Προεπισκόπηση από το περιοδικό «EDGE» [μετάφραση]

content auto translated from {from}

Μια ματιά στο Skyrim

Πρώτα βήματα σε έναν επικό κόσμο «The Elder Scrolls V»

Μπροστά μας υψώνεται το βουνό, γνωστό ως Θαλητής του Κόσμου. Είναι γιγαντιαίο - οι χιονισμένες πλαγιές, οι καλυμμένες με ομίχλη κορυφές και οι μαύροι βράχοι τόσο ψηλοί που δεν μπορούν να χωρέσουν στο βλέμμα. Στο βουνό είναι άβολο, επικίνδυνο και κρύο - απλώς κοιτάζοντας το από την ειδυλλιακή κοιλάδα, νιώθεις τον ουρλιαχτό του ανέμου και τη συνθλιπτική μάζα πάγου που εμποδίζει την πορεία προς την κορυφή. Ο δρόμος μας - επτά χιλιάδες βήματα μέσα από άγονες κοιλάδες και προδότηδες πλαγιές, που αγγίζονται από όλους τους ανέμους. Και, φτάνοντας τελικά στο στόχο μας, θα συναντήσουμε τους Γκριζοφρυδούς και θα μάθουμε από αυτούς τις πανίσχυρες λέξεις της γλώσσας των δράκων.

Αυτό το συναίσθημα πάντα επιδίωκε η μακρά σειρά RPG με ανοιχτό κόσμο από την «Bethesda», είτε στην πλοκή - εκπληρώνοντας την προφητεία της αφύπνισης των δράκων που απειλούν τη μαγευτική αυτοκρατορία του Ταμίερ, είτε στις βασικές αρχές του παιχνιδιού. Το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, «Oblivion», εστίασε στη μηχανική: η κύρια πλοκή δεν συγκίνησε πολλούς, και η χλιαρή ερμηνεία και η τρομακτική κίνηση έβαλαν το τελευταίο καρφί στο φέρετρο του, αλλά αυτό σπάνια είχε σημασία για τον παίκτη που διασκέδαζε με τον κόσμο του παιχνιδιού.

Αυτός ο ίδιος κόσμος του παιχνιδιού έγινε στη συνέχεια της σειράς μόνο καλύτερος και πιο εντυπωσιακός, αλλά τώρα η ανάπτυξη του κόσμου και οι αποστολές του είναι αντίστοιχες. Στο πλούσιο ορεινό τοπίο του Skyrim διακρίνεται το χέρι του καλλιτέχνη - φαίνεται ότι έχει δημιουργηθεί ειδικά για εσάς. Το «Oblivion» ήταν κολοσσιαίο, το «Skyrim» έγινε επικό.

Όποια φυλή και όποιο φύλο να επιλέξετε κατά τη δημιουργία χαρακτήρα, ο ρόλος σας στο «Skyrim» είναι ένας από τους κύριους - είστε Δρακογέννητος, ήρωας που είναι προορισμένος να πολεμήσει τα κλιμακωτά τέρατα που αρχίζουν να βγαίνουν από σπηλιές στα βόρεια του Ταμίερ. Αλλά η μοίρα δεν σας πέφτει στην αγκαλιά σας από την αρχή: όπως και στο «Oblivion» με το «Morrowind», στο «Skyrim» ο κύριος ήρωας ξεκινά το ταξίδι του σε μια σκοτεινή φυλακή. Ο λόγος της καταδίκης του αφέθηκε στην κρίση του παίκτη. Αποφεύγοντας την εκτέλεση (αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού η «Bethesda» ακόμα δεν θέλει να δείξει), βγαίνετε στις πράσινες κοιλάδες που βρίσκονται στους πρόποδες του Θανατηφόρου.

Οι τοπικές όψεις προσελκύουν την προσοχή για δύο λόγους: πρώτον, είναι αισθητικές - τα ζεστά πράσινα χρώματα του αρχικού περιβάλλοντος σταδιακά παραδίδουν τη θέση τους στις απειλητικές κρύες σκιές των βουνών και, δεύτερον, δείχνουν τη βελτιωμένη μηχανή που επέτρεψε να δημιουργήσουν στο «Skyrim» τόσο πλούσια βλάστηση στους πρόποδες των βουνών όσο και τους ίδιους τους γιγαντιαίους βράχους.

— Επανασχεδιάσαμε τον κινητήρα, — είπε ο δημιουργικός διευθυντής Τοντ Χάουαρντ, οδηγώντας τον χαρακτήρα στην εξερεύνηση ενός φτέρου που κουνιόταν από μια ελαφριά αύρα. — Οι σκιές είναι πλέον γεμάτες. Επίσης επανασχεδιάστηκαν η μηχανική πλοήγησης, η τεχνητή νοημοσύνη, το σύστημα αποστολών, το διάλογο, το interface και το σύστημα κινήσεων.

