ جاؤں گا»، اس لیے ان جادوؤں کو ختم کرنے کا فیصلہ کیا گیا۔
7) کیا ہم NPCs کے ساتھ کسی قسم کے تعلقات قائم کر سکیں گے، رومانٹک اور اس کے علاوہ؟
بروس: اوہ ہاں! آپ لوگوں کے ساتھ دوستیاں بناتے ہیں، ان کے لئے کچھ کرتے ہیں۔ دوستانہ NPCs مختلف طریقوں سے آپ کے بارے میں خیال کرتے ہیں۔ کچھ تو آپ کے ساتھ دھنڈروں اور مہمات پر جانے پر بھی آمادہ ہوں گے۔ آپ حتیٰ کہ شادی بھی کر سکیں گے۔ اگر آپ کے پاس گھر ہے تو شریک حیات آپ کے ساتھ منتقل ہوں گے۔
8) کیا «Skyrim» میں Armor اور ہتھیاروں کے لئے منفرد مواد ہوں گے؟
میٹ: کھیل میں ایک اہم اور نایاب Armor کا مجموعہ — ڈریگن ہے، جو ہلکے اور بھاری دونوں قسموں میں موجود ہے۔ پچھلے کھیلوں میں بہت سے مجموعے واپس آئیں گے، جیسے کہ جلید اور فولاد، حالانکہ وہ شمالی اسٹائل میں دوبارہ بنائے جائیں گے۔
9) کیا آپ PC ورژن کے بارے میں کچھ بتا سکتے ہیں؟ کیا انٹرفیس میں فرق ہوگا؟ کیا 64-bit سسٹمز کے لیے خصوصی ورژن ہوگا؟
ٹڈ: 64-bit کے لیے؟ نہیں، ایسا نہیں ہوگا۔ انٹرفیس کے حوالے سے... یہ تمام پلیٹ فارمز پر بصری طور پر ایک جیسا ہے، صرف کنٹرولز میں فرق ہے۔ کی بورڈ کے لیے بہت سی دلچسپ چیزیں مرتب کی گئی ہیں: پسندیدہ چیزوں کی تنظیم، فوری محفوظیاں اور پچھلے حصے کی چند بہتریاں۔ سکرین پر بہت سی معلومات دنیا میں آتی ہیں، اور انٹرفیس «اوہ میرے خدا یہ کیا ہے!» کی طرح نظر نہیں آتا «Oblivion» میں۔ PC پر بھی زیادہ اعلی تعریف کے ٹیکسچر، مزید گرافک موڈز، اور دوسرے اثرات بھی ہوں گے جو طاقتور کمپیوٹر کے مالکین فعال کر سکیں گے۔ اور آخر میں، سب سے اہم: PC کے لئے «Creation Kit» جاری کیا جائے گا۔ کھیل میں ماڈز بنانا ہمارے لیے اور شائقین کے لئے بہت اہم ہے، اس لیے ہم اس سمت میں ترقی کرتے رہیں گے۔
10) «Skyrim» میں جادوکرنے کا نظام کیسا ہے؟ کیا ہمیں مسلسل Soul Stones سے جادو بھرنا ہوگا، جیسے «Oblivion» میں، یا جیسے «Morrowind» میں، ہتھیار کچھ وقت کے بعد خودبخود پھر سے بھر جائے؟
بروس: «Oblivion» کا نظام بہت اچھا کام کرتا تھا، اس لیے ہم نے اسے برقرار رکھا۔ جادو دار ہتھیار چارجز استعمال کرتے ہیں، جو Soul Stones کے ذریعے دوبارہ بھرتے ہیں۔ جادو دار Armor ہمیشہ چارج ہوتا ہے اور دوبارہ بھرنے کی ضرورت نہیں ہوتی۔ Soul Stones، ان کا استعمال اور اس کی تاریخ — «Elder Scrolls» کی ایک اہم خصوصیت ہے۔
لیکن ہم نے جادوکرنے کے نظام کو دوبارہ تصور کیا ہے۔ اب یہ ایک مہارت ہے۔ جتنا زیادہ آپ کی مہارت کی سطح اور صلاحیتیں بہتر ہیں، آپ اتنے ہی بہتر جادو دار اشیاء بناتے ہیں۔ جادوکرنے کی جگہیں دنیا بھر میں پھیلی ہوئی ہیں، جو اس کو زیادہ قابل رسائی بنا دیتی ہیں۔
