ایڈج میگزین کی پیشکش [ترجمہ]

content auto translated from {from}

سکرایم پر نظر

«The Elder Scrolls V» کی ایپک دنیا میں پہلے قدم

ہمارے سامنے ایک پہاڑ ہے، جسے گلوٹکا مائیرا کہا جاتا ہے۔ یہ بہت بڑا ہے — برفیلی ڈھلوانیں، دھند میں لپٹی ہوئی چوٹی اور سیاہ چنگل، اتنی بلند کہ دیکھنے کے لئے نظر نہیں آتی۔ پہاڑ پر غیر آرام دہ، خطرناک اور ٹھنڈا ہے — صرف اس کی طرف دیکھتے ہوئے، ہمیں ہوا کی آوازی اور برف کی گرتی ہوئی صورت محسوس ہوتی ہے، جو چوٹی کی طرف جانے کے راستے کو روکتا ہے۔ ہمارا راستہ — پانچ ہزار قدم، بے فائدہ گلیشیرز اور دھوکہ باز پہاڑیوں سے گزرتا ہے، جو ہر سمت کی ہوا سے جھک رہے ہیں۔ آخر کار، جب ہم اپنے مقصد تک پہنچیں گے، ہم دانتوں والے بزرگوں سے ملیں گے اور ان سے طاقتور الفاظ سیکھیں گے جو ڈریگن کی زبان میں ہیں۔

یہ احساس ایک طویل رولی کھیلوں کی سیریز کے لئے ہمیشہ موجود رہا ہے، جو «بیتہسڈا» کی طرف سے ہے، جیسے کھیل کی کہانی میں —رکشوں کے بیدار ہونے کی پیشگوئی کی تکمیل، جو تامریئل کی افسانوی سلطنت کو خطرے میں ڈال رہے ہیں، — اور کھیل کے بنیادی اصولوں میں۔ سیریز کا پچھلا کھیل «Oblivion» نے میکانکس پر زور دیا: بنیادی کہانی بہتوں کو متاثر نہیں کرتی، اور سست اداکاری اور خوفناک حرکت پذیری نے اس کی قبر میں آخری کیل کو بھی مرو دیا، لیکن یہ شکار میں ان کھلاڑیوں کے لئے کم اہم تھا جو کھیل کی دنیا کے ساتھ مشغول تھے۔

یہی کھیل کی دنیا سیریز کی توسیع میں صرف بہتر اور متاثر کن ہو گئی ہے، لیکن اب دنیا کی تفصیل اور اس کے مشن بھی اسی طرح ہوتے ہیں۔ سکرایم کی پُرکشش پہاڑی زمین میں فنکار کا ہاتھ نظر آتا ہے — یہ جیسے خاص طور پر آپ کے لئے تخلیق کیا گیا ہے۔ «Oblivion» بہت بڑا تھا، «Skyrim» محنتی ہے۔

آپ جو بھی نسل اور صنف منتخب کریں، جب آپ کردار بناتے ہیں، تو آپ کی «Skyrim» میں کیفیت اہم میں سے ایک ہے — آپ ڈریگن میں پیدا ہونے والے ہیں، ایک ہیرو، جس کی قسمت یہ لڑنا ہے چمکدار چڑیلوں سے، جو تامریئل کے شمال میں غاروں سے باہر نکلنے لگتے ہیں۔ لیکن قسمت خود کو آپ پر شروع سے نہیں ڈالتی: «Oblivion» اور «Morrowind» کے عملی طور پر، «Skyrim» کا مرکزی کردار اپنی راہ ایک گندے قید خانے میں شروع کرتا ہے۔ اس کی قید کی وجہ کھلاڑی کی مرضی پر چھوڑ دی گئی ہے۔ سزا سے بچنے کے بعد (یہاں «بیتہسڈا» اس حصہ کو دکھانے میں ہچکچاہٹ محسوس کرتا ہے)، آپ سبز وادیوں میں نکلتے ہیں، جو گلوٹکا مائیرا کے دامن میں بسنے کا مقام ہیں۔

یہاں کے مناظر کی توجہ دو وجوہات کی بنا پر ہے: پہلے، وہ خوبصورت ہیں — ابتدائی ماحول کی گرم سبز رنگت آہستہ آہستہ پہاڑوں کی شر انگیز ٹھنڈی سایوں کی جگہ لے لیتی ہے، اور دوسرے، وہ بہتر کردہ انجن کو دکھاتے ہیں، جس نے «Skyrim» میں نہ صرف پہاڑ کے دامن میں گھنی سبزی کو تخلیق کرنے کی صلاحیت دی، بلکہ ان بڑے چٹانوں کو بھی۔

— ہم نے انجن کی رینڈرر کو دوبارہ لکھا ہے، — تخلیقی ڈائریکٹر ٹوڈ ہاورڈ نے کہا، جب وہ اپنے کردار کو چکوتروں کے درمیان میں لے جارہے تھے، جو ہلکی ہوا میں ہل رہا تھا۔ — سائے اب مکمل ہیں۔ مزید برآں، راستہ پیمانے کی میکانکس، مصنوعی ذہانت، مشن سسٹم، مکالماتی نظام، انٹرفیس اور حرکت پذیری کے نظام کو دوبارہ لکھا گیا ہے۔

