[תרגום] ראיון עם אוהדים
תשובות המפתחים על שאלות מעריצים של "The Elder Scrolls"
תוד גורד.
נציגים בפניכם תשובות על שאלות מעריצים של «Skyrim»!
ברצוני להודות לתוד גורד, מט קארופאנו וברוס נסמית על התשובות, וגם לליידי נברר על העבודה עם שאלות המעריצים.
אז, בואו לא נמתח את זה...
לתשובות שואלים:
**
תוד גורד, מנהל
ברוס נסמית, מעצב ראשי
**
מט קארופאנו, אמן ראשי
1) האם הדמות של השחקן תוכל להפוך ליצורים שונים?
תוד: זה כבר היה במשחקים הקודמים שלנו, ולא נתמקד בזה עכשיו. אין צורך להכניס למילים שלנו משמעות סודית, אנחנו פשוט לא רוצים לדבר על זה בזמן הזה, מעדיפים להשאיר את השאלה פתוחה עד ששחרור המשחק.
2) האם יהיו הגדרות למראה כגון כובעים, קעקועים, וריאציות שונות של גוף? האם נוכל לשנותם במהלך המשחק?
מט: לכל גזע יש אפשרויות רחבות לתת ייחודיות לדמות. תוכלו לבחור מתוך מגוון תסרוקות, זקנים, צלקות וצביעויות קרב. לכל גזע ומין יש ציון, בקצה אחד שלה דמות רזה, ובקצה השני - דמות בעלת גוף חזק. שינינו לחלוטין את מראה הפנים של הדמויות ומצפים להתגאות במערכת החדשה.
3) האם השריונות ייראו כמו ב«Oblivion» (כל חלקי השריון מחוברים זה לזה) או כמו ב«Morrowind» (כל חלק בנפרד)? האם יהיה אפשר ללבוש צמודים ושריונות באותו זמן?
מט: השריונות עשויים כמעט כמו ב«Oblivion». ההבדל המרכזי הוא שחיברנו את החלק העליון והתחתון של השריון, החזקה והמכנסיים, מה שאפשר לנו לתת לשריונות את המראה המתאים לסקיירים. ברוב השריונות שיצרנו הנושאים, החזקה סגרה את המכנסיים לחלוטין, מה שעשה אותם חסרי ערך. השגנו תוצאה הרבה טובה יותר כשחיברנו את החלקים העליונים והתחתונים, וגם השריון עכשיו מחושב מהר יותר, כך שהמערכת יכולה להציג יותר דמויות בבת אחת. גם הצלחנו ליצור הרבה יותר וריאציות של שריונות, כך שהווריאציות למראה השריון שונות בהרבה מכל המשחקים הקודמים בסדרה.
4) האם המשימות הראשיות והגילדיות לינאריות או מתפצלות? ומה עם משימות צד?
ברוס: התמקדנו בסיפור נכון של עלילה אחת. בכל סדרת משימות יש בחירה משמעותית, אך בסך הכול הסיפור אחד. הפיצולים קיימים בעיקר במשימות צד, שהן סיפורים נפרדים. לדוגמה, תוכלו להחליט להציל מישהו או לבגוד בו, מה שישנה את סיום המשימה. מבנה המשימות ב«Skyrim» קרוב יותר ל«Oblivion» מאשר ל«Fallout 3» - יש הרבה משימות, מעט פיצולים.
5) האם התגמולים והשלל למשימות מחולקים לפי רמות כמו ב«Oblivion»? האם יהיו פריטים רבי עוצמה מחוץ לרמות?
ברוס: מערכת רמות הפריטים כמעט זהה ל«Fallout 3», אבל יש כמה חידושים שבטוח, השחקנים לא י заметו. רמות האויבים וציודם תלויות ב«אזור ההתנגשויות» שבו אתם נמצאים, כך שהם יכולים להיות גבוהים או נמוכים מכם. יהיו גם שלל אפי או «מיוחדים» שתוכלו למצוא במקרה ללא קשר לאזור ההתנגשויות, ועם העלאת רמה באזורים הטובים ביותר יופיעו פריטים טובים יותר. זה גם חל על התגמולים למשימות. אנחנו מנסים שהתגמולים יתאימו למאמצים המושקעים. לפעמים התגמול אקראי, לפעמים קבוע. יש גם הרבה פריטים מיוחדים, מאוד רבי עוצמה, כמו אוצרות דיודריים.
6) האם יחזרו פריטים מ«Morrowind» שלא היו ב«Oblivion», כמו רהיטים, שריונות בינוניים ולחשים לחזור לאות?
