[traduction] Entretien de fan
Réponses des développeurs aux questions des fans de "The Elder Scrolls"
Todd Howard.
Nous vous présentons les réponses aux questions des fans de «Skyrim»!
Un merci particulier à Todd Howard, Matt Carofano et Bruce Nesmith, ainsi qu'à Lady Neverar pour leur travail sur les questions des fans.
Eh bien, ne perdons pas de temps...
Les questions sont répondues par:
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Todd Howard, directeur
Bruce Nesmith, designer principal
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Matt Carofano, artiste principal
1) Le personnage du joueur pourra-t-il se transformer en différentes créatures ?
Todd : Cela a déjà été fait dans nos précédents jeux, et nous ne voulons pas mettre l'accent là-dessus cette fois. Ne cherchez pas de sens caché dans nos mots, nous préférons simplement laisser cette question ouverte jusqu'à la sortie du jeu.
2) Y aura-t-il des options pour le visage comme des barbes, des tatouages, différentes formes de corps ? Pourrons-nous les changer au cours du jeu ?
Matt : Chaque race offrira de vastes options pour personnaliser le personnage. Vous pourrez choisir parmi de nombreuses coiffures, barbes, cicatrices et peintures de guerre. Chaque race et sexe a une échelle qui va d'une silhouette svelte à une silhouette robuste. Nous avons complètement retravaillé l'apparence des visages et sommes impatients de vous présenter notre nouveau système.
3) L'armure ressemble-t-elle à celle de «Oblivion» (où toutes les parties de l'armure sont soudées ensemble) ou à celle de «Morrowind» (où chaque partie est séparée) ? Pourra-t-on porter des armures et des vêtements en même temps ?
Matt : Les armures ressemblent presque à celles de «Oblivion». La principale différence est que nous avons combiné la partie supérieure et inférieure de l'armure, la cuirasse et les jambières, ce qui nous a permis de donner aux armures un aspect plus adapté à Skyrim. Dans la plupart des variantes d'armures que nous avons créées pour les nordiques, la cuirasse couvrait complètement les jambières, les rendant inutiles. Nous avons obtenu un résultat bien meilleur en combinant ces parties, et le calcul des armures est désormais plus rapide, ce qui permet d'afficher davantage de personnages à l'écran en même temps. De plus, nous avons pu créer beaucoup plus de variantes d'armures, donc la diversité des apparences est considérablement améliorée par rapport à tous les précédents jeux de la série.
4) Les quêtes principales et de guildes sont-elles linéaires ou ramifiées ? Et qu'en est-il des quêtes secondaires ?
Bruce : Nous nous sommes concentrés sur la narration d'une seule histoire. Dans chaque série de quêtes, il y a un choix significatif, mais globalement, l'histoire reste la même. Les bifurcations se trouvent principalement dans les quêtes secondaires, qui sont des récits distincts. Par exemple, vous pouvez décider de sauver quelqu'un ou de trahir, ce qui changera la fin de la quête. Dans l'ensemble, la structure des quêtes dans «Skyrim» est plus proche de «Oblivion» que de «Fallout 3» : il y a beaucoup de quêtes, peu de bifurcations.
5) Les trophées et récompenses des quêtes sont-ils répartis par niveaux comme dans «Oblivion» ? Y aura-t-il des objets puissants hors-niveau ?
Bruce : Le système de niveaux d'objets est à peu près le même que dans «Fallout 3», mais il y a quelques nouveautés que, je l'espère, les joueurs ne remarqueront pas. Les niveaux des ennemis et de leur équipement dépendent de la «zone de collision» dans laquelle vous vous trouvez, donc ils peuvent être supérieurs ou inférieurs aux vôtres. Il y aura également de nouveaux trophées épiques ou «spéciaux» que vous pouvez trouver aléatoirement, peu importe la zone de collision, et avec l'augmentation du niveau dans les meilleures zones, les objets rencontrés seront de plus en plus puissants. Cela s'applique également aux récompenses de quêtes. Nous essayons de les ajuster aux efforts fournis. Parfois la récompense est aléatoire, parfois elle est déterminée. Il y a aussi beaucoup d'objets spéciaux et très puissants, comme des artefacts daédriques.
6) Y aura-t-il des objets de «Morrowind» qui n'étaient pas présents dans «Oblivion», comme des piques, des armures intermédiaires et le sort de retour au marqueur ?
