Preview de la revista «EDGE» [traducere]

content auto translated from {from}

O privire asupra Skyrim

Primii pași într-o lume epică în „The Elder Scrolls V”

În fața noastră se înalță o munte cunoscut sub numele de Gura Lumii. Este uriaș — versanți acoperiți de zăpadă, vârfuri acoperite de ceață și gheare negre de stâncă atât de înalte încât nu pot fi cuprinse cu privirea. Pe munte e neplăcut, periculos și frig — privindu-l din valea pastorală, simți urletul vântului și masa apăsătoare de gheață care îți blochează calea spre vârf. Calea noastră — șapte mii de pași prin canioane sterpe și creste trădătoare, bătute de toate vânturile. Și, odată ajunși la destinație, ne vom întâlni cu cei cu Barba Albă și vom afla de la ei cuvintele puternice ale limbii dragonilor.

Această senzație a fost întotdeauna aspirația unei lungi serii de jocuri de rol cu lume deschisă de la „Bethesda”, atât în poveste — se împlinește profeția despre trezirea dragonilor care pun în pericol fabuloasa imperiu Tamriel — cât și în principiile de bază ale jocului. Precedentul joc al seriei, „Oblivion”, s-a concentrat pe mecanică: povestea principală a mulțimii nu a captat, iar jocul slab și animația urâtă au pus ultimul cui în sicriul său, dar acest lucrurare a avut importanță pentru jucătorul care se distra cu lumea jocului.

Această lume de joc a devenit doar mai bună și mai impresionantă în continuarea seriei, dar acum factura lumii și misiunile sunt la fel de impresionant. În peisajul bogat montan al Skyrim-ului se dovedește mâna artistului — parcă a fost creat special pentru tine. „Oblivion” a fost gigantic, „Skyrim” a devenit epic.

Indiferent de rasa și sex pe care le alegi la crearea personajului, rolul tău în „Skyrim” este unul principal — ești Dragonborn, eroul căruia îi este hărăzit să lupte cu monștri scaghi care au început să iasă din peșteri în nordul Tamriel-ului. Dar destinul nu îți cade în poală de la început: la fel ca în „Oblivion” și „Morrowind”, în „Skyrim” eroul principal își începe călătoria în temnița umedă. Motivul înfierii sale este lăsat la latitudinea jucătorului. Evitând execuția (această parte a jocului „Bethesda” încă nu vrea să o arate), ieși în văile verzi ce se află la poalele Gurii Lumii.

Peisajele locale atrag atenția din două motive: pe de o parte, sunt estetice — culorile verzi calde ale mediului inițial cedează treptat loc zăpezii omenești și umbrelor reci ale munților, iar pe de altă parte, demonstrează motorul îmbunătățit care a permis crearea, în „Skyrim”, atât a vegetației deasă la poalele munților, cât și a scărilor uriașe.

— Ne-am rescris renderer-ul motorului, — a spus directorul creativ Todd Howard, îndrumând personajul să exploreze o fernă agitată de o adiere blândă. — Umbrele sunt acum pline. De asemenea, mecanica de găsire a căii, inteligența artificială, sistemul de misiuni, sistemul de dialog, interfața și sistemul de animații au fost refăcute.

Jocurile anterioare ale „Bethesda” au fost criticate pentru mișcările nefirești și brusce ale personajelor; acum acestea au fost corectate — comutând pe vizualizarea de la a treia persoană, Howard ne-a demonstrat spatele bombat al eroului său, care depășea lin peisajele și alte obstacole și se integra cu adevărat în lume. Conform lui Howard, „Bethesda” a dorit ca „Skyrim” să arate la fel de bine ca orice alt joc de la a treia persoană, în cazul în care jucătorului îi vine să aleagă această opțiune. Totuși, Howard preferă vederea de la prima persoană, așa că în următoarea secțiune nu am putut aprecia farmecul modul de îmbunătățit. Cu toate acestea, confruntarea cu un bandit îndrăzneț dar sinucigaș a permis evaluarea noului sistem de luptă „cu două mâini”.