תוד: לא, הם לא יהיו ב«Skyrim» מאותן סיבות של מה שלא היה ב«Oblivion». נסתכל עליהם בנפרד. נתחיל עם הרהיטים. למען האמת, היינו רוצים להוסיף אותם, אבל זה היה צורך להשקיע יותר מידי כוח וזמן. עכשיו אנחנו בעיקר עסוקים בבדיקת קצב המשחק עבור שאר סטי הנשק: חרב, חרב ומגן, נשק דו-ידני, קשת. אפשר להוסיף גם קסם לרשימה. לאסוף את כל זה יחד, מבלי לאבד את הייחודיות של כל סגנון - זהו העדיפות שלנו.
חסרת הפריטים הבינוניים נובעת לא ממחסור בזמן או במשאבים, אלא היא החלטה מסודרת להתרכז בשני סוגי שריונות, לעשות אותם שונים לחלוטין, כך שהשחקן יבחין בכך. אנחנו רוצים שהדמות של השחקן תנוע ותילחם בשריונות שונים בדרכים שונות, וסוג שלישי של שריונות במרכז היה גם משבש את החוויה הן בתהליך והן במראה. גם כיום אנחנו עדיין עוסקים בהעמקת ההבדלים בין שריונות קלים וכבדים. כל פעם שאנחנו מאטים את התנועה בשריונות כבדים, זה נושא קצת יותר גרוע, אבל זו השיטה העיקרית לאיזון. בכל מקרה, הוספנו גם דברים נוספים, יותר נחמדים - כמו מהירות שונה של ירידת הסיבולת לריצה.
לחזור לאות, זה כיף, כמובן, אבל כמו במקרה של לויטציה, היה צורך לחתוך את זה כדי שנוכל לעצב טוב יותר את העולם המשחק והסקריפטים. ב«Morrowind» היינו מוגבלים ביכולת של השחקן להוציא את עצמו ממצבים רבים. לא יכולנו להרשות לעצמנו הרבה החלטות בעיצוב ובקצב המשחק. הרבה רעיונות טובים מתו ברגע שעוד מעצב אמר «אה, אני פשוט מתואר שם או עף לשם», לכן הוחלט לוותר על לחשים הללו.
7) האם נוכל לנהל מערכות יחסים עם NPC, רומנטיות ואחרות?
ברוס: כן, בהחלט! אתם תוכלו ליצור חברויות עם אנשים על ידי עשיית דברים עבורם. חברים במשחק יגיבו אליכם בדרכים שונות. חלקם אפילו יסכימו לצאת אתכם למנהרות ולהרפתקאות. אתם אפילו תוכלו להתחתן. אם יש לכם בית, בן או בת זוג ייכנסו לשם.
8) האם יהיו ב«Skyrim» חומרים ייחודיים לשריונות ולנשקים?
מט: אחד מהסטים היקרים ביותר והנדירים בשריונות במשחק הוא זה של הדרקון, הקיים גם בגרסה קלה וגם בגרסה כבדה. יחזרו סטים רבים מהמשחקים הקודמים, כמו עור ולוחם, למרות שהם יעובדו בסגנון הצפוני.
9) האם תוכל לספר משהו על הגרסה למחשב האישי? האם יהיו הבדלים בממשק? האם תהיה גרסה מיוחדת למערכות ששאריות 64?
תוד: למערכות ששאריות 64? לא, לא תהיה. ומה לגבי הממשק... הוא נראה אותו דבר בכל הפלטפורמות, רק הפקודות שונות. עבור המקלדת הוכנו המון דברים מהנים: ארגון של המועדפים, שמירות מהירות ועוד המון רעיונות מהמשחקים הקודמים. על המסך יופיע מידע רב, והממשק לא ייראה כמו «מה!? גודל!» מ«Oblivion». במחשב האישי יופיעו גם טקסטורות ברזולוציה גבוהה יותר, הרבה מצבי גרפיקה וציוד נוסף, שניתן להפעיל אותו. ולבסוף, הדבר הכי חשוב: עבור מחשב האישי יושק ה«Creation Kit». יצירת מודיפיקציות למשחק מאוד חשובה לנו ולמעריצים, כך שאנחנו נמשיך להתפתח בכיוון הזה.
10) איך ב«Skyrim» מתבצע השערורייה? האם נצטרך לטעון מחדש את הכישופים עם אבני נשמה כמו ב«Oblivion», או כמו ב«Morrowind», הנשקים נטענים מחדש אחרי כמה זמן?
ברוס: המערכת מ«Oblivion» עבדה מעולה, כך שהשארנו אותה. הנשק המאגי משתמש בטעינות המתמלאות בעזרת אבני נשמה. השריונות המאגיים תמיד טעונים ואינם זקוקים לטעינה מחדש. אבני הנשמה, השימוש בהן וההיסטוריה - הם אחד מהמאפיינים המרכזיים של «Elder Scrolls».
