پیش نمایش از مجله «EDGE» [ترجمه]

content auto translated from {from}

نگاهی به اسکایریم

اولین قدم‌ها در دنیای حماسی «The Elder Scrolls V»

کوهی به نام گلوکۀ دنیا در مقابل ما قرار دارد. این کوه بسیار بزرگ است - دامنه‌های پوشیده از برف، قله‌های مه آلود و دندانه‌های سیاه صخره‌ها آنقدر بلند هستند که نمی‌توان آنها را با یک نگاه دربرگرفت. در قله کوه شرایط نامساعد است، خطرناک و سرد - تنها با نگاه کردن به آن از دره‌ی باصفایی، صدای زوزه‌ی باد و وزن سنگین یخ را که راه را به سمت قله می‌بندد، حس می‌کنید. مسیر ما هفت هزار قدم از دره‌های بی‌ثمر و صخره‌های خائنانه‌ است که زیر وزش هر بادی به سر می‌خواهند. و زمانی که به سرانجام می‌رسیم، با مردان خاکستری ملاقات خواهیم کرد و از آنها واژه‌های قدرتمند زبان اژدها را خواهیم آموخت.

این احساس، همواره هدف یک سری بازی‌های نقش‌آفرینی با دنیای باز از «بتزدا» بوده است. چه در داستان — جایی که پیشگویی درباره بیداری اژدهاها وجود دارد که امپراتوری افسانه‌ای تامریل را زیر تهدید می‌آورد — و چه در اصول اصلی بازی. بازی قبلی این سری، «Oblivion»، بر روی مکانیک بازی تمرکز کرده بود: داستان اصلی بسیاری را تحت تأثیر قرار نداد، و بازی ضعیف و انیمیشن‌های زشت آخرین میخ را به تابوتش کوبید، اما این معمولاً اهمیتی برای بازیکنی که در حال بازی در دنیای بازی بود، نداشت.

این دنیای بازی در ادامه‌ی سری بهتر و تأثیرگذارتر شده است، اما اکنون طراحی دنیا و مأموریت‌ها به سطح با‌کیفیتی رسیده‌اند. در منظره‌ی کوهستانی غنی اسکایریم، دست هنرمند قابل مشاهده است — این دنیای به نظر می‌رسد به‌طور خاص برای شما ساخته شده باشد. «Oblivion» بزرگ بود، اما «Skyrim» حماسی شد.

هر نژاد و جنسی که در ایجاد شخصیت خود انتخاب کنید، نقش شما در «Skyrim» یکی از اصولی است — شما اژدهازاده هستید، قهرمانی که تقدیرش با برخورد با موجودات خزدار که از غارهای شمال تامریل بیرون می‌آیند، نوشته شده است. اما تقدیر از ابتدا بر دوش شما نیست: مانند «Oblivion» و «Morrowind»، قهرمان اصلی در «Skyrim» مسیر خود را در یک سیاه‌چال مرطوب آغاز می‌کند. دلیل زندانی شدن او به انتخاب بازیکن واگذار شده است. با فرار از اعدام (این بخش از بازی را «بتزدا» هنوز نمی‌خواهد نشان دهد)، به دره‌های سبز می‌رسید که در پای گلوکۀ دنیا قرار دارند.

مناظر محلی به دو دلیل توجه را جلب می‌کنند: اولاً، آنها زیبا هستند - رنگ‌های سبز تابستانی محیط ابتدا به تدریج به سایه‌های خنک کوه‌ها که نشانه‏‌ای از شوم بودن دارند، جایگزین می‌شود، و ثانیاً، آنها نشان‌دهنده‌ی موتور بهبود یافته‌ای هستند که در «Skyrim» هم پوشش گیاهی غنی در پای کوه‌ها و هم خود صخره‌های باورنکردنی را ایجاد کرده است.