— În general, am adăugat destul de târziu sistemul cu două mâini, — a spus Howard. — Nu era în planurile noastre, dar apoi ne-a apărut natural.

Howard a atribuit rapid funcțiile mâinii stângi și drepte ale eroului. Meniul său invocat este o listă de favorite, dar, dacă trebuie să navighezi printre listele de vrăji, scuturi sau săbii, va dura puțin. Dezvoltatorii interfeței au realizat o reală minune — pe măsură ce te aprofundezi în meniu, pe ecran rulează pânze negre, iar fiecare obiect este imediat afișat în 3D. Același lucru se aplică vrăjilor — scânteile energiei magice formează sfere colorate.

Cu un scut într-o mână și o sabie în cealaltă, Howard se pregătește să se apere. Direcția mișcării influențează acțiunea, adică, poți controla unghiul loviturii. Bătălia este extrem de activă, lovitura sabiei asupra scutului se simte mai acut decât în „Oblivion”, ciocnirea scuturilor îi face pe luptători să stea pe loc, iar loviturile reușite îmbăiază lama cu sânge. Howard se retrage, alegând o vrajă de vindecare pentru ambele mâini, ceea ce îi dublează eficiența. O sferă energetică îi cade din degete. Mai târziu, Howard ne-a spus că diferitele vrăji nu pot fi combinate încă, dar nimeni nu îți interzice să le iei în mâini — așa cum a făcut el, înlocuind una dintre „Vindecări” cu „Frost“, care încetinește inamicul și îi provoacă daune. Howard se apropie de dușman și efectuează o lovitură fatală, în funcție de poziția ambilor luptători, apucând banditul de gât și înfingându-i lama în burtă.

Când cadavrele banditului au căzut pe pământ, Howard a profitat de o pauză pentru a arăta sistemul refăcut de abilități. În „Oblivion” era un mecanism intuitiv — cu cât te ocupai mai mult de ceva, cu atât deveneai mai bun la acel lucru. „Skyrim” folosește aceeași principiu, dar lipsit de acele elemente care făceau creșterea nivelului în „Oblivion” neclară.

— În „Oblivion” aveai opt caracteristici și douăzeci și unu de abilități, — a spus Howard. — Acum abilitățile sunt optsprezece, iar caracteristicile sunt trei: magie, sănătate și rezistență. Am observat că toate cele opt caracteristici răspundeau la ceva. În „Oblivion” îți creșteai nivelul inteligenței pentru a crește rezerva de mană și a avea posibilitatea de a face mai multă magie. Astfel, toate caracteristicile se reduceau la creșterea acestor trei parametrii. De aceea, ele nu mai sunt. Acum, dacă vrei să crești rezerva de mană, pur și simplu îți crești nivelul magiei.

Au dispărut și acele abilități care, conform „Bethesda”, nu ofereau nimic jocului. Acrobatica și atletica au fost eliminate, deoarece aceste abilități ar trebui să fie înnăscute. Așa cum a spus Howard, „Cine ar vrea să joace un personaj care nu știe să alerge?”. Din fericire, acest lucru înseamnă că acum jucătorii nu trebuie să sară în fiecare joc pentru a-și îmbunătăți aceste abilități — deși cu toții ne va fi dor de vechiul Tabzi Catocel și de abilitatea sa remarcabilă de a sări din nivelele „Oblivion”. Acum dependența dintre abilități și caracteristici a devenit mai clară.

— Fiecare abilitate influențează nivelul, — a spus Howard. — Vei observa că de fiecare dată când îmi cresc nivelul oricărei abilități, se mărește și bara nivelului meu. Acest lucru îți permite să schimbi direcția dezvoltării: ai crescut zece niveluri la magie, iar apoi, brusc, ai găsit o sabie excelentă și ai început să o folosești.