پچھلے کھیلوں «بیتہسڈا» کو کرداروں کے غیر قدرتی جھٹکوں کی حرکت کے لئے تنقید کا نشانہ بنایا گیا؛ اب یہ ٹھیک ہو چکا ہے — جب تیسری کسی منظر پر سوئچ کیا جاتا ہے تو، ہاورڈ نے ہمیں اپنے کردار کی سرسبز پیٹھ کی ویڈیو دکھائی، جو نرم مزاج سے ڈھلوانوں اور دوسری رکاوٹوں پر چڑھتے ہوئے اور واقعی دنیا میں میری جگہ لاتا ہوا، چلتے ہوئے۔ ہاورڈ کے مطابق، «بیتہسڈا» چاہتا تھا کہ «Skyrim» کسی بھی دوسرے تیسرے منظر کے کھیل کی سطح پر ہو، اگر کھیل میں ہورڈ وقت کے گھڑیاں تبدیل کرنا چاہتے ہیں۔ تاہم، خود ہاورڈ کو پہلی شخصی منظر پسند ہے، تو ہمیں اگلے حصے میں بہتر منظر کا جاذب دیکھنے کا موقع نہیں ملا۔ بہرحال، ایک خودکش بہادر بربری کے ساتھ جھڑپ نے نئے «دو ہاتھ» لڑائی کے نظام کی تعریف میں مدد کی۔

— ہم نے درحقیقت دو ہاتھ کی خصوصیات کو کافی دیر سے شامل کیا، — ہاورڈ نے کہا۔ — یہ ہمارے منصوبوں میں شامل نہیں تھا، لیکن پھر یہ ایک قدرتی اضافہ بن گیا۔

ہاورڈ نے اپنی کردار کی بائیں اور دائیں ہاتھوں کے افعال کو جلدی ہی تفویض کیا۔ کئی انتخابی فہرستوں میں داخل ہونے کی صورت میں، اگر آپ کو جادو، شیلڈس، یا تلواروں کی فہرست میں کھودنے کی ضرورت ہو تو، اس میں بھی صرف تھوڑا وقت لگتا ہے۔ انٹرفیس کے ڈویلپرز نے ایک حقیقی معجزہ کر دیا ہے — جیسے آپ مینیو میں گہرائی کے ساتھ جاتے ہیں، سکرین پر سیاہ کپڑے گھومتے ہیں، اور ہر چیز فوراً تین جہتی شکل میں نظر آتی ہے۔ یہی جادو کی شکل پر بھی ہوتا ہے — جادو کی توانائی کی چنگاریاں مختلف رنگین کرہ بناتی ہیں۔

ایک ہاتھ میں شیلڈ اور دوسرے میں تلوار لے کر ہاورڈ دفاع کے لئے تیار ہے۔ حرکت کا رخ کارروائی پر اثر انداز ہوتا ہے، یعنی، آپ حملے کے زاویے کو کنٹرول کر سکتے ہیں۔ لڑائی بے حد متحرک ہے، تلوار کا شیلڈ سے جھٹکا «Oblivion» کی نسبت زیادہ محسوس ہوتا ہے، شیلڈ کے ٹکرانے سے لڑاکا ایک جگہ کھڑا ہوتا ہے، جبکہ کامیاب حملے کہنوں کو خون سے رنگ دیتے ہیں۔ ہاورڈ پیچھے ہٹتا ہے، دونوں ہاتھوں کے لئے علاج کے جادو کو منتخب کرتا ہے، جو اس کی تاثیر کو دوگنا بناتا ہے۔ اس کے کردار کی انگلیوں سے توانائی کی چنگاری نکلتی ہے۔ بعد میں ہاورڈ نے ہمیں بتایا کہ مختلف جادو ایک دوسرے کے ساتھ نہیں ملائے جا سکتے، لیکن کوئی آپ کو ہاتھوں میں لینے سے نہیں روک سکتا — جیسا کہ اس نے کیا، ایک «شفا» کو ایک «برف» کے ساتھ تبدیل کر دیا، جو دشمن کو سست کر دیتا ہے اور اسے نقصان پہنچاتا ہے۔ ہاورڈ دشمن کے قریب جا کر ایک مارنے کا حملہ کرتا ہے، جو دونوں لڑاکاوں کی جگہ پر منحصر ہوتا ہے، بربری کے گلے کو پکڑ کر اس کی پیٹھ میں تلوار چبھوتا ہے۔

