Vooruitblik van het tijdschrift «EDGE» [vertaling]

content auto translated from {from}

Een blik op Skyrim

Eerste stappen in de epische wereld van "The Elder Scrolls V"

Voor ons rijst de berg op, bekend als de Keel van de Wereld. Het is enorm - met besneeuwde hellingen, in mist gehulde toppen en zwarte klauwen van rotsen zo hoog dat ze niet in één blik te vangen zijn. Op de berg is het oncomfortabel, gevaarlijk en koud - zelfs kijkend naar het vanuit de pastorale vallei, voel je de huil van de wind en de drukke massa ijs die de weg naar de top blokkeert. Onze weg is zevenduizend stappen door onvruchtbare kloven en verraderlijke hoeken die door alle winden worden geblazen. En eenmaal op de bestemming aangekomen, zullen we de Grijze Beardless ontmoeten en van hen krachtige woorden van de draken-taal leren.

Dit gevoel was altijd het streven van de lange serie open-wereld rollenspellen van "Bethesda", zowel in het verhaal - een profetie wordt vervuld over de ontwaking van draken die de betoverde rijk van Tamriel bedreigen - als in de spelprincipes zelf. De vorige game in de serie, "Oblivion", had de focus op de gameplay: het belangrijkste verhaal greep velen niet aan en de slappe acteerprestaties en lelijke animaties sloegen de laatste spijker in de doodskist, maar dit maakte zelden iets uit voor de speler die zich vermaakte met de spelwereld.

Ditzelfde spelwereld is in de vervolgseries alleen maar beter en indrukwekkender geworden, maar nu is ook de wereldbouw en de quest-systemen van overeenkomstige kwaliteit. In het rijke berglandschap van Skyrim voel je de hand van de kunstenaar - het lijkt speciaal voor jou gemaakt. "Oblivion" was groot, maar "Skyrim" is episch.

Welke ras en welke gender je ook kiest bij het creëren van je personage, jouw rol in "Skyrim" is een van de belangrijkste - je bent de Dovahkiin, de held die is voorbestemd om het op te nemen tegen de schubachtige monsters die zijn begonnen tevoorschijn te komen uit de grotten in het noorden van Tamriel. Maar bestemming komt niet meteen op je af: zoals in "Oblivion" met "Morrowind", begint de hoofdpersoon van "Skyrim" zijn reis in een vochtige kerker. De reden voor zijn opsluiting wordt aan de keuze van de speler overgelaten. Nadat je de executie bent ontvlucht (dit deel van de game wil "Bethesda" nog niet tonen), kom je naar de groene valleien aan de voet van de Keel van de Wereld.

De lokale uitzichten trekken aandacht om twee redenen: ten eerste, ze zijn esthetisch - de warme groene kleuren van de oorspronkelijke omgeving maken geleidelijk plaats voor de dreigende koude schaduwen van de bergen, en ten tweede, ze demonstreren een verbeterde engine die het mogelijk heeft gemaakt om in "Skyrim" zowel weelderige vegetatie aan de voet van de bergen te creëren als de immense rotsformaties zelf.

— We hebben de render-engine herschreven, — zei creatief directeur Todd Howard, terwijl hij de persoon op onderzoek uit een varens duwde die in de lichte bries bewoog. — De schaduwen zijn nu vol. Ook de pathfinding-mechanica, de kunstmatige intelligentie, het quest-systeem, het dialoog-systeem, de interface en het animatiesysteem zijn herschreven.

Vorige games van "Bethesda" zijn bekritiseerd om de onnatuurlijke, schokkerige bewegingen van de personages; nu is dat verholpen - door over te schakelen naar de derde persoon, toonde Howard ons de hobbelige rug van zijn held die soepel over hellingen en andere obstakels ging, daadwerkelijk in de wereld geplakt. Volgens Howard wilde "Bethesda" dat "Skyrim" eruitzag zoals elk andere derde-persoons game, als een speler toevallig deze modus zou willen kiezen. Howard zelf geeft de voorkeur aan de eerste-persoons view, dus bij het volgende segment konden we de voordelen van de verbeterde modus niet waarderen. Desondanks gaf een ontmoeting met een zelfmoord-waanzinnige bandiet ons de gelegenheid om het nieuwe "tweehands" gevecht systeem te ervaren.

