Lehden «EDGE» ennakko [käännös]

content auto translated from {from}

Näkymä Skyrimistä

Ensiaskeleet eeppisessä maailmassa "The Elder Scrolls V"

Edessämme kohoaa vuori, joka tunnetaan nimellä Maailman Kurkku. Se on valtava — lumen peittämät rinteet, sumun peittämät huiput ja mustat kalliokynnet ovat niin korkeita, ettei niitä voi katsoa. Vuoren päällä on epämukavaa, vaarallista ja kylmää — pelkästään katsomalla sitä idylliseltä laaksolta tuntuu, että tuuli ulvoo ja jäämassan paino estää pääsyn huipulle. Meidän matkamme vie seitsemän tuhatta askelta hedelmättömissä rotkoissa ja petollisilla kallioilla, joita tuulet puhaltavat joka suuntaan. Ja kun viimein saavutamme tavoitteemme, tapaamme Harmaahiuksiset ja saamme heiltä voimakkaita sanoja lohikäärmeiden kielestä.

Tällaista tunnetta on aina tavoiteltu pitkään jatkuneessa avointen maailmojen roolipelisarjassa Bethesda-pelitalolta, sekä juonessa — ennustus lohikäärmeiden heräämisestä, joka uhkaa satumaista Tamrielin imperiumia — että pelin perusperiaatteissa. Sarjan edellinen peli, "Oblivion", painotti mekaniikkaa: monet pelin pääjuonet eivät juuri kiinnostaneet, ja hidas näyttelijätyö ja kauhean näköinen animaatio lyöivät viimeisen naulan sen arkkuun, mutta harvoin sillä oli pelaajalle merkitystä, joka nautti pelimaailmasta.

Tämä pelimaailma on sarjan jatko-osassa vain parempi ja vaikuttavampi, mutta nyt myös maailman luominen ja tehtävät ovat sitä vastaavia. Rikkaassa vuoristomaisemassa Skyrimistä on taiteilijan kädenjälki — se tuntuu kuin se olisi luotu erityisesti sinua varten. "Oblivion" oli valtava, "Skyrim" on eeppinen.

Minkä rodun ja sukupuolen tahansa valitsetkin hahmoasi luodessasi, roolisi "Skyrimissä" on yksi tärkeimmistä — olet Lohikäärme-syntyinen, sankari, jonka kohtalona on taistella suomuisia hirviöitä vastaan, jotka ovat alkaneet ryömiä luolistaan Tamrielin pohjoisosan ylle. Mutta kohtalo ei putoa syliisi heti alussa: kuten "Oblivionin" ja "Morrowindin" kanssa, "Skyrimissä" päähenkilö aloittaa matkansa kosteassa vankilassa. Hänen vangitsemisensa syyn jättää pelaajan päätettäväksi. Vältettyäsi kuolemanrangaistuksen (tätä osaa pelistä Bethesda ei halua toistaiseksi näyttää), astut vihreisiin laaksoihin, jotka sijaitsevat Maailman Kurkun juurella.

Paikalliset maisemat herättävät huomiota kahdesta syystä: ensinnäkin ne ovat esteettisiä — lämpimät vihreät värit alkuperäisestä ympäristöstä antavat vähitelle tilaa uhkaaville kylmille varjoille vuorista, ja toisaalta ne osoittavat parannellun moottorin, joka on mahdollistanut luoda "Skyrimissä" sekä tiheää kasvillisuutta vuorten juurella että itse valtavia kalliota.

— Olemme kirjoittaneet moottorin renderöijän uusiksi, — sanoi luova johtaja Todd Howard, kartuttaessaan hahmoaan tutkimaan saniaista, joka heilui kevyessä tuulessa. — Varjot ovat nyt täyteläisiä. Myös reitin löytämismekaniikka, tekoäly, tehtäväjärjestelmä, dialogijärjestelmä, käyttöliittymä ja animaatiojärjestelmä on kirjoitettu uusiksi.