«Oblivion» سے فرق یہ ہے کہ دستیاب اثرات کی مختلفیت اور ان کے سیکھنے کے طریقے ہیں۔ آپ ایک جادو دار چیز کو «توڑ» کر جادوکرنے کے اثر کو سیکھ سکتے ہیں، وہ آپ کی سیکھے ہوئے جادوؤں سے متاثر نہیں ہوتے۔ اس سے جادوکرنے اور دیگر جادوئی مہارتوں میں سختی سے مختلفہ تقسیم ہو جاتی ہے۔
11) مختلف نسلوں کے درمیان کیا فرق ہے؟ مجھے یقین ہے کہ ان کے مختلف مہارتوں میں اضافے ہوں گے، لیکن کیا شروع میں ان کی مختلف صلاحیتیں یا پیدائشی خصوصیات، مثلاً مختلف دوڑنے کی رفتار یا انوینٹری کی سکت ہوگی؟
ٹڈ: ہر نسل کو ابتدائی طور پر خاص مہارتوں میں معمولی ترقی ملی ہوگی، لیکن یہ خلا دوسری نسل کے کردار کے ذریعہ آسانی سے پورا کیا جا سکتا ہے۔ ابتدائی طور پر مختلف نسلوں کے پاس مختلف جادو اور پاسیو اور ایکٹیو صلاحیتیں ہوں گی، جیسا کہ پہلے۔ خاجیتیں اندھیرے میں دیکھ سکتی ہیں، بربریں — برسر، ریڈگارڈز کے پاس «ایڈریںالین کا بہاؤ» کی صلاحیت ہے وغیرہ۔ نئی نظام کے زیر اثر سب کچھ نیا ہے، لیکن عمومی معنی وہی ہے۔ تمام نسلیوں کی حرکت ایک ہی رفتار سے ہوتی ہے جو آپ کے ساز و سامان پر منحصر ہوتی ہے۔ ابتدائی انوینٹری کی صلاحیت بھی ایک جیسی ہے اور برداشت پر منحصر ہے۔
12) کیا کچھ مشنز اور کہانیاں مخصوص نسل/فراکشن/سیاسی نظریات/عقائد یا کوئی انتخاب کرنے والوں کے لئے غیر دستیاب ہوں گی؟ یا کیا آپ ایک گزرگاہ میں پوری کھیل کو مکمل کر سکتے ہیں؟
ٹڈ: آپ کی فیصلوں کے باعث کچھ راستے آپ کے لیے بند ہوتے ہیں جہاں یہ منطقی ہوتی ہیں۔ ہم اس پر نہیں سوچ رہے کہ کیا آپ سب کچھ ایک ہی بار مکمل کر سکتے ہیں، کیونکہ کھیل اتنے بڑے ہے...
13) شروع میں نسل اور جنس کا انتخاب کھیل کے عمل پر کتنا اثر ڈالے گا؟ کیا یہ NPCs کے ساتھ تعلقات پر اثر ڈالے گا؟
بروس: آپ کی نسل بہت اہم ہے، یہ نہ صرف ظاہری شکل کو متعین کرتی ہے بلکہ ترقی کے لیے ایک قسم کا سانچہ فراہم کرتی ہے۔ اگر آپ جادوگر کھیلنے کا ارادہ رکھتے ہیں، تو بہترین انتخاب اعلیٰ ایلف یا بریٹون ہوگا۔ اگر آپ ایک جنگجو ہیں تو شمالی یا ریڈگارڈ بہتر ہوں گے۔ بہر حال، جیسا کہ «Oblivion» میں، ہم آپ کو سانچے کے پیچھے چلنے کے لئے مجبور نہیں کرتے۔ اگر آپ ایک شمالی جادوگر بننا چاہتے ہیں تو کوئی ایسا نہیں کرے گا؟
جنس ابتدائی مہارتوں یا صلاحیتوں کو متاثر نہیں کرتی۔ کھیل میں مرد اور عورت دونوں یکساں حیثیت کے کام انجام دیتے ہیں۔ دوسرے کردار آپ کے جنس کو جانیں گے اور آپ کے ساتھ مناسب طریقے سے معاملہ کریں گے۔ کچھ ان میں سے آپ کے کسی خاص جنس کے لوگوں کے ساتھ غیر دوستانہ ہو سکتے ہیں، لیکن یہ ان کے کردار کے ذریعے طے کیا جاتا ہے اور آپ کے مواقع پر اثر انداز نہیں ہوتا۔
14) کیا آپ کھیل میں ایک مخالف کو ہلاک کیے بغیر شکست دینے کا موقع شامل کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں؟