ובכן, חידשנו את מערכת השערורייה. עכשיו זו מיומנות. ככל שהרמה שלה גבוהה יותר והיכולות טובות יותר, כך תייצרו פריטים עם שערוריות טובות יותר. מקומות לטעינה מפוזרים בכל העולמות, דבר שהופך את זה לנגיש יותר.
ההבדלים מ«Oblivion» הם בתחום המגוון של האפקטים הזמינים ואיך ללמוד אותם. אתם יכולים ללמוד את האפקט של השערורייה על ידי «שבירה» של פריט מאגי למצוא, אינם תלויים בכישופים שלמדתם. זה מאפשר להפריד את השערורייה משאר המיומנויות המאגיות יותר בחדות.
11) מה ההבדלים בין הגזעים? אני מניח שיהיו להם תוספות שונות למיומנויות, אבל אולי יש להם בתחילה כישופים או תכונות מולדות שונות, כמו מהירות ריצה שונה או קיבולת אינטראקציה?
תוד: לכל גזע בתחילה יהיו מיומנויות מסוימות גבוהות יותר, אבל הפער הזה פשוט למלא עם דמות מגזע אחר. גם בתחילת הדרך יש לגזעים שונים כישופים שונים והיכולות פסיביות ואקטיביות אחרות, כמו תמיד. חאג'יטים רואים בחושך, אורקים הם ברסרים, לרדגרדים יש את היכולת «גל אדנלין» וכן הלאה. במערכת החדשה הכל שונה, אבל המשמעות הכללית נשארת זהה. כל הגזעים נעים באותה מהירות, שתלויה בציוד שלכם. גם קיבולת האינטראקציה הראשונית שווה ומחוברת לסיבולת.
12) האם י יהיו משימות וסיפורים שלא יהיו זמינים לדמויות מגזע/פלג/אידיאולוגיה/פילוסופיה מסוימת או כאלה שעשו בחירה מסוימת? האם אפשר לעבור את המשחק כולו במשחק אחד?
תוד: ההחלטות שלכם סוגרות בפניכם certain paths היכן שזה הגיוני. לא חשבנו אם אפשר לעבור הכל במשחק אחד, המשחק בהחלט כל כך גדול...
13) כמה הבחירה של גזע ומין בהתחלת המשחק תשפיע על חווית המשחק? האם זה משפיע על היחסים עם NPC?
ברוס: הגזע שלכם חשוב מאוד, הוא קובע לא רק את המראה, אלא גם служит шаблоном להתפתחות. אם אתם רוצים לשחק כאשף, הכי טוב לבחור באלף גבוה או ברטון. אם לוחם - נורדי או רדגארד. בהחלט, כמו ב«Oblivion», אנחנו לא מאלצים אתכם ללכת לפי התבנית. אם אתם רוצים להיות נורדי-איש קסם - מי יכול למנוע מכם?
המין לא משפיע על מיומנויות או יכולות התחלה. במשחק, לגברים ולנשים יש אפשרות טובות עם אותם משימות. דמויות אחרות יבחינו במין שלכם ויתייחסו בהתאם. חלקם עשויים לאהוב או לא לאהוב דמויות מגזע או מין מסוימים, זה תלוי באופיים ולא משפיע על האפשרויות שלכם.
14) האם אתם מתכננים לכלול במשחק אפשרות לנצח אויב מבלי להרוג אותו?
תוד: זה תלוי בהגדרתכם למושג «לנצח». יש המון דרכים לחמוק מעיניים של דמויות, ורעלים וכישופים שונים יכולים להפוך אויבים ללא הפגיעים - כישופים «הרפיה» או «פחד», התקפות צניחה ועוד המון.
אה, ועכשיו במשחק יש גם קרבות בברים, ושם גם לא הורגים! אני אוהב את זה.
15) האם יהיו בקרבות עם בוסים משהו מעניין, שונה מ«יותר חיים ובום חזק יותר»?
תוד: במנגנון האינטליגנציה המלאכותית יש מספר דגמים חדשים של התנהגות בקרב, מה שהופך את הקרב עם אויבים מסוימים לדינמיים ומעניינים ביותר. זה תלוי ביכולות של הנגד. לדוגמה, דרקונים יכולים לעשות הרבה: המון קריאות, ריחופים, תפיסת אנשים ועוד. אויב שיש לו חרב, מגן, קשת, לחשים ותרופות, מנצל את כל הסט הזה. קרבות כאלה הם הכי מעניינים. אבל יש גם קרבות שבהם יש על השחקן כמות רבה של אויבים פשוטים, הם מתנהלים לגמרי אחרת.