Aikaisempia Bethesda-pelejä on kritisoitu epäluonnollisista kankeista liikkeistä; nyt tämä on korjattu — vaihtamalla kolmannesta persoonasta näkymään, Howard näytti meille sankarinsa kuperaa selkää, joka sujuvasti ylitti rinteet ja muut esteet ja todella sulautui maailmaan. Howardin mukaan Bethesda halusi, että "Skyrim" näytti olevan samalla tasolla kuin mikä tahansa muu kolmannen persoonan peli, jos pelaajalla on tarve valita juuri se näkymä. Howard itse kuitenkin suosii ensimmäistä persoonallista näkymää, joten seuraavassa osassa emme voineet arvioida paranneltujen tilojen etuja. Silti, tulo väkivaltaisesti rohkean rosvoon mahdollisti uuden, "kahden käden", taistelujärjestelmän arvioinnin.

— Lisäsimme monikäyttöisyyden melko myöhään, — sanoi Howard. — Se ei ollut alun perin suunnitelmissa, mutta se tuntui lopulta aivan luonnolliselta lisäykseltä.

Howard määritti nopeasti vasemman ja oikean käden toiminnot sankarille. Hänen kutsumaansa valikkolista on suosikkiluettelo, mutta jos haluat kaivautua loitsulistojen, kilpien tai miekkojen luetteloon, sekin vie aikaa. Käyttöliittymäkehittäjät ovat tehneet todellisen ihmeen — menun syventyessä näytön yli kulkee mustia kankaita, ja jokainen esine näytetään heti kolmiulotteisessa muodossa. Sama pätee loitsuihin — maagisen energian kipinät muodostavat monivärisiä sfäärejä.

Kilpi yhdessä kädessä ja miekka toisessa, Howard valmistelee puolustustaan. Liikkeen suunta vaikuttaa toimintaan, eli voit hallita iskukulmaa. Taistelu on äärimmäisen aktiivista, miekkaan osuminen kilpeen tuntuu terävämmältä kuin "Oblivionissa", ja kilpien törmääminen saa taistelijat heilumaan paikoillaan, ja onnistuneet iskut värjäävät terän verellä. Howard perääntyy, valiten parantavan loitsun molemmille käsille, mikä kaksinkertaistaa sen tehokkuuden. Sankarin sormista pääsee irti energia-sfääri. Myöhemmin Howard kertoi meille, että eri loitsuja ei voi vielä yhdistää, mutta kukaan ei estä sinua ottamasta niitä käsiisi — kuten hän teki, vaihtamalla yhden "Parantamisen" loitsun "Jääksi", joka hidastaa vastustajaa ja aiheuttaa vahinkoa. Howard lähestyy vihollista ja suorittaa lopetusiskun, joka riippuu kummankin taistelijan asemasta, tarttumalla rosvoa kurkusta ja työntämällä terän hänen vatsaan.

Kun rosvojen ruumis putosi maahan, Howard käytti hengähdystaukoaan osoittamaan uudistettua taitojärjestelmää. "Oblivionissa" käytössä oli intuitiivinen mekanismi — mitä enemmän harjoittelit, sitä paremmaksi tulit jossain asiassa. "Skyrim" käyttää samaa periaatetta, mutta ilman niitä elementtejä, jotka tekivät tason nostamisesta "Oblivionissa" epäselvää.

— "Oblivionissa" teillä oli kahdeksan ominaisuutta ja kaksikymmentä yksi taitoa, — sanoi Howard. — Nyt taitoja on kahdeksantoista, ja ominaisuuksia kolme: magia, terveys ja kestävyys. Huomasimme, että kaikki kahdeksan ominaisuutta liittyivät johonkin. "Oblivionissa" nostitte älykkyyttä kasvattaaksenne manapistettä ja voidaksenne käyttää enemmän taikuutta. Siten kaikki ominaisuudet alkoivat yhden näistä kolmesta parametrista. Siksi niitä ei ole enää. Nyt, jos haluat lisätä manapistettä, nostat vain taikuuden tasoa.