Προηγούμενα παιχνίδια της «Bethesda» κατηγορήθηκαν για μη φυσικές κουνημένες κινήσεις των χαρακτήρων; τώρα είναι διορθωμένο - αλλάζοντας τη θέα σε τρίτο πρόσωπο, ο Χάουαρντ μας έδειξε τη χονδρή πλάτη του ήρωά του, που ξεπερνούσε ομαλά τους κεκλιμένους και άλλα εμπόδια και πραγματικά ενσωματώνονταν στον κόσμο. Σύμφωνα με τον Χάουαρντ, η «Bethesda» ήθελε να φαίνεται το «Skyrim» στο επίπεδο οποιουδήποτε άλλου παιχνιδιού από τρίτο πρόσωπο, αν ο παίκτης θελήσει να επιλέξει ακριβώς αυτή τη λειτουργία. Ο ίδιος ο Χάουαρντ, ωστόσο, προτιμά τη θέα από πρώτο πρόσωπο, έτσι ώστε στην επόμενη ενότητα δεν μπορέσαμε να εκτιμήσουμε τις ομορφιές της βελτιωμένης λειτουργίας. Παρ 'όλα αυτά, η σύγκρουση με τον αυτοκτονικά γενναίο κακοποιό ανέδειξε το νέο, «δεύτερο χέρι», σύστημα μάχης.

— Στην πραγματικότητα, προσθέσαμε τη διπλή χρήση μάλλον αργά, — είπε ο Χάουαρντ. — Δεν ήταν στα σχέδια μας, αλλά αργότερα φάνηκε απολύτως φυσικό πρόσθετο.

Ο Χάουαρντ γρήγορα όρισε τις λειτουργίες στο αριστερό και το δεξί χέρι του ήρωα. Το μενού που κάλεσε - μια λίστα αγαπημένων, αλλά, αν χρειαστεί να αναζητήσετε στις λίστες ξορκιών, ασπίδων ή σπαθιών, αυτό θα απαιτήσει λίγο χρόνο. Οι προγραμματιστές του interface έκαναν ένα πραγματικό θαύμα - καθώς εμβαθύνουν στο μενού, μαύρες κουρτίνες κυλούν από την οθόνη και κάθε αντικείμενο προβάλλεται σε τρισδιάστατη μορφή. Το ίδιο ισχύει και για τα ξόρκια - σπίθες μαγικής ενέργειας σχηματίζουν πολύχρωρες σφαίρες.

Με μια ασπίδα σε ένα χέρι και ένα σπαθί στο άλλο, ο Χάουαρντ είναι έτοιμος να προστατευτεί. Η κατεύθυνση της κίνησης επηρεάζει την ενέργεια, δηλαδή, μπορείτε να ελέγξετε τη γωνία της επίθεσης. Η μάχη είναι εξαιρετικά ενεργή, το χτύπημα του σπαθιού στην ασπίδα αισθάνεται πιο έντονα από το «Oblivion», η σύγκρουση των ασπίδων αναγκάζει τους μαχητές να σταθούν στη θέση τους, και οι επιτυχείς χτυπήματα κοκκινίζουν την λεπίδα με αίμα. Ο Χάουαρντ υποχωρεί, επιλέγοντας ένα ξόρκι θεραπείας για τα δύο χέρια του, κάτι που διπλασιάζει την αποτελεσματικότητα του. Από τα δάχτυλα του ήρωα απελευθερώνεται μια ενεργειακή σφαίρα. Αργότερα, ο Χάουαρντ μας είπε ότι διάφορα ξόρκια δεν μπορούν ακόμα να συνδυαστούν, αλλά κανείς δεν σας εμποδίζει να τα πάρετε στα χέρια - όπως έκανε και αυτός αντικαθιστώντας ένα από τα «Θεραπείες» με «Πάγο», επιβραδύνοντας τον αντίπαλο και προκαλώντας του ζημιά. Ο Χάουαρντ πλησιάζει τον εχθρό και εκτελεί ένα τελειωτικό χτύπημα, που εξαρτάται από τη θέση και των δύο μαχητών, πιάνοντας τον κακοποιό από το λαιμό και βυθίζοντας του τη λεπίδα στην κοιλιά.

Όταν το σώμα του κακοποιού έπεσε στο έδαφος, ο Χάουαρντ χρησιμοποίησε την ανάπαυλα για να δείξει το επανεξετασμένο σύστημα δεξιοτήτων. Στο «Oblivion» χρησιμοποιήθηκε ένας διαισθητικός μηχανισμός - όσο περισσότερο ασχολιόσασταν με κάτι, τόσο καλύτερα το κάνατε. Το «Skyrim» χρησιμοποιεί την ίδια αρχή, αλλά χωρίς τα στοιχεία που έκαναν την αναβάθμιση του επιπέδου στο «Oblivion» ασαφή.

