[tradução] Entrevista de fã
Respostas dos desenvolvedores às perguntas dos fãs de "The Elder Scrolls"
Todd Howard.
Apresentamos a vocês as respostas às perguntas dos fãs de "Skyrim"!
Um agradecimento especial pelas respostas vai para Todd Howard, Matt Carofano e Bruce Nesmith, além de Lady Neverar pelo trabalho com as perguntas dos fãs.
Bem, vamos lá...
Respondentes:
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Todd Howard, diretor
Bruce Nesmith, designer principal
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Matt Carofano, artista principal
1) O personagem do jogador poderá se transformar em várias criaturas?
Todd: Isso já aconteceu em nossos jogos anteriores, e neste momento não queremos nos aprofundar nisso. Não é necessário ler entre as linhas, apenas preferimos deixar essa questão em aberto até o lançamento do jogo.
2) Haverá opções de personalização de aparência, como barbas, tatuagens, diferentes tipos de corpo? Poderemos mudá-las durante o jogo?
Matt: Cada raça terá amplas opções para dar singularidade ao personagem. Você poderá escolher entre diversos penteados, barbas, cicatrizes e pinturas de guerra. Cada raça e gênero terá uma escala, em uma extremidade a silhueta esbelta e na outra a robusta. Refizemos completamente a aparência do rosto dos personagens e estamos ansiosos para mostrar o novo sistema.
3) A armadura se parecerá com a de "Oblivion" (todas as partes da armadura soldadas entre si) ou "Morrowind" (cada parte separada das outras)? Poderemos usar armaduras e roupas ao mesmo tempo?
Matt: As armaduras foram feitas quase como em "Oblivion". A principal diferença é que unificamos as partes superior e inferior da armadura, a couraça e as grevas, o que nos permitiu dar um visual mais adequado ao Skyrim. Na maioria das opções que criamos para as armaduras dos nórdicos, a couraça cobria completamente as grevas, tornando-as inúteis. Obtivemos resultados muito melhores ao unir as partes de cima e de baixo, e a contagem de polígonos agora é mais rápida, permitindo que exibamos mais personagens ao mesmo tempo. Também conseguimos criar muito mais opções de armaduras, então a diversidade visual se destaca em relação a todos os jogos anteriores da série.
4) As missões principais e de guildas são lineares ou ramificadas? E quanto às missões secundárias?
Bruce: Focamos em contar uma história coerente. Cada série de missões tem uma escolha significativa, mas, em geral, a história é única. As ramificações estão principalmente nas missões secundárias, que são histórias separadas por si mesmas. Por exemplo, você pode decidir salvar alguém ou trai-lo, o que mudará o final da missão. No geral, a estrutura das missões em "Skyrim" é mais próxima de "Oblivion" do que de "Fallout 3" — há muitas missões, poucas ramificações.
5) Os troféus e recompensas por missões serão divididos em níveis, como em "Oblivion"? Haverá itens poderosos fora do nível?
Bruce: O sistema de níveis de itens é aproximadamente o mesmo que em "Fallout 3", mas existem algumas inovações que, espero, os jogadores não perceberão. Os níveis dos inimigos e seu equipamento dependem da "zona de colisão" em que você está, então podem ser superiores ou inferiores ao seu. Haverá novos troféus épicos ou "especiais" que você pode encontrar aleatoriamente, independentemente da zona de colisão, e com o aumento de nível, melhores itens estarão disponíveis nas zonas melhores. O mesmo vale para as recompensas das missões. Nós tentamos que elas correspondam ao esforço dispendido. Às vezes a recompensa é aleatória, às vezes é rigidamente definida. Existem também muitos itens especiais muito poderosos, como artefatos da daedra.
6) Itens de "Morrowind", que não estavam em "Oblivion", como lanças, armaduras médias e o feitiço de retorno ao marcador, voltarão?
Todd: Não, eles não estarão em "Skyrim" pelas mesmas razões que não estavam em "Oblivion". Vamos analisar separadamente. Começando com as lanças. Para ser sincero, gostaríamos de incluí-las, mas isso consumiria muito tempo e esforço. Atualmente, estamos principalmente ocupados em balancear a jogabilidade para outros conjuntos de armas: espada, espada e escudo, armas de duas mãos, arco. Além disso, podemos incluir a magia. Reunir tudo isso de forma coesa, sem perder a singularidade de cada estilo, é a nossa prioridade.
