Prab preview dari majalah «EDGE» [terjemahan]

content auto translated from {from}

Pandangan ke Skyrim

Langkah Pertama di Dunia Epik "The Elder Scrolls V"

Di hadapan kita menjulang gunung, dikenal sebagai Tenggorokan Dunia. Ia besar — lereng yang diselimuti salju, puncak yang dipenuhi kabut, dan cakar hitam tebing yang sedemikian tinggi sehingga tidak bisa dilihat secara menyeluruh. Di gunung ini terasa tidak nyaman, berbahaya, dan dingin — hanya dengan melihatnya dari lembah pastoral, kita merasakan desisan angin dan tekanan es yang menghalangi jalan menuju puncak. Jalan kita — tujuh ribu langkah melalui ngarai tandus dan tebing yang licik, diterpa semua angin. Dan, ketika akhirnya sampai ke tujuan, kita akan bertemu dengan para Beruban dan belajar dari mereka kata-kata kuat dalam bahasa naga.

Perasaan ini selalu diinginkan oleh serangkaian panjang permainan RPG dunia terbuka dari "Bethesda", baik dalam cerita — sebuah ramalan tentang kebangkitan naga, yang mengancam kerajaan fantasi Tamriel — maupun dalam prinsip utama permainan. Permainan sebelumnya dalam seri ini, "Oblivion", lebih menekankan pada mekanik: cerita utamanya tidak banyak menarik perhatian, dan aktingnya yang lesu serta animasi yang jelek mengubur harapan terakhirnya, namun hal ini jarang menjadi masalah bagi pemain yang menikmati dunia permainan.

Dunia permainan itu sendiri telah menjadi lebih baik dan lebih mengesankan dalam lanjutan seri ini, tetapi kini mendalami dunia dan tugasnya juga seharusnya setara. Dalam lanskap pegunungan yang kaya di Skyrim terlihat tangan seniman — seolah-olah dibuat khusus untuk Anda. "Oblivion" adalah raksasa, dan "Skyrim" menjadi epik.

Apa pun ras dan jenis kelamin yang Anda pilih saat menciptakan karakter, peran Anda di "Skyrim" adalah salah satu yang paling penting — Anda adalah Draxonborn, pahlawan yang ditakdirkan untuk melawan makhluk bersisik, yang mulai muncul dari gua-gua di utara Tamriel. Namun takdir tidak serta merta jatuh ke pangkuan Anda di awal permainan: sama seperti di "Oblivion" dan "Morrowind", di "Skyrim" karakter utama memulai perjalanannya di penjara lembap. Alasan penangkapannya diserahkan kepada kehendak pemain. Setelah menghindari eksekusi (bagian ini masih belum ingin diperlihatkan oleh "Bethesda"), Anda keluar ke lembah hijau yang bertengger di kaki Tenggorokan Dunia.

Pemandangan setempat menarik perhatian karena dua alasan: pertama, mereka estetis — warna hijau hangat dari lingkungan asli perlahan digantikan oleh bayangan dingin pegunungan yang menyeramkan, dan kedua, mereka menunjukkan peningkatan mesin, yang memungkinkan penciptaan dalam "Skyrim" baik vegetasi lebat di kaki gunung maupun batu besar itu sendiri.

— Kami telah menulis ulang renderer mesin, — kata direktur kreatif Todd Howard, yang membimbing karakter untuk menjelajah pakis yang berkibar di bawah angin lembut. — Bayangan sekarang penuh. Juga telah ditulis ulang mekanika jalur, kecerdasan buatan, sistem tugas, sistem dialog, antarmuka, dan sistem animasi.

Permainan sebelumnya dari "Bethesda" dikritik karena gerakan karakter yang tidak alami dan tersentak-sentak; kini hal ini diperbaiki — saat beralih ke sudut pandang orang ketiga, Howard memperlihatkan punggung berbukit dari karakternya, yang dengan mulus melewati lereng dan rintangan lainnya, terlihat benar-benar berintegrasi dengan dunia tersebut. Menurut Howard, "Bethesda" ingin "Skyrim" terlihat setara dengan permainan orang ketiga mana pun, jika pemain ingin memilih mode tersebut. Namun Howard sendiri lebih suka sudut pandang orang pertama, sehingga di segmen berikutnya kami tidak dapat menilai keindahan mode yang ditingkatkan. Meski demikian, pertarungan dengan bandit yang terlalu berani untuk bunuh diri memberi kesempatan untuk menilai sistem pertarungan baru yang "dua tangan".