Myös ne taidot, joiden "Bethesda" katsoi olevan hyödyttömiä roolipelaamiseen, on poistettu. Akrobatia ja atletikka heitettiin pois, koska näiden taitojen pitäisi olla syntyperäisiä. Howard sanoi, "No, kuka haluaisi roolittaa hahmoa, joka ei osaa juosta?". Onneksi se tarkoittaa myös sitä, että pelaajien ei enää tarvitse koko peliä hypellä, jotta kyky nousisi nopeammin — vaikka me kaikki tulemme kaipaamaan vanhaa hyvää Tabsi Katojen Kotiin ja hänen upeaa kykyään hypätä "Oblivionin" tasoista. Nyt taitojen ja ominaisuuksien välinen yhteys on selkeämpi.

— Jokainen taito vaikuttaa tasoon, — sanoi Howard. — Huomaat, että joka kerta kun nostan jonkin taidon tasoa, myös tasoni mittari nousee. Tämä mahdollistaa suuntamuutoksen kehityksessä: kymmenen tasoa nostit taikuutta, ja sitten yhtäkkiä löysit erinomaisen miekan ja aloit käyttämään sitä.

Samalla taidoista riippuvainen lahjakkuusjärjestelmä (jota annetaan yksi tasolle) antaa pelaajille mahdollisuuden varustaa hahmonsa erityisillä kyvyillä. Lahjakkuudet parantavat sankarin taitoja merkittävästi, ja usein tämä on heti havaittavissa: jousimiehen lahjakkuudet voivat esimerkiksi antaa sinulle mahdollisuuden hidastaa aikaa tai tarkentaa kuvaa tähtäillessäsi. Lahjakkuuspuu on melkein täydellinen — informatiivisia ja kauniita tähdistöjä. Jokaisella taidolla on oma merkkinsä (tämä on jatkoa merkkijärjestelmälle "Oblivionissa"), ja tällä tähdistössä uudet tähdet syttyvät jokaisen valitun lahjakkuuden myötä.

— Mielestäni "The Elder Scrolls" -konsepti perustuu mahdollisuuteen luoda oma hahmo ja tehdä suuressa maailmassa mitä tahansa, — sanoi meille Howard esityksen jälkeen. — Tarvitaan kokoa, ei niin paljon satoja tunteja peliaikaa, vaan tarpeeksi, jotta pelaaja voi tehdä mitä haluaa. Vaikka jättäisit pelin kesken kahdenkymmenen tunnin jälkeen, nämä kaksikymmentä tuntia ovat juuri sinun. Luulen, että tämä on sarjan tunnusomaista.

Mahdollisuus valita itse hahmon kyvyt kulkee käsi kädessä mahdollisuuden kanssa päättää, minne mennä ja mitä tehdä. Vaikka Skyrim on kooltaan samanlainen kuin Cyrodiil, realismi on huomattavasti noussut. Kaiken, mitä muut hahmot tekevät, voit myös tehdä, selitti Howard seisoessaan puutavaran työstöpaikalla Topolye-kaupungissa, jonka työntekijä kasasi puita pinoiksi. Työ on myös osa paikallista taloutta. Tuhoat puutavaran työstöpaikan, ja puutavara, kuten nuolet, muuttuu niukaksi tavaraksi. Kuitenkin, toistaiseksi ei ole selvää, kuinka pitkälle taloudellista kriisiä pelaaja voi provosoida provinssissa.

— Talouspelissä — aina hieno idea. Teoriassa, — sanoi Howard. — Täällä on puutavaran työstöpaikkoja, kaivoksia ja sulatoja — ne vaikuttavat aseisiin. On tiloja, jotka vaikuttavat ruokaan ja alkemiallisisiin ainesosiin. Kaikki toimii, mutta emme ole vielä löytäneet optimaalista suhdetta.

