[fordítás] Rajongói interjú
A fejlesztők válaszai a "The Elder Scrolls" rajongóinak kérdéseire
Tod Howard.
Örömmel mutatjuk be a válaszokat a «Skyrim» rajongóinak kérdéseire!
Külön köszönetet szeretnénk mondani Tod Howardnak, Matt Carofanonak és Bruce Nesmithnak, valamint Lady Neverarnak a rajongói kérdések kezeléséért.
Nos, ne húzzuk az időt...
A kérdésekre válaszolnak:
**
Tod Howard, igazgató
Bruce Nesmith, vezető tervező
**
Matt Carofano, vezető művész
1) Átalakulhat a játékos karaktere különböző lényekké?
Tod: Ilyesmi már előfordult korábbi játékainkban, és most nem szeretnénk ezen a téren hangsúlyozni. Nincs szükség titkos jelentésre szavainkban, egyszerűen csak nem akarunk most beszélni róla, inkább nyitva hagyjuk a kérdést a játék megjelenéséig.
2) Lesznek testreszabási lehetőségek a szakáll, tetoválások és különböző testalkatok beállításához? Képesek leszünk változtatni rajtuk a játék során?
Matt: Minden fajnak széles lehetősége van a karakter egyediségének megteremtésére. Számos frizurából, szakállból, sebhelyből és harci festésből választhatsz. Minden faj és nem között van egy skála, amelynek egyik végén a karcsú alkat, a másikon pedig az erőteljes. Teljesen átdolgoztuk a karakterek arculatát, és alig várjuk, hogy büszkélkedhessünk az új rendszerünkkel.
3) A páncél a „Oblivion”-hoz hasonlít (minden páncélrész össze van hegesztve) vagy a „Morrowind”-hez (minden rész külön a többitől)? Lehet páncélt és ruhát egyszerre viselni?
Matt: A páncélok szinte úgy készültek, mint a „Oblivion”-ban. A fő eltérés, hogy összekapcsoltuk a páncél felső és alsó részeit, a mellpáncélt és a lábprotektorokat, így a páncélok a Skyrim szempontjából megfelelő megjelenést kaptak. A legtöbb általunk létrehozott északi páncélváltozatnál a mellpáncél teljesen befedte a lábprotektorokat, így azok haszontalanná váltak. Jóval jobb eredményt értünk el azzal, hogy összekapcsoltuk a páncél felső és alsó részeit, és a számítás is gyorsabb, így több karaktert tudunk egyidejűleg a képernyőre vetíteni. Ráadásul sokkal több páncélváltozatot tudtunk létrehozni, így a páncél külső megjelenésének variabilitása jelentősen különbözik az eddigi játékokhoz képest.
4) A fő- és céhes küldetések lineárisak vagy ágaznak? Mi a helyzet a mellékküldetésekkel?
Bruce: A történet egyedülálló mesélésére összpontosítottunk. Minden küldetés sorozatban jelentős választási lehetőségek vannak, de összességében a történet egységes. Az elágazások főként a mellékküldetésekben találhatók, amelyek önálló elbeszélések. Például dönthetsz úgy, hogy megmentesz valakit vagy elárulsz, ami megváltoztatja a küldetés befejezését. Összességében a „Skyrim” küldetéseinek struktúrája közelebb áll a „Oblivion”-hoz, mint a „Fallout 3”-hoz — sok küldetés van, de kevesebb elágazás.
5) A küldetések jutalmai és trófeái szintenkénti eltérésekkel rendelkeznek, mint a „Oblivion”-ban? Lesznek erősebb, szinttől független tárgyak?
Bruce: Az itemek szintjei nagyjából úgy működnek, mint a „Fallout 3”-ban, de van néhány újítás, aminek remélem, a játékosok nem fognak észrevenni. Az ellenségek és felszerelésük szintje a „konfliktus zónától” függ, ahol éppen vagy, így azok magasabbak vagy alacsonyabbak lehetnek, mint a tiéd. Lesznek új epikus vagy „különleges” trófeák is, amelyeket véletlenszerűen találhatsz meg, függetlenül a konfliktus zónájától, és a legjobb zónákban egyre jobb tárgyakat találsz a szinted emelkedésével. Ez vonatkozik a küldetések jutalmaira is. Arra törekszünk, hogy azok megfeleljenek az erőfeszítéseidnek. Néha a jutalom véletlenszerű, néha pedig fix. Számos különleges, nagyon erős tárgy is lesz, például daedrikus relikviák.
6) Visszatérnek a „Morrowind” elemei, amelyek nem voltak benne a „Oblivion”-ban, például a lándzsák, közepes páncélok és a teleportálás varázslat?
