معاينة من مجلة «EDGE» [ترجمة]

content auto translated from {from}

نظرة على سكايريم

الخطوات الأولى في عالم "The Elder Scrolls V" الملحمي

تتربع أمامنا الجبل المعروف باسم "بلع العالم". إنها كبيرة - منحدرات مغطاة بالثلوج، قمم تغمرها الضباب، ومخالب سوداء من الصخور عالية جداً بحيث لا يمكن رؤيتها بالكامل. الجو في الجبل غير مريح، وخطر وبارد - مجرد النظر إليه من الوادي الريفي، يمكنك أن تشعر بصرخة الرياح والكتلة الثلجية الضاغطة التي تعيق الطريق إلى القمة. طريقنا هو سبعة آلاف خطوة عبر وديان عقيمة وصخور خائنة، تعصف بها جميع الرياح. وعندما نصل أخيراً إلى هدفنا، سنلتقي بالرجال ذوي اللحى الرمادية ونتعلم منهم كلمات قوية بلغة التنانين.

لطالما سعت سلسلة ألعاب RPG ذات العالم المفتوح الطويلة من "بيثيسدا" إلى ذلك الشعور، سواء في القصة - حيث يتحقق النبوءة بإيقاظ التنانين التي تهدد الإمبراطورية الخيالية تامريل - أو في المبادئ الأساسية للعبة. لعبة السلسلة السابقة، "Oblivion"، ركزت على الميكانيكا: لم يتمكن العديد من اللاعبين من التواصل مع القصة، ولعب التمثيل الضعيف والرسوم المتحركة القبيحة دق المسمار الأخير في نعشها، لكن هذا نادراً ما كان له تأثير على اللاعب الذي استمتع بالعالم.

هذا العالم نفسه قد أصبح في متابعة السلسلة أفضل وأكثر تأثيراً، ولكن الآن تم تحسين تصميم العالم والمهام لتكون مناسبة لذلك. في المناظر الجبلية الغنية في سكايريم، يشعر المرء بيد الفنان - يبدو وكأنه تم صنعه خصيصًا لك. كانت "Oblivion" ضخمة، ولكن "Skyrim" أصبحت ملحمية.

أيًا كانت العرق أو الجنس الذي تختاره عند إنشاء شخصيتك، فإن دورك في "Skyrim" هو أحد الأدوار الرئيسية - أنت "المولود من التنين"، البطل المكتوب له محاربة الوحوش ذات القشور التي بدأت تظهر من الكهوف في شمال تامريل. ولكن القدر لا يسقط عليك منذ البداية: كما هو الحال في "Oblivion" مع "Morrowind"، يبدأ البطل في "Skyrim" رحلته في زنزانة رطبة. سبب سجنه يعود لتقدير اللاعب. بعد أن تجنبت الإعدام (خلال هذه المقطع، لا ترغب "بيثيسدا" في إظهار ذلك)، تخرج إلى الوديان الخضراء المتواجدة عند سفح "بلع العالم".

الجمال المحلي يجذب الانتباه لسببين: أولاً، إنه جمالي - الألوان الخضراء الدافئة للبيئة الأصلية تتدريجياً تفسح المجال لظلال مظلمة باردة للجبل، وثانيًا، إنه يعرض محركاً محسّناً سمح بخلق في "Skyrim" تنوعاً كثيفاً من الغطاء النباتي عند سفح الجبال، فضلاً عن الصخور الضخمة نفسها.

— لقد قمنا بإعادة كتابة محرك التعليمات البرمجية، — قال المخرج الإبداعي تود هوارد، بينما أخذ شخصية للتحقيق في نبات سرخس يتأرجح مع نسيم خفيف. — الآن، الظلال كاملة. كما تم إعادة كتابة ميكانيكا البحث عن المسار، والذكاء الاصطناعي، نظام المهام، نظام الحوار، الواجهة ونظام الرسوم المتحركة.

