《EDGE》杂志预览 [翻译]
对《天际》的展望
在《上古卷轴 V》史诗世界的第一步
在我们面前矗立的是一座名为“世界之喉”的山峰。它巨大的身躯——被雪覆盖的山坡、笼罩在薄雾中的顶峰,以及高耸的黑色岩石,让人目眩神迷。山上寒冷、危险而不适——仅仅在田园般的山谷中看到它,你就能感受到穿透的寒风和阻挠你登顶的冰雪的压力。我们的旅程——在无情的峡谷和任何风都能吹来的危险山脊上迈出七千步。终于抵达目的地,我们会与白胡子们相遇,并从他们那里得知龙之语言的强大咒语。
这种感觉一直是“Bethesda”系列开放世界角色扮演游戏所追求的,无论在剧情上——关于龙的预言即将成真,威胁到梦幻般的泰姆瑞尔帝国——还是游戏的基本原则上。系列的前作“Oblivion”侧重于机制:许多玩家对主线剧情并不感冒,平淡的表演和寒酸的动画使其最终落入黄土,但这对玩家与游戏世界的乐趣影响并不大。
游戏世界在这一系列的后续作品中变得更好更壮观,但如今对世界的刻画和任务设计却也相得益彰。在富饶的山地景观中,斯卡瑞姆的每一个细节都显得精致而优雅——它仿佛是专为你而创作。“Oblivion”是宏伟的,而“Skyrim”则是史诗般的。
无论你在创建角色时选择哪个种族或性别,你在“Skyrim”中的角色都是主角——你是龙裔,一个注定要与那些从泰姆瑞尔北部洞穴中爬出来的鳞片怪物对抗的英雄。但命运并不会一开始就落到你肩上:就像在“Oblivion”和“Morrowind”中一样,在“Skyrim”中主角开始时是在一座阴暗的监狱里。被捕的原因留给玩家自由选择。逃过处决(这一段“Bethesda”暂时不愿展现),你走出了“世界之喉”脚下那片绿意盎然的山谷。
当地的景色吸引了目光有两个原因:首先,它们是美的——温暖的绿色色调逐渐让位于阴森的寒冷山影,而其次,它们展示了增强的引擎,使得“Skyrim”中能够创造出既茂密的植被又宏伟的山脉。
— 我们重写了引擎的渲染器, — 创意总监托德·霍华德说,他让角色探索在微风中摇曳的蕨类植物。 — 现在的阴影更加真实。我们还重写了路径寻找机制、人工智能、任务系统、对话系统、界面和动画系统。
以往“Bethesda”的游戏因为角色的不自然动作受到批评;现在这一点得到了改善——在转为第三人称视角时,霍华德向我们展示了他角色的背部,在山坡和其他障碍物间流畅地移动,真的融入了这个世界。根据霍华德的说法,“Bethesda”希望“Skyrim”在任何第三人称游戏的层面上看起来都不逊色,如果玩家选择了这种模式。不过霍华德本人更喜欢第一人称视角,因此在接下来的部分我们没能体验到改进后的模式。然而,和一个自杀式勇敢的强盗的交手让我们体验到了新的“双手”战斗系统。
— 我们其实很晚才加入双手系统, — 霍华德说。 — 这并不在我们的计划中,但后来觉得这是个非常自然的补充。
霍华德迅速为角色指定了左手和右手的功能。他所召唤的菜单——一个快捷列表,但如果需要浏览法术、盾牌或剑的列表,也需要一点时间。界面设计者创造了奇迹——随着深入菜单,黑色的画布在屏幕上滑动,每个物品都呈现出三维效果。法术也是如此——魔法能量的火花形成了五彩斑斓的球体。
霍华德一手持盾一手持剑,准备防守。移动的方向影响动作,可以控制攻击的角度。战斗极其活跃,剑与盾的碰撞比在“Oblivion”中更具冲击感,盾牌之间的碰撞让战士们停到原地,而有效的攻击使刀刃沾满鲜血。霍华德后退,选择为两只手施加治疗法术,这样能加强其效果。角色手指间飘散出能量球。稍后霍华德向我们表示,不同的法术目前无法结合,但没有人会阻止你将它们拿在手中——正如他做的那样,换掉了一个“治愈”法术,换成了“冰霜”,能够减缓敌人与造成伤害。霍华德靠近敌人,执行了致命一击,取决于双方角色的位置,抓住强盗的喉咙,把刀刃扎入其腹部。