ٹڈ: آپ کے «شکست دینے» کے تصور پر منحصر ہے۔ دشمنوں کے پاس چوری کے کئی طریقے ہیں، اور مختلف زہر اور جادو دشمنوں کو بے ضرر بنا سکتے ہیں — «سکون» یا «خوف» کے جادو، نکی ڈاؤن وغیرہ۔
اچھا، اور اب کھیل میں پب کی لڑائیاں بھی شامل ہیں، وہاں بھی کوئی نہیں مرتا! مجھے یہ پسند ہے۔
15) Boss لڑائیوں میں ایسا کچھ ہوگا جو «زیادہ صحت اور زیادہ طاقتور» سے مختلف ہو؟
ٹڈ: AI میں نئی لڑائی میں رویوں کے چند نئے ماڈل شامل کیے گئے ہیں، جو کچھ خاص دشمنوں کے ساتھ لڑائیوں کو بہت متحرک اور دلچسپ بناتے ہیں۔ یہ سب دشمن کی صلاحیتوں پر ہی منحصر ہے۔ مثلاً، ڈریگن بہت کچھ کر سکتے ہیں: مختلف چیخیں، پیک کرتے ہوئے اڑنا، لوگوں کو پکڑنا وغیرہ۔ دشمن جس کے پاس تلوار، ڈھال، کمان، جادو اور زہر ہے، اس کا بھرپور استعمال کرے گا۔ ایسے لڑائیاں سب سے زیادہ دلچسپ ہوتی ہیں۔ لیکن کچھ لڑائیاں ایسی بھی ہیں جہاں کھلاڑی پر کئی معمولی مخالفین حملہ کرتے ہیں، وہ بالکل مختلف طریقے سے گزر جاتی ہیں۔
16) کیا ہم ساتھیوں کی مہارتیں اور صلاحیتیں ترقی دے سکیں گے؟
بروس: نہیں، صرف اپنی ہی۔ حالانکہ ساتھیوں کے پاس خاص صلاحیتیں ہوں گی تاکہ ان کے رویے اور لڑائی میں مؤثریت مختلف ہوں۔
17) کیا Skyrim میں صرف شمالی ثقافت ہے یا کوئی جگہیں (جیسے چیڈینل میں کیروڈیل) ہیں جو دوسری ثقافت کے اثرات کو آرکیٹیکچر یا مثال کے طور پر عقائد پر ظاہر کرتی ہیں؟
میٹ: حالانکہ کھیل میں دوسری قوموں کے انکلیو موجود ہیں، ہم شمالی ثقافت اور مختلف علاقوں میں اس کے مختلف پہلوؤں پر توجہ مرکوز کر رہے ہیں۔ مختلف شہروں کی آرکیٹیکچر بہت مختلف ہے اور یہ مخصوص جگہوں پر شمالی لوگوں کی زندگی کے طریقے کی عکاسی کرتا ہے۔
18) تو، ڈریگن بڑے اور طاقتور ہیں۔ کیا کھیل میں تباہ کن عناصر ہوں گے تاکہ ڈریگن اپنے حملے کے نشانات چھوڑ سکیں؟ کیا وہ تعمیرات کو تباہ کر سکتے ہیں، درخت توڑ سکتے ہیں، برفانی تودے پیدا کر سکتے ہیں، گھروں کو جلا سکتے ہیں اور اپنی طاقت دکھا سکتے ہیں؟
ٹڈ: وہ اپنے موجودگی کے نشانات چھوڑتے ہیں، لیکن عمدتا تباہ شدہ عمارتوں کی شکل میں نہیں۔ یہ کبھی کبھار ہوتا ہے، مگر کم جگہوں پر۔ نظاماتی طور پر عمارتوں کو تباہ کرنا ابھی تک ہمارے ہاں پزیرائی نہیں پا سکا، یہ بہت ہی بے ہودہ ہوتا ہے۔ وہاں NPC رہتے ہیں جو مشن دیتے ہیں اور کھیل پر اثر انداز ہوتے ہیں۔ ہم کسی بھی کھیل میں ایسا کرنے سے پرہیز کرتے ہیں، سواۓ ان مقامات کے، جنہیں ابتدا میں تباہی کے نقطہ نظر سے بنایا گیا ہو، جیسے میگاتون۔
19) کیا مردوں اور عورتوں کے علاوہ انسانی اور "جانوری" نسلوں کے درمیان کا انیمیشن مختلف ہوگا؟