— Στο «Oblivion» είχατε οκτώ χαρακτηριστικά και είκοσι μία δεξιότητες, — είπε ο Χάουαρντ. — Τώρα οι δεξιότητες έχουν γίνει δεκαοκτώ, ενώ τα χαρακτηριστικά έχουν γίνει τρία: μαγεία, υγεία και αντοχή. Παρατηρήσαμε ότι όλα τα οκτώ χαρακτηριστικά απέδιδαν σε κάτι. Στο «Oblivion» ανεβάζατε το επίπεδο της νοημοσύνης για να αυξήσετε την запас μάννας και να μπορέσετε να μαγέψετε περισσότερο. Έτσι, όλα τα χαρακτηριστικά περιορίζονταν στην αύξηση αυτών των τριών παραμέτρων. Γι 'αυτό δεν υπάρχουν πια. Τώρα, αν θέλετε να αυξήσετε την αποθήκη μάννας, απλά ανεβάζετε το επίπεδο της μαγείας.

Αποσύρθηκαν επίσης εκείνες οι δεξιότητες που, κατά την «Bethesda», δεν πρόσφεραν τίποτα στην ανάπτυξη του χαρακτήρα. Αποσύρθηκαν η ακροβατική και η αθλητική, καθώς αυτές οι ικανότητες θα πρέπει να είναι εγγενείς. Όπως είπε ο Χάουαρντ, «Ποιος θα ήθελε να υποκριθεί έναν χαρακτήρα που δεν ξέρει να τρέχει;». Ευτυχώς, αυτό επίσης σημαίνει ότι οι παίκτες δεν θα χρειάζεται πια να πηδούν σε όλο το παιχνίδι για να αναβαθμίσουν αυτές τις δεξιότητες - αν και όλοι θα μας λείψει ο παλιός καλός Ταμπσί Γάτος και η εξαιρετική ικανότητά του να πετάει από τα επίπεδα του «Oblivion». Τώρα η σύνδεση μεταξύ των δεξιοτήτων και των χαρακτηριστικών έχει γίνει πιο σαφής.

— Κάθε δεξιότητα επηρεάζει το επίπεδο, — είπε ο Χάουαρντ. — Θα παρατηρήσετε ότι, κάθε φορά που ανεβάζω το επίπεδο κάποιας δεξιότητας, η κλίμακα του επιπέδου μου αυξάνεται. Αυτό επιτρέπει την αλλαγή κατεύθυνσης της ανάπτυξης: δέκα επίπεδα ανεβάσατε μαγεία, και ύστερα ξαφνικά βρήκατε ένα υπέροχο σπαθί και αρχίσατε να το χρησιμοποιείτε.

Εν τω μεταξύ, το σύστημα ταλέντων που εξαρτώνται από τις δεξιότητες (παραχωρούμενα ένα σε κάθε επίπεδο) επιτρέπει στους παίκτες να ενδυναμώσουν τον χαρακτήρα τους με ειδικές ικανότητες. Τα ταλέντα αναβαθμίζουν σημαντικά τις ικανότητες του ήρωα, μερικές φορές αυτό γίνεται άμεσα αντιληπτό: τα ταλέντα του τοξότη, για παράδειγμα, μπορεί να σας δώσουν τη δυνατότητα να επιβραδύνετε τον χρόνο ή να εστιάσετε την εικόνα σας, κατά την στοχευτική σας. Η απεικόνιση των δέντρων ταλέντων σχεδόν τελειοποιείται - είναι ενημερωτικά και όμορφα σύνολα. Κάθε ικανότητα έχει το δικό της σύμβολο (αυτό είναι η περαιτέρω ανάπτυξη του συστήματος συμβόλων από το «Oblivion»), και σε αυτό το σύμπλεγμα ανάβουν νέα αστέρια με κάθε επιλεγμένο ταλέντο.

— Νομίζω ότι η έννοια του «The Elder Scrolls» βασίζεται στη δυνατότητα να δημιουργήσεις τον χαρακτήρα σου και να κάνεις σε έναν μεγάλο κόσμο ό,τι θέλεις, — μας είπε ο Χάουαρντ μετά την παρουσίαση. — Χρειάζεται μέγεθος, όχι για εκατοντάδες ώρες gameplay, αλλά αρκετό για να δώσει στον παίκτη τη δυνατότητα να κάνει ό,τι θέλει. Ακόμη και αν σταματήσετε να παίζετε μετά από είκοσι ώρες, αυτές οι είκοσι ώρες θα είναι ακριβώς δικές σας. Νομίζω ότι αυτό είναι το χαρακτηριστικό γνώρισμα της σειράς.