当强盗的尸体倒在地上时,霍华德利用这一喘息机会展示了重新设计的技能系统。在“Oblivion”中,有一种直观的机制——你做得越多,你就做得越好。“Skyrim”使用同样的原则,但去掉了造成“Oblivion”中升级不明显的元素。
— 在“Oblivion”中你有八个属性和二十一个技能, — 霍华德说。 — 现在技能减少到十六个,属性变成三种:魔法、健康和耐力。我们注意到所有八个属性都有其作用。在“Oblivion”中你提升智力以增加法力值,使你能施放更多法术。因此,所有属性最终都是为了提升这三个参数。因此,它们不再存在。现在,如果你想增加法力值,你只需提升魔法技能。
霍华德还去掉了那些在“Bethesda”看来对角色扮演没有价值的技能。杂技和耐力被剔除,因为这些技能应该是与生俱来的。正如霍华德所言,“谁会想扮演一个不会跑的角色呢?”。幸运的是,这也意味着玩家不必在整场游戏中跳跃以提升这些技能——虽然我们都会怀念老好人浑沌猫头鹰和他在《Oblivion》中的美妙能力。现在,技能与属性之间的依赖关系变得更加清晰。
— 每个技能都影响等级, — 霍华德说。 — 你会注意到,每次我提升任何技能的等级,我的等级条就会增加。这使得角色的发展方向可以改变:你可能提升了十级的魔法,然后突然找到了一把优秀的剑,开始用它。
与此同时,依赖于技能的天赋系统(每提升一级获得一项)让玩家能够赋予角色特殊的能力。天赋可以显著提升英雄的技能,并且通常可以立即看出:弓箭手的天赋可以让你减缓时间或者放大画面进行瞄准。天赋树的表现几乎完美——信息丰富而又美丽的星座。每个技能都有自己的标志(这是对“Oblivion”标志系统的进一步发展),在每次选择天赋时,这个星座中都会亮起新的星星。
— 我认为《上古卷轴》的概念建立在角色创造的能力上,以及在一个大世界中做任何想做的事情, — 霍华德在演示后告诉我们。 — 你需要面积,而不是数百小时的游戏时间,而是足够让玩家做他们想做的事。即使你在游戏中停下来二十个小时,这二十个小时将是你自己的。我认为,这是这个系列的标志性特点。
自主选择角色能力的机会伴随着选择去往何处和做什么的空间。尽管斯卡瑞姆的规模大致与基罗迪尔相当,现实感明显提升。霍华德解释说,你可以做的事情与其他角色一样,站在托波里市的锯木厂旁,一个工人在那里把木柴堆进木堆中。工作也是当地经济的一部分。摧毁锯木厂,木制物品,例如箭矢,将会变得稀缺。不过,目前还不清楚玩家能把省份推向多大的金融危机。
— 游戏中的经济一直是个不错的想法。在纸面上, — 霍华德说。 — 这里有锯木厂、矿山和冶炼厂,它们影响武器。有农场影响食品和炼金材料。所有功能都在运作,但我们还没有找到最佳配置。
霍华德离开锯木厂,与一名当地居民交谈,他提到附近商店的抢劫。终于摆脱了自己角色扮演游戏的标准,“Bethesda”去掉了对话中相机靠近NPC木讷面孔的效果。现在你只要转身离开谈话对象,就可以随时中断对话。对对话本身的进展不那么令人信服:霍华德应声走进商店,偷听商店老板和他的姐妹之间关于如何追赶劫匪的争论。这当然不是杰作,但也比“Oblivion”中那种过于做作的戏剧好多了。
— 随着时间的推移,演员们变得更加成熟, — 霍华德评论说。 — 他们有了更多的游戏经验,他们现在明白这并不是简单的对话,而是“你将阅读许多回答选项”。我们现在更频繁地与好莱坞的配音演员合作。毕竟,一切都受限于时间和金钱,因此我们在配音上花费的越来越多。而以前因为空间的限制;在制作“Oblivion”时,我们很难将所有内容压缩到光盘上,但自那之后一切都发生了变化,压缩技术得到了改进。因此,我们现在不仅受到空间的限制,更多的是配音所需的时间,这确实是一个问题……你知道游戏会以五种主要语言发售吗?英语、法语、德语、意大利语和西班牙语的录音占用了巨大的时间。