În același timp, sistemul de talente dependente de abilități (ofertate câte unul pe nivel) oferă jucătorilor ocazia de a dărui personajului specialități. Talentele îmbunătățesc foarte mult abilitățile eroului, iar deseori acest lucru este imediat vizibil: talentele arcașului, de exemplu, îți pot oferi posibilitatea să încetinești timpul sau să aproprii imaginea, vizând. Reprezentarea arborilor de talente este practic perfectă — constelații informative și impresionante. Fiecare abilitate are propriul său semn (aceasta fiind o continuare a sistemului de semne din „Oblivion”), iar în această constelație se aprind stele noi cu fiecare talent ales.

— Cred că conceptul „The Elder Scrolls” se bazează pe capacitatea de a-ți crea propriul personaj și de a face tot ce vrei într-o lume mare, — ne-a spus Howard după prezentare. — Este necesară dimensiunea, nu neapărat sute de ore de gameplay, ci suficient pentru a oferi jucătorului șansa de a face ceea ce îi place. Chiar dacă renunți la joc după douăzeci de ore, aceste douăzeci de ore vor fi exact ale tale. Cred că aceasta este o trăsătură semnificativă a seriei.

Posibilitatea de a alege în mod liber abilitățile personajului este însoțită de posibilitatea de a alege încotro să mergi și ce să faci. Deși Skyrim are o dimensiune similară cu Cyrodiil, realismul a crescut semnificativ. Orice lucru pe care îl fac altele personaje, poți să-l faci și tu, a explicat Howard, stând lângă o fabrică de cherestea în orașul Poplar, a cărui muncitor strânge lemne în mormane. Munca este de asemenea parte a economiei locale. Distruge fabrica de cherestea și produsele din lemn, de exemplu, săgețile, devin un produs rar. Totuși, încă nu este clar până la ce măsură de criză financiară jucătorul va putea aduce provincia.

— Economia în joc este întotdeauna o idee frumoasă. Pe hârtie, — a spus Howard. — Aici sunt fabrici de cherestea, mine și fonderii — ele influențează armele. Există ferme care influențează hrana și ingredientele alchimice. Totul funcționează, dar încă nu am găsit proporția optimă.

Howard se îndepărtează de fabrica de cherestea și începe o conversație cu un localnic, care a menționat o jaf la un magazin din apropiere. În sfârșit, ieșind din canonul jocurilor sale de rol, „Bethesda” a eliminat aproprierea camerei de fața de lemn a NPC-urilor în dialoguri. Acum, conversația poate fi întreruptă în orice moment, doar întorcându-te de la interlocutor. Progresul în dialoguri în sine pare mai puțin convingător: Howard, pe baza unei sugestii, intră în magazin și ascultă o dispută între proprietarul acestuia și sora sa despre cum să urmărească mai bine hoții. Desigur, nu este o capodoperă, dar nici un coșmar tăcut din „Oblivion” cu dramatismul său pompos.

— Actorii au devenit mai experimentați în timp, — a comentat Howard. — Au mai multe jocuri în spate, înțeleg acum că nu este un schimb de replici, ci „Acum veți citi o mulțime de opțiuni de răspuns”. Lucrează acum mai des cu dublarea din Hollywood. La urma urmei, totul se reduce la timp și bani, așa că cheltuim din ce în ce mai mult pe dublare. În trecut, am avut probleme cu spațiul; lucrând la „Oblivion”, abia am reușit să înghesuim totul pe disc, dar de atunci totul s-a schimbat, tehnologiile de compresie s-au îmbunătățit. Așa că acum suntem limitați nu atât de spațiu, cât de timpul necesar pentru dublare. Și aceasta este într-adevăr o problemă... știai că jocurile sunt lansate în cinci limbi principale? Timpul necesar pentru înregistrarea totul în engleză, franceză, germană, italiană și spaniolă este colosal.

Una dintre problemele din „Oblivion” a fost că dialogurile care se desfășurau într-o lume atât de vie nu erau întotdeauna credibile; același lucru se poate spune uneori și despre „Skyrim”. În timp ce sora proprietarului magazinului ne conducea prin oraș, povestindu-ne despre relicva familială sub formă de claw, furată de hoți care s-au ascuns în Mormântul Nebaros, localnicii își dădeau saluturile, complet tăcând-o pe ea.