Η δυνατότητα να επιλέγετε ανεξάρτητα τις ικανότητες του χαρακτήρα συνοδεύεται από τη δυνατότητα να επιλέξετε πού να πάτε και τι να κάνετε. Αν και το Skyrim είναι περίπου ίδιο σε κλίμακα με το Κυριθίλη, η ρεαλιστικότητα έχει αυξηθεί σημαντικά. Ό,τι κάνουν οι άλλοι χαρακτήρες μπορείτε να το κάνετε και εσείς, εξήγησε ο Χάουαρντ, στέκοντας δίπλα σε μια ξυλουργική στο χωριό Τοπόλι, όπου ο εργάτης στοιβάζει ξύλα σε στοίβες. Η εργασία είναι επίσης μέρος της τοπικής οικονομίας. Καταστρέφετε την ξυλουργική, και τα ξύλινα προϊόντα, όπως τα βέλη, γίνονται σπάνια αγαθά. Ωστόσο, προς το παρόν δεν είναι σαφές πόσο μακριά μπορεί να φέρει οικονομική κρίση την επαρχία.

— Η οικονομία στο παιχνίδι είναι πάντα μια εξαιρετική ιδέα. Στο χαρτί, — είπε ο Χάουαρντ. — Υπάρχουν ξυλουργικές, ορυχεία και σιδηρουργία - επηρεάζουν τα όπλα. Υπάρχουν φάρμες που επηρεάζουν τη διατροφή και τα αλχημικά συστατικά. Όλα λειτουργούν, αλλά δεν έχουμε βρει ακόμα την ιδανική αναλογία.

Ο Χάουαρντ απομακρύνεται από την ξυλουργία και αρχίζει μια συζήτηση με έναν τοπικό κάτοικο, ο οποίος αναφέρθηκε σε μια ληστεία καταστήματος κοντά. Επιτέλους απομακρυνόμενος από τα κανόνια των RPG του, η «Bethesda» απέσυρε την προσέγγιση της κάμερας στο ξύλινο πρόσωπο των NPC στις συνομιλίες. Τώρα η συζήτηση μπορεί να διακοπεί οποιαδήποτε στιγμή, απλά γυρίζοντας την πλάτη στον συνομιλητή. Λιγότερο πειστικά φαίνεται η πρόοδος στους διαλόγους αυτούς καθαυτού: ο Χάουαρντ, κατά τη διάρκεια μιας καθοδήγησης, εισέρχεται στο κατάστημα και ακούει μια διαφωνία ανάμεσα στον ιδιοκτήτη και την αδελφή του σχετικά με το πώς να καταδιώξουν καλύτερα τους ληστές. Όχι το αριστούργημα, φυσικά, αλλά ούτε η σιωπηλή φρίκη του «Oblivion» με τον υπερβολικό του δραματισμό.

— Οι ηθοποιοί έχουν γίνει πιο έμπειροι με τον καιρό, — σχολίασε ο Χάουαρντ. — Έχουν περισσότερα παιχνίδια πίσω τους, καταλαβαίνουν τώρα ότι δεν είναι ανταλλαγή ρεplikών, αλλά «Αυτή τη στιγμή θα διαβάσετε πολλές επιλογές απαντήσεων». Δουλεύουμε συχνότερα με φωνητικές ηχογραφήσεις στο Χόλιγουντ. Τελικά, όλα καταλήγουν στο χρόνο και τα χρήματα, οπότε ξοδεύουμε όλο και περισσότερα από τα δύο. Παλιά υπήρχαν προβλήματα με τον χώρο; εργαζόμενοι πάνω στο «Oblivion», έπρεπε να χωρέσουμε ό,τι είχαμε στη δισκέτα, αλλά από τότε όλα έχουν αλλάξει, οι τεχνολογίες συμπίεσης έχουν βελτιωθεί. Έτσι τώρα περιοριζόμαστε όχι τόσο από τον χώρο όσο από το χρόνο που χρειάζεται για τη φωνητική ηχογράφηση. Και αυτό είναι πράγματι πρόβλημα… γνωρίζατε ότι τα παιχνίδια κυκλοφορούν σε πέντε κύριες γλώσσες; Ο χρόνος που απαιτείται για την ηχογράφηση των πάντων στα αγγλικά, γαλλικά, γερμανικά, ιταλικά και ισπανικά είναι κολοσσιαίος.