جب بربری کی لاش زمین پر پیش کر دی گئی، ہاورڈ نے آرام کا فائدہ اٹھایا، تاکہ نئے مہارت نظام کو دکھا سکے۔ «Oblivion» میں ایک باطنی میکانزم تھا — جتنا آپ کچھ کرتے، اتنا ہی بہتر آپ نے یہ کام کر لیا۔ «Skyrim» اسی اصول کو استعمال کرتا ہے، لیکن ان عناصر سے محروم جو «Oblivion» میں سطح بلند کرنا غیر واضح بناتے ہیں۔

— «Oblivion» میں آپ کی آٹھ خصوصیات اور اکیس مہارتیں تھیں، — ہاورڈ نے کہا۔ — اب مہارتیں اٹھارہ ہیں، اور خصوصیات تین ہیں: جادو، صحت اور برداشت۔ ہم نے نوٹ کیا کہ تمام آٹھ خصوصیات کسی نہ کسی چیز کے بارے میں جواب دیتی ہیں۔ «Oblivion» میں آپ ذہانت کی سطح بڑھاتے تھے، تاکہ آپ کی مانا کا ذخیرہ بڑھ سکے اور آپ مزید جادو کر سکیں۔ یوں، تمام خصوصیات ان تین عناصر میں گھٹ گئی تھیں۔ اس لئے وہ اب موجود نہیں ہیں۔ اب، اگر آپ مانا کا ذخیرہ بڑھانا چاہتے ہیں، تو آپ بس جادو کی سطح بڑھاتے ہیں۔

ایسی مہارتیں غائب ہو گئیں جنہیں «بیتہسڈا» نے سمجھا کہ ان کا کردار کے لئے کوئی فائدہ نہیں ہے۔ اکروبیٹک اور ایتھلیٹک کو نکال دیا گیا، کیونکہ یہ مہارتیں پیدائشی ہونی چاہئیں۔ جیسے ہاورڈ نے کہا، «تو کون اپنا کردار کھیلتا ہے جو دوڑ نہیں سکتا؟»۔ خوش قسمتی سے، اس کا یہ بھی مطلب ہے کہ اب کھلاڑیوں کو اس مہارت کو تیز کرنے کے لئے سارا کھیل نہیں چھلانگ لگانی ہو گی — حالانکہ ہم سب کو «Oblivion» کی پرانی خوشگوار تابسی کا یاد رکھنا ہے اور اس کی حیرت انگیز صفت کی یاد آتی ہے۔ اب مہارتوں اور خصوصیات کے درمیان تعلق زیادہ واضح ہو گیا ہے۔

— ہر مہارت سطح پر اثر انداز ہوتی ہے، — ہاورڈ نے کہا۔ — آپ دیکھیں گے کہ میں جب بھی کسی مہارت کی سطح بڑھاتا ہوں، تو میری سطح کا پيمانہ بڑھتا ہے۔ یہ ترقی کی سمت کو تبدیل کرنے کی اجازت دیتا ہے: آپ دس سطحوں پر جادو کی مشق کرتے ہیں، اور پھر اچانک ایک شاندار تلوار مل جاتی ہے اور آپ اس کے استعمال میں تبدیل ہو جاتے ہیں۔

ایک ہی وقت میں، مہارت سسٹم پر منحصر صلاحیتوں (ہر سطح پر ایک دی جاتی ہیں) کھلاڑیوں کو اپنے کردار کو خصوصی صلاحیتیں دینے کی اجازت دیتی ہیں۔ صلاحیتیں ہیرو کی مہارت کو کافی بہتر بناتی ہیں، اور اکثر یہ فوری طور پر دیکھی جا سکتی ہیں: مثال کے طور پر، پھلاں کی صلاحیتیں آپ کو وقت سست کرنے یا نشانہ لگانے پر تصویر قریب کرنے کی اجازت دے سکتی ہیں۔ صلاحیتوں کی درخت کا اظہار تقریباً مکمل ہے — معلوماتی اور شاندار ستارے۔ ہر مہارت کا اپنا نشان ہے (یہ «Oblivion» سے نظام کی مزید ترقی ہے)، اور اس درخت میں ہر منتخب صلاحیت کے ساتھ نئے ستارے چمکتے ہیں۔

— میرے خیال میں، «The Elder Scrolls» کا تصور اپنے کردار کو بنانے اور بڑے دنیا میں کچھ بھی کرنے کی صلاحیت پر منحصر ہے، — ہاورڈ نے ہمیں پیشکش کے بعد کہا۔ — سائز کی ضرورت ہے، نہیں تو کئی سو گھنٹوں کے کھیلنیکی، لیکن اتنی کہ یہ آپ کو یہ کرنے کی اجازت دیتی ہے کہ آپ کیا چاہتے ہیں۔ یہاں تک کہ اگر آپ بیس گھنٹے کے بعد کھیل چھوڑ دیتے ہیں، تو یہ بیس گھنٹے حقیقت میں آپ کے ہوں گے۔ مجھے لگتا ہے کہ یہ اس سیریز کی ایک علامتی خصوصیت ہے۔