“Oblivion”中的一个问题是,发生在如此生动的世界中的对话并不总是显得真实;在“Skyrim”中,可以偶尔也说如此。在商店老板的姐妹带着我们逛城市时,讲述被劫匪偷走的家传圣物——爪子的故事,当地居民们发出的问候声完全淹没了她的声音。
稀疏的真实性缝隙被巨大的游戏世界的规模和设计所补偿。当霍华德走向藏匿匪贼的山脉时,一个巨人慢慢经过;许多生物在这个世界中都有各自的使命,他们对玩家毫不关心。霍华德迅速烧光了一只想要与他对峙的巨魔,随即将其劈成碎片。守卫在冰雪中守望的两个兽人在守卫哨塔。霍华德展示了变形魔法,让其中一个兽人攻击自己的同伴,随后用弓杀死了胜利者。
霍华德越爬越高,此时他周围是覆盖着厚厚的生成雪的岩石。终于他来到一个被石柱环绕的平台;在远处,有一个进入坟墓的入口。但霍华德并不是一个人——薄翼皮肤的翅膀的扑动声预示着一只巨龙的到来,正在山巅盘旋。霍华德冲向坟墓的入口,但那野兽直接俯冲到安全的地下暗道的台阶上,喷吐出烈焰。
— 呜呀…… — 霍华德喃喃道。尽管这地方与龙的遭遇是不可避免的,但它不受脚本控制。龙就像随机出现的boss,出现在故事的关键时刻或随机地点,帮助玩家回到主任务的大路上。
— 我们可以计算你与龙的相遇有多长时间,跟踪你的等级和你的行为——也许是时候让龙降临了! — 霍华德稍后解释了“辐射AI”的工作。“一位设计师创造了一次随机遭遇,三个龙飞过这个城市。起初只是想要美丽的场景,但龙的反应却有所不同。他们发现了我并开始表演。我问‘是谁做的?!’。但随后我想给自己一个机会——我跑向山中,试图甩掉他们。有时还真的没被抓住。我觉得自己就像是《双塔奇兵》中弗鲁多——这是在游戏中绝无仅有的。一种恐惧。然而,我告诉设计师把这个遭遇删掉了。三个龙确实太多了。
实际上,就连一只龙也给霍华德带来了不少麻烦——他几乎无法绕过那怪兽并滚落到安全坟墓的加载屏幕。里面非常黑暗,只有入口后微弱的光芒从黑暗中透露出与“Oblivion”中的大德鲁伊圣地截然不同的石造建筑。这是北方人的故乡,最初人类的建筑显然受到了维京人的影响。它粗犷、严谨,最重要的是,与以往你见过的地下城有明显不同。
— 我们从“终结者:未来震撼”以来就没有改变世界创建的原则, — 霍华德解释了由预先设计的集合创建环境的过程。 — 我们只是在提高技术水平,使环境更加生动、补充细节。这样进行修改也更容易。游戏中有多种类型的洞穴:苔藓覆盖和植被的、冰冻的洞穴(即冰川中的地下城)、帝国的堡垒等……全部五六个集合,以及每个集合的多种变化。在“Oblivion”中,地下城是由艺术家制作的,而普通的关卡设计师可能只有两位,甚至可能只有一位。这样做不错,但地下城缺乏个性。因此我们壮大了设计师团队,现在我们有一百二十个地下城,和一百多个有趣的表面地点。将会有谜题、不同的环境和快节奏。我们尽量不制造迷宫。
深入地下城,我们看到一阵流水在坟墓中哗哗作响,帮助指引玩家。玩家被入门处颤动的火把光吸引,当霍华德悄悄接近两名守卫时,正听到他俩围着篝火讨论其同伴的命运,已深入坟墓深处。
— 在《辐射 3》中,有几种警报和危险阶段, — 霍华德说道,靠近敌人并抽出弓。 — 这里也有这些阶段,但敌人之间的切换并不会立即。替换“Oblivion”中的瞳孔的眼睛图标向玩家表明敌人之间的切换,而隐身技能决定了这一过程的迅速性。我们给玩家时间去理解他所做的是错误的,比如说,走进光亮的区域。
霍华德用箭刺穿了一个强盗的喉咙。她的同伴转过身来,抽出剑。“我绝对听到了什么,”她若有所思。霍华德迅速满足了她的好奇心,用箭射中她,随后沿着曲折的通道继续前行,沿途用近距离射击杀死第三名强盗。
如果霍华德没有杀死那个强盗,他仍然会倒霉——他会被隔壁房间的陷阱解体,这将给玩家提示如何不要解决这个谜题。这个谜题通过将符号配对的简单方法来解决,但“Bethesda”显然在努力赋予地下城更多的个性,以便它们不仅通过怪物的集合而有所不同。