Μία από τις δυσκολίες στο «Oblivion» ήταν ότι οι διάλογοι που εκτυλίσσονταν σε αυτόν τον ζωντανό κόσμο δεν ήταν πάντα ρεαλιστικοί· το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το «Skyrim». Ενώ η αδελφή του ιδιοκτήτη του καταστήματος μας οδηγούσε γύρω από την πόλη, λέγοντας για μια οικογενειακή κληρονομιά με τη μορφή ενός νυχιού, το οποίο κλάπηκε από τους ληστές που κρύβονται στο Κρύο τύμβο, οι ντόπιοι έβγαζαν τους χαιρετισμούς τους, καλύπτοντάς την εντελώς.

Οι σπάνιοι θρόισμα με την αλήθεια αντισταθμίζονται από τις διαστάσεις και την ανάπτυξη του κόσμου του παιχνιδιού. Καθώς ο Χάουαρντ κατευθυνόταν προς τα βουνά, όπου είχαν κρυφτεί οι ληστές, περνούσε αργά ένας γίγαντας· πολλές υπάρξεις έχουν τις δικές τους υποθέσεις στην κοινή εικόνα του κόσμου και τους είναι βαρυγκομισμένοι για τον παίκτη. Ένας τρολ που σκέφτεται διαφορετικά, ο Χάουαρντ τον μετέτρεψε γρήγορα σε στάχτη και κομμάτια. Επίθεση αποδείχτηκαν και δύο orc-φύλακες, που φύλαγαν ένα φρούριο στις χιόνες. Ο Χάουαρντ μας έδειξε τη μαγεία αλλοίωσης, κάνοντάς ένα από τα orc να επιτεθεί στον άλλο αδελφό, και ύστερα, αφού διέλυσε τον νικητή με το τόξο.

Ο Χάουαρντ ανεβαίνει ολοένα και πιο ψηλά, τώρα τον περιβάλλουν βράχοι καλυμμένοι με παχύ στρώμα γεννημένου χιονιού. Επιτέλους έφτασε σε ένα οροπέδιο περικυκλωμένο από ογκόλιθους, στο πίσω άκρο του οποίου υπάρχει η είσοδος στο τύμβο. Αλλά ο Χάουαρντ δεν είναι μόνος - το χτύπημα των φτερών προειδοποιεί για την προσέγγιση ενός δράκου που κυματίζει πάνω από τα βουνά. Ο Χάουαρντ πέταξε τα νύχια προς την είσοδο του τύμβου, αλλά το θηρίο σφήνωσε ακριβώς στην σκάλα προς την ασφαλή σκοτεινότητα του υπόγειου, εκτινάσσοντας γλώσσα φλόγας.

— Μμμ… — μουρμούρισε ο Χάουαρντ. Ενώ η συνάντηση με τον δράκο σε αυτό το μέρος είναι αναπόφευκτη, δεν ελέγχεται από σεναριακούς κώδικες. Οι δράκοι είναι κάποιοι τυχαίοι κακοποιοί που εμφανίζονται σε κρίσιμες στιγμές της πλοκής ή σε τυχαία μέρη, βοηθώντας να τραβήξουν τον παίκτη πίσω στο μονοπάτι της κύριας αποστολής.

— Μπορούμε να υπολογίσουμε πόσο καιρό είχατε τελευταία επαφή με δράκο, να παρακολουθήσουμε το επίπεδό σας και τις ενέργειές σας — ίσως ήρθε η ώρα να σας ρίξουμε έναν δράκο! — εξήγησε αργότερα ο Χάουαρντ τη λειτουργία του «Radiant AI». — Ένας από τους σχεδιαστές δημιούργησε μία τυχαία συνάντηση με τρεις δράκους που πετούν κοντά σε αυτήν την πόλη. Υποτίθεται ότι ήταν απλώς μια όμορφη σκηνή, αλλά οι δράκοι αποφάσισαν να το δουν λίγο διαφορετικά. Με εντόπισαν και έστησαν μια παράσταση. Εγώ είμαι σαν: «Ποιος το έκανε αυτό;». Αλλά έπειτα αποφάσισα να δώσω στον εαυτό μου μία ευκαιρία - έτρεξα στα βουνά για να τους ξεπεράσω. Και μερικές φορές το κατάφερνα. Νιώθω σαν τον Φρόντο στα βάλτα από το «The Two Towers» - ποτέ δεν υπήρξε κάτι τέτοιο στα παιχνίδια. Είναι φρικτό. Παρ' όλα αυτά, είπα στον σχεδιαστή να εξαιρέσει αυτή την σύγκρουση. Τρεις δράκοι ήταν υπερβολικοί.

