Vista previa de la revista «EDGE» [traducción]

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que ralentiza al enemigo y le inflige daño. Howard se acerca al enemigo y realiza un remate que depende de la posición de ambos luchadores, agarrando al bandido por el cuello y haciéndole un tajo en el abdomen con su espada.

Cuando el cuerpo del bandido cae al suelo, Howard aprovecha un respiro para mostrar el sistema de habilidades reestructurado. En «Oblivion», había un mecanismo intuitivo — cuanto más hacías algo, mejor lo hacías. «Skyrim» utiliza el mismo principio, pero carece de esos elementos que hicieron que la subida de nivel en «Oblivion» fuera poco clara.

— En «Oblivion» tenías ocho características y veintiún habilidades, — dijo Howard. — Ahora hay dieciocho habilidades y tres características: magia, salud y resistencia. Notamos que todas las ocho características servían para algo. En «Oblivion», aumentabas el nivel de inteligencia para aumentar tu reserva de maná y poder lanzar más hechizos. Así que, todas las características se reducían al aumento de esos tres parámetros. Por eso ya no están. Ahora, si quieres aumentar tu reserva de maná, simplemente subes el nivel de magia.

También han desaparecido las habilidades que, según «Bethesda», no aportaban nada a la interpretación. Eliminamos la acrobacia y la atletismo, ya que esas habilidades deberían ser innatas. Como dijo Howard, «¿Quién querría interpretar a un personaje que no sabe correr?». Afortunadamente, eso también significa que ahora los jugadores no tendrán que saltar durante todo el juego para aumentar esas habilidades más rápidamente — aunque todos echaremos de menos al viejo y querido Tabsi el atrapa-gatos y su maravillosa capacidad de saltar de los niveles de «Oblivion». Ahora la relación entre habilidades y características se ha vuelto más clara.

— Cada habilidad afecta el nivel, — dijo Howard. — Notarás que cada vez que subo de nivel alguna habilidad, aumenta el indicador de mi nivel. Esto permite cambiar la dirección del desarrollo: subiste magia durante diez niveles, y luego de repente encuentras una gran espada y comienzas a usarla.

Al mismo tiempo, el sistema de talentos dependientes de habilidades (otorgado uno por nivel) da a los jugadores la habilidad de dotar a su personaje de habilidades especiales. Los talentos mejoran bastante las habilidades del héroe, y a menudo esto es notable de inmediato: los talentos de arquero, por ejemplo, pueden darte la posibilidad de ralentizar el tiempo o hacer zoom mientras apuntas. La visualización de los árboles de talentos es prácticamente perfecta: constelaciones informativas y hermosas. Cada habilidad tiene su signo (esto es una evolución adicional del sistema de signos de «Oblivion»), y en esta constelación nuevas estrellas brillan con cada talento seleccionado.

— Creo que el concepto de «The Elder Scrolls» se basa en la capacidad de crear tu propio personaje y hacer lo que desees en un gran mundo, — nos dijo Howard después de la presentación. — Se necesita tamaño, no tantas cientos de horas de juego, sino suficiente para dar al jugador la posibilidad de hacer lo que quiera. Incluso si dejases el juego después de veinte horas, esas veinte horas serían solo tuyas. Creo que esa es una característica significativa de la serie.

La posibilidad de elegir habilidades del personaje acompaña la libertad de elegir hacia dónde ir y qué hacer. Aunque Skyrim tiene un tamaño similar al de Cyrodiil, el realismo ha aumentado notablemente. Todo lo que hacen otros personajes, tú puedes hacerlo también, explicó Howard, al lado de una aserradera en el pueblo de Topolog, donde un trabajador apila leña. El trabajo también es parte de la economía local. Rompe la aserradera y los productos de madera, como las flechas, se convertirán en un artículo escaso. Sin embargo, aún no está claro hasta qué punto los jugadores pueden llevar a la provincia a una crisis financiera.

— La economía en el juego es siempre una gran idea. En papel, — dijo Howard. — Hay aserraderos, minas y fundiciones: impactan en las armas. Hay granjas que afectan la comida y los ingredientes de alquimia. Todo funciona, pero aún no hemos encontrado la proporción óptima.