— Pada umumnya, kami cukup terlambat menambahkan fitur dua tangan ini, — kata Howard. — Itu tidak termasuk dalam rencana kami, tetapi kemudian terasa seperti tambahan yang sangat natural.

Howard dengan cepat mengatur fungsi untuk tangan kiri dan kanan karakternya. Menu yang dipanggilnya — daftar favorit, tetapi jika perlu menggali ke dalam daftar mantra, perisai, atau pedang, waktu yang dibutuhkan juga tidak akan lama. Para pengembang antarmuka telah melakukan keajaiban nyata — saat melakukan pencarian dalam menu, kain hitam menggelincir di layar, dan setiap item segera ditampilkan dalam tiga dimensi. Hal yang sama berlaku untuk mantra — percikan energi magis membentuk bola berwarna.

Dengan perisai di satu tangan dan pedang di tangan lainnya, Howard bersiap-siap untuk bertahan. Arah gerakan memengaruhi aksi, yaitu, Anda dapat mengatur sudut serangan. Pertarungan sangat aktif, benturan pedang dengan perisai terasa lebih tajam dibanding "Oblivion", tabrakan antara perisai membuat petarung berdiri diam, dan serangan yang sukses memberi darah pada bilah. Howard mundur, memilih mantra penyembuhan untuk kedua tangannya, yang menggandakan efektivitasnya. Bola energi terlepas dari jari-jari pahlawan. Kemudian Howard memberi tahu kami bahwa berbagai mantra saat ini tidak dapat digabungkan, tetapi tidak ada yang menghentikan Anda untuk mengambilnya — seperti yang dilakukannya, mengganti salah satu dari "Penyembuhan" dengan "Es", yang memperlambat lawan dan menyebabkan kerusakan. Howard mendekati musuh dan melakukan serangan pamungkas, yang tergantung pada posisi kedua pejuang, mencengkeram bandit itu oleh leher dan menusukkan bilahnya ke perut.

Ketika mayat bandit jatuh ke tanah, Howard mengambil istirahat untuk menunjukkan sistem keterampilan yang diperbarui. Di "Oblivion" ada mekanisme intuitif — semakin banyak Anda terlibat dalam sesuatu, semakin baik Anda melakukannya. "Skyrim" menggunakan prinsip yang sama, tetapi tanpa elemen yang membuat peningkatan level di "Oblivion" tidak jelas.

— Di "Oblivion" Anda memiliki delapan atribut dan dua puluh satu keterampilan, — kata Howard. — Sekarang keterampilannya telah menjadi delapan belas, dan atributnya tiga: sihir, kesehatan, dan ketahanan. Kami menyadari bahwa semua delapan atribut berfungsi untuk sesuatu. Di "Oblivion" Anda meningkatkan level kecerdasan untuk meningkatkan jumlah mana dan dapat lebih banyak menggunakan sihir. Dengan demikian, semua atribut disederhanakan menjadi tiga parameter ini. Jadi, atribut-atribut tersebut tidak ada lagi. Sekarang, jika Anda ingin meningkatkan jumlah mana, Anda hanya meningkatkan level sihir.

Hilang juga keterampilan yang, menurut "Bethesda", tidak memberi kontribusi pada permainan peran. Dibuanglah akrobatik dan atletik, karena keterampilan ini harusnya bawaan. Seperti yang dikatakan Howard, "Siapa yang mau memainkan karakter yang tidak bisa berlari?". Untungnya, ini juga berarti bahwa sekarang pemain tidak perlu melompat sepanjang permainan untuk meningkatkan keterampilan ini — meskipun kita semua akan merindukan Tabsi Cat Hombre yang tua dan kemampuannya yang luar biasa untuk melompat keluar dari level-level "Oblivion". Kini ketergantungan antara keterampilan dan atribut menjadi lebih jelas.

— Setiap keterampilan memengaruhi level, — kata Howard. — Anda akan menyadari bahwa setiap kali saya meningkatkan level keterampilan mana pun, skala level saya juga meningkat. Ini memungkinkan perubahan arah perkembangan: sepuluh level Anda meningkatkan sihir, dan tiba-tiba Anda menemukan pedang hebat dan mulai menggunakannya.