Howard siirtyi puutavaran työstöpaikasta ja aloitti keskustelun paikallisen asukkaan kanssa, joka mainitsi läheisen kaupan ryöstön. Vihdoin päästyään roolipelien konventioista, "Bethesda" on poistanut NPC:n puheilta kameraa lähentävän ominaisuuden. Nyt keskustelun voi lopettaa milloin tahansa, yksinkertaisesti kääntämällä selkä keskustelukumppanille. Vähäisemmin vakuuttavina ovat edistyksistä itse keskusteluissa: Howard menee vihjeen mukaan kauppaan ja salakuuntelee riitelyn sen isännän ja hänen sisarensa välillä siitä, miten parhaiten jahtaavat rosvoja. Se ei ole mestariteos, mutta ei myöskään "Oblivionin" hiljainen kauhu sen ylevällä dramatiikalla.

— Näyttelijät ovat ajan myötä tulleet kokeneiksi, — kommentoi Howard. — Heillä on enemmän pelejä takanaan, ja he ymmärtävät, että tämä ei ole vain repliikkien vaihtamista, vaan "Luit juuri suuren määrän vaihtoehtoisia vastauksia". Teemme nyt enemmän yhteistyötä Hollywoodin ääninäyttelijöiden kanssa. Lopulta kaikki kääntyy aikaan ja rahaan, joten käytämme yhä enemmän ja aikaa ja resursseja äänitykseen. Ennen oli ongelmia tilan kanssa; työskennellessämme "Oblivionin" parissa saimme vain pakattua kaiken levylle, mutta sen jälkeen kaikki on muuttunut, ja puristustekniikat ovat parantuneet. Joten nyt olemme rajoitettuja enemmän aikaan, joka tarvitaan äänitykseen, kuin tilaan. Ja tämä on todellinen ongelma... tiesitkö, että pelit julkaistaan viidellä pääkielellä? Aika, joka tarvitaan kaiken äänittämiseen englanniksi, ranskaksi, saksaksi, italiaksi ja espanjaksi, on valtava.

Yksi ongelmista "Oblivionissa" oli se, että elävässä maailmassa tapahtuvat keskustelut eivät aina olleet uskottavia; samaa voi joskus sanoa myös "Skyrimistä". Kun isännän sisar keskusteli kanssamme kaupungissa, kertoen perhesuhteensa korusta, joka oli varastettu rosvojen toimesta, jotka piiloutuivat Hämärähautaan, paikalliset asukkaat huusivat tervehdystensä, melkein tukahduttaen hänet.

Harvinaiset tukokset uskottavuudessa korvataan pelimaailman koosta ja huolellisuudesta. Kun Howard käveli vuorille, joihin rosvojen oli piiloutunut, ohikulkija jätti rauhallisesti suuria jättiläisiä; monilla olennoilla on omat asiansa maailman kokonaisuudessa, eikä pelaajasta juuri piitata. Howard poltti nopeasti tulenpuhtaasti väärin ajattelevan trollin ja hakkasi sen palasiksi. Aggressiivisia oli myös kaksi orksivartijaa, jotka vartioivat lumisen tornin tornia. Howard demonstroi muunnos taikuutta, pakottaen yhden orksin hyökkäämään toisen kimppuun, ja tuhoamalla voittajan jousella.

Howard kiipeää yhä korkeammalle, ja nyt hän on ympäröity paksulla kerroksella luodusta lumesta. Viimein hän saapuu tasanteelle, jota ympäröivät kiviset pylväät, jotka muistuttavat kylkiluita; sen kaukaisimmassa päässä on sisäänkäynti hautaan. Mutta Howard ei ole yksin — nahkasiipien läpsyt varoittavat lohikäärmeen lähestyvän, joka liiteli vuorten ylle. Howard riemuitsi kynsillä sisäänkäynnille, mutta otus syöksyi suoraan portaille turvalliseen pimeyteen luolastoon, heittäen liekkejä.