لقد انتقدت ألعاب "بيثيسدا" السابقة بسبب الحركات غير الطبيعية والمتشنجة للشخصيات؛ الآن تم تصحيح ذلك - عند الانتقال إلى منظور الشخص الثالث، عرض هوارد لنا ظهر شخصيته الممشوق وهو يتجاوز المنحدرات وغيرها من العقبات بشكل سلس ومندمج حقاً في العالم. حسب هوارد، "بيثيسدا" أرادت أن تبدو "Skyrim" في مستوى أي لعبة أخرى من منظور الشخص الثالث، إذا أراد اللاعب اختيار هذه الوضعية. ومع ذلك، يفضل هوارد شخصياً منظور الشخص الأول، لذا لم نتمكن من تقييم جماليات الوضع المحسن في المقطع التالي. ومع ذلك، فإن المواجهة مع مجموعة من اللصوص الشجعان سمحت بتقييم النظام القتالي الجديد "ذو اليدين".

— لقد أضفنا مفهوم اليدين المتعددتين في وقت متأخر، — قال هوارد. — لم تكن في خططنا، لكنها بدت لاحقًا كإضافة طبيعية تمامًا.

سرعان ما قام هوارد بتعيين وظائف اليد اليسرى واليمنى لشخصيته. القائمة التي استدعاها - قائمة المفضلة، لكن إذا احتجت التنقيب في قوائم التعويذات، الدروع أو السيوف، فهذا سيأخذ بعض الوقت أيضًا. أنجز مصممو الواجهة معجزة حقيقية - أثناء التنقل في القائمة، تندحر الأقمشة السوداء على الشاشة، ويظهر كل عنصر على الفور في شكل ثلاثي الأبعاد. ينطبق الشيء نفسه على التعويذات - تتشكل الومضات السحرية إلى كرات ملونة.

مع درع في يد وسيف في يد أخرى، يستعد هوارد للدفاع. يؤثر اتجاه الحركة على الفعل، أي أنه يمكنك التحكم في زاوية الضربة. المعركة نشطة للغاية، كما أن ضربة السيف على الدرع تُشعر بأكثر من "Oblivion"، حيث تُجبر التصادمات القادمة بين الدروع المحاربين على الثبات في مكانهم، بينما ستتألق الضربات الناجحة بدم. يتراجع هوارد، ويختار تعويذة الشفاء لكلتا اليدين، مما يضاعف فعاليتها. تنفصل كرة الطاقة عن أصابع الشخصية. وأخبرنا هوارد في وقت لاحق، أنه حتى الآن لا يمكن دمج التعويذات المختلفة، لكن لا أحد يمنعك من أخذها بيديك - كما فعل، حيث استبدل إحدى "شفاءات" بـ"الصقيع"، مما يبطئ الخصم ويسبب له الضرر. يتقدم هوارد نحو العدو وينفذ ضربة قاضية تعتمد على وضع كل من المقاتلين، أمسك باللص من عنقه وغرزه السيف في بطنه.

عندما سقط جثة اللص على الأرض، استغل هوارد وقت الاستراحة لإظهار النظام المعاد تصميمه للمهارات. في "Oblivion" كان هناك آلية حدسية - كلما قضيت وقتًا أكثر في فعل شيء ما، كنت أفضل فيه. يستخدم "Skyrim" نفس المبدأ، لكن بدونه العناصر التي جعلت رفع المستوى في "Oblivion" غير واضح.

— في "Oblivion" كان لديك ثمانية صفات وواحد وعشرون مهارة، — قال هوارد. — الآن هناك ثماني عشرة مهارة وثلاث صفات: السحر، الصحة والقدرة على التحمل. لاحظنا أن جميع الصفات الثمانية كانت ترد على شيء ما. في "Oblivion" كنت ترفع مستوى الذكاء لزيادة احتياطي السحر والتأكد من قدرتك على ممارسة السحر أكثر. وبهذه الطريقة، كانت جميع الصفات تتركز على زيادة هذه المعلمات الثلاث. لذا لم تعد موجودة. الآن، إذا كنت تريد زيادة احتياطي السحر، فقط عليك رفع مستوى السحر.

