Vorschau des Magazins „EDGE“ [Übersetzung]
Blick auf Skyrim
Erste Schritte in der epischen Welt von „The Elder Scrolls V“
Vor uns erhebt sich der Berg, bekannt als der Schlund der Welt. Er ist riesig — schneebedeckte Hänge, von Nebel umhüllte Gipfel und schwarze Klauen der Felsen so hoch, dass man sie nicht überblicken kann. Auf dem Berg ist es ungemütlich, gefährlich und kalt — allein beim Anblick von der pastoralischen Talebene spürt man den Heulen des Windes und die bedrückende Masse des Eises, die den Weg zum Gipfel versperrt. Unser Weg — siebentausend Schritte durch fruchtbare Schluchten und tückische Klippen, die von allen Winden durchzogen werden. Und wenn wir schließlich unser Ziel erreichen, werden wir den Graubärte begegnen und von ihnen die mächtigen Worte der Sprache der Drachen erfahren.
Dieses Gefühl strebt die lange Reihe von Rollenspielen mit offener Welt von „Bethesda“ immer an, sowohl im Plot — das Prophezeihung über das Erwachen der Drachen, die das märchenhafte Imperium von Tamriel in Gefahr bringen — als auch in den grundlegenden Spielprinzipien. Das vorherige Spiel der Reihe, „Oblivion“, legte den Fokus auf die Mechanik: Die Hauptgeschichte zog viele nicht an, und die schwache schauspielerische Leistung sowie die unansehnliche Animation versenkten den letzten Nagel in den Sarg, aber das spielte für den Spieler, der mit der Spielwelt zu tun hatte, selten eine Rolle.
Diese Spielwelt wurde in der Fortsetzung der Reihe nur besser und beeindruckender, aber nun ist die Welt und die Quests ebenfalls auf ihrem Niveau. In der reichen, bergigen Landschaft von Skyrim ist die Hand des Künstlers sichtbar — sie scheint speziell für Sie geschaffen zu sein. „Oblivion“ war riesig, „Skyrim“ wurde episch.
Egal, welche Rasse und welches Geschlecht Sie bei der Charaktererstellung wählen, Ihre Rolle in „Skyrim“ ist eine der Hauptrollen — Sie sind Dovahkiin, der Held, dessen Schicksal es ist, sich mit den schuppigen Monstern auseinanderzusetzen, die aus den Höhlen im Norden Tamriels kriechen. Doch das Schicksal fällt Ihnen nicht gleich zu: Wie in „Oblivion“ und „Morrowind“ beginnt der Hauptheld in „Skyrim“ seinen Weg im feuchten Verlies. Der Grund für seine Inhaftierung bleibt dem Spieler überlassen. Nachdem Sie der Hinrichtung entkommen sind (dieser Abschnitt des Spiels möchte „Bethesda“ bisher nicht enthüllen), betreten Sie die grünen Täler, die sich am Fuße des Schlunds der Welt tummeln.
Die örtlichen Sehenswürdigkeiten ziehen aus zwei Gründen die Aufmerksamkeit auf sich: erstens sind sie ästhetisch — die warmen grünen Farben der ursprünglichen Umgebung weichen nach und nach den unheimlichen kalten Schatten der Berge, und zweitens zeigen sie die verbesserte Engine, die es ermöglichte, in „Skyrim“ sowohl die dichte Vegetation am Fuße der Berge als auch die riesigen Felsen selbst zu schaffen.
— Wir haben den Renderer der Engine neu programmiert, — sagte Creative Director Todd Howard, als er den Charakter auf die Erkundung eines Farne führte, das leicht im Wind wehte. — Die Schatten sind jetzt voll. Auch die Pathfinding-Mechanik, die künstliche Intelligenz, das Aufgabensystem, die Dialogsystem, das Interface und das Animationssystem wurden neu programmiert.