— We hebben die tweehandigheid eigenlijk vrij laat toegevoegd, — zei Howard. — Het was niet in onze plannen, maar het leek uiteindelijk een volstrekt natuurlijke toevoeging.

Howard wees snel functies toe aan de linker en rechter hand van de held. Het menu dat hij oproept is een favorietenlijst, maar als het nodig is om in de lijsten van spreuken, schilden of zwaarden te graven, vergt dat ook niet veel tijd. De interface-ontwikkelaars hebben een echt wonder verricht - terwijl je dieper in het menu gaat, rollen zwarte doeken over het scherm, en elk item wordt direct in 3D weergegeven. Hetzelfde geldt voor spreuken - vonken van magische energie vormen meerkleurige bollen.

Met een schild in de ene hand en een zwaard in de andere bereidt Howard zich voor om te verdedigen. De richting van de beweging beïnvloedt de actie, dat wil zeggen, je kunt de hoek van de slag bedienen. De strijd is extreem actief, de klap van het zwaard op het schild is voelbaarder dan in "Oblivion", de botsing van schilden dwingt de vechters om op hun plaats te blijven staan, en geslaagde slagen doordrenken het zwaard met bloed. Howard trekt zich terug, terwijl hij een genezend spreuk oproept voor beide handen, wat de effectiviteit verdubbelt. Een energetische bol verschijnt van de vingers van de held. Later vertelde Howard ons dat verschillende spreuken momenteel niet gecombineerd kunnen worden, maar niets weerhoudt je ervan om ze in je handen te nemen - zoals hij deed, door een van de "Genezingen" te vervangen door "Kou", die de tegenstander vertraagt en schade toebrengt. Howard nadert de vijand en voert een dodelijke klap uit, afhankelijk van de positie van beide vechters, door de bandiet bij de keel te grijpen en zijn zwaard in zijn buik te steken.

Toen het lichaam van de bandiet op de grond viel, nam Howard de tijd om het verbeterde vaardigheden-systeem te laten zien. In "Oblivion" was er een intuïtief mechanisme - hoe meer je iets deed, hoe beter je erin werd. "Skyrim" gebruikt hetzelfde principe, maar zonder de elementen die het niveau-stijgen in "Oblivion" niet duidelijk maakten.

— In "Oblivion" had je acht eigenschappen en éénentwintig vaardigheden, — zei Howard. — Nu zijn er achttien vaardigheden en drie eigenschappen: magie, gezondheid en uithoudingsvermogen. We hebben opgemerkt dat al die acht eigenschappen ergens voor stonden. In "Oblivion" verhoogde je je intelligentie om je mana-voorraad te vergroten en meer te kunnen toveren. Op die manier waren alle eigenschappen gereduceerd tot het vergroten van deze drie parameters. Daarom zijn ze er niet meer. Nu, als je je mana-voorraad wilt verhogen, verhoog je gewoon je magieniveau.

Ook zijn die vaardigheden verdwenen die volgens "Bethesda" niets bijdroegen aan de rol. Acrobatiek en atletiek zijn verwijderd, omdat deze vaardigheden aangeboren moeten zijn. Zoals Howard zei, "Wie zou een personage willen spelen dat niet kan rennen?" Gelukkig betekent dit ook dat spelers niet de hele game hoeven te springen om die vaardigheden sneller te verhogen - hoewel we allemaal de goede oude Tabsie de Kattekenner en zijn geweldige vermogen om uit de niveaus van "Oblivion" te springen zullen missen. Nu is de relatie tussen vaardigheden en eigenschappen duidelijker geworden.

— Elke vaardigheid beïnvloedt het niveau, — zei Howard. — Je zult merken dat elke keer dat ik het niveau van een vaardigheid verhoog, de schaal van mijn niveau toeneemt. Dit stelt je in staat om de richting van je ontwikkeling te veranderen: je hebt tien niveaus magie getraind, en daarna vind je ineens een geweldig zwaard en begin je het te gebruiken.