اختفت أيضًا تلك المهارات التي اعتبرت "بيثيسدا" أنه لم يكن لها أي فائدة إذا تم تجسيدها. تم حذف الألعاب البهلوانية والرياضة، حيث يجب أن تكون هذه المهارات فطرية. كما قال هوارد، "من سيرغب في تجسيد شخصية لا تستطيع الجري؟". لحسن الحظ، هذا يعني أيضًا أنه الآن لا يتعين على اللاعبين القفز طوال اللعبة لتحسين هذه المهارات - على الرغم من أننا جميعًا سنفتقد تابسي، قطة القطط، وقدرته الرائعة على القفز خارج مستويات "Oblivion". الآن أصبحت العلاقة بين المهارات والصفات أكثر وضوحًا.

— كل مهارة تؤثر على المستوى، — قال هوارد. — ستلاحظ أنه في كل مرة أرفع فيها مستوى أي مهارة، ترتفع أيضًا شريط مستوى. هذا يسمح بتغيير اتجاه التطوير: خُذ عشرة مستويات كنت قد طورت فيها السحر، ثم فجأة تجد سيفًا رائعًا وتبدأ في استخدامه.

في نفس الوقت، فإن نظام المواهب المزود بتبعيات المهارات (المُمنوحة واحدة في كل مستوى) يمنح اللاعبين القدرة على منح شخصيتهم قدرات خاصة. تعزز المواهب مهارات البطل بشكل كبير، وغالبًا ما يكون ذلك واضحًا على الفور: مواهب الرامي، على سبيل المثال، قد تمنحك القدرة على إبطاء الوقت أو تقريب الصورة أثناء التصويب. توضح أشجار المواهب تقريبًا بشكل مثالي - كونها معلوماتية ورائعة كالمجموعات النجمية. تحتوي كل مهارة على علامتها الخاصة (هذا هو التطور الإضافي لنظام العلامات من "Oblivion")، وفي هذه المجموعة تضيء نجوم جديدة مع كل موهبة مختارة.

— أظن أن مفهوم "The Elder Scrolls" يعتمد على القدرة على إنشاء شخصيتك وفعل ما تحب في عالم كبير، — قال لنا هوارد بعد العرض. — الحجم مطلوب، ليس لوصول مئات الساعات من اللعب، ولكن يكفي لإعطاء اللاعب القدرة على فعل ما يريد. حتى لو تركت اللعبة بعد عشرين ساعة، فإن تلك العشرين ساعة ستكون خاصة بك. أظن أن هذه هي السمة المميزة للسلسلة.

ترافق القدرة على اختيار قدرات الشخصية إمكانية اختيار المكان الذي يمكنك الذهاب إليه وماذا تفعل. على الرغم من أن سكايريم بحجم كيروديل، فقد زادت واقعية اللعبة بشكل ملحوظ. كل ما يقوم به شخصيات أخرى يمكن أن تفعله أيضًا، أوضح هوارد، وهو يقف بجوار مطحنة في مدينة "توبولي"، حيث كان العامل يكدس الخشب في أكوام. العمل هو جزء من الاقتصاد المحلي. مول العملية المصبوبة، وستتحول المنتجات الخشبية، مثل الأسهم، إلى سلع نادرة. ومع ذلك، لا يزال غير واضح إلى أي مدى يمكن للاعب أن يدفع المقاطعة في أزمة مالية.

— الاقتصاد في اللعبة دائمًا فكرة رائعة. على الورق، — قال هوارد. — هنا توجد مطاحن، ومناجم ومصاهر - تؤثر على الأسلحة. هناك مزارع تؤثر على الطعام ومواد الكيمياء السحرية. كل شيء يعمل، لكننا لم نجد حتى الآن نسبة متوازنة.