— Huhhuh... — mutisi Howard. Vaikka kohtaaminen lohikäärmeen kanssa tässä paikassa on väistämätöntä, sitä eivät hallitse skriptit. Lohikäärmeestä tulee eräänlainen satunnainen pomo, joka esiintyy tärkeissä tarinapisteissä tai satunnaisissa paikoissa, auttaen sitomaan pelaaja takaisin pääjuurelle.

— Voimme laskea, kuinka kauan sitten kohtasit lohikäärmeen, seurata tasoasi ja toimiasi — ehkä on juuri se aika heittää lohikäärme päälle! — Howard selitti myöhemmin "Radiant AI" -järjestelmän toimintaa. — Yksi suunnittelijoista loi sattumanvaraisen kohtaamisen kolmonen lohikäärmeen kanssa, joka lennähti tämän kaupungin ylle. Se oli alunperin vain kaunis kohtaus, mutta lohikäärmeet ajattelivat hieman toisin. Ne huomasivat minut ja järjestivät show'n. Ajattelin: "Kuka sen teki?!". Mutta sitten päätin antaa itselleni mahdollisuuden — juoksin vuorille saadakseni ne hännästäni. Ja joskus onnistuin. Tunsin itseni Frodo-kyykkyyn "Kaksi Tornia" -elokuvasta — sellaista ei ollut ollut missään peleissä. Kauheaa. Kuitenkin, sanoin suunnittelijalle, että kyseinen tilanne pitää poistaa. Kolme lohikäärmettä on liikaa.

Ja todella, jopa yksi lohikäärme tuotti Howardille paljon ongelmia — hän onnistui juuri välttelemään petoa ja liukastumaan portaiste turvallisuuden latausruutuun. Sisällä oli pimeää, vain heikko valo sisäänkäynniltä repi pimeydestä kivirakennuksia, jotka eivät muistuttaneet Daedran pyhäkköjä tai maagista ympäristöä "Oblivionissa". Tämä on pohjoisten maanmiesten maata, ensimmäisiä ihmisiä, ja heidän arkkitehtuurinsa on selvästi lainattu viikingeiltä. Se on karkea, jyrkkä ja, mikä tärkeintä, se poikkeaa radikaalisti muista luolastoista, joissa olet ollut.

— Maailman luomisen periaatteita emme ole muuttaneet vuodesta "Terminator: Future Shock", — kertoi Howard kuvaten ympäristön luomista etukäteen suunnitelluista sarjoista. — Parannamme vain teknologiaa, teemme ympäristöstä elävämmän, lisäämme yksityiskohtia. Muokkaus on myös nyt helpompaa. Pelissä on useita erilaisia luolia: sammalen ja kasvillisuuden peittämiä, jääluolia (melkein jääkauden luolia), imperiumin linnoituksia... Yhteensä viisi tai kuusi sarjaa ja monia vaihtoehtoja jokaiselle. "Oblivionissa" luolissa työskentelivät taiteilijat, ja tasosuunnittelijoita oli vain kaksi, ellei jopa yksi. Se oli kunnollista, mutta luolilla ei ollut persoonallisuutta. Joten nostimme suunnittelijatiimiä, ja nyt meillä on sata kahdeksantoista luolaa ja yli sata muuta mielenkiintoista paikkaa pinnalla. Täällä on pulmia, erilaisia ympäristöjä ja vauhdikas tahti. Yritämme olla rakentamatta labyrintteja.

Syventäessämme luolastoon näemme veden virtaavan kivien välillä hautamassa, joka auttaa ohjaamaan pelaajaa. Sisäänkäynnissä pelaajaa houkuttelee factivoivien kynttilöiden heikko valo, ja kun Howard hiipii kivipylväiden ohi, jotka tukevat kalliota pään ylle, hän kuulee kahden rosvojen keskustelun, jotka seisovat nuotion äärellä ja keskustelevat sorrettujaan kohtalosta, jotka syventivät itsensä hautaan.