Tegelijkertijd geeft het systeem van vaardigheden-afhankelijke talenten (één per niveau) spelers de mogelijkheid om hun personage speciale vaardigheden te geven. Talenten verbeteren de vaardigheden van de held aanzienlijk, en vaak is dat onmiddellijk merkbaar: bijvoorbeeld, boogschutters-talenten kunnen je de mogelijkheid geven om de tijd te vertragen of de afbeelding te benaderen terwijl je richt. De weergave van de talentenbomen is vrijwel perfect - informatief en prachtige constellaties. Elke vaardigheid heeft zijn eigen symbool (de verdere ontwikkeling van het tekensysteem uit "Oblivion"), en in deze constellatie lichten nieuwe sterren op met elk gekozen talent.

— Naar mijn mening is het concept van "The Elder Scrolls" gebaseerd op het vermogen om je eigen personage te creëren en in een grote wereld alles te doen wat je wilt, — vertelde Howard ons na de presentatie. — Grootte is nodig, niet alleen honderden uren spel, maar genoeg om de speler de mogelijkheid te geven om te doen wat hij wil. Zelfs als je de game na twintig uur verlaat, zullen die twintig uur helemaal van jou zijn. Ik denk dat dit een kenmerk van de serie is.

De mogelijkheid om zelf vaardigheden voor het personage te kiezen, gaat samen met de mogelijkheid om te kiezen waar je heen gaat en wat je doet. Hoewel Skyrim in omvang ongeveer gelijk is aan Cyrodiil, is de realisme aanzienlijk verbeterd. Alles wat andere personages doen, kun je ook doen, legde Howard uit, terwijl hij naast de houtzagerij in de stad Whitestone stond, waar een werknemer houtblokken in stapels legt. Werk is ook een onderdeel van de lokale economie. Vernietig de houtzagerij, en houtproducten, zoals pijlen, worden een schaars goed. Het is echter nog onduidelijk in hoeverre de speler de provincie in een financiële crisis kan brengen.

— Economie in een game is altijd een mooi idee. Op papier, — zei Howard. — Er zijn houtzagerijen, mijnen en smederijen - ze beïnvloeden wapens. Er zijn boerderijen die invloed hebben op voedsel en alchemistische ingrediënten. Alles werkt, maar we hebben nog niet de optimale verhouding gevonden.

Howard verlaat de houtzagerij en begint een gesprek met een lokale inwoner die iets zegt over een winkeldiefstal in de buurt. Eindelijk, nadat hij de conventies van zijn rollenspellen achter zich gelaten had, heeft "Bethesda" de camera benadering van het houten gezicht van de NPC in dialogen verwijderd. Nu kan je een gesprek op elk moment beëindigen, gewoon door je van de gesprekspartner af te wenden. Minder overtuigend lijkt de vooruitgang in de dialogen zelf: op aanwijzing gaat Howard een winkel binnen en luistert naar de discussie tussen de eigenaar en zijn zus over hoe de dieven te achtervolgen. Geen meesterwerk, natuurlijk, maar ook geen stille horror zoals in "Oblivion" met zijn pompeuze dramatiek.

— Acteurs zijn met de tijd ervaren geworden, — merkte Howard op. — Ze hebben meer games gespeeld en begrijpen nu dat dit geen uitwisseling van replieken is, maar "Je gaat nu een heleboel interacties lezen". We werken nu vaker samen met stemacteurs in Hollywood. Uiteindelijk komt alles neer op tijd en geld, dus we besteden steeds meer van beide aan stemwerk. Eerder waren er problemen met ruimte; terwijl we aan "Oblivion" werkten, konden we nauwelijks alles op de schijf krijgen, maar sindsdien is alles veranderd, technologieën voor compressie zijn verbeterd. Nu worden we niet meer beperkt door ruimte, maar door de tijd die nodig is om alles in te spreken. En dat is echt een probleem... wist je dat games in vijf belangrijke talen uitkomen? De tijd die nodig is om alles in het Engels, Frans, Duits, Italiaans en Spaans op te nemen, is enorm.