ابتعد هوارد عن مطحنة الخشب وبدأ محادثة مع أحد السكان المحليين الذي أومأ إلى سرقة متجر قريب. أخيرًا، وقد تخلصت "بيثيسدا" من تقاليد ألعاب RPG الخاصة بها، أزالت تقريب الكاميرا إلى وجه خشبي من شخصيات NPC خلال الحوارات. الآن يمكنك إيقاف المحادثة في أي لحظة، ببساطة من خلال الانصراف عن المتحدث. على الرغم من ذلك، فإن التطور في الحوارات نفسها يبدو أقل إقناعًا: دخل هوارد المتجر بناءً على إشارة وسر على اختلاف بين صاحب المتجر وأخته حول كيفية ملاحقة اللصوص. ليس بمثابة الإبداع المذهل بالطبع، ولكنه ليس الوضع الفظيع من "Oblivion" مع دراما مفرطة وصعبة.

— أصبح الممثلون أكثر خبرة مع مرور الوقت، — علق هوارد. — لديهم الآن المزيد من الألعاب، وهم يفهمون الآن أنه ليس تبادل كلامي، بل "ستقرأ الآن مجموعة من الخيارات". نحن الآن نعمل بشكل أكثر تكرارًا مع صوت الدبلجة في هوليوود. في نهاية المطاف، كل شيء يعود إلى الوقت والمال، لذا فإننا نستثمر المزيد من كليهما في دوبلاج الصوت. في السابق كان هناك مشاكل مع المساحة؛ أثناء عملنا على "Oblivion"، بالكاد تمكنا من إضافة كل شيء إلى القرص، لكن منذ ذلك الحين تغير كل شيء، وتحسنت تقنيات الضغط. لذا الآن، نحن مقيدون بقدر ما يخص الوقت المطلوب لتسجيل الصوت. وهذا حقًا مشكلة... هل كنتم تعلمون أن الألعاب تخرج بخمس لغات رئيسية؟ الوقت المطلوب لتسجيل كل شيء باللغة الإنجليزية والفرنسية والألمانية والإيطالية والإسبانية - هائل.

أحد المشاكل في "Oblivion" كانت أن الحوارات التي تحدث في عالم حي مثل هذا لا تكون دائمًا موثوقة؛ يمكن قول الشيء نفسه أحيانًا عن "Skyrim". بينما كانت أخت صاحب المتجر تقودنا عبر المدينة، تتحدث عن تراث العائلة في شكل مخلب، سُرق من قبل اللصوص واختبؤوا في "تلة ضبابية"، كان السكان المحليون يمرون بتوجهاتهم، ويغرقون صوتها تمامًا.

تُعوض الثغرات النادرة في الموثوقية بمساحة وعمق العالم. بينما كان هوارد يتجه نحو الجبال حيث اختبأ اللصوص، مر عملاق ببطء؛ للعديد من الكائنات أعمالها في الصورة العامة للعالم وعمق اهتمامها باللاعب. قام هوارد بسرعة بإحراق وتفكيك عملاق متغطرس. وقد كان هناك أيضًا اثنان من الأورك الحارس الذي كان يحرس البرج المراقب في الثلوج. عرض هوارد سحر التغيير، مما جعل أحد الأورك يهاجم أخاه، ثم إنهى انتصار أحدهما بسهم.

بدأ هوارد يرتفع أكثر، ويحيط به صخور مغطاة بطبقة سميكة من الثلج المولد. أخيرًا، وصل إلى هضبة محاطة بأعمدة حجرية تشبه الأضلاع؛ في نهايتها، يجد مدخل التلة. لكن هوارد لم يكن وحده - صوت أحضان الأجنحة ذات الأغشية يحذر من اقتراب التنين، الذي يدور حول الجبال. اندفع هوارد إلى مدخل التلة، لكن الوحش انقض مباشرة نحو الدرج المؤدي إلى الظلام الآمن في اسطوانة الحماية، فقام بإلقاء لسانه من اللهب.