اپنے کردار کی صلاحیتیں خود منتخب کرنے کی صلاحیت جس راستے پر جانا ہے اور کیا کرنا ہے کا انتخاب کرنے کے ساتھ آتی ہے۔ حالانکہ سکرایم کا سائز تقریباً Kirrodiil کے برابر ہے، حقیقیت کا احساس نمایاں طور پر بڑھ گیا ہے۔ دیگر کرداروں کے جیسے جو کچھ کر رہے ہیں، آپ بھی وہی کر سکتے ہیں، ہاورڈ نے شہر ٹوپولے میں ایک کاٹنے کی جگہ کے قریب کھڑے ہو کر وضاحت کی، جہاں ایک کارکن لکڑی کو پہلے سے رکھ رہا ہے۔ کام یہاں کی مقامی معیشت کا ایک حصہ بھی ہے۔ اگر آپ کاٹنے والی جگہ کو تباہ کردیں، تو لکڑی کی مصنوعات، مثال کے طور پر، تیر، مہنگے سامان بن جائیں گے۔ بہرحال، ابھی یہ واضح نہیں ہے کہ کھلاڑی کس حد تک مالی بحران کو صوبے کی جانب لے جا سکتا ہے۔

— کھیل میں معیشت ہمیشہ ایک بہترین خیال ہے۔ کاغذ پر، — ہاورڈ نے کہا۔ — یہاں جسموں، کانوں اور دھاتوں کی کارخانے ہیں — جو ہتھیاروں کو متاثر کرتے ہیں۔ کھیت ہیں جو کھانے اور الکیمیکل اجزاء پر اثر انداز کرتے ہیں۔ سب کچھ کام کرتا ہے، لیکن ہم نے ابھی تک بہترین تناسب تلاش نہیں کیا ہے۔

ہاورڈ کاٹنے والے جگہ سے دور ہٹتا ہے اور ایک مقامی رہائشی سے بات کرتا ہے، جس نے قریب کی دکان پر چوری کے بارے میں کچھ بتایا۔ آخر کار، «بیتہسڈا» نے اپنے رولی کھیلوں کے اصولوں سے دور نکلتے ہوئے، NPC کی گفتگو میں کیمرے کے لکڑی کے چہرے کی نزدیک ہونے کو ہٹا دیا ہے۔ اب آپ کسی بھی لمحے بات چیت کو روک سکتے ہیں، محض اپنے گفتگو کرنے والے سے رخ موڑ کر۔ تاہم، خود مکالموں میں پیشرفت اتنی قابل قدر نظر نہیں آتی: ہاورڈ سراغ لگا کر ایک دکان میں داخل ہوتے ہیں اور دکان کے مالک اور اس کی بہن کے درمیان کہ گراکاروں کا پیچھا کرنے کا بہتر طریقہ کیا ہے۔ یقینا، یہ ایک بڑے تخلیقی عمل نہیں ہے، لیکن «Oblivion» کی مبالغہ آرائی درامائی کے ساتھ خامشی سے وجود نہیں رکھتی۔

— وقت کے ساتھ اداکاروں کی مہارت بڑھ گئی ہے، — ہاورڈ نے تبصرہ کیا۔ — ان پیٹھوں میں مزید گیمز ہیں، وہ اب سمجھتے ہیں کہ یہ صرف لائنوں کا تبادلہ نہیں ہے، بلکہ «آپ کو اب بہت سے ممکنہ جواب پڑھے گا»۔ ہم اب زیادہ تر ہالی ووڈ میں آواز کے کام کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ آخر کار، سب کچھ وقت اور پیسے پر آتا ہے، تو ہم صوتی کاموں میں مزید اور زیادہ خرچ کرتے ہیں۔ پہلے جگہ کے تناسب کے بارے میں مسائل تھے؛ جب ہم «Oblivion» کے لئے کام کر رہے تھے، ہم نے بمشکل ہر چیز کو ڈسک پر اتار دیا، لیکن تب سے سب کچھ بدل گیا ہے، کمپریشن کی ٹیکنالوجی میں بہتری آئی ہے۔ اس لئے اب ہم جگہ کے بجائے وقت میں پھنسے ہوئے ہیں، جو صوتی کاموں کی ضرورت ہے۔ اور یہ واقعی ایک مسئلہ ہے… کیا آپ جانتے ہیں کہ گیمز پانچ بڑی زبانوں میں جاری ہوتے ہیں؟ انگلیش، فرانسسی، جرمن، اطالوی، اور اسپینی میں سب کچھ ریکارڈ کرنے کے لئے درکار وقت بہت ہی ناقابل یقین ہے۔

«Oblivion» میں ایک مسئلہ یہ تھا کہ اس متحرک دنیا میں ہونے والی گفتگو ہمیشہ حقیقت کے ساتھ نہیں ہوتی؛ اسی طرح «Skyrim» کے بارے میں بھی بعض اوقات یہ کہا جا سکتا ہے۔ جب دکان کے مالک کی بہن ہمیں شہر کی طرف لے جا رہی تھی، اپنے خاندان کی قیمتی چیز کے بارے میں بتاتے ہوئے جو چوروں نے چرائی تھی، مقامی لوگ اپنی خوش آمدیدیاں جاری کرتے رہے، جو اسے بالکل پوشیدہ کر رہے تھے۔

