Aperçu du magazine « EDGE » [traduction]
Un regard sur Skyrim
Premiers pas dans le monde épique de «The Elder Scrolls V»
Devant nous se dresse une montagne connue sous le nom de Gorge du Monde. Elle est massive — des pentes enneigées, des sommets enveloppés de brume et des griffes noires des falaises si hautes qu'elles échappent au regard. Sur la montagne, il fait inconfortable, dangereux et froid — rien qu'en la regardant depuis la vallée pastorale, vous ressentez le hurlement du vent et la masse pesante de glace qui bloque le chemin vers le sommet. Notre route est faite de sept mille pas à travers des gorges stériles et des crêts traîtres, balayés par tous les vents. Et, une fois enfin arrivés à notre destination, nous rencontrerons les Barbes-Grises et apprendrons d'eux les puissants mots de la langue des dragons.
Un tel sens d'exploration a toujours été l'objectif de la longue série de jeux de rôle en monde ouvert de «Bethesda», tant dans le scénario — où se réalise une prophétie de réveille de dragons qui menacent l'empire féérique de Tamriel — que dans ses principes de jeu fondamentaux. Le jeu précédent de la série, «Oblivion», mettait l'accent sur la mécanique : l'intrigue principale n'a pas captivé beaucoup de joueurs, et le jeu d'acteur terne ainsi que l'animation maladroite ont mis un dernier clou dans son cercueil, mais cela a rarement importé pour le joueur qui s'amusait dans le monde du jeu.
Ce même monde de jeu est devenu en continuation de la série seulement meilleur et plus impressionnant, mais maintenant la conception du monde et les quêtes en font partie intégrante. Dans le riche paysage montagneux de Skyrim, la main de l'artiste est visible — c'est comme s'il avait été créé spécialement pour vous. «Oblivion» était énorme, «Skyrim» est devenu épique.
Quel que soit la race et le sexe que vous choisissez lors de la création de votre personnage, votre rôle dans «Skyrim» est l'un des principaux — vous êtes le Dragonborn, un héros destiné à combattre les créatures écailleuses qui ont commencé à émerger des cavernes au nord de Tamriel. Mais le destin ne tombe pas sur vous dès le début : tout comme dans «Oblivion» avec «Morrowind», dans «Skyrim», le héros commence son chemin dans un donjon humide. La raison de son emprisonnement est laissée à l'appréciation du joueur. Après avoir échappé à l'exécution (ce segment de jeu que «Bethesda» ne veut pas encore montrer), vous sortez dans les vallées verdoyantes nichées au pied de la Gorge du Monde.
Les vues locales attirent l'attention pour deux raisons : tout d'abord, elles sont esthétiques — les teintes vertes chaudes de l'environnement initial cèdent progressivement la place aux ombres froides et sinistres des montagnes, et deuxièmement, elles démontrent le moteur amélioré qui a permis de créer à la fois une végétation dense au pied des montagnes et, en effet, ces énormes falaises elles-mêmes.
— Nous avons réécrit le moteur de rendu, — a déclaré le directeur créatif Todd Howard, poussant le personnage à explorer une fougère ondulant sous la brise légère. — Les ombres sont désormais pleines. La mécanique de navigation, l'intelligence artificielle, le système de quêtes, le système de dialogue, l'interface et le système d'animations ont également été réécrits.
Les jeux précédents de «Bethesda» avaient été critiqués pour leurs mouvements inarticulés et saccadés des personnages ; maintenant, c'est corrigé — en changeant à une vue à la troisième personne, Howard nous a montré le dos tortueux de son héros, surmontant doucement les pentes et autres obstacles, bien intégré dans le monde. Selon Howard, «Bethesda» voulait que «Skyrim» ait l'air à la hauteur de n'importe quel autre jeu à la troisième personne, si jamais le joueur se décide à choisir ce mode. Howard, d'ailleurs, préfère la vue à la première personne, donc à la section suivante, nous n'avons pas pu évaluer les charmes du mode amélioré. Néanmoins, l'affrontement avec un bandit téméraire mais suicidaire a permis d'évaluer le nouveau système de combat «à deux mains».