Howard se aleja de la aserradera y comienza una conversación con un lugareño, que menciona un robo en una tienda cercana. Finalmente alejándose de los cánones de sus juegos de rol, «Bethesda» eliminó el acercamiento de la cámara al rostro de madera de los NPC en los diálogos. Ahora puedes terminar una conversación en cualquier momento simplemente alejándote del interlocutor. Menos convincente es el progreso en los diálogos mismos: Howard sigue una indicación, entra en una tienda y escucha una disputa entre el propietario y su hermana sobre la mejor manera de perseguir a los ladrones. No es la obra maestra, por supuesto, pero tampoco es el terrible horror de «Oblivion» con su pomposo dramatismo.

— Los actores se han vuelto más experimentados con el tiempo, — comentó Howard. — Tienen más juegos en sus espaldas, ahora entienden que no es solo un intercambio de líneas, sino «Ahora leerás un montón de opciones de respuesta». Ahora trabajamos con más locutores de Hollywood. Al final, todo se reduce al tiempo y al dinero, así que gastamos cada vez más de ambos. Antes había problemas de espacio; mientras trabajábamos en «Oblivion», apenas pudimos meter todo en el disco, pero desde entonces todo ha cambiado, las tecnologías de compresión han mejorado. Así que ahora estamos limitados no tanto por el espacio como por el tiempo necesario para la locución. Y eso es realmente un problema... ¿sabías que los juegos se lanzan en cinco idiomas principales? El tiempo necesario para grabar todo en inglés, francés, alemán, italiano y español es colosal.

Uno de los problemas en «Oblivion» era que los diálogos que se desarrollaban en un mundo tan vivo no siempre eran creíbles; lo mismo se puede decir a veces sobre «Skyrim». Mientras la hermana del propietario de la tienda nos guiaba por la ciudad, hablándonos sobre la reliquia familiar en forma de garra, robada por ladrones que se refugiaron en la Tumba Nublada, los lugareños lanzaban sus saludos, ahogándola por completo.

Los raros momentos de falta de credibilidad son compensados por el tamaño y el desarrollo del mundo del juego. Mientras Howard caminaba hacia las montañas donde se escondían los ladrones, un gigante pasó lentamente junto a él; muchas criaturas tienen sus propios asuntos en el gran esquema del mundo y les importa poco el jugador. Un troll que pensó de manera diferente fue rápidamente carbonizado y despedazado por Howard. También resultaron ser agresivos dos orcos centinelas que custodiaban una torre en la nieve. Howard demostró la magia de la transformación, obligando a uno de los orcos a atacar a su hermano, y luego acabó con el vencedor con una flecha.

Howard sube cada vez más alto, ahora rodeado de rocas cubiertas por una gruesa capa de nieve generada. Finalmente, llega a una meseta rodeada de pilares de piedra que parecen costillas; en su extremo se encuentra la entrada a la tumba. Pero Howard no está solo: el batir de alas membranosas advierte de la llegada de un dragón que sobrevuela las montañas. Howard corrió hacia la entrada de la tumba, pero la bestia se lanzó directamente hacia la escalera en la oscuridad segura del subsuelo, exhalando una lengua de fuego.

— Mmm... — murmura Howard. Aunque el encuentro con un dragón en este lugar es inevitable, no es controlado por guiones. Los dragones son como jefes aleatorios que aparecen en momentos clave de la trama o en lugares al azar, ayudando a arrastrar al jugador de vuelta al camino de la misión principal.

— Podemos calcular cuánto tiempo hace que te has encontrado con un dragón, seguir tu nivel y tus acciones — puede que sea el momento justo para lanzar un dragón sobre ti, ¡— explicó después Howard sobre el funcionamiento de la «Inteligencia Radiante». — Uno de los diseñadores creó un encuentro aleatorio con tres dragones volando cerca de esta ciudad. Se pensó como una simple escena hermosa, pero los dragones decidieron actuar de manera un poco diferente. Me notaron y montaron un espectáculo. Yo estaba como: «¿Quién hizo esto?!». Pero luego decidí darme una oportunidad — corrí hacia las montañas para sacudírmelos de encima. Y a veces funcionaba. Me sentía como Frodo en el pantano de «Las Dos Torres» — nunca había habido algo así en los juegos. Terrible, realmente. Sin embargo, le dije al diseñador que desechara ese encuentro. Tres dragones es un exceso.