Todd : Non, ce ne sera pas le cas dans «Skyrim» pour les mêmes raisons que dans «Oblivion». Examinons cela séparément. Commençons par les piques. Pour être honnête, nous aurions aimé les inclure, mais cela prendrait trop de temps et d'efforts. Nous sommes principalement occupés à peaufiner le gameplay pour les autres ensembles d'armes : épée, épée et bouclier, armes à deux mains, arc. On peut aussi ajouter la magie à la liste. Regrouper tout cela sans perdre l'unicité de chaque style est notre priorité.
L'absence d'armures intermédiaires n'est pas due à un manque de temps ou de ressources, c'est une décision réfléchie de se concentrer sur deux types d'armures, les rendant complètement différentes pour que le joueur le remarque. Nous voulons que le personnage du joueur se déplace et combatte de manière distincte dans différentes armures, et le troisième type d'armure au milieu ruinerait l'impression tant sur le gameplay que sur l'apparence. Même maintenant, nous travaillons encore à approfondir les différences entre les armures légères et lourdes. Chaque fois que nous ralentissons les mouvements en armures lourdes, cela rend l'expérience un peu moins plaisante, mais c'est notre principal moyen d'équilibrage. Cela dit, nous avons également ajouté d'autres, plus agréables - par exemple, des vitesses d'épuisement de l'endurance variées lors de la course.
Le retour au marqueur est amusant, bien sûr, mais comme pour la lévitation, il a dû être retiré afin que nous puissions mieux travailler sur le monde du jeu et les scripts. Dans «Morrowind», nous étions limités par la capacité du joueur à sortir tranquillement de nombreuses situations. Nous ne pouvions pas nous permettre de nombreuses décisions en matière de conception et de gameplay. Beaucoup de bonnes idées ont échoué au moment où un autre designer a dit «Ah, je vais juste me téléporter de là ou je vais voler», donc ces sorts ont dû être supprimés.
7) Pourrons-nous établir des relations avec les NPC, romantiques ou non ?
Bruce : Oh oui ! Vous tissez des liens d'amitié avec les gens en faisant quelque chose pour eux. Les amis dans le jeu auront des attitudes différentes envers vous. Certains accepteront même d'aller avec vous dans des donjons et à des aventures. Vous pourrez même vous marier. Si vous avez une maison, votre conjoint(e) emménagera chez vous.
8) Y aura-t-il des matériaux uniques pour l'armure et les armes dans «Skyrim» ?
Matt : L'un des ensembles d'armure les plus précieux et rares dans le jeu est l'armure de dragon, qui existe en versions légère et lourde. Beaucoup d'ensembles des jeux précédents reviendront, comme l'armure en cuir et en acier, bien qu'ils soient retravaillés dans le style nordique.
9) Pouvez-vous nous dire quelque chose sur la version PC ? Y aura-t-il des différences dans l'interface ? Une version spéciale pour les systèmes 64 bits ?
Todd : Une version 64 bits ? Non, elle ne sera pas là. Quant à l'interface... elle est visuellement identique sur toutes les plateformes, seul le contrôle varie. Pour le clavier, beaucoup de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées : l'organisation des favoris, les sauvegardes rapides, et d'autres améliorations des derniers épisodes. Beaucoup d'informations seront affichées et l'interface ne ressemblera pas à «Oh mon Dieu, quelle taille!» de «Oblivion». Sur PC, il y aura aussi des textures en résolution plus élevée, plus de modes graphiques et plein d'autres effets que les propriétaires de puissants ordinateurs pourront activer. Et enfin, le plus important : un «Creation Kit» sera publié pour PC. La création de mods pour le jeu est très importante pour nous et pour les fans, donc nous continuerons à avancer dans cette direction.
10) Comment la magie sera-t-elle réalisée dans «Skyrim» ? Devons-nous toujours recharger les enchantements avec des pierres d'âme, comme dans «Oblivion», ou, comme dans «Morrowind», les armes se rechargent après un certain temps ?
Bruce : Le système de «Oblivion» fonctionnait très bien, donc nous l'avons conservé. Les armes magiques utilisent des charges, qui se rechargent avec des pierres d'âme. Les armures magiques sont toujours chargées et ne nécessitent pas de recharge. Les pierres d'âme, leur utilisation et leur histoire sont l'un des traits principaux de «Elder Scrolls».