Die vorherigen Spiele von „Bethesda“ wurden wegen der unnatürlichen, ruckartigen Bewegungen der Charaktere kritisiert; nun ist das behoben — als Howard in die Third-Person-Perspektive wechselte, zeigte er uns den buckligen Rücken seines Helden, der sanft die Hänge und andere Hindernisse überwand und wirklich in die Welt integriert war. Laut Howard wollte „Bethesda“, dass „Skyrim“ auf gleichem Niveau wie jedes andere Third-Person-Spiel aussieht, falls der Spieler es vorzieht, diesen Modus zu wählen. Howard selbst zieht jedoch die Perspektive aus der ersten Person vor, sodass wir im nächsten Abschnitt die Vorzüge des verbesserten Modus nicht schätzen konnten. Dennoch ermöglichte uns eine Begegnung mit einem mutig selbstmörderischen Banditen, das neue, „Zweihand“-Kampfsystem zu bewerten.
— Wir haben die Zweihändigkeit eigentlich ziemlich spät hinzugefügt, — sagte Howard. — Es war ursprünglich nicht geplant, aber es wurde dann zu einer absolut natürlichen Ergänzung.
Howard wies schnell Funktionen für die linke und rechte Hand des Helden zu. Das von ihm aufgerufene Menü — eine Favoritenliste, aber wenn man in den Listen von Zaubern, Schilden oder Schwertern stöbern muss, dauert es auch nicht lange. Die Interface-Entwickler vollbrachten ein wahres Wunder — während man tiefer ins Menü geht, gleiten schwarze Leinwände über den Bildschirm, und jeder Gegenstand wird sofort in 3D angezeigt. Dasselbe gilt für Zauber — Funken magischer Energie bilden mehrfarbige Sphären.
Mit einem Schild in einer Hand und einem Schwert in der anderen bereitet sich Howard auf die Verteidigung vor. Die Bewegungsrichtung beeinflusst die Aktion, das heißt, man kann den Winkel des Schlages steuern. Der Kampf ist extrem aktiv, der Schlag des Schwerts auf das Schild ist intensiver als in „Oblivion“, der Zusammenstoß der Schilde zwingt die Kämpfer, an Ort und Stelle zu bleiben, und gelungene Schläge färben die Klinge mit Blut. Howard weicht zurück und wählt einen Heilzauber für beide Hände, was seine Effektivität verdoppelt. Eine energetische Sphäre entfällt von den Fingern des Helden. Später teilte Howard uns mit, dass verschiedene Zauber derzeit nicht kombiniert werden können, aber niemand hindert Sie daran, sie in die Hände zu nehmen — so tat er es und ersetzte einen der „Heilungen“ durch „Frost“, was den Gegner verlangsamt und ihm Schaden zufügt. Howard nähert sich dem Feind und führt einen tödlichen Schlag aus, der von der Position beider Kämpfer abhängt, indem er den Banditen am Hals packt und ihm die Klinge in den Bauch rammt.
Als die Leiche des Banditen zu Boden fiel, nutzte Howard die Atempause, um das überarbeitete Fähigkeitssystem zu präsentieren. In „Oblivion“ gab es ein intuitives System — je mehr Sie in etwas tätig waren, desto besser wurden Sie darin. „Skyrim“ verwendet dasselbe Prinzip, allerdings ohne die Elemente, die das Level-Up in „Oblivion“ undurchsichtig machten.
— In „Oblivion“ hatten Sie acht Attribute und einundzwanzig Fähigkeiten, — sagte Howard. — Nun gibt es achtzehn Fähigkeiten und drei Attribute: Magie, Gesundheit und Ausdauer. Wir bemerkten, dass alle acht Attribute für etwas verantwortlich waren. In „Oblivion“ haben Sie Ihre Intelligenz erhöht, um Ihr Mana-Limit zu erhöhen und mehr zu zaubern. Somit reduzierten sich alle Attribute auf die Erhöhung dieser drei Parameter. Deshalb gibt es sie nicht mehr. Wenn Sie also Ihr Mana-Limit erhöhen möchten, erhöhen Sie einfach Ihr Magie-Level.