A ausência de armaduras médias não se deve a uma falta de tempo ou recursos, mas sim a uma decisão ponderada de focar em dois tipos de armaduras, tornando-as absolutamente distintas para que o jogador perceba isso. Queremos que o personagem do jogador se mova e lute de maneiras diferentes com armaduras diferentes, e um terceiro tipo de armadura no meio estragaria tanto a experiência de jogo quanto a aparência. Mesmo agora, ainda estamos aprofundando as diferenças entre armaduras leves e pesadas. Cada vez que desaceleramos o movimento em armaduras pesadas, tudo fica um pouco pior, mas é o nosso método principal de balanceamento. Por outro lado, também adicionamos outras mecânicas mais agradáveis — como a velocidade de esgotamento de resistência ao correr.
O retorno ao marcador é divertido, é claro, mas, assim como a levitação, foi necessário removê-lo para que pudéssemos desenvolver melhor o mundo do jogo e os scripts. Em "Morrowind", éramos limitados pela capacidade do jogador de escapar facilmente de muitas situações. Não estávamos em posição de permitir muitas decisões de design e jogabilidade. Muitas boas ideias morreram no momento em que um designer dizia "Ah, bem, eu simplesmente teleportarei ou voarei de lá", então decidimos remover esses feitiços.
7) Poderemos estabelecer algum tipo de relacionamento com NPCs, seja romântico ou não?
Bruce: Oh sim! Você fará amizade com as pessoas ao fazer algo por elas. Os amigos no jogo terão várias reações a você. Alguns até concordarão em ir com você para masmorras e aventuras. Você poderá até se casar. Se você tiver uma casa, seu cônjuge se mudará com você.
8) Haverá materiais únicos para armaduras e armas em "Skyrim"?
Matt: Um dos conjuntos de armaduras mais valiosos e raros do jogo é a de dragão, que existe tanto em versão leve quanto pesada. Muitos conjuntos dos jogos anteriores voltarão, como o de couro e o de aço, embora sejam remodelados no estilo nórdico.
9) Pode nos contar algo sobre a versão para PC? Haverá diferenças na interface? Haverá uma versão específica para sistemas de sessenta e quatro bits?
Todd: Para sessenta e quatro bits? Não, não haverá. Quanto à interface... ela é visualmente idêntica em todas as plataformas, apenas diferindo no controle. Para o teclado, fizemos muitas melhorias: organização de favoritos, saves rápidos e outras funcionalidades dos jogos anteriores. Muitas informações são exibidas na tela, e a interface não se parece com “Uau, que fonte enorme!” de "Oblivion". No PC, também haverá texturas em resolução mais alta, mais modos gráficos e uma tonelada de outros efeitos que os proprietários de PCs potentes poderão ativar. E, finalmente, o mais importante: o "Creation Kit" será lançado para PC. A criação de modificações para o jogo é muito importante para nós e para os fãs, então continuaremos a desenvolver nessa direção.
10) Como o encantamento funciona em "Skyrim"? Precisaremos sempre recarregar encantamentos com pedras de alma, como em "Oblivion", ou, como em "Morrowind", as armas se recarregam após algum tempo?
Bruce: O sistema de "Oblivion" funcionou tão bem que decidimos mantê-lo. Armas mágicas usam cargas que se renovam com pedras de alma. Armaduras mágicas estão sempre carregadas e não precisam de recarga. O uso de pedras de alma e sua história é uma das principais características de "Elder Scrolls".
No entanto, reformulamos o sistema de encantamento. Agora é uma habilidade. Quanto mais alto o seu nível e melhores as suas habilidades, melhor será a criação de itens encantados. Locais para encantamento estão espalhados por todo o mundo, tornando-o muito mais acessível.
As diferenças em relação a "Oblivion" estão na variedade de efeitos disponíveis e na forma como são aprendidos. Você pode aprender um efeito de encantamento "quebrando" um item mágico encontrado, e eles não dependem dos feitiços que você aprendeu. Isso permite separar mais claramente encantamentos de outras habilidades mágicas.
11) Quais são as diferenças entre as raças? Presumo que elas terão diferentes bônus para habilidades, mas talvez tenham diferentes habilidades iniciais ou atributos inatos, como velocidade de corrida ou capacidade de carga?