16) האם נוכל לפתח את כישורי והיכולות של החברים?
ברוס: לא, רק את הכישורים שלכם. יחסית לחברים יהיו יכולות מיוחדות, כך שהם יבחינו בהתנהגויות וביעילות בקרב.
17) האם יש רקתרבות לאורדונים או יש מקומות (כמו צ'יידינל בקירודיל), המראים השפעות של תרבות אחרת על האדריכלות או, נניח, אמונות?
מט: למרות שיש במשחק אנקלאבים של עמים אחרים, התמקדנו בתרבות של האורדונים ושל השונות שלה באזורים שונים. האדריכלות של ערים שונות שונה מאוד ומשקפת את אורח חייהם של האורדונים באזורים ספציפיים.
18) אז, הדרקונים גדולים ועוצמתיים. האם במשחק יהיו אלמנטים הרסניים, כך שהדרקונים יוכלו להשאיר עקבות מההתקפות שלהם? האם הם יכולים להרוס מבנים, לקטוע עצים, להפעיל מפלי שלג, להבעיר בתים ולגרום לכל מיני תקלות להראות את עוצמתם?
תוד: הם משאירים רישומים של המצאותם, אך לעיתים נדירות כאילו הם הורסים מבנים. זה קיים, אבל לא בכל מקום. השמדה סדירה של מבנים לא זכתה לעדיפות שלנו, זה עובר מדי כאוס. שם באמת חיים NPC שמציעים משימות ובכלל משפיעים על המשחק. אנחנו מנסים להימנע מזה בכל משחק, למעט במקומות שתוכננו במיוחד להשמדה, כמו מגטון.
19) האם יהיו אנימציות שונות לגברים ולנשים, כמו גם לגזעים האנושיים ו«חייתיים»?
מט: מערכת האנימציה כל כך חדשה ויפנית משמעותית שונה מהמערכות הקודמות במשחקים. יהיו הבדלים בין האנימציות של גברים לנשים, וגזעים חייתיים יקבלו גם אנימציות ייחודיות.
20) תהיה במשחק מערכת של קארמה, כמו ב«Fallout», או מערכת אתיקה/רביזיה מ«Oblivion»?
ברוס: במשחק אין מספר ספציפי שמופיע לשחקן, אבל הוא זוכר אם התנהג בצורה רעה. חשבנו שמספרים לא משקפים את הכבוד האמיתי. דמויות יבחינו בכם על פי מעשיכם, ולא על פי המוניטין הכללי. אם אתם פושעים, הם גם ידעו את זה. אבל אם תשלמו את חוביכם לחברה, יסלחו לכם.
21) האם יצירת נשק ושריונות תלוית גם בכלים שמשתמשים בהם כמו גם בחומרים? לדוגמה, אם אני משתמש בפטיש ובקליפסים של אמן ולא של מתחיל, האם אני יכול לעשות נשק חזק יותר או אפילו ייחודי?
ברוס: בחנות של הנגר יש מדורת ברז ולחץ. זה מאפשר לשפר את הנשק. ככל שהכישרון גבוה יותר, כך השיפור יהיה גדול יותר וייגרם יותר נזק לנשק. זה גם נכון בנוגע למערכות אחרות. הברזים משמשים ליצירת נשק חדשים ود защитные одежды из добытых материалов.
22) האם לדמות יהיה קול כדי שנוכל לשמוע אותו בשיחות?
תוד: יהיה קול, אבל תשמעו רק צעקות. הקלטנו עבור כל גזע וכל מין אוסף קולות ספציפיים שאני משמיע בקרב, כמו גם אוסף קריאות בשפה הדרקונית.
23) כמובן, כל דמות היא «דרקון-נולד», אבל לא כולם ישחקו באותו האופן. השאלה היא האם קריאות הדרקון יתאימו לכל סוגי הדמויות? האם יש קריאות ארוכות? קריאה מיוחדת שקטה?
תוד: כן, הקריאות מתאימות לכולם. לא נספר כרגע על קריאות אחרות, אבל ב скоро נחשוף גם את זה.
24) האם יהיו במשחק מקומות שבהם אפשר להשתמש בסביבה? למשל, לקבוע מלכודת בעזרת עץ נופל או לטפס על עץ כדי לתקוף אויבים בהפתעה?
תוד: כן ולא. אתם לא יכולים ליצור מלכודות, אבל הסביבה כל כך מגוונת שזה כמעט תמיד נותן לכם יתרון, במיוחד אם אתם משחקים בסתר.
25) האם תוכל להמשיך לשחק אחרי שסיימת את העלילה הראשית?
תוד: כן, כמובן.
תרגום זה הוא מהכותב.
תודה על החומר - Condottiere.
תודה על התמיכה - Sinmara.