Sementara itu, sistem bakat yang tergantung pada keterampilan (diberikan satu per level) memberi pemain kemampuan untuk memberi karakter mereka keunggulan istimewa. Bakat sangat meningkatkan keterampilan pahlawan, sering kali dengan efek yang langsung terlihat: bakat pemanah, misalnya, dapat memberi Anda peluang untuk memperlambat waktu atau memperbesar gambar saat membidik. Tampilan pohon bakat hampir sempurna — informatif dan cantik seperti rasi bintang. Setiap keterampilan memiliki tanda sendiri (ini adalah pengembangan lebih lanjut dari sistem tanda dari "Oblivion"), dan di dalam rasi bintang ini bintang-bintang baru menyala setiap kali bakat dipilih.

— Menurut saya, konsep "The Elder Scrolls" didasarkan pada kemungkinan membuat karakter Anda sendiri dan melakukan apa pun yang Anda inginkan di dunia yang sangat besar, — kata Howard kepada kami setelah presentasi. — Ukuran diperlukan, tidak harus berjam-jam waktu permainan, tetapi cukup untuk memberi pemain kesempatan melakukan apa yang mereka inginkan. Bahkan jika Anda berhenti bermain setelah dua puluh jam, dua puluh jam itu akan menjadi milik Anda. Saya rasa, ini adalah ciri khas dari seri ini.

Kemampuan untuk memilih kemampuan karakter sendiri disertai dengan kemampuan untuk memilih ke mana pergi dan apa yang dilakukan. Meskipun Skyrim dalam ukuran kira-kira sama dengan Cyrodiil, realisme meningkat secara signifikan. Segala sesuatu yang dilakukan karakter lain dapat Anda lakukan juga, jelas Howard, berdiri di sebelah pabrik kayu di kota Topolye, di mana seorang pekerja sedang menumpuk kayu menjadi tumpukan. Pekerjaan itu juga merupakan bagian dari ekonomi lokal. Hancurkan pabrik kayu, dan produk kayu, seperti panah, akan menjadi barang langka. Namun, belum jelas sampai sejauh mana krisis keuangan dapat dicapai oleh pemain di provinsi ini.

— Ekonomi dalam permainan — selalu ide yang bagus. Di atas kertas, — kata Howard. — Ada pabrik kayu, tambang, dan peleburan — mereka memengaruhi senjata. Ada ladang yang memengaruhi makanan dan bahan-bahan alkimia. Semuanya berfungsi, tetapi kami belum menemukan keseimbangan optimal.

Howard meninggalkan pabrik kayu dan berbincang dengan penduduk lokal, yang menyebutkan perampokan toko yang tidak jauh. Akhirnya, menjauh dari kanon permainan perannya, "Bethesda" menghilangkan pemisahan kamera dari wajah kayu NPC dalam dialog. Kini pembicaraan dapat dihentikan kapan saja dengan sederhana membalikkan tubuh dari lawan bicara. Lebih sedikit meyakinkan adalah kemajuan dalam dialog itu sendiri: Howard mengikuti petunjuk dan memasuki toko, mendengarkan perdebatan antara pemiliknya dan saudara perempuannya tentang cara terbaik untuk mengejar para perampok. Bukan mahakarya, tentu saja, tetapi bukan juga kebingungan sunyi dari "Oblivion" dengan dramatisme yang berlebihan.

— Para aktor seiring waktu semakin berpengalaman, — komentar Howard. — Mereka telah melakukan lebih banyak permainan, mereka sekarang memahami bahwa ini bukan sekadar pertukaran dialog, tetapi "Anda sekarang akan membaca banyak variasi respons". Kami sekarang lebih sering bekerja dengan suara latar di Hollywood. Akhirnya, semuanya bergantung pada waktu dan uang, sehingga kami menghabiskan lebih banyak dari keduanya untuk suara latar. Dulu kami punya masalah dengan ruang; saat mengerjakan "Oblivion", kami nyaris tidak dapat memuat semuanya di satu disk, tetapi sejak saat itu semuanya berubah, teknologi kompresi telah berkembang. Jadi sekarang kami tidak dibatasi oleh ruang sebanyak oleh waktu yang diperlukan untuk merekam suara. Dan itu memang masalah... tahukah Anda bahwa game dirilis dalam lima bahasa utama? Waktu yang diperlukan untuk merekam segalanya dalam bahasa Inggris, Prancis, Jerman, Italia, dan Spanyol adalah kolosal.