نایاب عدم حقیقت کی خامی اصل میں اس عرض و وسعت اور کھیل کی دنیا کی تفصیل سے متوازن کی گئی ہے۔ جب ہاورڈ چوروں کی پناہ گاہوں کی طرف بڑھتے ہیں، تو ایک دیو پچھلے راستے سے گزرتے ہیں؛ بہت سے مخلوق میں سے اپنے کام ہیں اور وہ کھلاڑی کی جانب بے حد لاپرواہ ہیں۔ ایک ایسا ٹرول جس نے مختلف سوچا، ہاورڈ نے فوراً جلا دیا اور کاٹ دیا۔ دو اورک-پکسر، جو برف کے پہاڑوں میں گراں رفتار گزر رہے ہیں، کا ہاورڈ نے دکھایا کی جادو کو تبدیل کر دیا، ایک اورک کو اپنے ساتھی پر حملہ کرنے پر مجبور کیا، اور پھر کامیاب جیتنے والے کو تیر سے ختم کر دیا۔

ہاورڈ مزید اوپر چڑھا رہے ہیں، اب وہ چٹانوں کے گرد گھیر میں پوسیدہ، جو جنریٹ کردہ برف کے ایک موٹے تہہ میں موجود ہیں۔ آخر کار وہ ایک برف کے صفحے پر پہنچا، جو پتھر کے ستونوں کی شکل میں، جس میں ایک سوراخ ہوا تھا؛ اس کے دور دراز کے سرے پر ایک پناہ گاہ کا دروازہ ہے۔ لیکن ہاورڈ اکیلا نہیں ہے — پرندوں کے پر پھیلانے کی آواز ایک آنے والے ڈریگن کی صورت میں اطمینان دیتی ہے، جو پہاڑوں کے اوپر چکر لگاتے ہیں۔ ہاورڈ نے زندوں کے دروازے کی طرف بڑھنے کے لئے ہاتھ بڑھایا، لیکن مخلوق نے پہلے ہی خیال کو اطلاع دینے کے لئے اسٹننگ گینز پر آگ لگا دیا، جو زمین کے نیچے محفوظ اندھیروں کا راستہ رکھتا ہے۔

— مmm… — ہاورڈ نے مبہم طور پر کہا۔ حالانکہ اس مقام پر ڈریگن کی ملاقات کا ہونا ناگزیر ہے، یہ سکرپٹ کی طرف سے نہیں ہے۔ ڈریگن وہ ہیں جو کہ اچانک مطالعہ کی جگہ پر واقع ہوتے ہیں، یا کہ کسی موقع پر واقع ہو جاتے ہیں، تاکہ کھلاڑی کو واپس مرکزی کہانی کی طرف کھینچ سکیں۔

— ہم یہ اندازہ لگا سکتے ہیں کہ آپ آخری بار کب کسی ڈریگن سے ملے، آپ کی سطح اور آپ کے عمل کو ٹریک کریں — شاید اب مناسب وقت ہے کہ آپ پر ایک ڈریگن پھینک دیں! — ہاورڈ نے بعد میں «Radiant AI» کی کارروائی کی وضاحت کرتے ہوئے کہا۔ — ایک ڈیزائنر نے تین ڈریگنز کے ساتھ ایک تصادفی واقعہ تیار کیا، جو اس شہر کے آس پاس پرواز کر رہے تھے۔ یہ بس ایک خوبصورت منظر کی سوچا ہوا تھا، لیکن ڈریگن نے تھوڑی مختلف سوچ تیار کی۔ انہوں نے مجھے دیکھا اور دکھائی دینے والے کا مظاہرہ کیا۔ میں نے کہا: «کون یہ کر رہا ہے؟». لیکن پھر مجھے خود کو موقع دینے کا فیصلہ کیا — پہاڑوں کی طرف بھاگنے کے لئے تاکہ ان سے پیچھے ہٹنے کا موقع مل سکے۔ اور کبھی کبھی ایسا ہوا۔ میں نے محسوس کیا کہ میں «The Two Towers» میں پھروڈو کی طرح ہوں — ایسا کبھی کسی گیم میں نہیں ہوا۔ ڈراؤنا۔ بہرحال، میں نے ڈیزائنر سے کہا کہ وہ اس تصادفی واقعہ کو پھینک دے۔ تین ڈریگن ایک زیادہ ہے۔