当然,怪物也不少——在此为重新复活的北方人(在墓穴中的尸体复生的生物)而战。霍华德处理这个问题,用防护圆环击晕了他们,并用“链电”将它们烧焦,最终切换到成对的电力法术,施以强有力的攻击。其余的火球要么将敌人烧成灰烬,要么将其丢出深渊。巨大蜘蛛没有幸免于冰霜符文——那是一种魔法陷阱,会在其目标周围产生冰云,减缓目标并对其造成伤害。
原来,蜘蛛不幸将阿尔维尔·快跑,最后存活的强盗当做了点心,把他绑在最近的通道上。意外地,强盗用软糯的声音恳求玩家救他,并承诺把偷来的爪子还给玩家,称其能打开这个坟墓里的秘密宝藏。霍华德割断了蜘蛛丝,放出了强盗,强盗随即窜逃,依然骄傲地拥有着爪子。在第一个直线通道的追逐中,阿尔维尔被射中背部。捡起黄金爪,霍华德前往检查阿尔维尔的假设并解决下一个符号匹配的谜题。不过,如今谜题答案已经刻在爪子上,因此玩家需要在物品栏中查看该物品。
匹配符号后,霍华德用爪子作为钥匙,穿过陡峭的楼梯进入一个巨大的大厅,光柱和瀑布环绕其中。大厅中央是一个词墙,玩家通过它了解吼叫。吼叫作为普通法术的补充,不受魔法值的限制。霍华德展示了“不可阻挡的力量”吼叫——一个可以停止或击倒敌人的强大气流。刚发现的词墙使他学会了一个减缓时间的吼叫。不久后我们就看到它发挥作用:当龙祭司和冰霜巨灵攻击他时,霍华德使用了这个吼叫以便及时造成伤害。
然而,在和祭司交手之后,霍华德还得与外面的龙进行一番较量——在他去俯冲进坟墓时,这只怪物仍在盘旋。霍华德朝着飞行路径投掷火球,以吸引它的注意。战斗显得漫长而迷人——龙盘旋在空中,而霍华德则试图用火球击落它。待龙降落时,准备喷出火焰,霍华德运用了时间减缓,闪身躲避,迅速用木棒赏了它一顿。那怪物再次试图起飞,但霍华德用闪电将它烧死。尸体坠地,响声砸碎了骨头,并随着霍华德吸收龙的灵魂而化为灰烬,借助龙裔的力量。
演示持续了一个小时。如果按在“Oblivion”中度过的时间计算,这个时间大约是总游戏时间的两百分之一。当然,这段时间仅用了一小部分用于主线任务——乏味的遗忘之门肉磨居然不及支线任务和无尽跳跃。“Bethesda”非常努力以求不重复这个错误。
— 总之,必须写一个良好的故事,让你想继续为之奋斗, — 霍华德说。 — 龙的存在是方便的,因为它们可以在任何地方出现,因此故事可以在任何地方将你追赶。我们不希望所有事情都归结为:“你不能在游戏中推进,直到你完成这个和那个。”学习吼叫自然融入主线任务中,因此你会很快明白,不仅是为了故事而执行任务,而是为了增强角色的力量。在“Oblivion”和“Fallout 3”中并没有这样的理由。而在这里你看到吼叫,你明白它们很酷且增强你的能力,因此你会去执行主线任务。
但还有另一个问题:在这个系列的新作中,bug会减少吗?
— 我认为我们在这方面做得很好, — 霍华德回答说。 — 在“Fallout 3”中,相较于“Oblivion”,bug少了很多,我们学会了测试游戏。你会感到惊讶,许多在测试过程中无法捕获的事情,因为人类能够访问很多内容。然而,我们现在可以测试许多以前做不到的东西。因此我个人毫不怀疑bug会少。
无论如何,显然“Bethesda”的游戏是如此引人入胜,以至于许多缺点都显得微不足道,因为这里有一个生动而丰富的世界,以及随着戏剧性、复杂而支离破碎的故事情节的存在,以及可以轻松调整以适应自己风格的战斗系统。在所有这些方面,“Skyrim”的影响力可能会超越今年的任何其他游戏。如果所有预言都成真,“Bethesda”将打造出一款传奇之作。
翻译作者。
感谢材料提供 — Eversleeping.
感谢校对 — Kavem.
感谢支持 — Sinmara.