Salah satu masalah dalam "Oblivion" adalah bahwa dialog yang berlangsung di dunia yang begitu hidup kadang tidak selalu realistis; hal yang sama kadang bisa dikatakan tentang "Skyrim". Sementara saudara perempuan pemilik toko memandu kita melalui kota, menceritakan tentang warisan keluarga dalam bentuk cakar, yang dicuri oleh para perampok, yang bersembunyi di Kurgan Kabut, penduduk lokal memberikan salam mereka dengan baik, mengganggu semua obrolan itu sepenuhnya.

Ketidaksesuaian yang jarang terjadi sebanding dengan ukuran dan pengembangan dunia permainan. Sementara Howard berjalan menuju gunung, tempat para perampok bersembunyi, seorang raksasa berjalan santai melintasi; banyak makhluk memiliki urusan mereka sendiri dalam gambaran dunia yang lebih besar dan tidak peduli pada pemain. Troll yang berpikir sebaliknya sedikit dihabisi oleh Howard dalam sekejap. Begitu juga dua orc penjaga yang bersiaga di menara pengawas salju. Howard mendemonstrasikan sihir perubahan, memaksa salah satu orc menyerang rekannya, dan kemudian membunuh pemenang dari jarak jauh.

Howard mendaki lebih tinggi, kini dikelilingi oleh tebing yang dilapisi salju tebal hasil dari mesin. Akhirnya dia mencapai dataran tinggi yang dikelilingi oleh tiang batu, mirip dengan tulang rusuk; di ujung jauh terdapat pintu masuk ke kurgan. Namun Howard tidak sendirian — suara sayap membran memperingatkan akan kedatangan seekor naga yang berputar di atas gunung. Howard melesatkan cakar menuju pintu masuk kurgan, tetapi makhluk itu menyelam tepat ke tangga menuju kegelapan yang aman di dalam tanah, meluapkan lidah api.

— Hmm... — gumam Howard. Meskipun pertemuan dengan naga di tempat ini tidak terhindarkan, ini tidak dikendalikan oleh skrip. Naga — semacam bos acak, yang muncul pada momen-momen penting dalam cerita atau di tempat acak, membantu menarik pemain kembali ke jalur cerita utama.

— Kami dapat menghitung seberapa lama Anda bertemu dengan naga, melacak level Anda dan tindakan Anda — mungkin saat yang tepat untuk menjatuhkan naga kepada Anda! — menjelaskan Howard kemudian tentang kerja "Radiant AI". — Salah satu desainer menciptakan pertemuan acak di mana tiga naga terbang melewati kota ini. Itu dimaksudkan sebagai pemandangan yang indah, tetapi naga-naga itu memutuskan untuk bertindak sedikit berbeda. Mereka melihat saya dan mengadakan pertunjukan. Saya berkata: "Siapa yang melakukan ini?!". Tetapi kemudian saya memutuskan untuk memberi diri saya peluang — saya berlari menuju gunung untuk menghilangkan mereka dari belakang. Dan kadang itu berhasil. Saya merasa seperti Frodo di rawa-rawa dari "The Two Towers" — tidak ada yang pernah melakukan itu di permainan. Sangat menyeramkan. Namun demikian, saya berkata kepada desainer untuk membuang pertemuan itu. Tiga naga jelas berlebihan.

Sungguh, bahkan satu naga menyebabkan Howard banyak masalah — ia hampir tidak dapat melewati makhluk itu dan meluncur turun ke layar pemuatan untuk kurgan yang aman. Di dalamnya gelap, hanya cahaya redup dari pintu keluar yang membebaskan struktur batu dari kegelapan, yang tidak menyerupai kuil daedric dan latar yang fantastis dari "Oblivion". Ini adalah tanah para Nord, orang pertama, dan arsitekturnya jelas terinspirasi oleh Viking. Itu kasar, tegas, dan yang terpenting, sangat berbeda dari penjara bawah tanah lain yang pernah Anda masuki.

— Prinsip penciptaan dunia tidak kami ubah sejak "Terminator: Future Shock", — kata Howard, mendeskripsikan proses penciptaan lingkungan dari set-set yang telah dikembangkan sebelumnya. — Kami hanya meningkatkan teknologi, menjadikan lingkungan terasa lebih hidup, menambahkan detail. Modifikasi juga lebih mudah dilakukan. Dalam permainan ada beberapa tipe gua: yang ditumbuhi lumut dan vegetasi, gua es (semacam penjara bawah tanah di gletser), benteng kekaisaran... Ada lima atau enam set dan banyak variasi untuk tiap set. Di "Oblivion", penjara bawah tanah dibuat oleh seniman, dan desainer level biasa hanya dua, jika memang tidak satu pun. Hasilnya baik-baik saja, tetapi tidak ada kepribadian di dalam penjara bawah tanah. Jadi kami memperbesar tim desainer, dan sekarang kami memiliki seratus dua puluh penjara bawah tanah dan lebih dari seratus lokasi menarik di permukaan. Akan ada teka-teki, lingkungan yang bervariasi, dan tempo yang cepat. Kami berusaha untuk tidak membuat labirin.