Cependant, nous avons repensé le système d'enchantement. Maintenant, c'est une compétence. Plus vous montez de niveau et améliorez vos compétences, meilleure sera votre création d'objets enchantés. Les endroits pour enchanteur sont dispersés dans le monde, ce qui les rend beaucoup plus accessibles.
Les différences par rapport à «Oblivion» concernent l'éventail des effets disponibles et la manière dont ils sont appris. Vous pouvez apprendre un effet d'enchantement en «cassant» un objet magique trouvé, ces derniers ne dépendent pas des sorts que vous avez appris. Cela permet de séparer plus clairement l'enchantement et les autres compétences magiques.
11) Quelles sont les différences entre les races ? Je suppose qu'elles auront différentes augmentations de compétences, mais peut-être qu'elles auront au début différentes capacités ou attributs innés, comme différentes vitesses de course ou capacité de transport ?
Todd : Chaque race commencera avec des compétences légèrement plus élevées, mais cet écart peut facilement être comblé par un personnage d'une autre race. De plus, au départ, différentes races auront des sorts différents et des capacités passives et actives, comme auparavant. Les Khajits voient dans l'obscurité, les orques sont des berserkers, les rouges-gards ont la capacité «Montée d'adrénaline», et ainsi de suite. Dans le nouveau système, tout est remis à zéro, mais le sens général reste le même. Toutes les races se déplacent à la même vitesse, qui dépend de votre équipement. La capacité initiale d'inventaire est également la même et dépend de l'endurance.
12) Certaines quêtes et récits seront-ils inaccessibles aux personnages de certaines races/factions/croyances politiques/visions du monde, ou ayant fait un choix quelconque ? Ou pourra-t-on terminer le jeu lors d'une seule partie ?
Todd : Les choix que vous faites fermeront certaines voies là où cela est logique. Nous n'avons pas réfléchi à la possibilité de tout terminer en une seule fois, le jeu étant tellement vaste...
13) Dans quelle mesure le choix de la race et du sexe au début du jeu influencera-t-il le gameplay ? Cela affecte-t-il les relations avec les NPC ?
Bruce : Votre race est très importante, elle détermine non seulement l'apparence, mais sert également de modèle pour le développement. Si vous souhaitez jouer un mage, il est préférable de choisir un elfe supérieur ou un bretone. Si vous voulez un guerrier, un nordique ou un rouge-gard. Cependant, comme dans «Oblivion», nous ne vous obligeons pas à suivre le modèle. Si vous souhaitez être un mage nordique - qui peut vous en empêcher ?
Le sexe n'affecte pas les compétences ou les capacités de départ. Dans le jeu, les hommes et les femmes accomplissent les mêmes tâches de manière égale. D'autres personnages feront la distinction entre votre sexe et s'adresseront correctement à vous. Certains d'entre eux peuvent avoir des préjugés envers certaines sexes, mais cela dépend de leur caractère et n'influence pas vos possibilités.
14) Envisagez-vous d'inclure dans le jeu la possibilité de vaincre un ennemi sans le tuer ?
Todd : Cela dépend de votre définition de «vaincre». Il y a de nombreuses façons de passer inaperçu devant les personnages, et divers poisons et sorts permettent de rendre les ennemis inoffensifs - sorts de «Calme» ou de «Peur», knockdown et bien d'autres.
Ah, et maintenant il y a aussi des combats de taverne dans le jeu, où l'on ne tue pas ! J'adore ça.
15) Y aura-t-il quelque chose d'intéressant dans les combats de boss, autre que «plus de santé et frappe plus fort» ?
Todd : L'IA intègre plusieurs nouveaux modèles comportementaux au combat, rendant les combats avec certains ennemis très dynamiques et intéressants. Tout dépend des capacités de l'adversaire. Les dragons, par exemple, peuvent faire beaucoup de choses : de nombreux cris, des piqués, attraper des gens et toutes sortes de choses. Un adversaire qui a une épée, un bouclier, un arc, des sorts et des potions utilisera tout cet arsenal. Ces combats sont les plus intéressants. Mais il y a aussi des combats dans lesquels le joueur est submergé par des ennemis simples, qui se déroulent complètement différemment.
16) Pourrons-nous développer les compétences et capacités des compagnons ?
Bruce : Non, seulement les vôtres. Cependant, les compagnons auront des compétences spéciales pour qu'ils se distinguent par leur comportement et leur efficacité au combat.