Een van de problemen in "Oblivion" was dat de dialogen die zich in zo'n levendige wereld ontvouwden, niet altijd geloofwaardig waren; hetzelfde kan af en toe gezegd worden over "Skyrim". Terwijl de zus van de winkelier ons door de stad leidde en vertelde over de familierelikwie in de vorm van een klauw die door dieven was gestolen, overschreeuwden de lokale bewoners haar met hun begroetingen.

Zeldzame stiltes in geloofwaardigheid worden gecompenseerd door de omvang en de wereldbouw van de game. Terwijl Howard naar de bergen liep waar de dieven zich schuilhielden, passeerde er een reus in een traag tempo; veel wezens hebben hun eigen bezigheden in het grotere wereldbeeld en het kan de speler helemaal niets schelen. Een troll die het anders dacht, werd door Howard snel verbrand en in stukken gesneden. Twee in de sneeuw wachtende orc-wachters waren ook agressief. Howard demonstreerde de magie van transformatie, waarbij hij een van de orcs op zijn metgezel liet aanvallen, waarna hij de overwinnaar met een pijl afmaakte.

Howard klimt steeds hoger, omringd door rotsen die bedekt zijn met een dikke laag gegenereerde sneeuw. Uiteindelijk bereikt hij een plateau omringd door stenen kolommen die op ribben lijken; aan de verre kant is er een ingang naar de kuil. Maar Howard is niet alleen - het geluid van vliegende vleugels waarschuwt voor de nadering van een draak die boven de bergen cirkelt. Howard stormde naar de ingang van de kuil, maar het beest dook recht op de trap van de veilige duisternis van de kerker en spuwde een tong van vlammen.

— Mmm... — mompelde Howard. Hoewel de ontmoeting met de draak op deze plek onvermijdelijk is, wordt deze niet gecontroleerd door scripts. Draken zijn soort van willekeurige bazen die op de juiste momenten in het verhaal verschijnen of op willekeurige plaatsen opduiken, wat de speler helpt terug te trekken naar het pad van de hoofdmissie.

— We kunnen berekenen hoe lang geleden je een draak tegenkwam, je niveau en je acties bijhouden - misschien is het tijd om een draak op je te laten loslaten! — legde Howard later de werking van "Radiant AI" uit. — Een van de ontwerpers creëerde een willekeurige ontmoeting met drie draken die het dorp overvlogen. Het was bedoeld als gewoon een mooie scène, maar de draken besloten het een beetje anders te doen. Ze merkten me op en maakten er een show van. Ik was als: "Wie heeft dit gedaan?!". Maar toen besloot ik mezelf een kans te geven - ik rende de bergen in om ze van me af te schudden. En soms lukte dat. Ik voelde me als Frodo in de moerassen in "The Two Towers" - zoiets was nog nooit in games geweest. Echt angstaanjagend. Toch heb ik de ontwerper gezegd dat hij die ontmoeting moest schrappen. Drie draken is te veel.

En inderdaad, zelfs één draak bezorgde Howard een aantal problemen - hij kon die monster nauwelijks rond en over de trappen krijgen naar een laadscherm van een veilige kuil. Binnenin was het donker, alleen het zwakke licht achter de ingang verlichtte de stenen structuren, die niet leken op Daedrische heiligdommen of de sprookjesachtige omgeving van "Oblivion". Dit is het land van de noordelingen, de eerste mensen, en hun architectuur is duidelijk geïnspireerd door de Vikingen. Het is grof, streng, en wat het belangrijkst is, het is duidelijk anders dan de andere kerkers waar je bent geweest.

— We hebben het principe voor het maken van werelden niet veranderd sinds "Terminator: Future Shock", — zei Howard, terwijl hij het proces van het creëren van omgevingen uit vooraf ontwikkelde sets beschreef. — We verbeteren gewoon de technologie, maken de omgevingen levendiger, voegen details toe. Modificaties zijn ook gemakkelijker te maken. De game bevat verschillende soorten grotten: begroeide met mos en vegetatie, ijsgrotten (ondergrondse kerkers in gletsjers), keizerlijke forten... In totaal zijn er vijf of zes sets en veel varianten voor elk. In "Oblivion" werden kerkers gemaakt door kunstenaars en er waren slechts twee, als er al niet één designer van gewone niveaus bij was. Het ging redelijk, maar er was geen individualiteit in de kerkers. We hebben daarom ons team van ontwerpers vergroot, en nu hebben we honderdtwintig kerkers en nog eens honderd interessante plekken aan de oppervlakte. Er zullen puzzels zijn, verschillende omgevingen en een vlot tempo. We proberen geen labyrinten te maken.