اور واقعی، ایک ہی ڈریگن ہاورڈ کے لئے کافی مسائل فراہم کرتا ہے — اس کے ساتھ ایک مخلوق کے نیچے کے راستے کا گزرنے کے لئے اور محفوظ پناہ گاہ کے بند ہونے کے لئے اس نے مشکل سے اسے گزر دیا۔ اندر اندھیرا تھا، صرف دروازے کے پیچھے کی روشنی اندھیرے سے پتھر کی تعمیرات کو نکالتی تھی، جو «Oblivion» کے دیڈریک مندرات اور فسانوی ماحول سے مختلف نظر آتے ہیں۔ یہ شمالیوں کا ملک ہے، پہلے لوگوں کی زمین، اور ان کی فن تعمیر واضح طور پر وائیٹنگوں سے چوری کی گئی ہے۔ یہ سخت، سخت اور، سب سے اہم، دیگر تہہ خانوں سے انتہائی مختلف ہے جن میں آپ گئے ہوں گے۔

— ہم نے «Terminator: Future Shock» سے دنیا کی تخلیق کے بنیادی اصول کو تبدیل نہیں کیا، — ہاورڈ نے وضاحت کرتے ہوئے کہا کہ ہم پہلے سے تیار کردہ سیٹوں کی بنیاد پر ماحول کو کیسے بناتے ہیں۔ — ہم صرف ٹیکنالوجی کو بہتر بناتے ہیں، ماحول کو زیادہ جاندار بناتے ہیں، تفصیلات کی مزید شمولیت کرتے ہیں۔ اس طرح کی تبدیلیوں کی بھی آسانی ہوتی ہے۔ گیم میں کچھ اقسام کی گفاھیں ہیں: موسمی اور پودوں سے بھری ہوئی، برفانی غاریں (بجلی کے نیچے غاریں)، سلطنتی قلعے… کل پانچ یا چھ سیٹیں اور ہر ایک کے لئے کئی مختلف اقسام ہیں۔ «Oblivion» میں تہہ خانوں کو فنکاروں نے بنایا، اور عام سطح کے ڈیزائنرز صرف دو، اگر واقعی میں ایک ہی تھے۔ یہ ٹھیک تھا، لیکن تہہ خانوں میں کوئی انفرادیت نہیں تھی۔ تو ہم نے ڈیزائنرز کی ٹیم کو بڑھایا، اور اب ہمارے پاس ایک سو بیس تہہ خانے اور ایک سو سے زیادہ دلچسپ جگہیں ہیں جو سطح پر ہیں۔ پہیلیوں، مختلف ماحول اور تیز رفتار کی موجودگی ہوگی۔ ہم کوشش کرتے ہیں کہ بھول بھلیوں کو نہ بنائیں۔

کچھ گہرائی میں، ہم دیکھتے ہیں کہ پانی کا بہاؤ، جو گندگی کی پتھروں کے درمیان جنت میں بہتا ہے، کھلاڑی کی رہنمائی کرتا ہے۔ داخلے پر کھلاڑی کو قندیلوں کی ہلکی روشنی کی طرف متوجہ کیا جاتا ہے، اور جب ہاورڈ پتھر کے ستونوں کے پاس چلتا ہے جو اس کے سر کے اوپر سپورٹ کر رہے ہیں، تو وہ دو چوروں کی بات چیت سنتا ہے جو آگ کے پاس کھڑے ہیں اور اپنے ساتھیوں کی قسمت پر بات کر رہے ہیں جو غار کی گہرائیوں میں چلے گئے ہیں۔

— «فول آؤٹ ۳» میں کچھ خطرے کی طرح مراحل تھے، — ہاورڈ نے کہا، جب وہ دشمنوں کے قریب جاتے ہیں اور تیر نکال لیتے ہیں۔ — یہاں بھی یہ مراحل ہیں، لیکن مخالفین میں سے ایک دوسرے کے ساتھ فوری طور پر ہی نہیں بدلتے ہیں۔ آنکھ کی علامت، جو «Oblivion» کی اقامت کی علامت کی جگہ لے لیتی ہے، کھلاڑی کو یہ دکھاتی ہے کہ مخالفین انہیں دیکھتے ہیں جو مختلف مراحل میں بدل رہے ہیں، اور خفیہ مہارت یہ متعین کرتی ہے کہ یہ عمل کتنا جلد ہوتا ہے۔ ہم کھلاڑی کو یہ سمجھنے کے لئے وقت دیتے ہیں کہ وہ کیا کچھ غلط کر رہا ہے، جیسے روشنی گزرنے والے علاقے میں چڑھ جانا۔

ہاورڈ ایک چور کے گلے کو تیر سے چیر دیتا ہے۔ اس کے ساتھی نے دوڑ کر تلوار نکالی۔ «میں نے یقینی طور پر کچھ سنا»، وہ سوچتی ہے۔ ہاورڈ جلدی سے اس کی تجسس کو پورا کرتا ہے اور سکرین کے منحنی راستے کے ذریعے، راستے میں تیسرا چور تیر کے نیچے مار دیتا ہے۔