— En fait, nous avons ajouté la double main assez tard, — a déclaré Howard. — Elle ne faisait pas partie de nos plans, mais elle est ensuite apparue comme un ajout absolument naturel.
Howard a rapidement assigné des fonctions aux mains gauche et droite du héros. Ce qu'il a invoqué était un menu — une liste de favoris, mais si vous devez fouiller dans les listes de sorts, de boucliers ou d'épées, cela prend aussi un peu de temps. Les développeurs de l'interface ont accompli un véritable exploit — au fur et à mesure de l'exploration du menu, des toiles noires parcourent l'écran, et chaque objet apparaît instantanément en 3D. Cela s'applique aussi aux sorts — des étincelles d'énergie magique forment des sphères colorées.
Avec un bouclier dans une main et une épée dans l'autre, Howard se prépare à se défendre. La direction du mouvement influence l'action, c'est-à-dire que vous pouvez contrôler l'angle d'impact. Le combat est extrêmement actif, un coup de l'épée sur le bouclier se fait sentir plus vivement qu' dans «Oblivion», la collision entre boucliers fait immobiliser les combattants, et les coups réussis colorent la lame de sang. Howard recule, choisissant un sort de guérison pour les deux mains, ce qui double son efficacité. Une sphère d'énergie se détache des doigts du héros. Plus tard, Howard nous a informés que différents sorts ne pouvaient pas encore être combinés, mais rien ne vous empêche de les prendre en main — tout comme il l'a fait, remplaçant l'un des sorts «Guérison» par «Frost», qui ralentit l'adversaire et lui inflige des dégâts. Howard s'approche de l'ennemi et exécute un coup fatal, dépendant de la position des deux combattants, attrapant le bandit par le cou et enfonçant la lame dans son ventre.
Lorsque le corps du bandit est tombé au sol, Howard a profité d'une pause pour montrer le système de compétences retravaillé. Dans «Oblivion», il y avait un mécanisme intuitif — plus vous pratiquiez une compétence, meilleur vous deveniez dans cette compétence. «Skyrim» utilise le même principe, mais dépouillé des éléments qui rendaient l'augmentation de niveau dans «Oblivion» non évidente.
— Dans «Oblivion», vous aviez huit caractéristiques et vingt et un compétences, — a déclaré Howard. — Maintenant, il y a dix-huit compétences et trois caractéristiques : magie, santé et endurance. Nous avons remarqué que toutes les huit caractéristiques étaient liées à quelque chose. Dans «Oblivion», vous augmentiez le niveau d'intelligence pour augmenter votre réserve de mana et pouvoir lancer plus de sorts. Ainsi, toutes les caractéristiques se résumaient à l'augmentation de ces trois paramètres. Donc, elles n'existent plus. Maintenant, si vous voulez augmenter votre réserve de mana, vous augmentez simplement le niveau de magie.
Les compétences que «Bethesda» pensait n'apportaient rien au jeu de rôle ont également disparu. L'acrobatie et l'athlétisme ont été supprimés, car ces compétences devraient être innées. Comme l'a dit Howard, «Eh bien, qui voudrait jouer un personnage qui ne sait pas courir ?». Heureusement, cela signifie également que les joueurs ne devront pas sauter pendant tout le jeu pour améliorer ces compétences — même si nous allons tous ressentir un manque de bon vieux Tabs le Chat et de sa merveilleuse capacité à bondir hors des niveaux d'«Oblivion». Maintenant, la dépendance entre compétences et caractéristiques est devenue plus claire.
— Chaque compétence influence le niveau, — a déclaré Howard. — Vous remarquerez que chaque fois que je monte le niveau de n'importe quelle compétence, la barre de mon niveau augmente. Cela permet de changer la direction du développement : pendant dix niveaux, vous avez fait progresser la magie, et ensuite, vous avez soudainement trouvé une excellente épée et commencé à l'utiliser.