Και αλήθεια, ακόμα και ένας δράκος είχε προκαλέσει στον Χάουαρντ πολλές προβλήματα - μόλις και κατάφερε να αποφύγει το τέρας και να βουτήξει κάτω από τη σκάλα στην οθόνη φόρτωσης του ασφαλούς τύμβου. Μέσα ήταν σκοτεινά, μόνο ένα αχνό φως πίσω από την είσοδο εξώθησε από το σκοτάδι τις πέτρινες κατασκευές, που δεν έμοιαζαν με αγαπημένα επισκέψιμα ναού και μαγευτικό περιβάλλον από το «Oblivion». Είναι η γη των βόρειων ανθρώπων, των πρώτων ανθρώπων, και η αρχιτεκτονική τους είναι σαφώς δανεισμένη από τους Βίκινγκς. Είναι τραχιά, αυστηρή και, το πιο σημαντικό, διαφέρει σημαντικά από άλλες υπόγειες σπηλιές που θα έχετε επισκεφτεί.

— Η αρχή δημιουργίας κόσμων δεν έχει αλλάξει από τη «Terminator: Future Shock», — δήλωσε ο Χάουαρντ, περιγράφοντας τη διαδικασία δημιουργίας окружίας από προκαθορισμένα σετ. — Απλώς βελτιώνουμε την τεχνολογία, καθιστώντας το περιβάλλον περισσότερο ζωντανό, προσθέτοντας λεπτομέρειες. Είναι επίσης πιο εύκολο να κάνετε τροποποιήσεις έτσι. Υπάρχουν διάφοροι τύποι σπηλιών στο παιχνίδι: καλυμμένες με βρύα και φυτά, παγωμένες σπηλιές (κάπως υπόγεια παγιδευμένα σε πάγους), αυτοκρατορικά φρούρια… Υπάρχουν συνολικά πέντε ή έξι σετ και πολλές παραλλαγές για κάθε ένα. Στο «Oblivion» οι σπηλιές σχεδιάστηκαν από καλλιτέχνες, ενώ οι κανονικοί σχεδιαστές επιπέδου ήταν μόνο δύο, αν όχι μόνο ένας. Το αποτέλεσμα ήταν αποδεκτό, αλλά δεν υπήρχε ιδιαιτερότητα σε αυτές. Έτσι αυξήσαμε την ομάδα σχεδιαστών, και τώρα έχουμε εκατόν είκοσι υπόγειες σπηλιές και μια ακόμη εκατοντάδα ενδιαφέροντων τοποθεσιών στην επιφάνεια. Θα υπάρχουν γρίφοι, διάφορες περιβάλλον και γρήγορο τέμπο. Προσπαθούμε να μην κάνουμε λαβυρίνθους.

Αναλώνοντας στην υπόγεια σπηλιά, βλέπουμε το ρεύμα του νερού που τρέχει ανάμεσα σε βότσαλο που κρατάει την σπηλιά, βοηθώντας να καθοδηγήσει τον παίκτη. Στην είσοδο, ο παίκτης ελκύεται από το τρεμουλιαστό φως των δαυλών και, καθώς ο Χάουαρντ προχωρά περνώντας τις πέτρες που στηρίζουν το βράχο πάνω από το κεφάλι του, ακουμπάει την συζήτηση δύο ληστών που βρίσκονται γύρω από τη φωτιά και συζητούν για την τύχη των συντρόφων τους που μπήκαν στις βαθιές σπηλιές.

— Στο «Fallout 3» υπήρξαν αρκετές φάσεις ανησυχίας και κινδύνου, — είπε ο Χάουαρντ, πλησιάζοντας πιο κοντά στους εχθρούς και τραβώντας το τόξο του. — Εδώ υπάρχουν και αυτές οι φάσεις, αλλά οι αντίπαλοι δεν μεταβαίνουν αμέσως μεταξύ τους. Το εικονίδιο του ματιού, που αντικατέστησε την κόρη από το «Oblivion», δείχνει στον παίκτη ότι οι αντίπαλοι εναλλάσσουν μεταξύ των φάσεων, και η ικανότητα κρυφής δράσης καθορίζει πόσο γρήγορα συμβαίνει αυτό. Δίνουμε στον παίκτη χρόνο να καταλάβει ότι κάνει κάτι λάθος, όπως, για παράδειγμα, να μπαίνει σε μια φωτεινή ζώνη.

Ο Χάουαρντ τρυπάει τον λαιμό ενός από τους ληστές με ένα βέλος. Ο συνάδελφός του γυρίζει και τραβάει το σπαθί του. «Σίγουρα άκουσα κάτι», — αναρωτιέται αυτή. Ο Χάουαρντ γρήγορα ικανοποιεί την περιέργεια της με ένα βέλος και κατρακυλά μέσα από έναν μακρύ διάδρομο, καταστρέφοντας τον τρίτο ληστή με ακρίβεια.