اگر ہاورڈ نے اسے نہیں مارا، تو آنچور کی قسمت بھی خوشگوار نہ ہوتی — اسے آنے والے کمرے میں ایک چال-پہیلی کی طرف سے مارا جانا تھا، جو کھلاڑی کو یہ اشارہ دیتا کہ اسے اسے کیسے حل نہیں کرنا چاہئے۔ یہ آسانی سے علامتوں کا موازنہ کرکے طے کیا جاتا ہے، لیکن پھر بھی «بیتہسڈا» واضح طور پر تہہ خانوں کو زیادہ انفرادیت دینے کی کوشش کر رہی ہے، تاکہ وہ صرف مخلوقات کے سیٹ کے ساتھ مختلف ہوں۔

یقیناً، مخلوق بھی بے شمار تھی — اس معاملے میں یہ دروغری، جو مردہ شمالیوں کی شکل میں ہیں، غیر مناسب طریقے سے اپنی قبروں سے باہر نکلنے کی آرزو رکھتے ہیں تہہ خانوں کی دیواروں سے۔ ہاورڈ نے اس مسئلے کا حل کیا، دفاعی «دائرے» کا آگ لگایا، اور «چین رگڑ» سے باہر نکلتا ہوا، آخر کار دو تیروں کے برقی جھٹکے کے ساتھ ایک خطرے کی صورت میں دیکھی جانے والی دائیں جیلوں کی جانب۔ باقی کو یا تو جلایا گیا یا کھائی میں پھینکا گیا۔ ایک بڑا مکڑی آرکویل کو برداشت نہیں کر سکا — ایک جادوی جال، جو ایک برفانی دھند میں پھٹتا ہے جس نے اپنے نشانہ کو سست کر دیا اور اسے نقصان پہنچایا۔

یہ ظاہر ہوا کہ مکڑی نے آرول کو ایک مزے کے طور پر رکھ رکھا تھا، اسے سب سے قریب کے راستے سے باندھ دیا۔ اچانک نرم آواز میں چور نے کھلاڑی سے یہ درخواست کی کہ اسے چھوڑ دے، وعدہ کرتے ہوئے کہ وہ چور کی شکریہ ادا کرکے، جو اس کے خیال میں تہہ خانہ میں چھپے خزانے کو کھولنے میں مددگار ثابت ہوتا ہے۔ ہاورڈ نے جال کو کاٹ دیا اور چور کو آزاد کر دیا، جو اس کے بعد ہنستے ہوئے بھاگ گیا، اب بھی چور کی ممکنہ دعوی کا حامل ہے۔ کچھ مظاہرے پر، پہلے ہی سیدھے مقامات پر وہ آرولو کو تیر لگا دیتے ہیں۔ سونے کے چور کو لے کر، ہاورڈ آرولو کے قیاس کو چیک کرنے کے لئے روانہ ہوا و موازنہ علامت پر آگے بڑھنے والے دھاگے کو حل کرنے کی کوشش کی۔ پھر بھی، اس کا حل کوگ در حقیقت ہونا منقش تھا، اس لئے کھلاڑی کو انوینٹری میں چیز کو دیکھنا تھا۔

علامتوں کا موازنہ کرتے ہوئے، ہاورڈ نے کوگ کو چابی کے طور پر استعمال کیا، ایک بڑی ہال کا سفر کرنے کے لئے جب روشنی اور پانی کے زنجیریں گر رہی ہیں۔ اس کے مرکز میں ایک لفظوں کی دیواری ہے، جب سے کھلاڑی نے کناوہ سیکھنے۔ کنا وہ معمولی جادوئی سبب کے طور پر ہوتے ہیں اور کوئی بھی مانا کی محتاج نہیں ہوتے۔ ہاورڈ نے ہمیں ایک کنا «غیرموثر قوت» دکھائی — ایک طاقتور ہوا کی جھڑ، جو مخالفین کو روکتی ہے یا پیچھے پھینک دیتی ہے۔ ابھی ابھی دریافت کردہ دیواری نے اسے ایک کنا سیکھنے کی اجازت دی، جو وقت سست رکھتا ہے۔ جلد ہی ہم نے اسے کارگر دیکھا: جب ایک ڈریگن کے گھوڑے پر ہجوم نے حملہ کیا، تو ہاورڈ نے اس کنے کو بحال کرنے کے لئے استعمال کیا، تاکہ اسے نقصان پہنچانے کے لئے وقت کا بیچ بتا سکے۔

بہر حال، جڑی جھبرے سے نمٹنے کے بعد، ہاورڈ کو ایک مالک کے ساتھ جاچکا — باہر پھر بھی ایک ڈریگن موجود تھا، جو اس کی رابطہ میں آنے میں رکاوٹ ڈالنے کے لئے ہوا تھا۔ ہاورڈ نے مخلوق کی پرواز کو توجہ کی بنیاد پر، آگ کی جھڑ اپنے روٹین کے راستے پر پھینکیں۔ لڑائی طویل اور سحر انگیز ہوئی — ڈریگن آسمانوں میں تیرتا رہا، اور ہاورڈ نے آگ کی جھڑ کی بارش کے ذریعے اسے دوبارہ نیچا کرنے کی کوشش۔ جب ڈریگن نے آتش فشاں بھڑکانے میں تیاری کی، تو ٹوڈ نے وقت کو سست کر دیا اور جان بوجھ کر ایک طرف بھاگ گیا، اپنی چھڑی سے اس پر ضرب لگاتے ہوئے۔ پھر بھی اس نے دوبارہ اڑنے کی کوشش کی، لیکن ہاورڈ نے اسے بجلی سے بھون دیا۔ لاش زمین پر گری، اپنے ہی وزن سے ہڈیاں توڑتے ہوئے اور چمکنے والی چنگاروں میں سنگین ہوگئی، جیسے ہاورڈ نے ڈریگن کی روح کو اپنایا، ایک ڈریگن کی طاقت کا استعمال کرتے ہوئے۔