Tod: Nem, nem lesznek a „Skyrim”-ben az azonos okok miatt, amiért nem voltak a „Oblivion”-ban. Nézzük külön-külön. Kezdjük a lándzsákkal. Őszintén szólva, szeretnénk ezeket bevezetni, de ez túl sok energiát és időt venne el. Jelenleg főként a játékmenet finomhangolásával foglalkozunk a többi fegyverzetsorozatnál: kard, kard és pajzs, kétkezes fegyver, íj. Magyarázva a dolgot, hogy helyesen össze tudjuk hozni mindezt anélkül, hogy elveszítenénk az egyes stílusok egyediségét, ez a prioritásunk.
A közepes páncélok hiánya nem idő- vagy erőforráshiánynak tudható be, hanem egy tudatos döntés arról, hogy a két különböző páncélra összpontosítsunk, amelyek teljesen eltérőek legyenek, hogy a játékos észrevegye ezt. Szeretnénk, ha a játékos karaktere különböző páncélokban eltérő módon mozogna és harcolna, a harmadik páncélfajta a középső kategóriában elrontotta volna a folyamat és a külső megjelenés élményét. Még most is mélyebben dolgozunk a nehéz és könnyű páncélok közötti eltérések kidolgozásán. Minden alkalommal, amikor lelassítjuk a mozgást nehéz páncélban, a helyzet egy kicsit rosszabbá válik, de ez a fő módszer a kiegyensúlyozáshoz. Viszont más, kellemesebb változásokat is bevezettünk — például a különféle kimerültségi sebességet, amikor futsz.
A teleportálás kétségtelenül szórakoztató, de, akárcsak a levitációval, azt ki kellett vágnunk, hogy jobban kidolgozhassuk a játékvizet és a szkripteket. A „Morrowind”-ben a játékos lehetőségeit korlátozta, hogy nyugodtan menekülhessen sok helyzetből. Nem engedhettük meg magunknak sok tervezési és játékmeneti döntést. Sok jó ötlet elhalt abban a pillanatban, amikor egy másik tervező azt mondta: „A, hát én csak teleportálom vagy repülök”, ezért ezeket a varázslatokat el kellett távolítani.
7) Teremthetünk valamilyen kapcsolatot az NPC-kkel, romantikus vagy más formában?
Bruce: Ó, igen! Barátságot köthetsz az emberekkel valami jót téve értük. A játékban a barátok különböző módon fognak viszonyulni hozzád. Néhányan még bele is egyeznek abba, hogy veled jöjjenek a kazamatákba és kalandokra. Jellemző, hogy házasságot köthetsz is. Ha van otthon, akkor a házastársad odaköltözik.
8) Lesznek a „Skyrim”-ban egyedi anyagok a páncélokhoz és a fegyverekhez?
Matt: Az egyik legértékesebb és legritkább páncélkészlet a játékban a sárkányi, amely létezik könnyű és nehéz formában is. Sok korábbi játékból visszatér több készlet, például bőrpáncél és acélpáncél, bár északi stílusban lesznek átdolgozva.
9) Mondhatnál valamit a PC verzióról? Lesznek eltérések a felhasználói felületen? Lesz külön verzió 64 bites rendszerekhez?
Tod: 64 bites? Nem, nem lesz. A felhasználói felületet illetően... vizuálisan ugyanolyannak tűnik minden platformon, csupán a vezérlés eltérő. A billentyűzethez sok érdekességet készítettünk: a kedvencek szervezését, gyors mentéseket és egyéb korábbi részekből származó funkciókat. Sok információt jelenítünk meg a képernyőn, és a felhasználói felület sem úgy néz ki, mint a „Hú, de nagy betű!” a „Oblivion”-ból. A PC verziónál emellett nagyobb felbontású textúrák, több grafikai mód és tonnányi más effekt is lesz, amelyeket a powerful PC-k tulajdonosai tudnak bekapcsolni. Végül, de nem utolsósorban: a PC számára megjelenik a „Creation Kit”. A játék modifikálásának lehetősége nagyon fontos számunkra és a rajongók számára is, ezért továbbra is fejleszteni fogunk ezen a téren.
10) Hogyan valósul meg a varázslás a „Skyrim”-ban? Folyamatosan kell tölteni a varázslatokat lélekkövekkel, mint a „Oblivion”-ban, vagy, mint a „Morrowind”-ban, a fegyverek egy idő után újratöltődnek?
Bruce: A „Oblivion”-beli rendszer jól működött, ezért megmaradt. A mágikus fegyverek tölteni követelnek, amelyek lélekkövekkel újratöltődnek. A mágikus páncélok mindig feltöltöttek és nem igényelnek újratöltést. A lélekkövek, azok használata és története — a „Elder Scrolls” egyik fő jellemzője.