Puținele zăbavii ale credibilității sunt compensate de dimensiunile și detaliile lumii de joc. Pe măsură ce Howard mergea către munții unde se ascundeau hoții, un gigant a trecut încet pe lângă el; multe dintre creaturi au propriile lor treburi în tabloul general al lumii și nu le pasă deloc de jucător. Un troll care a gândit altfel a fost rapid redus la cenușă și despicat. Agresivi s-au dovedit și doi orci-solei care păzeau un post de observație în zăpadă. Howard a demonstrat magia schimbării, făcând unul dintre orci să atace confratele său, apoi terminând victima cu un arc.

Howard se urcă tot mai sus, acum înconjurat de stânci acoperite cu un strat gros de zăpadă generată. În cele din urmă, a ajuns la un platou, înconjurat de стâlpi de piatră, asemănători unor coaste; la capătul său îndepărtat se află o intrare în mormânt. Dar Howard nu este singur — bătăile aripilor membranei avertizează de apropierea unui dragon care zbura deasupra munților. Howard a străbătut rapid către intrarea în mormânt, dar bestia a cules bătaia pe scara în întunericul sigur al subteranei, scuipând o limbă de flăcări.

— Mmm... — a murmurat Howard. Deși întâlnirea cu dragonul la acest loc este inevitabilă, aceasta nu este controlată de scripturi. Dragonii sunt genul de șefi întâmplători care apar în momentele necesare ale poveștii sau într-un loc aleatoriu, ajutând la readucerea jucătorului pe calea principală.

— Putem calcula cât de mult timp a trecut de când ai întâlnit un dragon, urmate de urmărirea nivelului tău și a acțiunilor tale — poate că este timpul să îți aruncăm un dragon! — a explicat mai târziu Howard cum funcționează „Radiant AI”. — Unul dintre designeri a creat o întâlnire întâmplătoare cu trei dragoni care zburau lângă acest oraș. Era gândit ca o scenă frumoasă, dar dragonii au decis să facă lucrurile puțin diferit. M-au observat și au creat un spectacol. Eram așa: „Cine a făcut asta?!”. Dar după aceea am decis să îmi ofer o șansă — am alergat în munți pentru a-i scutura de pe coadă. Și uneori reușeam. M-am simțit ca Frodo în mlaștina din „Cele două turnuri” — nu am mai văzut așa ceva în jocuri. Groaznic. Totuși, i-am spus designerului să arunce această întâlnire. Trei dragoni sunt mult prea mult.

Și într-adevăr, chiar și un singur dragon i-a cauzat lui Howard multe probleme — abia a reușit să ocolească fiarele și să coboare pe scări într-un ecran de încărcare a mormântului sigur. În interior era întuneric, doar o lumină slabă de la intrare ieșea din negură pe structurile de piatră, diferite de sanctuarele daedric și de mediu fantastic din „Oblivion”. Este țara nordicilor, primii oameni, iar arhitectura lor este evident inspirată de vikingi. Este aspră, severă și, ceea ce este cel mai important, diferă semnificativ de alte subterane în care ai fost.

— Principiul de creare a lumilor nu s-a schimbat de la „Terminator: Future Shock”, — a spus Howard, explicând procesul de crearea mediilor din seturi de design predefinite. — Pur și simplu îmbunătățim tehnologia, facem mediul mai viu, adăugăm detalii. Este, de asemenea, mai ușor să faci modificări. În joc există mai multe tipuri de peșteri: acoperite cu mușchi și vegetație, peșteri de gheață (așa-numitele subterane din ghețari), forturi imperiale... în total cinci sau șase seturi și o mulțime de variante pentru fiecare. În „Oblivion”, subteranele au fost create de artiști, iar designerii de nivel erau doar doi, dacă nu chiar unul. A ieșit bine, dar nu a existat personalitate în subterane. Așa că ne-am lățit echipa de designeri, iar acum avem o sută douăzeci de subterane și încă o sută de locuri interesante pe suprafață. Vor exista enigme, medii diverse și un ritm dinamic. Ne străduim să nu facem labirinturi.