— أممم... — تمتم هوارد. على الرغم من أن اللقاء مع التنين في هذا المكان لا مفر منه، إلا أن ذلك لا يتم التحكم فيه من خلال السيناريوهات. فالتنانين تشبه الزعماء العشوائيين، الذين يظهرون في اللحظات المناسبة من القصة أو في مكان عشوائي، مما يساعد على استجذاب اللاعب مرة أخرى إلى المسار الرئيسي للقصة.

— يمكننا حساب كم من الوقت مضى منذ آخر مرة واجهت فيها التنين، ونتتبع مستواك وأفعالك - ربما حان الوقت لإلقاء عليك تنينًا! — أوضح هوارد لاحقًا عن عمل "AI الإشعاعي". — أنشأ أحد المصممين مواجهة عشوائية مع ثلاثة تنانين تحلق حول هذه المدينة. تم التفكير فيها كمشهد جميل، لكن التنانين قررت القيام بشيء مختلف قليلاً. لقد لاحظوني وأقاموا عرضًا. كنت أقول: "من فعل ذلك؟". لكنني قررت أن أعطي نفسي فرصة - ركضت إلى الجبال لكي أتركهم خلفي. وأحيانًا نجحت. شعرت وكأنني فراودو في المستنقع من "The Two Towers" - لم يحدث مثل هذا الشيء في الألعاب من قبل. مرعبة جداً. ومع ذلك، أخبرت المصمم أنني أريد أن يتم التخلص من تلك المواجهة. ثلاثة تنانين - هذا الكثير.

وفي الواقع، حتى تنين واحد قدم لهارد الكثير من المشاكل - بالكاد استطاع تجاوز الوحش وهبوطه على الدرج باتجاه الشاشة التحميل الآمنة. كان الداخل مظلمًا، فقط ضوء خافت من المدخل يزيح الظلام عن الصخور المتكتلة، التي لا تشبه المعابد الدايدريكية والبيئة الفاتنة من "Oblivion". إنها أرض الشماليين، أول البشر، وتصميمهم يتبنى بوضوح نمط الفايكنغ. إنها قاسية وثابتة، وما هو أهم، أنها تتباين بشكل حاد مع الزنزانات الأخرى التي قد تكون قد زرتها.

— لم نتغير في مبدأ إنشاء العوالم منذ "Terminator: Future Shock"، — قال هوارد بينما يصف عملية إنشاء البيئة باستخدام مجموعات مصممة مسبقًا. — نحن فقط نحسن التكنولوجيا، نجعل البيئة أكثر حيوية، نضيف تفاصيل. من الأسهل أيضاً تعديلها. في اللعبة عدة أنواع من الكهوف: مغلقة بالأشنة والنباتات، كهوف جليدية (نوع من السجون في الجليد)، الحصون الإمبراطورية... خمسة أو ستة مجموعات والعديد من المتغيرات لكل واحدة. في "Oblivion"، كانت الكهوف يصنعها الفنانون، وكان هناك مصممو مستويات قليلون جداً، إن لم يكن واحداً فقط. إن ذلك خرج بشكل جيد، ولكن لا يوجد أسلوب فردي في الكهوف. لذلك قمنا بزيادة عدد المصممين، والآن لدينا مائة وعشرون زنزانة وواحدة من الأماكن المثيرة في السطح. ستكون هناك ألغاز وبيئات مختلفة وإيقاع جيد. نحن نحاول تجنب إنشاء المتاهات.

عند دخول الزنزانة، نرى تياراً من المياه تقفز بين الصخور المغطاة بالأشنة في التلة، يساعد على توجيه اللاعب. عند المدخل، يجذب وهج ضوء الشموع المتأرجح اللاعب، وأثناء زحف هوارد بجوار الأعمدة الحجرية التي تدعم الصخور فوق رأسه، يقوم بالاستماع إلى محادثة بين لصين جالسين حول النار ويناقشون مصير رفاقهم الذين ذهبوا إلى أعماق التلة.