A varázslás rendszere azonban átdolgozásra került. Most ez egy készség. Minél magasabb a szintje és jobb a képességei, annál jobb varázslatos tárgyakat készítesz. A varázslás helyei szétszórva találhatók a világban, így a hozzáférhetőség is javult.
A „Oblivion”-tól eltérően, a rendelkezésre álló effektusok választéka és a tanulás módszere is különbözik. Tanulmányozhatod a varázslás effektusát egy megtalált mágikus tárgy „megtörésével”, amelyek nem függenek az általad tanulmányozott varázslatoktól. Ez lehetővé teszi a varázslás és más mágikus készségek szigorúbb szétválasztását.
11) Mik a különbségek a fajok között? Gondolom, hogy eltérő bónuszokat fognak kapni a készségekhez, de talán rendelkeznek különböző képességekkel vagy veleszületett tulajdonságokkal, például különböző futási sebességgel vagy inventárium kapacitással?
Tod: Minden fajnak a kezdésnél egy kicsit magasabb értéke lesz egyes készségeknél, de ezt a különbséget könnyen be lehet hozni egy másik fajú karakterrel. Az elején különböző varázslatok és passzív, aktív képességek is lesznek a különböző fajok között, mint korábban. A hadzsiiták látják a sötétben, az orkák berserkerek, a redgardoknak van egy „Adrenalin áramlás” képességük, és így tovább. Az új rendszer teljesen új, de az alapötlet ugyanaz. Minden faj azonos sebességgel mozog, amely a felszerelésedtől függ. A kezdő inventárium kapacitás is azonos, és a kitartástól függ.
12) Vannak olyan küldetések és történetek, amelyek nem elérhetők bizonyos fajú/ frakciójú/politikai meggyőződésű/ világnézetű karakterek számára, vagy akik valamilyen döntést hoztak? Vagy végig lehet játszani az egész játékot egy végigjátszással?
Tod: A döntéseid bizonyos utak lezárását vonják maguk után, ahol ez logikus. Nem gondolkodtunk el azon, hogy mindent egyszerre végig lehet-e játszani, hiszen a játék annyira nagy...
13) Mennyire befolyásolja a faj és a nem választása a játék menetét a játék elején? Függnek-e tőle a kapcsolatok az NPC-kkel?
Bruce: A fajod nagyon fontos, nemcsak a megjelenésedet határozza meg, hanem egyfajta sablont is ad a fejlődéshez. Ha varázsló szeretnél lenni, a legjobb, ha magas elfet vagy bretonot választasz. Ha harcos leszel, akkor érdemes egy északit vagy redgardot választani. Azonban, akárcsak a „Oblivion”-ban, nem kényszerítünk arra, hogy kövesd a sablont. Ha északi varázsló szeretnél lenni — kik is akadályozhatnak meg ebben?
A nem nem befolyásolja a kezdő készségeket vagy képességeket. A játékban a férfiak és nők egyformán képesek az azonos feladatokra. Más karakterek különbséget fognak tenni a nemed között, és helyesen fognak szólítani. Néhányan talán ellenségesen fognak viszonyulni az egyik vagy másik nemhez, de ez a karakterük jellemétől függ, és nem befolyásolja a lehetőségeidet.
14) Tervezitek-e, hogy a játékba beépítitek a lehetőséget, hogy legyőzz egy ellenfelet anélkül, hogy megölelnéd őt?
Tod: Attól függ, hogy mire érted azt, hogy „legyőzni”. Sok mód van arra, hogy rejtett módon átjuss a karaktereken, az különböző mérgek és varázslatok pedig lehetővé teszik, hogy az ellenségeket ártalmatlanná tedd — a „Megnyugtatás” vagy „Félelem” varázslatok, a knockdown és sok más.
Ó, és most a játékban vannak kocsmai bunyók, ahol semmi sem hal meg! Szeretem őket.
15) Lesz-e valami izgalmas a főellenséges harcokban, ami eltér a „több életerő és erősebb ütés” koncepciójától?
Tod: Az AI-ba néhány új harci viselkedés modellezést beépítettünk, amelyek a harcokat bizonyos ellenfelekkel rendkívül dinamikussá és izgalmassá teszik. Minden a ellenfél képességeitől függ. A sárkányok például rengeteg dolgot tudnak: sok kiáltás, merülés, emberek megragadása és sok más. Olyan ellenfelek, akiknek kard, pajzs, íj, varázslatok és italok állnak rendelkezésükre, mindezeket használni fogják. Az ilyen harcok a legérdekesebbek. De vannak olyan harcok is, ahol a játékosra rázúdul egy csomó egyszerű ellenfél, ezek teljesen másként zajlanak.
16) Fejleszteni tudjuk a társak képességeit és készségeit?