Adâncindu-se în mormânt, vedem cum un flux de apă curge între pietrele acoperite cu mușchi din mormânt, ajutând să ghideze jucătorul. La intrare, jucătorul este atras de o lumină tremurătoare a torțelor, iar pe măsură ce Howard se strecoară pe lângă coloanele de piatră care susțin stânca deasupra capului, el ascultă o discuție între doi hoți care stau lângă foc și discută despre soarta tovarășilor lor care au intrat adânc în mormânt.

— În „Fallout 3” au fost mai multe etape de alarmă și pericol, — spune Howard, apropiindu-se de dușmani și scoțând arcul. — Aici există și aceste etape, dar inamicii nu comută între ele instantaneu. Iconița cu ochi, care a înlocuit pupila din „Oblivion”, îi arată jucătorului că inamicii comută între etape, iar abilitatea de stealth determină cât de repede se întâmplă asta. Oferim jucătorului timp să realizeze că făcea ceva greșit, de exemplu, că se strecoară într-o zonă luminată.

Howard îi străpunge gâtul unuia dintre hoți cu o săgeată. Tovarășa sa se întoarce și scoate sabia. „Am auzit ceva”, spune ea gânditor. Howard îi satisface rapid curiozitatea cu o săgeată și se coboară pe un pasaj serpentin, ucigând un al treilea hoț printr-un tir cu săgeți din apropiere.

Dacă Howard nu l-ar fi ucis, hoțului oricum i-ar fi fost greu — ar fi fost taiat de o capcană de puzzle în sala următoare, ceea ce ar fi dat jucătorului un indiciu cu privire la modul în care nu ar trebui să o rezolve. Aceasta se rezolvă simplu prin asocierea simbolurilor prin rotirea blocurilor, dar cu toate acestea „Bethesda” încearcă clar să ofere subteranelor o mai mare individualitate, astfel încât să nu fie diferite doar printr-un set de monștri.

Desigur, au fost multe monștri — în acest caz fiind draugri, nordici ridicați din morți, care au ieșit din morminte într-un mod nepotrivit în pereții mormântului. Howard a rezolvat problema, amețind draugrii cu „Cercul de protecție” și electrocutând „Fulgerul în lanț”, în cele din urmă comutând pe fulgerul dublu și oferind o lovitură puternică. Globul de foc al celorlalți fie a prăjit, fie a dus în prăpastie. Un păianjen uriaș nu a supraviețuit runeice de gheață - o capcană magică, care explodează într-un nor de gheață, încetinind victima și provocându-i daune.

Așa cum s-a dovedit, păianjenul l-a reținut pe Arvel Rapid, ultimul hoț supraviețuitor, ca pe o gustare, atașându-l la cel mai apropiat pasaj. Într-un mod neobișnuit de blând, hoțul se roagă jucătorului să-l elibereze, promițând să ofere claw-ul furat, care, după cum susține el, poate deschide o comoară secretă în acest mormânt. Howard a tăiat pânzele și l-a eliberat pe hoț, care a fugit imediat râzând, fiind totuși mândru proprietar al claw-ului. După o scurtă urmărire pe primul tronson drept al subteranei, Arvel a primit o săgeată în spate. Luând gold claw-ul, Howard s-a dus să verifice presupunerea lui Arvel și să rezolve o nouă problemă de asociere a simbolurilor. Totuși, acum soluția era gravată pe claw, așa că jucătorul trebuia să examineze obiectul din inventar.