Y de hecho, incluso un dragón causó muchos problemas a Howard — apenas logró evadirse de la criatura y deslizarse por las escaleras hacia la pantalla de carga de la tumba segura. Dentro estaba oscuro, solo la débil luz detrás de la entrada rasgaba la negrura de las estructuras de piedra, que no se parecen a los santuarios daédricos y al entorno de cuento de hadas de «Oblivion». Esta es la tierra de los nórdicos, los primeros hombres, y su arquitectura está claramente inspirada en los vikingos. Es áspera, austera y, lo más importante, se diferencia drásticamente de otras mazmorras en las que has estado.

— El principio de crear mundos no ha cambiado desde «Terminator: Future Shock», — dijo Howard, describiendo el proceso de creación de entornos a partir de conjuntos prediseñados. — Simplemente estamos mejorando la tecnología, haciendo el entorno más vivo, añadiendo detalles. Modificarlo también es más fácil. El juego tiene varios tipos de cuevas: cubiertas de musgo y vegetación, cuevas de hielo (dungeons en glaciares), fuertes imperiales... En total, cinco o seis conjuntos y muchas variaciones para cada uno. En «Oblivion», las mazmorras eran creadas por artistas, mientras que había solo dos diseñadores de niveles, si es que había uno. Funcionó decentemente, pero no había individualidad en las mazmorras. Así que ampliamos el equipo de diseñadores, y ahora tenemos ciento veinte mazmorras y más de cien lugares interesantes en la superficie. Habrá rompecabezas, variaciones en el entorno y un ritmo enérgico. Nos esforzamos por no hacer laberintos.

Al adentrarse en la mazmorras, vemos cómo un flujo de agua burbujeante entre las piedras cubiertas de musgo en la tumba ayuda a guiar al jugador. A la entrada, una luz temblorosa de antorchas atrae al jugador, y mientras Howard se arrastra pasando columnas de piedra que sostienen la roca sobre su cabeza, escucha una conversación entre dos ladrones que están junto a una fogata y discuten el destino de sus compañeros que han ido más profundo en la tumba.

— En «Fallout 3» había varios niveles de alarma y peligro, — dice Howard, acercándose más a los enemigos y sacando su arco. — Aquí también hay esos niveles, pero los enemigos no cambian entre ellos instantáneamente. El ícono de ojo, que reemplaza la pupila de «Oblivion», muestra al jugador que los enemigos cambian entre fases, y la habilidad de sigilo determina qué tan rápido ocurre esto. Le damos al jugador tiempo para entender que está haciendo algo mal, como meterse en un área iluminada.

Howard perfora la garganta de uno de los ladrones con una flecha. Su compañero se da vuelta y saca su espada. «Yo ciertamente escuché algo», dice pensativa. Howard rápidamente satisface su curiosidad con una flecha y baja por un pasadizo tortuoso, matando a un tercer ladrón con un disparo a quemarropa.

Si Howard no hubiera matado al ladrón, le habría ido mal de todos modos: habría sido despedazado por una trampa en el siguiente salón, lo que daría al jugador una pista sobre cómo no resolverla. Se resuelve simplemente emparejando símbolos al girar bloques, pero aún así «Bethesda» claramente está tratando de dotar a las mazmorras de más individualidad, para que se diferencien no solo por el conjunto de monstruos.

Claro que no faltaron los monstruos — en este caso, eran draugrs, antiguos nórdicos que se levantaron de entre los muertos y salieron inadecuadamente de sus tumbas en las paredes de la tumba. Howard se las arregló con esta situación, aturdiendo a los draugrs con «Círculo de Protección» y quemándolos con «Rayo encadenado», finalmente cambiando a un rayo combinado y propinando un golpe devastador. La bola de fuego del resto ya sea los carbonizaba o los lanzaba al vacío. Una enorme araña no sobrevivió a la runa helada — una trampa mágica que explota en una nube de hielo, ralentizando y haciendo daño a la víctima.

Como resultó, la araña había capturado a Arvel el Rápido, el último ladrón superviviente, como bocadillo, atándolo a un pasillo cercano. De repente, la suavidad de la voz del ladrón pidió al jugador que lo liberara, prometiendo devolver la garra robada, que, según él, puede abrir un tesoro escondido en esta misma tumba. Howard cortó la telaraña y liberó al ladrón, quien inmediatamente se escapó riendo, todavía orgulloso propietario de la garra. Después de una breve persecución en el primer tramo corto de la tumba, Arvel recibió una flecha en la espalda. Al recoger la garra dorada, Howard se dirigió a comprobar la suposición de Arvel y resolver otro acertijo de emparejamiento de símbolos. Sin embargo, ahora la solución estaba grabada en la garra, por lo que el jugador necesitaba examinar el objeto en el inventario.