میٹ: انیمیشن کا نظام بالکل نیا ہے اور بہت بہتری کی گئی ہے، اس میں پچھلے کھیلوں کی نسبت بڑی تبدیلی ہے۔ مردانہ اور زنانہ انیمیشن کے درمیان فرق ہوتا ہے، اور جانوری نسلوں کو بھی خاص انیمیشن ملیں گے۔
20) کیا کھیل میں کوئی کارما نظام ہوگا، جیسے کہ «Fallout» میں، یا «Oblivion» میں شہرت/بدنامی کا نظام ہوگا؟
بروس: کھیل میں کوئی خاص عدد نہیں ہے، جو کھلاڑی کو دکھائی جائے، لیکن یہ یاد رکھتا ہے کہ کیا اس نے برا رویہ اپنایا ہے۔ ہمیں لگا کہ عدد حقیقی شہرت کی عکاسی نہیں کرتا۔ کردار آپ کے مخصوص اعمال کے مطابق آپ کا ادراک کریں گے، نہ کہ مجموعی شہرت پر۔ اگر آپ ایک مجرم ہیں، تو وہ یہ بھی جانیں گے۔ لیکن، اگر آپ اپنے معاشرے کے سامنے اپنا قرض ادا کریں، تو آپ کو سب معاف کر دیا جائے گا۔
21) کیا ہتھیاروں اور Armor کی تخلیق میں استعمال ہونے والے آلات پر مواد کی طرح انحصار کرے گا؟ مثلاً، کیا میں ماہر ہتھوڑے اور کلپسوں کا استعمال کر کے زیادہ طاقتور یا حتیٰ کہ منفرد ہتھیار بنا سکوں گا؟
بروس: کلہاڑی کے پرانے افاس کے ساتھ ایک لوہا، پترا اور کام کرنے کی جگہ ہے۔ پترا آپ کے ہتھیار کو بہتر بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ جتنا زیادہ مہارت ہوگی، اتنی ہی بہتری ہوگی اور ہتھیار زیادہ نقصان پہنچائے گا۔ یہی چیز ورسٹیک کے بارے میں بھی کہا جا سکتا ہے، بس وہاں حفاظت کا معیار بڑھتا ہے۔ لوہا نئے ہتھیاروں اور Armor کی تخلیق کے لئے استعمال کیا جاتا ہے جو حاصل کردہ مواد سے بنے ہوتے ہیں۔
22) کیا کردار کی آواز ہوگی، تاکہ اسے بات چیت میں سنا جا سکے؟
ٹڈ: آواز ہوگی، لیکن آپ صرف اعلان سنیں گے۔ ہم نے ہر نسل اور ہر جنس کے لئے الگ جنگ کی آوازوں کا سیٹ ریکارڈ کیا ہے، جیسے متعدد جنگ کے جھوٹ جو ڈریگن کی زبان میں۔
23) یقینی طور پر، ہر کردار "ڈریگنوں کی نسل" ہے، لیکن سب ایک جیسا کھیل نہیں کھیلیں گے۔ سوال یہ ہے کہ کیا ڈریگن کے شور ہر قسم کے کردار سے ملیں گے؟ کیا دور دراز کی چیخیں ہیں؟ کوئی خاص خاموش "چیخ"؟
ٹڈ: ہاں، چیخیں سب کے لئے موزوں ہیں۔ ہم اس وقت دوسری چیخوں کے بارے میں بات کرنے کا ارادہ نہیں رکھتے، لیکن جلد ہی ان کے بارے میں بھی بتائیں گے۔
24) کیا کھیل میں ایسی جگہیں ہیں جہاں ماحول کا استعمال ممکن ہے؟ مثلاً، درخت گرنے کا جال بنانا یا درخت پر چڑھ کر دشمن پر اچانک حملہ کرنا؟
ٹڈ: ہاں اور نہیں۔ آپ جال نہیں بنا سکتے، لیکن ماحول اتنا متنوع ہے کہ آپ تقریباً ہمیشہ اپنا فائدہ اٹھا سکتے ہیں، خاص طور پر اگر آپ چپ کر کے کھیل رہے ہوں۔
25) کیا آپ مرکزی کہانی کے مکمل ہونے کے بعد کھیل کو جاری رکھ سکیں گے؟
ٹڈ: جی ہاں، بالکل۔
ترجمہ مصنف کا۔
مواد کی فراہمی کے لئے شکریہ — Condottiere.
پری پروف ریڈنگ کے لئے شکریہ — Kavem اور Soth.
مدد کے لئے شکریہ — Sinmara.