Αν ο Χάουαρντ δεν τον είχε σκοτώσει, ο ληστής θα είχε από σκοπό να ακολουθήσει την ατυχία - θα τον αποτελούσε η παγίδα-γρίφος στο επόμενο δωμάτιο, που θα έδινε στον παίκτη μια ένδειξη το πώς δεν πρέπει να το λύσει. Λύνεται απλώς με την ταυτοποίηση των συμβόλων μέσω της περιστροφής των μπλοκ, αλλά η «Bethesda» προφανώς προσπαθεί να δώσει μεγαλύτερη ατομικότητα στις σπηλιές, ώστε να διακρίνονται όχι μόνο από το σετ τεραστίων.

Φυσικά, υπήρχαν και πολλά τέρατα - σε αυτή την περίπτωση ήταν οι draugrs, που έχουν επανέλθει στη ζωή βόρειοι άνθρωποι, που βγήκαν από τους τάφους τους στους τοίχους της σπηλιάς. Ο Χάουαρντ δέχτηκε αυτό το πρόβλημα, εκφράζοντας τους draugrs με ένα «Κύκλο προστασίας» και καίγοντας με «Αλυσίδα αστραπής», τελικά αλλάζοντας σε δύο αλυσίδες αστραπής και εξαπολύοντας ένα ισχυρό χτύπημα. Η καυτή μπάλα των λοιπών είτε ψήνει είτε εκτοξεύει σε κενό.

Αποδείχτηκε ότι ο αράχνης είχε εγκλωβίσει τον Άρβελ τον Γρήγορο, τον τελευταίο επιζώντα ληστή, και τον είχε δέσει κοντά στην πιο κοντινή έξοδο. Ξαφνικά, με έναν ήπιο τόνο, ο ληστής ικετεύει τον παίκτη να τον απελευθερώσει, υποσχόμενος να του δώσει το κλοπιμαίο νύχι, το οποίο, όπως ισχυρίζεται, μπορεί να ανοίξει έναν κρυφό θησαυρό σε αυτόν τον ίδιο τον τύμβο. Ο Χάουαρντ κόβει τον ιστό και ελευθερώνει τον ληστή, ο οποίος σπεύδει με κλήση, ακόμα είναι περήφανος κάτοχος του νυχιού. Μετά από μια σύντομη αναζήτηση στο πρώτο ευθύ τμήμα της σπηλιάς, ο Άρβελ έλαβε ένα βέλος στην πλάτη. Αφού πήρε το χρυσό νύχι, ο Χάουαρντ πήγε για να ελέγξει τη σκέψη του Άρβελ και να λύσει τον επόμενο γρίφο αντιστοίχισης των συμβόλων. Ήταν τυπωμένο στο νύχι, έτσι ο παίκτης έπρεπε να ελέγξει το αντικείμενο στο inventory του.

Αντιστοιχίζοντας τους συμβολισμούς, ο Χάουαρντ χρησιμοποίησε το νύχι ως κλειδί, περνώντας από μια απότομη σκάλα σε έναν τεράστιο χώρο με στήλες φωτός και καταρράκτες. Στη μέση του βρίσκεται ο Τοίχος των Λόγων, μέσω του οποίου οι παίκτες μαθαίνουν τις κραυγές. Οι κραυγές χρησιμεύουν ως συμπλήρωμα στα συνηθισμένα ξόρκια και δεν εξαρτώνται από το μάννα. Ο Χάουαρντ μας έδειξε τη κραυγή «Ακατάπαυστη δύναμη» - μια ισχυρή ριπή του ανέμου που σταματά ή ρίχνει τους εχθρούς στο έδαφος. Ο πρόσφατα ανακαλυφθείς τοίχος των λόγων του επέτρεψε να μάθει μια κραυγή που επιβραδύνει το χρόνο. Σύντομα το είδαμε σε δράση: όταν τον επιτέθηκε ένας δράκος θρησκείας μαζί με έναν παγωμένο γολέμ, ο Χάουαρντ χρησιμοποίησε αυτήν την κραυγή για να έχει χρόνο να βλάψει.