En même temps, le système de talents dépendants des compétences (délivrés un par niveau) permet aux joueurs de doter leur personnage de capacités spéciales. Les talents améliorent considérablement les compétences du héros, et souvent cela se voit immédiatement : par exemple, les talents de l'archer peuvent vous permettre de ralentir le temps ou de zoomer en visant. L'affichage des arbres de talents est pratiquement parfait — informatif et de magnifiques constellations. Chaque compétence a son propre signe (c'est un développement ultérieur du système de signes d'«Oblivion»), et dans cette constellation, de nouvelles étoiles s'allument à chaque talent choisi.
— Je pense que le concept de «The Elder Scrolls» repose sur la capacité de créer votre personnage et de faire tout ce que vous voulez dans un grand monde, — nous a déclaré Howard après la présentation. — Il faut à la fois de la taille, non pas des centaines d'heures de jeu, mais juste assez pour donner au joueur la possibilité de faire ce qu'il souhaite. Même si vous abandonnez le jeu après vingt heures, ces vingt heures seront les vôtres. Je pense que c'est une caractéristique emblématique de la série.
La possibilité de choisir les capacités de votre personnage s'accompagne de celle de choisir où aller et quoi faire. Bien que Skyrim ait une échelle à peu près comparable à Cyrodiil, le réalisme a considérablement augmenté. Tout ce que font d'autres personnages, vous pouvez également le faire, a expliqué Howard, se tenant à côté d'une scierie dans la ville de Sapin, dont l'ouvrier empilait du bois en tas. Travailler fait aussi partie de l'économie locale. Détruisez la scierie et les produits en bois, comme les flèches, deviendront une marchandise rare. Cependant, il n'est pas encore clair jusqu'à quel point le joueur pourra amener la province à une crise financière.
— L'économie du jeu est toujours une excellente idée. Sur le papier, — a déclaré Howard. — Il y a des scieries, des mines et des fonderies — ils influencent les armes. Il y a des fermes, qui influencent la nourriture et les ingrédients d'alchimie. Tout fonctionne, mais nous n'avons pas encore trouvé un rapport optimal.
Howard s'éloigne de la scierie et engage la conversation avec un habitant local, qui a mentionné un vol commis près de là. Enfin éloignée des canons de ses jeux de rôle, «Bethesda» a supprimé le zoom caméra sur le visage en bois des PNJ dans les dialogues. Maintenant, la conversation peut être interrompue à tout moment, simplement en se retournant. Le progrès dans les dialogues eux-mêmes semble moins convaincant : Howard, suivant un indice, entre dans la boutique et entend une dispute entre le propriétaire et sa sœur sur la meilleure façon de poursuivre les voleurs. Ce n'est pas un chef-d'œuvre, bien sûr, mais ce n'est pas non plus l'horreur tranquille d'«Oblivion» avec son drame pompeux.
— Les acteurs sont devenus plus expérimentés avec le temps, — a commenté Howard. — Ils ont plus de jeux derrière eux, ils comprennent désormais que ce n'est pas simplement un échange de répliques, mais «Vous allez maintenant lire une multitude d'options de réponse». Nous travaillons désormais plus souvent avec des doublures à Hollywood. En fin de compte, tout dépend du temps et de l'argent, donc nous dépensons de plus en plus de l'un et de l'autre pour le doublage. Auparavant, il y avait des problèmes d'espace ; en travaillant sur «Oblivion», nous avons à peine réussi à tout faire tenir sur le disque, mais depuis, tout a changé, les technologies de compression se sont améliorées. Donc maintenant, nous ne sommes pas tant limités par l'espace, mais par le temps nécessaire pour le doublage. Et c'est vraiment un problème... Saviez-vous que les jeux sortent en cinq langues principales ? Le temps nécessaire pour enregistrer en anglais, français, allemand, italien et espagnol est colossal.