— في "Fallout 3" كانت هناك عدة مراحل من القلق والخطر، — يقول هوارد وهو يقترب من الأعداء ويخرج القوس. — هنا أيضًا هذه المراحل موجودة، لكن الأعداء لا ينتقلون بينهما على الفور. أيقونة العين، التي حلت محل بؤبؤ العين من "Oblivion"، تخبر اللاعب بأن الأعداء ينتقلون بين المراحل، والمهارة الخفية تحدد مدى سرعة حدوث ذلك. نحن نعطي اللاعب وقتًا ليكون واعيًا لما يفعله بشكل غير صحيح، مثل الزحف إلى منطقة مضاءة.

أطلق هوارد السهم على حنجرة أحد اللصوص. استدار رفيقه واستخرج سيفه. "سأتحصل على شيء ما"، تقولهم بتفكير. سريعا ما قام هوارد بإرضاء فضولها بسهم ونزل عبر الممر المتعرج، بينما قُتل لص ثالث برصاصة قريبة.

لو لم يقتل هوارد، لكان مصيره متعسراً - كانت ستقتله فخ في الغرفة التالية، مما يعطي اللاعب تلميحًا حول كيفية عدم حلها. يتم حل ذلك ببساطة من خلال مطابقة الرموز عبر تدوير الكتل، لكن "بيثيسدا" تحاول بوضوح منح الزنزانة طابعًا أكثر فردية، بحيث تختلف ليس فقط في مجموعة الوحوش.

بالطبع، كان هناك الكثير من الوحوش - في هذه الحالة كانت دروجار، الشماليين الذين أعيدوا من الموت، ومكثوا في قبورهم جدران التلة. اهتم هوارد بهذه المسألة، مستخدمًا درع "حماية الهوادة" وصدمهم بـ"البرق المزدوج"، وفي النهاية تحول إلى برق مزدوج وقدم ضربة قوية. كانت الكرة النارية للآخرين إما شواءتهم أو ألقوا بهم في الهاوية. لم تنجو العنكبوت الضخم من وحدة السكون الجليدي - فخ سحري ينفجر بسحابة جليدية، مما يبطئ ضحيته ويتسبب له في ضرر.

كما اتضح، تمسك العنكبوت بمصير أرغيل سريع، آخر اللصوص الباقين، كوجبة خفيفة، حيث قام بتثبيته بالقرب من المدخل. فجأة، بصوت ناعم مرعب، تمهّل اللص ليقول للاعب أنه يقوم بتحريره، وعدًا بإعطائه المخلب المسروق، الذي، حسب قوله، يمكن أن يفتح كهفًا سريًا في نفس التلة. قام هوارد بقص خيوط العنكبوت وأطلق سراح اللص، الذي هرب بسخرية في هذه الأثناء، وما زال محتفظًا بالمخلب. بعد مطاردة قصيرة على أول انحدار مباشر في الزنزانة، تلقى أرغيل سهمًا في ظهره. استولى هوارد على المخلب الذهبي وبدأ باختبار افتراض أرغيل وحل اللغز المطابق للرموز. ومع ذلك، الآن كانت الحل محددة مسبقًا على المخلب، لذا كان يتعين على اللاعب فحص الكائن في المخزون.

بعد إجراء المطابقة، استخدم هوارد المخلب كمفتاح، وتوجه عبر درج حاد إلى قاعة ضخمة تحتوي على أعمدة ضوء وشلالات. في مركزها يوجد "جدار الكلمات"، من خلاله يتعلم اللاعب الألحان. تُعتبر الألحان تكميلية لإجراءات السحر العادية ولا تعتمد على السحر. عرض هوارد لنا اللحن "القوة القاسية" - دفعة قوية من الرياح، توقف أو أسقط الأعداء. سمحت له جدار الكلمات المكتشف للتو بتعلم لحن يبطئ الزمن. قريباً جدا رأيناه في العمل: عند مهاجمته من قبل كاهن التنين مع ابنا الجليدي، استخدم هوارد هذا اللحن ليتمكن من التسبب في الضرر.