Verschwunden sind auch die Fähigkeiten, die „Bethesda“ als wenig nützlich für das Rollenspiel ansah. Akrobatik und Athletik wurden entfernt, da diese Fähigkeiten angeboren sein sollten. Wie Howard sagte, „Wer möchte einen Charakter spielen, der nicht laufen kann?“ Glücklicherweise bedeutet dies auch, dass die Spieler nun nicht mehr das gesamte Spiel über springen müssen, um diese Fähigkeiten zu verbessern — obwohl wir alle den guten alten Tabsi Katze-Narr und seine bemerkenswerte Fähigkeit, in den Levels von „Oblivion“ herauszuspringen, vermissen werden. Jetzt ist die Verbindung zwischen Fähigkeiten und Attributen deutlicher geworden.
— Jede Fähigkeit beeinflusst das Level, — sagte Howard. — Sie werden feststellen, dass jedes Mal, wenn ich die Stufe einer beliebigen Fähigkeit erhöhe, die Skala meines Levels ansteigt. Das ermöglicht es, die Entwicklung Richtung zu ändern: Zehn Level haben Sie Magie gelevelt, und plötzlich finden Sie ein großartiges Schwert und beginnen es zu verwenden.
Zur gleichen Zeit gibt das System von auf Fähigkeiten basierenden Talenten (die auf ein Level verteilt werden) den Spielern die Möglichkeit, ihrem Charakter besondere Fähigkeiten zu verleihen. Talente verbessern die Fähigkeiten des Helden erheblich, oft ist das sofort klar: Die Talente des Bogenschützen ermöglichen beispielsweise, die Zeit zu verlangsamen oder das Bild zu vergrößern, während man zielt. Die Darstellung der Talentbäume ist nahezu perfekt — informative und wunderschöne Konstellationen. Jede Fähigkeit hat ihr eigenes Zeichen (das eine Weiterentwicklung des Zeichensystems aus „Oblivion“ ist), und in dieser Konstellation leuchten neue Sterne mit jedem gewählten Talent.
— Meiner Meinung nach basiert das Konzept von „The Elder Scrolls“ auf der Möglichkeit, seinen Charakter zu erstellen und in einer großen Welt alles zu tun, was man möchte, — sagte Howard uns nach der Präsentation. — Größe ist nötig, nicht um Hunderte von Stunden Gameplay zu haben, sondern genug, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das zu tun, was er will. Selbst wenn Sie das Spiel nach zwanzig Stunden abbrechen, werden diese zwanzig Stunden ganz allein Ihre sein. Ich denke, das ist das Signifikante an der Reihe.
Die Möglichkeit, Fähigkeiten des Charakters selbst zu wählen, geht einher mit der Möglichkeit zu wählen, wohin man geht und was zu tun ist. Obwohl Skyrim in der Größe etwa mit Cyrodiil vergleichbar ist, hat die Realitätsnähe merklich zugenommen. Alles, was die anderen Charaktere tun, können Sie ebenfalls tun, erklärte Howard, während er neben der Holzfäller in der Stadt Topolye stand, deren Arbeiter Holzscheite in Stöße stapelt. Arbeit ist auch ein Teil der lokalen Ökonomie. Zerstören Sie die Holzfäller, und Holzprodukte beispielsweise, wie Pfeile, werden zu einem Mangelware. Allerdings bleibt unklar, inwieweit die Spieler die Provinz in einen finanziellen Notstand führen können.
— Wirtschaft in Spielen ist immer eine großartige Idee. Auf dem Papier, — sagte Howard. — Hier gibt es Holzfäller, Minen und Schmieden — sie beeinflussen die Waffen. Es gibt Farmen, die die Nahrung und Alchemie-Zutaten beeinflussen. Alles funktioniert, aber wir haben noch nicht das optimale Verhältnis gefunden.
