Anteprima dalla rivista «EDGE» [traduzione]

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Uno sguardo a Skyrim

I primi passi in un mondo epico di «The Elder Scrolls V»

Dinanzi a noi si erge una montagna conosciuta come la Bocca del Mondo. È enorme: le sue pendici innevate, le cime avvolte nella nebbia e le nere artigliate rocce sono così alte che non possono essere facilmente abbracciate dallo sguardo. Sulla montagna fa freddo, pericoloso e scomodo: basta guardarla dalla vallata pastorale per percepire il ululare del vento e il peso opprimente del ghiaccio che impedisce il cammino verso la cima. La nostra strada consiste in settemila passi attraverso gole aride e creste infide, battute da tutti i venti. E, una volta raggiunta finalmente la meta, incontreremo i Barbalunga e apprenderemo da loro le potenti parole della lingua dei draconi.

Una tale sensazione è da sempre cercata dalla lunga serie di giochi di ruolo open world della «Bethesda», sia nella trama — dove si realizza una profezia sul risveglio dei draghi, che minacciano il favoloso impero di Tamriel — sia nei principi fondamentali del gioco. Il gioco precedente della serie, «Oblivion», ha puntato sul meccanismo: la trama principale di molti non ha colpito, e la recitazione poco incisiva e l'animazione scadente hanno piantato l'ultimo chiodo nella sua bara, ma questo raramente ha importanza per il giocatore, che si divertiva con il mondo di gioco.

Questo stesso mondo di gioco è diventato nella continuazione della serie solo migliore e più spettacolare, e ora la costruzione del mondo e le missioni sono all'altezza. Nel ricco paesaggio montano di Skyrim si nota la mano dell'artista: sembra creato appositamente per te. «Oblivion» era enorme, «Skyrim» è diventato epico.

Qualunque razza e genere tu scelga durante la creazione del personaggio, il tuo ruolo in «Skyrim» è uno dei principali — sei il Sangue di Drago, l'eroe destinato a combattere le creature squamose che hanno iniziato a strisciare fuori dalle caverne a nord di Tamriel. Ma il destino non ti cade addosso fin dall'inizio: come in «Oblivion» e «Morrowind», in «Skyrim» il protagonista inizia il suo viaggio in una prigione umida. Il motivo della sua detenzione è lasciato all'immaginazione del giocatore. Dopera a cui ti sottrai (questo tratto del gioco «Bethesda» non vuole ancora mostrare), esci nelle verdi vallate che si adagiano ai piedi della Bocca del Mondo.

Le vedute locali catturano l'attenzione per due motivi: in primo luogo, sono estetiche — i verdi toni caldi dell'ambiente iniziale cedono gradualmente il passo alle sinistre ombre fredde delle montagne, e in secondo luogo, mostrano un migliorato motore di gioco, che ha permesso di creare in «Skyrim» sia una vegetazione fitta ai piedi delle montagne, sia le stesse enormi rocce.

— Abbiamo riscritto il renderer del motore, — ha detto il direttore creativo Todd Howard, mentre spingeva il personaggio a esplorare un felce che ondeggiava sotto la leggera brezza. — Ora le ombre sono piene. Abbiamo riscritto anche la meccanica del pathfinding, l'intelligenza artificiale, il sistema delle missioni, il sistema di dialogo, l'interfaccia e il sistema di animazioni.

I giochi precedenti della «Bethesda» sono stati criticati per i movimenti innaturali e a scatti dei personaggi; ora è tutto risolto: passando alla visuale in terza persona, Howard ci ha mostrato la schiena muscolosa del suo eroe, che superava fluidamente pendii e altri ostacoli, realmente integrato nel mondo. Secondo Howard, la «Bethesda» voleva che «Skyrim» sembrasse al livello di qualunque altro gioco in terza persona, se il giocatore decidesse di scegliere quel particolare modo di giocare. Howard, tuttavia, preferisce la visuale in prima persona, quindi nella sezione successiva non siamo stati in grado di valutare le meraviglie della modalità migliorata. Anche così, una collisione con un bandito temerario ci ha permesso di apprezzare il nuovo sistema di combattimento