Diep in de kerker zien we hoe een stroom water, dat tussen mosrijke stenen in de kuil stroomt, de speler helpt de weg te vinden. Bij de ingang wordt de speler aangetrokken door het flikkerende licht van fakkels en terwijl Howard langs de stenen kolommen kruipt die de rots boven zijn hoofd ondersteunen, hoort hij een gesprek van twee bandieten die bij een vuur staan en bespreken wat er met hun metgezellen is gebeurd die de diepten van de kuil zijn ingegaan.

— In "Fallout 3" waren er verschillende niveaus van alarm en gevaar, — zegt Howard, terwijl hij dichterbij de vijanden sluipt en zijn boog tevoorschijn haalt. — Hier zijn ook die niveaus, maar de tegenstanders schakelen niet onmiddellijk tussen hen. Het oogpictogram, dat de pupil uit "Oblivion" vervangt, toont de speler dat de tegenstanders tussen de stadia schakelen, en de stealthvaardigheid bepaalt hoelang dit duurt. We geven de speler de tijd om te begrijpen dat hij iets verkeerd doet, bijvoorbeeld, zich in een verlichte zone bevindt.

Howard doorboort de keel van een van de bandieten met een pijl. Zijn metgezel draait zich om en haalt haar zwaard tevoorschijn. "Ik heb iets gehoord", zegt ze nadenkend. Howard bevredigt snel haar nieuwsgierigheid met een pijl en gaat verder door het slingerende pad, waarbij hij een derde bandiet doodt met een close shot.

Als Howard hem niet had gedood, zou de bandiet het ook moeilijk hebben gehad - hij zou verpletterd zijn door een valstrik-puzzel in de volgende zaal, wat de speler zou wijzen op hoe hij deze niet zou moeten oplossen. Het wordt eenvoudig opgelost door symbolen te combineren door de blokken te draaien, maar "Bethesda" probeert duidelijk om de kerkers meer individualiteit te geven, zodat ze zich niet alleen onderscheiden door het monster-ensemble.

Zeker, er waren ook veel monsters - in dit geval waren het draugr, de opgewekte noordelingen die op de meest ongepaste wijze uit hun graven in de muren van de kuil kwamen. Howard pakte dit probleem aan door de draugr te verlammen met "Circle of Protection" en "Chain Lightning" te verbranden, en schakelde uiteindelijk over naar de gecombineerde bliksem en leverde een krachtige slag. Het vuurbal op de rest ofwel verbrande ze of gooide ze in een afgrond. Een enorme spin overleefde niet de ijzige rune - een magische val die explodeert in een ijzig wolk, die het slachtoffer vertraagt en schade toebrengt.

Het bleek dat de spin Arvel de Snelle vasthield, de laatste overlevende bandiet, als een versnapering, gebonden aan de dichtstbijzijnde doorgang. Verbouwd in een zachte stem smeekte de bandiet de speler om hem te bevrijden, belovend de gestolen klauw te geven, die volgens hem een verborgen schat in deze kuil kan openen. Howard sneed de spinnenwebben door en bevrijdde de bandiet, die onmiddellijk met een giechel wegvluchtte, nog steeds trots eigenaar van de klauw. Na een korte achtervolging op het eerste rechte stuk van de kerker kreeg Arvel een pijl in zijn rug. Nadat hij de gouden klauw in beslag had genomen, ging Howard de suggestie van Arvel controleren en een andere puzzel met symbolen oplossen. Echter, nu was de oplossing gegraveerd op de klauw, dus de speler moest het object in de inventaris bekijken.