Asociind simbolurile, Howard a folosit claw-ul ca o cheie, străbătând o scară abruptă într-o sală uriașă cu coloane de lumină și cascade. În centrul său se află Zidul Cuvintelor, prin care jucătorul învață strigătele. Strigătele servesc ca un supliment la vrăjile obișnuite și nu depind de mană. Howard ne-a arătat strigătul „Puterea Nemiloasă” — o rafală puternică de vânt care oprește sau dă jos inamicii. Zidul de cuvinte tocmai descoperit i-a permis să învețe un strigăt care încetinește timpul. La scurt timp, l-am văzut în acțiune: când a fost atacat de un preot dragon împreună cu un golem de gheață, Howard a folosit acest strigăt pentru a reuși să provoace daune.

Totuși, după ce s-a ocupat de preot, Howard a trebuit să se confrunte cu stăpânul — afară, încă zbura un dragon, care încerca să îi împiedice intrarea în mormânt. Howard a aruncat un glob de foc pe traiectoria fiarăului, pentru a-i atrage atenția. Bătălia a fost lungă și fascinantă — dragonul plutea în cer, iar Howard încerca să-i coboare zburătorii cu un șir de globuri de foc. Când dragonul a aterizat, pregătindu-se să emită un suflu de flacără, Todd a încetinit timpul și s-a abătut, lovindu-l cu o bâtă. A încercat din nou să decoleze, dar Howard l-a prăjit cu fulger. Cadavrul a căzut pe pământ, rupându-și oasele sub greutatea proprie și dăruind scântei atunci când Howard a absorbit sufletul dragonului, folosind puterea Dragonborn-ului.

Demonstrația a durat aproximativ o oră. Dacă considerăm timpul petrecut în „Oblivion”, atunci este cam una din două sute din timpul total de joc. Desigur, doar o mică parte din acest timp a fost dedicată sarcinii principale — măcelărirea monotonă a porților Uitării a fost evident inferioară misiunilor secundare și salturilor nesfârșite. „Bethesda” își dă toată silința să nu repete aceeași greșeală.

— În general, o poveste bună, care te atrage să mergi pe ea, mai trebuie scrisă, — a spus Howard. — Dragonii sunt convenabili pentru că pot fi plimbați de colo-colo, astfel încât povestea să te ajungă oriunde. Nu vrem să se reducă totul la: „Ei bine, nu vei avansa în joc până nu faci asta și asta”. Explorarea strigătelor este organic inclusă în sarcina principală, astfel încât veți înțelege imediat că trebuie să o îndeplinești nu doar pentru poveste, ci și pentru a-ți întări personajul. În „Oblivion” și „Fallout 3” nu existau astfel de motive. Aici vezi strigătele, înțelegi că sunt grozave și te fac mai puternic, așa că te duci să faci sarcina principală.

Dar mai există o întrebare de ultimă oră: va exista mai puține bug-uri în noul joc din serie?

— Cred că am reușit cu acest lucru, — a răspuns Howard. — În „Fallout 3”, comparativ cu „Oblivion”, au fost mult mai puține bug-uri, am învățat să testăm jocurile. Uneori te surprind anumite lucruri pe care nu le poți prinde în timpul testării, pentru că oamenii au acces la foarte multe. Dar acum putem testa multe dintre lucrurile pe care nu le-am putut face înainte. Așa că, din punctul meu de vedere, nu am deloc îndoieli că bug-urile vor fi mai puține.

Oricum, este evident că jocurile „Bethesda” sunt atât de atrăgătoare încât multe dintre deficiențele lor par nesemnificative, deoarece jocul are o lume vie și bogată, condimentată cu o poveste dramatică, complicată și ramificată, cu un sistem de luptă promițător, pe care este ușor să-l adaptezi la tine, dezvoltându-ți propriul stil de joc. În toate aceste privințe, „Skyrim” poate impresiona jucătorii mai mult decât orice alt joc din acest an. Dacă toate profețiile se împlinesc, „Bethesda” va crea un joc care va deveni legendar.


Original.

Traducerea este originală.

Mulțumiri pentru materialul furnizat — Eversleeping.

Mulțumiri pentru revizuire — Kavem.

Mulțumiri pentru suport — Sinmara.