— "Fallout 3:ssa" oli joitakin hälytys- ja vaaratasoja, — sanoo Howard hiipien lähemmäksi vihollisiaan ja ottamalla jousen esiin. — Täällä on myös näitä vaiheita, mutta viholliset eivät vaihda niitä heti. Silmän ikoni, joka on korvannut "Oblivionin" pupillin, näyttää pelaajalle, että viholliset kytkeytyvät vaiheiden välillä, ja piiloutumis taito määrittää, kuinka nopeasti se tapahtuu. Annamme pelaajalle aikaa ymmärtää, että hän tekee jotain väärin, esimerkiksi on menossa valossakinta.

Howard ampuu nuolen yhteen rosvoista. Hänen kumppaninsa kääntää selkänsä ja ottaa miekan esiin. "Olinhan minä jotain kuullut", hän tyytyväisenä puhua. Howard tyytyy nopeasti hänen uteliaisuuteensa nuolellaan ja siirtyy kiemuraiselle käytävälle, tappaen kolmannen rosvoa lähellä kuutta nuoleen.

Jos Howard ei olisi tappanut häntä, rosvo olisi kuitenkin ollut huonossa jamassa — hänet olisi murskannut ansa puzzendelukeessa, joka sijaitsi seuraavassa huoneessa, mikä olisi antanut pelaajalle vihjeen siitä, miten sitä ei tulisi ratkaista. Se ratkaistaan yksinkertaisesti vertaamalla symboleita pyörivien lohkojen avulla, mutta "Bethesda" yrittää selvästi antaa luolille enemmän persoonallisuutta, jotta ne eivät erottuisi vain hirviöiden sarjasta.

Totta kai, hirviöitä oli myös runsaasti — tällä kertaa se oli draugarit, kuolleista nousevat pohjoiset miehet, jotka ovat täysin sopimattomasti nousseet haudoistaan luolaston seinille. Howard hoiti ongelman melkein koettelemalla draugareita "Suojakierroksella" ja paistamalla heitä "Ketjun salaman", päättyen viimein kaksois salamaan ja antamalla voimakkaimman iskun. Suuri hämähäkki ei selvinnyt jääse lanneen — maagisesta ansasta, joka räjähti jääpilvellä, hidastaen uhreja ja aiheuttaen vahinkoa.

Kävi ilmi, että hämähäkki oli pidätellyt Arvelia Nopea, viimeistä eloonjäänyttä rosvoa, välipalaksi, sitomalla hänet lähimpään käytävään. Yllättäen pehmoisella äänellä rosvo rukoilen pelaajalta, että tämä vapauttaisi hänet, lupaten antaa varastetun kynttilän, joka hänen mukaansa voi avata salaisen aarre tämän hautaan. Howard katkaisi hämähäkinverkon ja vapautti rosvoja, joka heti hihitteli ja kuittasi ynnä olevan ylpeä kynttilästä. Pienen jahtaamisen jälkeen ensimmäisessä suorassa luolastossa Arvel sai nuolen selkäänsä. Ottaessaan kultakynttilän, Howard lähti testaamaan Arvelin oletuksia ja ratkaisemaan jälleen seuraavaa symbolien yhdistelypuzzlea. Tällä kertaa ratkaisu oli kuitenkin kaiverrettu kynttilään, joten pelaajan oli tutkittava esine invetaarissa.

Kun symbolit oli yhdistetty, Howard käytti kynttilää avaimena, puikkelehtiessään jyrkän portaikon ylös valtavaan saliin, jossa valopylväät ja vesiputoukset kuvastavat. Sen keskellä on Sanan Seinä, jonka kautta pelaaja oppii huutoja. Huudot toimivat täydentämään tavallisia loitsuja eivätkä ne riipu manasta. Howard näytti meille "Lujasti voimaa" -huutoa — voimakas tuulen puuska, joka pysäyttää tai kaataa vihollisia. Vain löydetty sana antoi hänen oppia huudon, joka hidastaa aikaa. Pian näimme sen käytännössä: kun lohikäärmepriestin hyökkäsi hänen kimppuunsa jääkylmän golem kanssa, Howard käytti tätä huutoa, jotta hän voisi laskea vahinkoa.