Bruce: Nem, csak a saját készségeidet. Noha a társaknak különleges képességeik lesznek, amelyek különböző viselkedéseket és hatékonyságot eredményeznek a harcban.
17) A Skyrim világában csak az északi kultúra létezik, vagy vannak helyek (mint Cheydinhal a Cyrodiilben), amelyek más kultúrák hatását mutatják az építészetben vagy esetleg a hiedelmekben?
Matt: Bár a játékban vannak más népek enklávéi, elsősorban az északi kultúrára összpontosítottunk és annak különbségeire különböző területeken. A különböző városok építészete erősen változik, tükrözve az északiak életmódját a konkrét helyszínen.
18) Tehát a sárkányok nagyok és hatalmasak. Lesznek rombolható elemek a játékban, hogy a sárkányok nyomokat hagyjanak a támadásukból? Képesek lesznek megsemmisíteni épületeket, fákat törni, lavinákat kiváltani, házakat elégetni, és más hasonló kárt okozni, ami megmutatja erejüket?
Tod: Hagyják nyomokat maguk után, de ritkán rombolnak le épületeket. Ilyeso visszaélés van, de nem sok helyen. A rendszerszintű rongálás sajnos nem nyerte el a tetszésünket, mivel túl kaotikus. Az NPC-k ott élnek, akik küldetéseket adnak, és általában befolyásolják a játékot. Igyekszünk elkerülni ezt bármely játékban, kivéve olyan helyeken, amelyek eredetileg a rombolásra lettek tervezve, mint Megaton.
19) Változni fognak a férfiak és a nők, valamint az emberi és „állati” fajú karakterek animációi?
Matt: Az animációs rendszer teljesen új és jelentősen javítva lett, nagymértékben eltér a korábbi játékokban látottaktól. A férfi és női animációk közötti eltérés lesz, és az állati fajú karakterek is külön animációt fognak kapni.
20) Lesz a játékban karma rendszer, mint a „Fallout”-ban, vagy dicsőség/rossz hírnév rendszer az „Oblivion”-ban?
Bruce: A játékban nincs konkrét szám, amit a játékos láthat, de emlékezik arra, hogy rosszul viselkedett-e vagy sem. Úgy találtuk, hogy a szám nem tükrözi a valódi hírnevet. A karakterek az alapján fognak téged megítélni, hogy milyen konkrét dolgokat tettél, nem pedig az összesített népszerűség alapján. Ha bűnöző vagy, akkor ezt tudni fogják. De ha kifizeted a tartozásodat a társadalomnak, mindent megbocsátanak neked.
21) A fegyver- és páncélkészítés az alkalmazott szerszámoktól függ, ahogyan az anyagoktól is? Például, a mesterszintű kalapáccsal és fogóval képes leszek erősebb, vagy akár egyedi fegyverek készítésére?
Bruce: A kovácsműhelyben van egy kovács, egy köszörű és egy asztal. A köszörű lehetővé teszi a fegyverek fejlesztését. Minél magasabb a tehetséged, annál nagyobb lesz a fejlesztés és annál nagyobb kárt okoz a fegyver. Ez a munkapadra is vonatkozik, de itt a védelmi mutató is nőni fog. A kovács használatos az új fegyverek és páncélok létrehozásához az összegyűjtött anyagokból.
22) Lesz a karakternek hangja, hogy hallható legyen a beszélgetések során?
Tod: Lesz hang, de a kiáltások lesznek hallhatóak. Minden faj és nem számára külön hanggyűjteményt rögzítettünk a harcban, és az azt követő sárkányi kiáltásokat is.
23) Természetesen minden karakter „sárkány született”, de nem mindenki játszik egyformán. A kérdés az, hogy a sárkányi kiáltások megfelelőek lesznek-e minden karaktertípus számára? Vannak távolsági kiáltások? Különleges csendes „kiáltás”?
Tod: Igen, a kiáltások mindenhonnan működnek. Jelenleg nem szeretnénk más kiáltásokról beszélni, de hamarosan mesélni fogunk róluk.
24) Lesznek a játékban olyan helyek, ahol kihasználhatjuk a környezetet? Például, csapdát készíthetünk egy leeső fával, vagy felmászhatunk egy fára, hogy meglepjük az ellenséget?
Tod: Igen, és nem. Csapdákat nem tudsz készíteni, de a környezet elég változatos ahhoz, hogy szinte mindig a javadra fordíthasd azt, különösen, ha rejtve játszol.
25) Folytathatjuk a játékot a fő történetszál befejezése után?
Tod: Igen, természetesen.
A fordítás saját.
Köszönet az anyag biztosításáért — Condottiere.
Köszönet a korrektúráért — Kavem és Soth.
Köszönet a támogatásért — Sinmara.