Un des problèmes avec «Oblivion» était que les dialogues se déroulant dans un monde si vivant n'étaient pas toujours crédibles ; la même chose peut parfois être dite à propos de «Skyrim». Pendant que la sœur du propriétaire de la boutique nous guidait à travers la ville, parlant d'un artefact familial sous forme de griffe qui avait été volée par les voleurs cachés dans le Tumulus Brumeux, les habitants locaux proféraient leurs salutations, complètement l'étouffant.
Les rares incohérences de crédibilité sont compensées par la taille et le développement du monde du jeu. Pendant qu'Howard marchait vers les montagnes où s'étaient cachés les voleurs, un géant est lentement passé ; de nombreuses créatures ont leurs propres affaires dans le tableau global et elles se moquent éperdument du joueur. Un troll pensant autrement a été rapidement vaporisé et découpé en morceaux par Howard. Les deux orcs sentinelles gardant une tour de guet dans la neige se sont également montrés agressifs. Howard a démontré la magie de transformation, forçant l'un des orcs à attaquer son compagnon, puis tuant le vainqueur avec un arc.
Howard grimpe de plus en plus haut, maintenant il est entouré de falaises recouvertes d'une épaisse couche de neige générée. Il finit par atteindre un plateau, entouré de colonnes de pierre ressemblant à des côtes ; à son extrémité se trouve l'entrée du tumulus. Mais Howard n'est pas seul — le battement d'ailes membraneuses alerte à l'approche d'un dragon, tournoyant au-dessus des montagnes. Howard s'est précipité vers l'entrée du tumulus, mais la créature a plongé directement sur les marches menant à l'obscurité sécurisée du souterrain, crachant une langue de flammes.
— Oh mon dieu… — murmura Howard. Bien que la rencontre avec le dragon à cet endroit soit inévitable, elle n'est pas contrôlée par des scripts. Les dragons sont quelque chose comme des boss aléatoires, apparaissant aux moments appropriés de l'histoire ou dans un endroit aléatoire, aidant à tirer le joueur à nouveau sur le sentier de la quête principale.
— Nous pouvons calculer depuis combien de temps vous n'avez pas rencontré de dragon, suivre votre niveau et vos actions — peut-être est-ce le moment de vous jeter un dragon dessus ! — expliqua plus tard Howard le fonctionnement de l'«IA Radiant». — Un des designers a créé une rencontre aléatoire avec trois dragons volant près de cette ville. C'était juste censé être une belle scène, mais les dragons ont décidé d'agir un peu différemment. Ils m'ont remarqué et ont organisé un spectacle. Je me disais : «Qui a fait ça ?». Mais ensuite, j'ai décidé de me donner une chance — j'ai couru vers les montagnes pour les semer. Et parfois, cela fonctionnait. Je me sentais comme Frodo dans le marais de «Les Deux Tours» — il n'y avait jamais rien de tel dans les jeux. C'était terrifiant. Néanmoins, je disais au designer de jeter cette rencontre. Trois dragons, c'est trop.
Et en effet, même un dragon a donné beaucoup de problèmes à Howard — il a à peine réussi à contourner la créature et à glisser sur les marches vers l'écran de chargement du tumulus sûr. À l'intérieur, il faisait sombre, seul une faible lumière derrière l'entrée sortait des structures de pierre, ne ressemblant ni à des sanctuaires daédriques ni à l'environnement féérique d'«Oblivion». C'est la terre des Nords, les premiers hommes, et leur architecture est clairement inspirée des Vikings. Elle est brutale, sévère et, surtout, très différente des autres donjons que vous avez visités.
— Nous n'avons pas changé le principe de création des mondes depuis «Terminator: Future Shock», — a déclaré Howard, décrivant le processus de création d'environnements à partir de jeux de sets réalisés à l'avance. — Nous avons simplement amélioré la technologie, rendu l'environnement plus vivant, ajouté des détails. Il est également plus facile de faire des modifications ainsi. Le jeu contient plusieurs types de cavernes : recouvertes de mousse et de végétation, des cavernes glacées (de tels donjons dans les glaciers), des forts impériaux… Au total, cinq ou six ensembles et de nombreuses variantes pour chacun. Dans «Oblivion», les donjons étaient réalisés par des artistes, et il n'y avait que deux designers de niveaux, voire un seul. Cela a bien fonctionné, mais il n'y avait pas d'individualité dans les donjons. Nous avons donc élargi l'équipe de designers, et maintenant nous avons cent vingt donjons et encore une centaine de lieux intéressants à la surface. Il y aura des énigmes, divers environnements et un rythme soutenu. Nous essayons de ne pas faire de labyrinthes.