17) Dans Skyrim, existe-t-il uniquement la culture des nordiques ou y a-t-il des lieux (comme Cheydinhal en Cyrodiil) montrant l'influence d'autres cultures sur l'architecture ou, disons, les croyances ?
Matt : Bien qu'il y ait des enclaves d'autres peuples dans le jeu, nous nous sommes concentrés sur la culture des nordiques et ses différences dans diverses régions. L'architecture des différentes villes varie énormément et reflète le mode de vie des nordiques dans chaque lieu spécifique.
18) Donc, les dragons sont grands et puissants. Y aura-t-il des éléments destructibles dans le jeu afin que les dragons puissent laisser des traces de leurs attaques ? Pourront-ils détruire des bâtiments, briser des arbres, provoquer des avalanches, mettre le feu aux maisons et causer d'autres dégâts, montrant leur puissance ?
Todd : Ils laissent des traces de leur passage, mais rarement sous forme de bâtiments détruits. Cela existe, mais c'est rare. La destruction systématique des constructions n'est pas quelque chose qui a le vent en poupe chez nous, car cela devient trop chaotique. Après tout, il y a des NPC qui donnent des quêtes et influencent le jeu. Nous essayons d'éviter cela dans tous les jeux, sauf dans les lieux initialement créés pour être détruits, comme Megaton.
19) Les animations seront-elles différentes pour les hommes et les femmes, ainsi que pour les races humaines et «bestiales» ?
Matt : Le système d'animation est complètement nouveau et considérablement amélioré, il est très différent de celui des jeux précédents. Il y aura une différence entre les animations masculines et féminines, et les races bestiales auront également des animations spécifiques.
20) Y aura-t-il dans le jeu un système de karma comme dans «Fallout», ou un système de gloire/mauvaise réputation comme dans «Oblivion» ?
Bruce : Le jeu n'a pas de numéro affiché au joueur, mais il se souvient si vous vous êtes mal comporté. Nous avons trouvé que le nombre ne reflétait pas la véritable gloire. Les personnages vous évalueront en fonction de vos actes spécifiques, et non d'une réputation générale. Si vous êtes un criminel, ils le sauront. Mais si vous remboursez votre dette envers la société, tout vous sera pardonné.
21) La création d'armes et d'armures dépendra-t-elle des outils utilisés tout autant que des matériaux ? Par exemple, de l'utilisation d'un maillet et de pinces, de votre niveau d'habileté artisanale, et de votre niveau général ? C'est-à-dire, pourrai-je fabriquer une arme plus puissante ou même unique si j'utilise un maillet et des pinces de maître, plutôt que de novice ?
Bruce : Dans la forgerie, il y a un foyer, une meule et un établi. La meule permet d'améliorer les armes. Plus votre compétence est élevée, plus l'amélioration sera grande et plus l'arme infligera de dégâts. Il en va de même pour l'établi, où la protection se renforce. Le foyer est utilisé pour créer de nouvelles armes et armures à partir des matériaux récoltés.
22) Le personnage aura-t-il une voix pour pouvoir être entendu dans les conversations ?
Todd : Oui, il y aura une voix, mais vous n'entendrez que des cris. Nous avons enregistré pour chaque race et chaque sexe un ensemble distinct de sons émis au combat, ainsi qu'un ensemble de cris dans la langue des Dragons.
23) Évidemment, chaque personnage est «dragon né», mais tout le monde ne jouera pas de la même manière. La question est de savoir si les cris des dragons conviendront à chaque type de personnage ? Existe-t-il des cris à longue portée ? Un «cri» spécial silencieux ?
Todd : Oui, les cris conviennent à tout le monde. Nous ne prévoyons pas de parler d'autres cris pour l'instant, mais nous en parlerons bientôt.
24) Y aura-t-il des lieux dans le jeu où l'on peut utiliser l'environnement ? Par exemple, faire un piège avec un arbre tombant ou grimper à un arbre pour attaquer soudainement un ennemi ?
Todd : Oui et non. Vous ne pouvez pas faire de pièges, mais l'environnement est suffisamment varié pour que vous puissiez presque toujours l'utiliser à votre avantage, surtout si vous jouez discrètement.
25) Pourrez-vous continuer à jouer après avoir terminé l'histoire principale ?
Todd : Oui, bien sûr.
Traduction originale.
Remerciements pour le matériel fourni à — Condottiere.
Remerciements pour la relecture — Kavem et Soth.
Remerciements pour le soutien — Sinmara.