Begitu masuk ke penjara bawah tanah, kita melihat aliran air yang mengalir diantara batu-batu berlumut dalam kurgan, membantu mengarahkan pemain. Di pintu masuk, cahaya berkedip dari obor mengundang pemain, dan saat Howard merayap melewati kolom-kolom batu yang menopang tebing di atas kepalanya, ia mendengarkan pembicaraan dua orang bandit yang berdiri di dekat api unggun, mendiskusikan nasib rekan-rekan mereka yang sudah menyelam ke dalam kurgan.

— Dalam "Fallout 3" ada beberapa tahap kewaspadaan dan bahaya, — kata Howard, mendekati lebih dekat ke musuh dan mengeluarkan busurnya. — Di sini juga ada tahap-tahap tersebut, tetapi musuh tidak beralih antara mereka secara instan. Ikon mata, yang menggantikan pupil di "Oblivion", menunjukkan kepada pemain bahwa musuh beralih antara tahap, dan skill stealth menentukan seberapa cepat hal itu terjadi. Kami memberi pemain waktu untuk menyadari bahwa mereka melakukan sesuatu yang salah, misalnya, merangkak ke dalam zona terang.

Howard menembak tenggorokan salah satu bandit dengan panah. Rekannya berbalik dan mengeluarkan pedang. "Saya pasti mendengar sesuatu," — sejenak berpikir dia. Howard dengan cepat memenuhi rasa ingin tahunya dengan panah dan menyusuri lorong yang berkelok-kelok, membunuh bandit ketiga dengan tembakan jarak dekat.

Jika Howard tidak membunuhnya, bandit itu tetap saja tidak beruntung — dia akan dibunuh oleh jebakan-teka-teki di ruangan berikutnya, memberi pemain petunjuk tentang bagaimana tidak menyelesaikannya. Teka-teki tersebut dipecahkan hanya dengan mencocokkan simbol menggunakan putaran blok, tetapi "Bethesda" jelas mencoba memberikan penjara bawah tanah lebih banyak individualitas, sehingga mereka tidak hanya berbeda dalam paduan monster.

Tentu saja, ada sangat banyak monster — dalam hal ini, mereka adalah draugr, orang Nord yang bangkit dari kematian yang tidak pantas keluar dari makam-makam di dinding kurgan. Howard mengatasi masalah ini dengan membungkam draugr menggunakan "Lingkaran Perlindungan" dan membakar mereka dengan "Petir Berantai", akhirnya beralih ke petir ganda dan melepaskan serangan yang sangat kuat. Bola api sisa entah membakar mereka atau mendorong mereka ke jurang. Seekor laba-laba raksasa tidak selamat dari rune dingin — perangkap sihir yang meledak menjadi awan es, memperlambat korbannya dan memberi kerusakan.

Ternyata laba-laba tersebut menahan Arvel Cepat, bandit terakhir yang selamat, sebagai makanan kecil, membawanya ke pintu terdekat. Dengan suara yana lembut, bandit itu memohon agar pemain membebaskannya, menjanjikan untuk memberikan cakar yang dicurinya, yang katanya bisa membuka harta tersembunyi di kurgan ini. Howard memotong jaring dan membebaskan bandit tersebut, yang langsung melarikan diri dengan tertawa, masih menjadi pemilik bangga dari cakar tersebut. Setelah pengejaran singkat di area lurus pertama dari penjara bawah tanah, Arvel ditembak di punggung. Mengambil cakar emas, Howard berangkat untuk memeriksa dugaan Arvel dan memecahkan teka-teki pencocokan simbol lainnya. Namun, kini solusinya terukir pada cakar, sehingga pemain perlu memeriksa item dalam inventaris.