En s'enfonçant dans le souterrain, nous voyons un ruisseau d'eau, chuchotant entre les pierres moussues du tumulus, qui aide à guider le joueur. À l'entrée, une lumière tremblante des torches attire le joueur, et alors qu'Howard rampe à travers des colonnes de pierre soutenant la roche au-dessus de sa tête, il entend une conversation entre deux voleurs, debout près d'un feu de camp, discutant du sort de leurs camarades qui sont allés dans les profondeurs du tumulus.
— Dans «Fallout 3», il y avait plusieurs niveaux de vigilance et de danger, — dit Howard, se rapprochant des ennemis et sortant son arc. — Il y a aussi ces niveaux ici, mais les adversaires ne passent pas d'un niveau à un autre instantanément. Une icône oculaire, remplaçant la pupille de «Oblivion», indique au joueur que les ennemis passent entre les niveaux, et la compétence de furtivité détermine à quelle vitesse cela se produit. Nous laissons au joueur le temps de comprendre qu'il fait quelque chose de mal, par exemple, en entrant dans une zone éclairée.
Howard transperce la gorge de l'un des voleurs avec une flèche. Son compagnon se retourne et sort son épée. «J'ai entendu quelque chose», dit-elle pensivement. Howard satisfait rapidement sa curiosité avec une flèche et descend par un passage sinueux, tuant en chemin un troisième voleur d'un tir à bout portant.
Si Howard ne l'avait pas tué, le voleur aurait de toute façon eu des problèmes — il aurait été découpé par un piège dans la salle suivante, donnant au joueur un indice sur la manière de ne pas le résoudre. Il se résout simplement à faire correspondre les symboles en faisant tourner des blocs, mais «Bethesda» essaie visiblement de donner aux donjons une plus grande individualité, pour qu'ils ne varient pas seulement par leurs créatures.
Bien sûr, il y avait aussi de nombreuses créatures — dans ce cas, ce étaient des draugrs, des Nordiques ressuscités, qui ont indiscrètement émergé de leurs tombes dans les murs du tumulus. Howard a abordé ce problème en assommant les draugrs avec un «Cercle de Protection» et en les brûlant avec un «Chaîne d'Éclairs», puis en switchant sur la foudre jumelée et en délivrant un coup puissant. La boule de feu d'autres soit a grillé, soit a projeté dans le vide. Une énorme araignée n'a pas survécu à une rune de glace — un piège magique qui explose dans un nu de glace, ralentissant la victime et lui infligeant des dégâts.
Il s'est avéré que l'araignée a retenu Arvel le Rapide, le dernier voleur survivant, pour un en-cas, le liant au passage le plus proche. D'une voix étonnamment douce, le voleur a imploré le joueur de le libérer, promettant de remettre la griffe volée, qui pourrait, selon ses dires, ouvrir un trésor secret dans ce même tumulus. Howard a coupé la toile et a libéré le voleur, qui s'est immédiatement enfui avec un rire, tout en étant toujours le fier propriétaire de la griffe. Après une courte poursuite sur le premier tronçon droit du souterrain, Arvel reçut une flèche dans le dos. Prenant la griffe dorée, Howard est allé vérifier l'hypothèse d'Arvel et résoudre une autre énigme sur la correspondance des symboles. Cependant, la solution était maintenant gravée sur la griffe, donc le joueur devait examiner l'objet dans son inventaire.