Door de symbolen te combineren, gebruikte Howard de klauw als sleutel en zette hij zijn weg verder omhoog door een steile trap naar een enorme zaal met kolommen van licht en watervallen. In het midden bevindt zich de Wand van Woorden, waarmee de speler schreeuwen leert. Schreeuwen dienen als aanvulling op normale spreuken en zijn niet afhankelijk van mana. Howard toonde ons het schreeuwen "Unrelenting Force" - een krachtige windvlaag die tegenstanders tegenhoudt of omver gooit. De pas ontdekte wand van woorden stelde hem in staat om het schreeuwen te leren dat tijd vertraagt. Al snel zagen we het in actie: toen hij werd aangevallen door een dragon priest samen met een ijsgolem, gebruikte Howard dit schreeuwen om op tijd schade toe te brengen.

Echter, nadat hij de priester had aangepakt, moest Howard de eigenaar ontmoeten - buiten cirkelde de draak nog steeds die probeerde te voorkomen dat we de kuil binnengingen. Howard gooide een vuurbal in de loop van het beest om zijn aandacht te trekken. De strijd werd lang en fascinerend - de draak zweefde in de lucht, terwijl Howard probeerde hem te raken met een reeks vuurbollen. Toen de draak landde, klaar om vlammen te spuwen, vertraagde Todd de tijd en trok opzij, terwijl hij hem met een knots sloeg. Het beest probeerde opnieuw op te stijgen, maar Howard verbrandde het met bliksem. Het lichaam stortte naar beneden, terwijl de botten onder zijn eigen gewicht braken en het in vonken uiteen viel, terwijl Howard de ziel van de draak opnam, gebruikmakend van de kracht van de Dovahkiin.

De demonstratie duurde ongeveer een uur. Als je het erop neerlegt, gebaseerd op de tijd die we in "Oblivion" doorbrachten, is dat ergens rond een tweehonderdste van de totale speeltijd. Uiteraard nam het hoofdverhaal slechts een klein deel van die tijd in beslag - de eentonige slachting van de Poorten van Vergetelheid verloor duidelijk van de zijmissies en eindeloze sprongen. "Bethesda" doet zijn uiterste best om dezelfde fout niet te herhalen.

— Over het algemeen moet een goed verhaal je dwingen het te volgen, je intrigeert, er moet nog wel iets worden geschreven, — zei Howard. — Draken zijn handig omdat je ze heen en weer kunt slepen, dus het verhaal kan je overal bijhouden. We willen niet alles beperken tot: "Nou, je zult niet verder komen in de game totdat je dit en dat doet". Het leren van de schreeuwen is organisch verweven in de hoofdmissie, zodat je meteen begrijpt dat je het niet alleen moet doen voor het verhaal, maar ook om het personage sterker te maken. In "Oblivion" en "Fallout 3" was die reden er niet. En hier zie je de schreeuwen, je begrijpt dat ze cool zijn en je sterker maken, dus je zult naar het hoofdverhaal willen gaan.

Maar er is ook nog een vraag die we je willen stellen: zal er minder bugs in de nieuwe game in de serie zijn?

— Ik denk dat we dat hebben aangepakt, — antwoordde Howard. — In "Fallout 3" waren er veel minder bugs vergeleken met "Oblivion", we hebben geleerd om games te testen. Soms verbaas je je over bepaalde dingen die je niet kunt opvangen tijdens het testen, omdat mensen veel dingen kunnen doen. Maar nu kunnen we veel van die dingen testen die we eerder niet konden. Dus ik heb er persoonlijk geen twijfel over dat er minder bugs zullen zijn.

Hoe dan ook, het is duidelijk dat "Bethesda" games zo aantrekkingskracht hebben dat veel tekortkomingen onbelangrijk lijken, omdat het spel een levendige en rijke wereld heeft, gekruid met een dramatisch, ingewikkeld en vertakt verhaal, met een perspectief van een vechtsysteem dat gemakkelijk aan te passen is aan jouw eigen stijl van spelen. In al deze opzichten kan "Skyrim" spelers meer verbazen dan enige andere game dit jaar. Als alle profetieën uitkomen, zal "Bethesda" een legendarische game maken.


Origineel.

Copyright naar originele auteur.

Dank voor het materiaal — Eversleeping.

Dank voor het proeflezen — Kavem.

Dank voor de ondersteuning — Sinmara.