Setelah mencocokkan simbol, Howard menggunakan cakar sebagai kunci, menyusuri tangga curam menuju ruang besar yang dipenuhi cahaya dan air terjun. Di tengahnya terdapat Dinding Kata, yang memungkinkan pemain mempelajari teriakan. Teriakan berfungsi sebagai pelengkap untuk sihir biasa dan tidak bergantung pada mana. Howard memperlihatkan teriakan "Kekuatan Tak Terelakkan" — angin kencang yang menghentikan atau menjatuhkan lawan. Dinding kata yang baru ditemukan memungkinkan dia untuk belajar teriakan yang memperlambat waktu. Tak lama kemudian kita melihatnya dalam aksi: ketika dia diserang oleh seorang pendeta naga bersama golem es, Howard menggunakan teriakan tersebut untuk memberi kerusakan.

Namun, setelah mengatasi pendeta, Howard harus menghadapi tuannya — di luar, naga yang mencoba menghentikan kita untuk masuk ke kurgan masih berputar. Howard melemparkan bola api ke jalur penerbangan makhluk itu untuk menarik perhatiannya. Pertarungan berlangsung lama dan menawan — naga melayang di langit, sedangkan Howard berusaha menjatuhkannya dengan serangkaian bola api. Ketika naga mendarat, bersiap untuk memuntahkan api, Todd memperlambat waktu dan menyela ke samping, menghajarnya dengan tongkatnya. Naga itu mencoba terbang lagi, tetapi Howard membakarnya dengan petir. Mayatnya jatuh ke tanah, menghancurkan tulang-tulang di bawah beratnya dan hancur dalam percikan ketika Howard menyerap jiwa naga itu, menggunakan kekuatan Draxonborn.

Demo berlangsung sekitar satu jam. Jika dihitung berdasarkan waktu yang kami habiskan di "Oblivion", ini kira-kira satu dari dua ratus dari total waktu permainan. Tentu saja, hanya sebagian kecil dari waktu itu yang dihabiskan dalam misi utama — penggilingan monoton di gerbang Melupakan jelas kalah dari misi sampingan dan lompatan yang tidak terbatas. "Bethesda" berusaha keras untuk tidak mengulangi kesalahan yang sama.

— Secara keseluruhan, plot yang baik yang mendorong Anda maju, menarik Anda, masih harus ditulis, — kata Howard. — Naga memiliki keuntungan karena mereka dapat ditarik ke sana kemari, sehingga plot dapat mengejar Anda di mana pun. Kami tidak ingin mereduksi semuanya menjadi: "Yah, Anda tidak akan maju di permainan ini sampai Anda melakukan ini dan itu." Penelitian tentang teriakan terjalin dengan misi utama, sehingga Anda segera mengerti bahwa Anda perlu melakukannya tidak hanya untuk cerita, tetapi juga untuk memperkuat karakter. Di "Oblivion" dan "Fallout 3" alasan itu tidak ada. Dan di sini Anda melihat teriakan, Anda memahami bahwa mereka keren dan membuat Anda lebih kuat, jadi Anda akan pergi melakukan misi utama.

Tetapi ada juga satu pertanyaan lainnya: apakah dalam permainan baru dari seri ini akan ada lebih sedikit bug?

— Saya rasa, kami telah mengatasinya, — jawab Howard. — Dalam "Fallout 3", dibandingkan dengan "Oblivion", jauh lebih sedikit bug, kami belajar menguji permainan. Kadang-kadang Anda sendiri terkejut dengan beberapa hal yang tidak bisa ditangkap dalam pengujian, karena banyak yang tersedia bagi orang-orang. Tetapi kini kami dapat menguji banyak hal yang tidak bisa kami lakukan sebelumnya. Jadi saya secara pribadi tidak meragukan bahwa akan ada lebih sedikit bug.

Entah bagaimana, jelas bahwa permainan "Bethesda" menarik sedemikian rupa sehingga banyak kelemahan terasa tidak berarti, karena dalam permainan ada dunia yang hidup dan kaya, disertai plot yang dramatis, rumit, dan bercabang, dengan sistem pertempuran yang menjanjikan, yang mudah disesuaikan dengan gaya bermain masing-masing. Dalam semua hal ini, "Skyrim" dapat mengejutkan pemain lebih dari permainan lain tahun ini. Jika semua ramalan ini terpenuhi, "Bethesda" akan menciptakan permainan yang akan menjadi legendaris.


Asli.

Terjemahan ini adalah karya sendiri.

Terima kasih atas bahan yang disediakan — Eversleeping.

Terima kasih atas pengeditan — Kavem.

Terima kasih atas dukungan — Sinmara.