ومع ذلك، بعد أن تعامل مع الكاهن، كان على هوارد مواجهة الخطر - خارجًا لا يزال كان يدور حول التنين الذي كان يحاول عرقلة الدخول إلى التلة. ألقى هوارد كرة نارية في مسار مرور الوحش لجذب انتباهه. كانت المعركة طويلة وساحرة - كانت التنين تحلق في السماء، بينما حاول هوارد إسقاطه عبر قذائف نارية. عندما هبط التنين في وضعه للإفراط في إلقاء اللهب، تباطأ هوارد الزمن وتحرك على جانب، مانحًا له ضربات متكررة على كل منهما. حاول التنين الطيران مرة أخرى، لكن هوارد أحرقه بصاعقة. سقطت الجثة على الأرض، مكسّرة عظام تحت وزنها وسقطت في شرارات عندما امتص هوارد روح التنين، مستفيدًا من قوة المولود من التنين.

استغرقت العروض حوالي ساعة. إذا احتسبنا الوقت الذي قضيناه في "Oblivion"، فذلك حوالي مئتين من الإجمالي. بالطبع، احتلت القصة الرئيسية جزءًا صغيرًا من هذا الوقت - الطاحونة الرتيبة لدروب النسيان كان من الواضح أنها كانت أقل أهمية من المهام الجانبية والقفزات اللانهائية. "بيثيسدا" تسعى بجد لتجنب تكرار نفس الخطأ.

— بشكل عام، يجب أن يكون هناك قصة جيدة تجذّبك وتدفعك للتحرك، وهي لا تزال بحاجة إلى كتابة، — قال هوارد. — التنانين مريحة لأنك تستطيع أن تحملها ذهاباً وإياباً، لذا فإن القصة ستحصل على دفعة من أي مكان. نحن لا نريد أن نختصر كل شيء إلى: "حسنًا، لا يمكنك التقدم في اللعبة حتى تفعل هذا وذاك". يتضمن استكشاف الألحان عضويًا في المهمة الرئيسية، لذلك سترى بنفسك أنك بحاجة إلى القيام بها ليس فقط من أجل القصة، بل أيضًا لتقوية شخصيتك. لم يكن هناك سبب لذلك في "Oblivion" و"Fallout 3". وفي هذه الحالة ترى الألحان، وتفهم أن هذه رائعة وتجعلك أقوى، لذا ستذهب للقيام بالمهمة الرئيسية.

لكن هناك سؤال آخر للنظر فيه: هل ستكون هناك أخطاء أقل في اللعبة الجديدة من السلسلة؟

— أعتقد أننا قمنا بحل ذلك، — رد هوارد. — في "Fallout 3"، مقارنة بـ"Oblivion"، كانت هناك أخطاء أقل بكثير، لقد تعلمنا كيفية اختبار الألعاب. أحيانًا تفاجأ ببعض الأشياء التي لا يمكن اكتشافها خلال الاختبار، لأن الكثير من الأشياء متاحة للأشخاص. لكننا قادرون الآن على اختبار الكثير مما لم نكن نستطيع اختباره من قبل. لذا، لا أشك شخصيًا في أن الأخطاء ستكون أقل.

على أي حال، من الواضح أن ألعاب "بيثيسدا" تجذب للاعبين لدرجة أن العديد من العيوب تبدو غير مهمة، نظرًا لوجود عالم حي وغني، مع قصة درامية معقدة ومتفرعة، ونظام قتالي واعد يمكن تخصيصه بسهولة، مما يسمح بتطوير أسلوب لعب فريد. في جميع هذه الجوانب، يمكن أن تدهش "Skyrim" اللاعبين أكثر من أي لعبة أخرى لهذا العام. إذا تحققت كل الأنبياء، ستقوم "بيثيسدا" بإنشاء لعبة ستصبح أسطورية.


الأصل.

ترجمة مؤلف.

الشكر للحصول على المعلومات - Eversleeping.

الشكر للتدقيق اللغوي - Kavem.

الشكر للدعم - Sinmara.