Howard verlässt die Holzfäller und beginnt ein Gespräch mit einem Einheimischen, der über den Raub eines Ladens in der Nähe spricht. Endlich hat „Bethesda“ die Kamera, die sich in Dialogen dem hölzernen Gesicht von NPCs nähert, von dem Kanon seiner Rollenspiele entfernt. Jetzt kann das Gespräch jederzeit beendet werden, einfach indem man sich von seinem Gesprächspartner abwendet. Weniger überzeugend erscheinen die Fortschritte in den Dialogen selbst: Howard folgt einem Hinweis in einen Laden und belauscht einen Streit zwischen dem Besitzer und seiner Schwester darüber, wie man die Räuber am besten verfolgen kann. Kein Meisterwerk, aber auch kein stilles Grauen aus „Oblivion“ mit seinem pompösen Dramatismus.
— Die Schauspieler sind mit der Zeit erfahrener geworden, — kommentierte Howard. — Sie haben mehr Spiele hinter sich, sie verstehen jetzt, dass dies nicht einfach ein Austausch von Zeilen ist, sondern „Sie werden jetzt eine Menge Antworten lesen“. Wir arbeiten jetzt häufiger mit Synchronisation in Hollywood. Im Endeffekt dreht sich alles um Zeit und Geld, sodass wir mehr von beidem für die Synchronisation aufbringen. Früher gab es Probleme mit Platz; als wir an „Oblivion“ arbeiteten, konnten wir kaum alles auf die Disc packen, aber seitdem hat sich alles geändert, die Kompressionstechnologie hat sich verbessert. Jetzt sind wir daher nicht mehr so sehr an Platz, sondern mehr an der Zeit gebunden, die für die Synchronisation benötigt wird. Und das ist wirklich ein Problem… wussten Sie, dass die Spiele in fünf Hauptsprachen erscheinen? Die Zeit, die benötigt wird, um alles auf Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch und Spanisch aufzunehmen, ist kolossal.
Ein Problem in „Oblivion“ war, dass die Dialoge, die sich in dieser lebendigen Welt entfalten, nicht immer realistisch waren; das Gleiche kann manchmal auch für „Skyrim“ gesagt werden. Während die Schwester des Ladenbesitzers uns durch die Stadt führte, erzählte sie von einem Familienrelikt in Form eines Krallen, das von den Räubern gestohlen wurde, die sich im Fuegelkahn versteckten, unterbrachen die Einheimischen mit ihren Begrüßungen sie vollständig.
Seltene Aussetzer bei der Glaubwürdigkeit werden durch die Dimensionen und die Durcharbeitung der Spielwelt kompensiert. Während Howard zu den Bergen ging, in denen sich die Räuber versteckt hielten, zog ein Riese langsam vorbei; viele Kreaturen haben ihre eigenen Geschäfte in dieser Welt und kümmern sich nicht im Geringsten um den Spieler. Ein Troll, der anders dachte, wurde von Howard schnell zu Asche verbrannt und in Stücke gehackt. Aggressiv waren auch zwei Orks-Wachen, die den Wachturm im Schnee bewachten. Howard demonstrierte die Veränderungsmagie, indem er einen der Orks dazu brachte, seinen Bruder anzugreifen, und dann den Gewinner mit einem Pfeil tötete.
Howard klettert höher, jetzt umgeben von Felsen, die dick durch generierten Schnee bedeckt sind. Schließlich erreicht er ein Plateau, umgeben von steinernen Säulen, die an Rippen erinnern; am anderen Ende befindet sich der Eingang zum Grabhügel. Aber Howard ist nicht allein — das Geräusch von schlagenden Flügeln warnt vor dem Näherkommen eines Drachen, der über die Berge kreist. Howard rannte mit den Krallen zum Eingang des Grabhügels, aber das Biest stürzte direkt auf die Treppe zur sicheren Dunkelheit des Verlieses und speikte eine Zunge aus Flammen.
— Mmmh… — murmelte Howard. Obwohl das Aufeinandertreffen mit einem Drachen an diesem Ort unvermeidlich ist, wird es nicht von Skripten kontrolliert. Drachen sind eine Art zufällige Bosse, die zur rechten Zeit in der Handlung oder an zufälligen Orten erscheinen, um den Spieler zurück auf den Pfad der Hauptquest zu ziehen.