Kuitenkin, selvityttyään priestistä, Howard sai nyt kohdata omistaja — ulkona leijui edelleen uhkaava lohikäärme, jonka oli tarkoitus estää meidät pääsemästä hautaan. Howard heitti tulipallon peton lentoreitille saadakseen sen huomion. Taistelusta tuli pitkä ja lumoava — lohikäärme leijaili taivaalla, kun Howard yritti puhdistaa sen tulipalloilla. Kun lohikäärme laskeutui maahan, valmiina päästävä liekki, Todd hidastaa aikaa ja siirtyy syrjään, iskemällä sitä miekalla. Tämä yritti uudelleen nousta, mutta Howard paistoi sen salamalla. Ruumiin kaatui maahan, murskaamalla luut oman painonsa alta ja hajoittelemalla kipinöiksi, kun Howard kulutti lohikäärmeen sielua, käyttäen Lohikäärme-syntyisen voimaa.

Esitys kesti noin tunnin. Jos otetaan huomioon aika, jonka olemme viettäneet "Oblivionissa", se on noin yksi kahdestasadasta pelin kokonaisajasta. Tietenkin vain pieni osa tästä ajasta kului päätehtävälle — monotoninen lihanmurskaus unohtumisen porteissa hävisi aivan työtehtäville ja loputtomille hypyille. "Bethesda" yrittää todella olla toistamatta samaa virhettä.

— Yhteenvetona, hyvä juoni, joka pakottaa sinut kulkemaan sitä, vetää sinua, on yhä kirjoitettava, — sanoi Howard. — Lohikäärmeet ovat käteviä siinä, että niitä voi kuljettaa sinne ja takaisin, joten juoni voi tavoittaa sinut minne tahansa. Emme halua redusoida kaikkea siihen: "No, paskaa, etkä juuri edisty pelissä, ellet tee tätä ja tätä." Huutojen oppiminen on luontevasti sidottu päätehtävään, joten ymmärrät välittömästi, että sen suorittaminen on tarpeen, ei pelkästään juonelle, vaan myös hahmon voiman lisäämiselle. "Oblivionissa" ja "Fallout 3:ssa" sellaista syytä ei ollut. Mutta tässä näet huutoja, ymmärrät, että ne ovat siistejä ja tekevät sinusta mahtavampia, joten tulet haluamaan suorittaa päätehtävää.

Mutta on myös toinen kysymys: onko uuden pelin sarjassa vähemmän bugeja?

— Luulen, että suoriudumme tästä, — vastasi Howard. — "Fallout 3:ssa" oli vähemmän bugeja kuin "Oblivionissa", olemme oppineet testaamaan pelejä. Joskus hämmästytään joistakin asioista, joita ei voida havaita testeissä, koska ihmisille on niin paljon käytettävissä. Mutta nyt voimme testata paljon sellaista, mitä emme aiemmin voineet. Joten henkilökohtaisesti en epäile, että bugeja on vähemmän.

Joka tapauksessa on selvää, että Bethesda-pelit vievät hyvin, että monet puutteet tuntuvat vähäpätöisiltä, koska pelissä on elävä ja rikas maailma, jossa on dramaattinen, monimutkainen ja haarautuva juoni, ja lupaava taistelujärjestelmä, jota on helppo muokata itselleen kehittämällä oman pelityylinsä. Kaikissa näissä suhteissa "Skyrim" voi vaikuttaa pelaajiin enemmän kuin mikään muu peli tänä vuonna. Jos kaikki ennustukset toteutuvat, Bethesda luo pelin, joka tulee legendaariseksi.


Alkuperäinen.

Käännös on tekijänoikeudellinen.

Kiitokset materiaalin tarjoamisesta — Eversleeping.

Kiitokset oikoluvusta — Kavem.

Kiitokset tuesta — Sinmara.