En corrélant les symboles, Howard a utilisé la griffe comme clé, traversant une échelle raide dans une immense salle avec des colonnes de lumière et des cascades. Au centre se trouve le Mur des Mots, à l'aide duquel le joueur apprend des cris. Les cris servent de complément aux sorts ordinaires et ne dépendent pas du mana. Howard nous a montré le cri «Force Implacable» — un puissant souffle de vent qui stoppe ou renverse les adversaires. Le mur des mots nouvellement découvert lui a permis d'apprendre un cri qui ralentit le temps. Nous l'avons bientôt vu en action : lorsque qu'un prêtre dragon l'a attaqué avec un golem de glace, Howard a utilisé ce cri pour pouvoir infliger des dégâts.
Cependant, après avoir géré le prêtre, Howard a dû faire face à son maître — à l'extérieur, un dragon continuait encore à tourner en essayant de nous empêcher d'entrer dans le tumulus. Howard lança une boule de feu selon la trajectoire de vol de la créature pour attirer son attention. Le combat s'est avéré long et fascinant — le dragon planait dans les cieux tandis qu'Howard tentait de le frapper de salves de boules de feu. Quand le dragon a atterri, se préparant à cracher des flammes, Todd a ralenti le temps et s'est décalé sur le côté, le frappant avec une masse. Le dragon a réessayé de s'envoler, mais Howard l'a carbonisé avec des éclairs. Le corps s'est écroulé au sol, brisant des os sous son propre poids et se disloquant en étincelles alors qu'Howard absorbait l'âme du dragon, utilisant le pouvoir du Dragonborn.
La démonstration a duré environ une heure. En considérant le temps passé dans «Oblivion», c'est comme une deux-centième de l'ensemble du temps de jeu. Bien sûr, une petite partie de ce temps a été consacrée à la quête principale — la monotone hachoir de la Porte d'Oubli a clairement été surpassée par les quêtes secondaires et les sauts sans fin. «Bethesda» s'efforce de ne pas répéter cette erreur.
— En général, une bonne intrigue qui vous pousse à avancer, qui vous captive, doit encore être écrite, — a déclaré Howard. — Les dragons sont pratiques car on peut les faire aller et venir, donc l'intrigue vous rattrapera où que vous soyez. Nous ne voulons pas que cela se limite à : «Eh bien, vous n'avancerez pas dans le jeu, tant que vous ne ferez pas ceci et cela». L'exploration des cris s'intègre organiquement dans la quête principale, donc vous comprendrez immédiatement que vous devez l'exécuter non seulement pour l'intrigue, mais aussi pour renforcer votre personnage. Dans «Oblivion» et «Fallout 3», il n'y avait pas de raison de cela. Là, vous voyez des cris, vous comprenez qu'ils sont géniaux et vous rendent plus puissant, donc vous vous dirigerez vers la quête principale.
Mais il y a aussi une autre question en suspens : y aura-t-il moins de bugs dans le nouveau jeu de la série ?
— Je pense que nous avons réussi, — répondit Howard. — Dans «Fallout 3», par rapport à «Oblivion», il y avait beaucoup moins de bugs, nous avons appris à tester les jeux. Parfois, on est soi-même surpris par certaines choses qu'il est impossible de attraper pendant les tests, car il y a beaucoup de choses accessibles aux gens. Mais maintenant, nous pouvons tester beaucoup de ce que nous ne pouvions pas avant. Donc je n'ai personnellement aucun doute que les bugs seront moins nombreux.
Quoi qu'il en soit, il est évident que les jeux de «Bethesda» sont si attractifs que de nombreux défauts semblent négligeables, car le jeu propose un monde vivant et riche, agrémenté d'une intrigue dramatique, complexe et ramifiée, avec un système de combat prometteur qui peut facilement être ajusté à votre guise, développant votre style de jeu unique. Dans tous ces aspects, «Skyrim» peut impressionner les joueurs plus que n'importe quel autre jeu cette année. Si toutes les prophéties se réalisent, «Bethesda» créera un jeu qui deviendra légendaire.
Traduction autorisée.
Remerciements pour le matériel fourni — Eversleeping.
Remerciements pour la relecture — Kavem.
Remerciements pour le soutien — Sinmara.