— Wir können berechnen, wie lange es her ist, dass Sie einen Drachen gesehen haben, Ihren Level und Ihre Aktionen verfolgen — vielleicht ist es an der Zeit, einen Drachen auf Sie loszulassen! — erklärte Howard später die Funktionsweise der „Radiant AI“. — Einer der Designer schuf eine zufällige Begegnung mit drei Drachen, die um diese Stadt flogen. Es wurde einfach eine schöne Szene gedacht, aber die Drachen hatten andere Pläne. Sie bemerkten mich und veranstalteten eine Show. Ich war so: „Wer hat das gemacht?“. Aber dann beschloss ich, mir eine Chance zu geben — rannte in die Berge, um sie abzuschütteln. Und es klappte manchmal. Ich fühlte mich wie Frodo im Sumpf aus „Die Zwei Türme“ — so etwas gab es in Spielen noch nie. Es war schrecklich. Dennoch sagte ich dem Designer, dieses Aufeinandertreffen zu streichen. Drei Drachen sind einfach zu viel.
Und in der Tat bereitete selbst ein Drache Howard einige Probleme — er schaffte es kaum, das Biest zu umgehen und die Treppe zur Ladebildschirm des sicheren Grabhügels hinunterzurutschen. Drinnen war es dunkel, nur schwaches Licht am Eingang beleuchtete die steinernen Strukturen, die nicht wie daedrischen Heiligtümer und das Märchenumfeld von „Oblivion“ aussahen. Das ist das Land der Nordmänner, der ersten Menschen, und ihre Architektur ist eindeutig von den Wikingern inspiriert. Sie ist grob, straff und, was am wichtigsten ist, weicht deutlich von anderen Verliesen ab, die Sie besucht haben.
— Das Prinzip der Welterstellung haben wir seit „Terminator: Future Shock“ nicht geändert, — sagte Howard und beschrieb den Prozess der Erstellung des Gebiets aus im Voraus entwickelten Sets. — Wir verbessern einfach die Technologie, machen die Umgebung lebendiger, fügen Details hinzu. Änderungen sind auch einfacher zu machen. Im Spiel gibt es mehrere Arten von Höhlen: mit Moos und Vegetation bewachsene, eisige Höhlen (so etwas wie Höhlen im Gletschern), imperiale Forts… Insgesamt fünf oder sechs Sets und viele Variationen für jedes. In „Oblivion“ wurden die Verliese von Künstlern gemacht, und es gab nur zwei, wenn nicht sogar nur einen gewöhnlichen Level-Designer. Es war in Ordnung, aber es fehlte an Individualität in den Verliesen. Deshalb haben wir unser Team von Designern vergrößert, und nun haben wir einhundertzwanzig Verliese und über hundert interessante Orte an der Oberfläche. Es wird Rätsel geben, unterschiedliche Umgebungen und ein zügiges Tempo. Wir versuchen, keine Labyrinthe zu machen.
Als wir in das Verlies vordrangen, sahen wir, wie der Wasserstrom, der zwischen moosbedeckten Steinen im Grabhügel plätschert, den Spieler anzieht. Am Eingang wird der Spieler von dem flackernden Licht von Fackeln angelockt, und während Howard an steinernen Säulen vorbeikriecht, die den Felsen über ihm stützen, belauscht er ein Gespräch zwischen zwei Banditen, die am Feuer stehen und über das Schicksal ihrer Gefährten diskutieren, die in die Tiefen des Grabhügels gegangen sind.
— In „Fallout 3“ gab es mehrere Stufen der Alarmbereitschaft und Gefahr, — sagt Howard, während er sich näher zu den Feinden schleicht und seinen Bogen zieht. — Es gibt auch diese Stufen hier, aber die Gegner wechseln nicht sofort zwischen ihnen. Das Augen-Symbol, das die Pupille aus „Oblivion“ ersetzt hat, zeigt dem Spieler, dass sich die Gegner zwischen den Stufen hin- und herbewegen, und die Schleichen-Fähigkeit bestimmt, wie schnell dies geschieht. Wir geben dem Spieler Zeit zu erkennen, dass er etwas falsch macht, zum Beispiel in einem beleuchteten Bereich zu sein.