اس مظاہرہ میں تقریباً ایک گھنٹہ لگا۔ اگر ہم «Oblivion» میں گزاری گئی مدت کا اندازہ لگا لیں تو یہ تقریبا ایک دو سوواں وقت کا کل میں ہے۔ واضح ہے کہ اس وقت کی حقیقت کا ایک چھوٹا ایسا حصہ صرف ایک بنیادی کہانی میں ہی منتقل ہوا — بھولے جانے کے دروازوں میں دقتی طور پر بازیافت بہت زیادہ ہوتا ہے جو ثانوی مشنوں اور بیحد چھلانگوں کے مقابلے میں بے حدی تھی۔ «بیتہسڈا» یقینی طور پر چاہتا ہے کہ اسی غلطی کو دہرانا نہیں چاہتا۔

— عمومًا، ایک اچھی کہانی جو آپ کو اس پر چلنے کے لئے جھکا دے، مہیا کرنا باقی ہے، — ہاورڈ نے کہا۔ — ڈریگن اس وجہ سے آسان ہیں کہ انہیں ادھر ادھر لے جایا جا سکتا ہے، اس لئے کہ کہانی آپ کو کہیں بھی پیچھے کر دے گی۔ ہم نہیں چاہتے کہ سب کچھ اس میں توڑ دیا جائے: «اب، آپ اب کھیل میں آگے نہیں بڑھ سکتے جب تک کہ آپ یہ اور یہ نہ کریں»۔ کناوں کی تحقیق مرکزی کہانی کے ساتھ ہم آہنگی سے ملتا ہے، اس لئے آپ فوراً سمجھ جائیں گے کہ اسے انجام دینے کی ضرورت نہیں ہے صرف کہانی کے لئے، بلکہ کردار کو مضبوط بنانے کے لئے بھی ہے۔ «Oblivion» اور «فول آؤٹ ۳» میں ایسی کوئی وجہ نہیں تھی۔ اور یہاں آپ تماشا کرتے ہیں کہ کنا مادہ کتنا فخر ہے جو آپ کو طاقتور بنا دیتا ہے، اس لئے آپ صرف آگے بڑھیں گے۔

لیکن اس کے ساتھ ہی ایک سوال ہے: کیا نئی کھیل میں کم نقص ہوں گے؟

— میں سوچتا ہوں کہ ہم نے اس پر قابو پالیا ہے، — ہاورڈ نے جواب دیا۔ — «فول آؤٹ ۳» کے مقابلہ میں «Oblivion» میں نقص بہت کم تھے، ہم نے کھیلوں کی جانچ کرنا سیکھا ہے۔ کبھی کبھی آپ کچھ چیزوں سے حیران رہ جاتے ہیں جو جانچ کے دوران پکڑ نہیں سکتے، کیونکہ لوگوں کے پاس بہت ساری رسائی ہوتی ہے۔ لیکن ہم اب محتاط طور پر بہت کچھ جانچ سکتے ہیں جو پہلے نہیں کر سکتے تھے۔ تو میں ذاتی طور پر نہیں سوچتا کہ نقص کم ہوں گے۔

بہر حال، یہ واضح ہے کہ «بیتہسڈا» کی کھیلیں اتنی متاثر کرتی ہیں کہ بہت سی خامیاں غیر اہم محسوس ہوتی ہیں، کیونکہ کھیل میں ایک جاندار اور مالدار دنیا ہے، جو درامی، پیچیدہ اور شاخ دار کہانی کے ساتھ بلنے میں ہے، جس میں ایک مستقبل کے مقابلہ سسٹم ہے، جسے آسانی سے اپنے آپ کو اپنی مختلف کھیل کے انداز کے مطابق بنا سکتے ہیں۔ ان تمام معاملات میں، «Skyrim» شاید اس سال کسی بھی دوسرے کھیل سے زیادہ کھلاڑیوں کو متاثر کرے سکتا ہے۔ اگر تمام پیشگوئیاں پوری ہوں، تو «بیتہسڈا» ایک کھیل بنائے گا جو کہ افسانوی ہو جائے۔


اصلی۔

تراجم مصنفانہ ہیں۔

مواد فراہم کرنے کا شکریہ — Eversleeping۔

پروف ریڈنگ کے لئے شکریہ — Kavem۔

حمایت کے لئے شکریہ — Sinmara.