Al emparejar los símbolos, Howard utilizó la garra como llave, ascendiendo por una escalera empinada hacia una enorme sala con columnas de luz y cascadas. En su centro, hay una Pared de Palabras, a través de la cual el jugador aprende gritos. Los gritos son un complemento a los hechizos normales y no dependen de maná. Howard nos mostró el grito «Fuerza Irresistible» — una poderosa ráfaga de viento que detiene o derriba a los enemigos. La recién descubierta pared de palabras le permitió aprender un grito que ralentiza el tiempo. Pronto lo vimos en acción: cuando fue atacado por un sacerdote dragón junto con un gólem de hielo, Howard usó este grito para tener tiempo de infligir daños.

Sin embargo, después de lidiar con el sacerdote, Howard tuvo que encontrarse con el dueño: afuera, un dragón aún rondaba, tratando de evitar que entrara a la tumba. Howard lanzó una bola de fuego hacia la trayectoria de vuelo de la bestia para atraer su atención. La batalla fue larga y fascinante: el dragón planeaba en el cielo, mientras Howard intentaba derribarlo con una ráfaga de bolas de fuego. Cuando el dragón aterrizó, preparándose para exhalar una corriente de fuego, Todd ralentizó el tiempo y se desvió, golpeándolo con un mazo. La criatura intentó volar de nuevo, pero Howard la carbonizó con un rayo. El cadáver cayó al suelo, rompiendo huesos bajo su propio peso y descomponiéndose en chispas cuando Howard absorbió el alma del dragón, aprovechando el poder del Sangre de Dragón.

La demostración duró alrededor de una hora. Si contamos el tiempo que pasamos en «Oblivion», esto sería aproximadamente una dos centésimas de todo el tiempo de juego. Por supuesto, solo una pequeña parte de este tiempo se ocupó en la misión principal — la monótona picadora de la Puerta del Olvido claramente quedaba atrás en comparación con las misiones secundarias y los saltos interminables. «Bethesda» se esfuerza mucho para no repetir ese mismo error.

— En general, una buena narrativa que te empuja a seguirla requiere más trabajo, — dijo Howard. — Los dragones son convenientes porque se pueden arrastrar hacia aquí y allá, de modo que la narrativa puede alcanzarte en cualquier lugar. No queremos reducir todo a: «Bueno, no avanzarás en el juego hasta que hagas esto y aquello». El estudio de los gritos está orgánicamente entrelazado en la narrativa principal, por lo que entenderás que necesitas completarlo no solo por la narrativa, sino también para mejorar a tu personaje. En «Oblivion» y «Fallout 3» no había tal razón. Pero aquí ves los gritos, comprendes que son geniales y te hacen más fuerte, por lo que irás a hacer la misión principal.

Pero también hay otra pregunta para reflexionar: ¿habrá menos errores en el nuevo juego de la serie?

— Creo que hemos lidiado con eso, — respondió Howard. — En «Fallout 3», en comparación con «Oblivion», había mucho menos errores, hemos aprendido a probar juegos. A veces te sorprendes con algunas cosas que no se pueden capturar en las pruebas, porque a la gente le resulta muy accesible hacer mucho. Pero ahora podemos probar muchas de las cosas que no podíamos antes. Así que, personalmente, no dudo que habrá menos errores.

De cualquier manera, es obvio que los juegos de «Bethesda» son tan atractivos que muchos defectos parecen insignificantes, ya que ofrecen un mundo vivo y rico, aderezado con una narrativa dramática, compleja y ramificada, con un sistema de combate prometedor que es fácil de adaptar a ti mismo, desarrollando tu propio estilo de juego. En todos estos aspectos, «Skyrim» puede sorprender a los jugadores más que cualquier otro juego de este año. Si todas las profecías se cumplen, «Bethesda» creará un juego que se volverá legendario.


Original.

Traducción por el autor.

Agradecimiento por el material proporcionado — Eversleeping.

Agradecimiento por la revisión — Kavem.

Agradecimiento por el apoyo — Sinmara.