Howard durchbohrt die Kehle eines der Banditen mit einem Pfeil. Seine Gefährtin dreht sich um und zieht ihr Schwert. „Ich habe etwas gehört“, murmelt sie nachdenklich. Howard befriedigt schnell ihre Neugier mit einem Pfeil und geht den gewundenen Durchgang hinunter, wobei er den dritten Banditen auf seinem Weg mit einem Schuss in den Nahkampf tötet.
Hätte Howard ihn nicht getötet, hätte der Bandit trotzdem kein Glück gehabt — er wäre von einem Fallstrick im nächsten Raum zerhackt worden, was dem Spieler einen Hinweis gibt, wie er das Rätsel nicht lösen sollte. Es wird einfach durch das Angleichen von Symbolen gelöst, indem man Blöcke dreht, aber „Bethesda“ versucht eindeutig, den Verliesen mehr Individualität zu verleihen, sodass sie sich nicht nur durch das Set von Monstern unterscheiden.
Natürlich gab es auch reichlich Monster — in diesem Fall waren es Draugr, die aus den Toten auferstandenen Nordmänner, die ungebührlich aus ihren Gräbern in den Wänden des Grabhügels herausgekommen sind. Howard kümmerte sich um dieses Problem, indem er die Draugrs mit „Häuslicher Schutz“ betäubte und mit „Kettenblitzen“ zu braten begann, schließlich zu „Zweifacher Blitz“ wechselte und eine massive Attacke ablieferte. Der Feuerball der übrigen entweder brach sie klein oder schickte sie in die Tiefe. Ein riesiger Spinnen überlebte nicht die Eisrunen — eine magische Falle, die in einem Eisnebel explodiert, die das Opfer verlangsamt und ihm Schaden zufügt.
Wie sich herausstellte, hatte die Spinne Arvel Quick aufgehalten, den letzten überlebenden Banditen, als Snack, indem sie ihn am nächsten Durchgang festgebunden hatte. Plötzlich bat der Bandit mit sanfter Stimme, der Spieler solle ihn befreien, und versprach, den gestohlenen Krallen zu geben, die, wie er sagte, einen geheimen Schatz in diesem Grabhügel öffnen können. Howard schnitt das Netz durch und befreite den Banditen, der gleich mit einem Kichern davonrennte und immer noch der stolze Besitzer der Klaue war. Nach einer kurzen Verfolgung bekam Arvel beim ersten geraden Stück des Verlieses einen Pfeil in den Rücken. Nachdem er die goldene Klaue genommen hatte, machte sich Howard auf, um Arvels Annahme zu überprüfen und das nächste Symbolpaar-Rätsel zu lösen. Infolgedessen war die Lösung nun auf der Klaue eingraviert, sodass der Spieler den Gegenstand im Inventar untersuchen muss.
Nachdem die Symbole zugeordnet wurden, verwendete Howard die Klaue als Schlüssel, um sich durch eine steile Treppe in einen riesigen Saal mit Säulen aus Licht und Wasserfällen zu begeben. Im Zentrum befindet sich die Wand der Worte, durch die der Spieler Schreie lernt. Schreie dienen als Ergänzung zu normalen Zaubern und hängen nicht von Mana ab. Howard zeigte uns den Schrei „Unaufhaltsame Kraft“ — ein mächtiger Windstoß, der Feinde stoppt oder zu Boden wirft. Die gerade entdeckte Wand der Worte erlaubte ihm, den Schrei zu lernen, der die Zeit verlangsamt. Bald sahen wir es in Aktion: Als ein Drachenpriester zusammen mit einem Eisgolem ihn angriff, verwendete Howard diesen Schrei, um rechtzeitig Schaden zuzufügen.