Todd: Cada raça começará com habilidades ligeiramente superiores em determinadas áreas, mas essa diferença pode ser facilmente alcançada por um personagem de outra raça. Além disso, no começo, diferentes raças terão diferentes feitiços e habilidades passivas e ativas, como antes. Os khajiits veem no escuro, os orcs são berserkers, os redguards têm a habilidade "Surge de Adrenalina" e assim por diante. No novo sistema tudo é diferente, mas a essência geral permanece a mesma. Todas as raças se movem na mesma velocidade, que depende do seu equipamento. A capacidade inicial de carga do inventário também é a mesma e depende da resistência.
12) Algumas missões e histórias estarão indisponíveis para personagens de determinadas raças/frações/opiniões políticas/crenças ou que tomaram certas decisões? Ou é possível completar todo o jogo em uma única jogada?
Todd: As decisões que você toma fecham certos caminhos onde isso faz sentido. Nós não pensamos se é possível jogar tudo em uma vez, o jogo é tão grande...
13) Quanto a escolha de raça e gênero no início do jogo, como isso afetará a jogabilidade? As relações com NPCs dependem disso?
Bruce: Sua raça é muito importante, não só determina a aparência, mas serve como um tipo de modelo para o desenvolvimento. Se você deseja jogar como um mago, é melhor escolher um elfo superior ou um breton. Se como guerreiro — um nórdico ou um redguard. No entanto, como em "Oblivion", não forçamos você a seguir um modelo. Se você quiser ser um mago nórdico — quem vai proibir?
O gênero não afeta habilidades iniciais ou atributos. No jogo, homens e mulheres realizam as mesmas tarefas da mesma forma. Outros personagens notarão seu gênero e se referirão a você corretamente. Alguns deles podem ter uma disposição negativa em relação a indivíduos de um gênero ou outro, mas isso depende de suas características e não afeta suas opções.
14) Você planeja incluir uma maneira de vencer um oponente sem matá-lo?
Todd: Depende da sua definição de "vencer". Há muitas maneiras de se esgueirar por personagens, e diferentes venenos e feitiços permitem neutralizar inimigos — os feitiços "Calm" ou "Fear", nocaute e muito mais.
Ah, e agora o jogo tem brigas de tavernas, que também não resultam em mortes! Eu adoro isso.
15) Haverá algo interessante nas lutas contra chefes que seja diferente de “mais saúde e socos mais fortes”?
Todd: A IA tem vários novos padrões de comportamento em combate que tornam os confrontos com determinados inimigos extremamente dinâmicos e interessantes. Tudo depende das habilidades do adversário. Dragões, por exemplo, podem fazer muitas coisas: muitos gritos, mergulhos, agarrar pessoas e muito mais. Um oponente com uma espada, um escudo, um arco, feitiços e poções usará todo esse conjunto. Essas lutas são as mais interessantes. Mas também há confrontos onde o jogador é atacado por uma pilha de inimigos simples, que se desenrolam de maneira completamente diferente.
16) Poderemos desenvolver as habilidades e capacidades dos companheiros?
Bruce: Não, apenas as suas. Embora os companheiros tenham habilidades especiais para diferenciar seu comportamento e eficácia em combate.
17) Em Skyrim, existe apenas a cultura dos nórdicos ou há lugares (como Cheydinhal em Cyrodiil) que mostram a influência de outras culturas na arquitetura ou, digamos, nas crenças?
Matt: Embora existam enclaves de outros povos no jogo, focamos na cultura nórdica e suas variações em diferentes regiões. A arquitetura das diferentes cidades varia bastante e reflete a forma de vida dos nórdicos em cada local.
18) Então, os dragões são grandes e poderosos. Haverá elementos destrutíveis no jogo, para que os dragões possam deixar marcas de seus ataques? Podem eles destruir construções, derrubar árvores, causar avalanches, queimar casas e fazer outras travessuras para mostrar seu poder?
Todd: Eles deixam marcas de sua presença, mas raramente se traduzem em construções destruídas. Isso acontece, mas não em muitos lugares. A destruição sistemática de construções não encontrou a nossa aprovação até agora, pois é muito caótica. Existem NPCs que dão missões e influenciam o jogo. Tentamos evitar isso em qualquer jogo, exceto em locais projetados desde o início para serem destruídos, como Megaton.
***19) As animações para homens e mulheres vão diferir, assim como entre raças humanas e