Ωστόσο, αφού τελείωσε με τον ιερέα, ο Χάουαρντ έπρεπε να αντιμετωπίσει τον κύριο - έξω ζωντανό χορός που προσπαθούσε να μας εμποδίσει να μπούμε το τύμβο. Ο Χάουαρντ εκτόξευσε μια μπάλα φωτιάς στην τροχιά πτήσης του θηρίου για να προσελκύσει την προσοχή του. Η μάχη αποδείχθηκε μακρά και μαγευτική - ο δράκος πετούσε στους ουρανούς, ενώ ο Χάουαρντ προσπαθούσε να τον χτυπήσει με μια σειρά από φλόγες. Όταν ο δράκος προσγειώθηκε, ετοιμάζοντας να εκπέμψει μια ροή φλόγας, ο Τοντ επιβράδυνε το χρόνο και πήγε στο πλάι, χτυπώντας τον με το ρόπαλο. Αυτός προσπάθησε ξανά να πετάξει, αλλά ο Χάουαρντ τον ψήνει με αστραπή. Το πτώμα έπεσε στη γη, σπάζοντας τα κόκκαλα κάτω από το βάρος του και διασκορπίζοντας σπίθες, καθώς ο Χάουαρντ απορροφούσε την ψυχή του δράκου, χρησιμοποιώντας τη δύναμη του Δρακογέννητου.

Η παρουσίαση κράτησε περίπου μία ώρα. Αν υπολογίσουμε τον χρόνο που περάσαμε στο «Oblivion», αυτό είναι κάπου το ένα διακοσιοστό του συνολικού χρόνου του παιχνιδιού. Φυσικά, μόνο ένα μικρό ποσοστό αυτού του χρόνου πήρε την κύρια αποστολή - η μονοτονία της σφαγής στις πύλες της Λήθης προφανώς ηττήθηκε από τις δευτερεύουσες αποστολές και από τους άπειρους αλμάτων. Η «Bethesda» προσπαθεί σοβαρά να μην επαναλάβει το ίδιο λάθος.

— Συνολικά, μια καλή πλοκή που σας κρατά να προχωράτε, σας εμπλέκει, είναι ακόμα σε συγγραφή, — είπε ο Χάουαρντ. — Οι δράκοι είναι άνετοι γιατί μπορούν να μεταφέρονται δεξιά και αριστερά, ώστε η πλοκή να σας προλάβει οπουδήποτε. Δεν θέλουμε να το περιορίσουμε σε: «Λοιπόν, η ζωή σας δεν θα προχωρήσει στο παιχνίδι, μέχρι να κάνετε αυτό και εκείνο». Η ανακάλυψη των κραυγών είναι οργανικά ενσωματωμένη στην κύρια αποστολή, έτσι θα καταλάβετε αμέσως ότι χρειάζεται να την εκτελέσετε όχι μόνο για την πλοκή, αλλά και για την ενδυνάμωση του χαρακτήρα. Στο «Oblivion» και το «Fallout 3» δεν υπήρξε τέτοιος λόγος. Και εδώ βλέπετε τις κραυγές, καταλαβαίνετε ότι είναι εκπληκτικές και σας ενδυναμώνουν, έτσι θα πάτε να κάνετε την κύρια αποστολή.

Αλλά υπάρχει μια ερώτηση για το τέλος: θα υπάρχουν λιγότερα σφάλματα στο νέο παιχνίδι της σειράς;

— Νομίζω ότι τα έχουμε καταφέρει, — απάντησε ο Χάουαρντ. — Στο «Fallout 3», σε σύγκριση με το «Oblivion», υπήρχαν πολύ λιγότερα σφάλματα, έχουμε μάθει να δοκιμάζουμε τα παιχνίδια. Μερικές φορές αυτοδιαφωνείτε με ορισμένα πράγματα που δεν μπορείτε να ανιχνεύσετε κατά την δοκιμή, επειδή οι άνθρωποι έχουν πολύ περισσότερα διαθέσιμα. Αλλά τώρα μπορούμε να δοκιμάσουμε πολλά από αυτά που δεν μπορούσαμε πριν. Έτσι δεν έχω αμφιβολίες ότι θα υπάρχει λιγότερα σφάλματα.

Έτσι ή αλλιώς, είναι προφανές ότι τα παιχνίδια της «Bethesda» έλκουν τόσο πολύ που πολλές αδυναμίες φαίνονται ασήμαντες, αφού στο παιχνίδι υπάρχει ένας ζωντανός και πλούσιος κόσμος, με θαυμάσια, περίπλοκη και Σαμαντική πλοκή, με μια προοδευτική σύστημα μάχης, που είναι εύκολο να προσαρμοστεί και να αναπτύξει το δικό σας στυλ παιχνιδιού. Σε όλους αυτούς τους τομείς, το «Skyrim» μπορεί να εντυπωσιάσει πιο πολύ τους παίκτες από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι αυτού του έτους. Εάν όλες οι προφητείες εκπληρωθούν, η «Bethesda» θα δημιουργήσει ένα παιχνίδι που θα γίνει θρυλικό.


Πηγή.

Η μετάφραση είναι αυθεντική.

Ευχαριστίες για την παραχώρηση του υλικού - Eversleeping.

Ευχαριστίες για την επιμέλεια - Kavem.

Ευχαριστίες για την υποστήριξη - Sinmara.