Allerdings musste Howard, nachdem er sich mit dem Priester auseinandergesetzt hatte, sich mit dem Meister konfrontieren — draußen kreiste immer noch der Drache, der versuchte, ihm den Zugang zum Grabhügel zu verwehren. Howard warf einen Feuerball auf die Flugbahn des Biestes, um seine Aufmerksamkeit zu erregen. Der Kampf wurde lang und faszinierend — der Drache schwebte am Himmel, während Howard versuchte, ihn mit einer Reihe von Feuerbällen zu Boden zu bringen. Als der Drache landete und bereit war, eine Flamme zu speien, verlangsamte Todd die Zeit und wich zur Seite, während er ihn mit einem Knüppel schlug. Das Biest versuchte erneut zu steigen, aber Howard briet ihn mit Blitz. Der Leichnam fiel zu Boden, zerbrach unter seinem eigenen Gewicht und zerfiel in Funken, während Howard die Seele des Drachen mit der Kraft des Dovahkiin absorbierte.
Die Demonstration dauerte etwa eine Stunde. Wenn man die Zeit betrachtet, die wir in „Oblivion“ verbracht haben, sind das etwa ein zweihundertstel der gesamten Spielzeit. Natürlich nahm nur ein kleiner Teil dieser Zeit die Hauptquest ein — die monotone Fleischwolf der Tore des Vergessens war offenbar minderwertig im Vergleich zu Nebenquests und endlosem Springen. „Bethesda“ bemüht sich, denselben Fehler nicht zu wiederholen.
— Insgesamt ist es eine gute Geschichte, die Sie dazu bringt, weiterzumachen, und es fehlt noch viel zu schreiben, — sagte Howard. — Drachen sind praktisch, weil man sie von Ort zu Ort bringen kann, sodass die Handlung Sie überall einholen kann. Wir wollen nicht alles darauf reduzieren: „Nun, ihr werdet in der Spiel nicht vorankommen, bis ihr dies und das macht“. Das Erforschen der Schreie ist organisch in die Hauptquest eingewoben, sodass Sie sofort verstehen, dass Sie sie nicht nur für die Story, sondern auch zur Verstärkung des Charakters ausführen sollten. In „Oblivion“ und „Fallout 3“ gab es dafür keinen Grund. Aber hier sehen Sie die Schreie, Sie verstehen, dass sie großartig sind und Sie stärker machen, also werden Sie die Hauptquest erledigen.
Aber es gibt auch noch eine Frage für die Nachbesprechung: Wird es in diesem neuen Spiel der Serie weniger Bugs geben?
— Ich denke, wir haben das geschafft, — antwortete Howard. — In „Fallout 3“ gab es im Vergleich zu „Oblivion“ viel weniger Bugs, wir haben gelernt, die Spiele zu testen. Manchmal überrascht man sich über manche Dinge, die man beim Testen nicht findet, weil den Leuten so vieles zugänglich ist. Aber wir können jetzt viele Dinge testen, die wir früher nicht konnten. Ich persönlich habe also keinen Zweifel daran, dass es weniger Bugs geben wird.
So oder so ist offensichtlich, dass die Spiele von „Bethesda“ so anziehend sind, dass viele Mängel unbedeutend erscheinen, denn das Spiel bietet eine lebendige und reiche Welt, ergänzt mit einer dramatischen, verworrenen und verzweigten Handlung, mit einem vielversprechenden Kampfsystem, das leicht an persönliche Vorlieben angepasst werden kann, um einen einzigartigen Spielstil zu entwickeln. In all diesen Belangen kann Skyrim die Spieler mehr beeindrucken als jedes andere Spiel in diesem Jahr. Wenn alle Prophezeihungen in Erfüllung gehen, wird „Bethesda“ ein Spiel erschaffen, das legendär wird.
Übersetzung ist urheberrechtlich.
Dank für die Bereitstellung des Materials — Eversleeping.
Dank für das Lektorat — Kavem.
Dank für die Unterstützung — Sinmara.