— ما رندرر موتور را دوباره نوشتیم، — گفت تاد هاوارد، مدیر خلاق، در حال هدایت شخصیت به تحقیق درباره‌ی یک سرخس که زیر نسیم ملایم تکان می‌خورد. — اکنون سایه‌ها کامل هستند. همچنین مکانیک پیدا کردن مسیر، هوش مصنوعی، سیستم مأموریت‌ها، سیستم گفتگو، رابط کاربری و سیستم انیمیشن نیز دوباره نوشته شده است.

بازی‌های قبلی «بتزدا» به خاطر حرکات غیرطبیعی و بی‌رویه شخصیت‌ها مورد انتقاد قرار گرفتند؛ اما اکنون این مشکل برطرف شده است - با تغییر به نمای سوم شخص، هاوارد به ما نشان داد که چطور شخصیت او به آرامی از شیب‌ها و موانع دیگر عبور می‌کند و واقعاً در دنیا جا می‌گیرد. به گفته‌ی هاوارد، «بتزدا» می‌خواست «Skyrim» مانند هر بازی دیگری در نمای سوم شخص به نظر برسد، اگر بازیکن واقعاً بخواهد این حالت را انتخاب کند. خود هاوارد با این حال، نمای اول شخص را ترجیح می‌دهد، بنابراین در بخش بعدی نتوانستیم زیبایی‌های بهبود یافته را ارزیابی کنیم. با این حال، جنگ با یک دزد شجاع خودکشی محسوب می‌شد که به ما اجازه داد تا سیستم جدید مبارزه «دو دستی» را ارزیابی کنیم.

— به‌طور کلی، ما واقعاً دیر دو دستی را اضافه کردیم، — گفت هاوارد. — ابتدا در برنامه‌ها نبود، اما بعداً به‌طرق معلوم طبیعی به نظر می‌رسید.

هاوارد به سرعت وظایف دست چپ و راست قهرمان را مشخص کرد. منوی فراخوانی شده توسط او لیستی از موارد دلخواه است، اما اگر نیاز باشد در لیست‌های جادو، سپرها یا شمشیرها کاوش شود، زمان کمی نیز می‌برد. توسعه‌دهندگان رابط کاربری واقعاً معجزه کردند — به‌محض تعمیق در منو، پارچه‌های سیاه بر روی صفحه به حرکت در می‌آیند و هر شیء بلافاصله به صورت سه‌بعدی نمایش داده می‌شود. همین موضوع درباره‌ی جادوها نیز صدق می‌کند - جرقه‌های انرژی جادویی کروی‌های رنگی ایجاد می‌کنند.

با سپری در یک دست و شمشیری در دست دیگر، هاوارد آماده دفاع است. جهت حرکت بر روی عمل تأثیر می‌گذارد، لذا می‌توان زاویه‌ی ضربه را کنترل کرد. نبرد بسیار فعال است، ضربه شمشیر به سپر حسی قوی‌تر از «Oblivion» را ایجاد می‌کند، برخورد سپرها مبارزات را ثابت نگه می‌دارد و ضربات موفق خون‌آلود کردن تیغه را به دنبال دارد. هاوارد با انتخاب یک جادو درمانی برای هر دو دست عقب‌نشینی می‌کند، که این کار باعث دو برابر شدن اثر بخشی آن می‌شود. از انگشتان قهرمان یک کره انرژی رها می‌شود. بعداً، هاوارد به ما گفت که جادوهای مختلف هنوز نمی‌توانند ترکیب شوند، اما هیچ‌کس نمی‌تواند شما را از دستیابی به آنها بازدارد - همان‌طور که او انجام داد، یکی از «درمان‌ها» را با «سرما» جایگزین کرد، که دشمن را کند کرده و به او آسیب می‌زند. هاوارد به دشمن نزدیک می‌شود و یک ضربه نهایی انجام می‌دهد که به موقعیت هر دو مبارز بستگی دارد، دزد را از گردن می‌گیرد و تیغه را به شکمش می‌زند.

زمانی که جسد دزد بر زمین افتاد، هاوارد از وقفه استفاده کرد تا سیستم مهارت‌های بازطراحی‌شده را نشان دهد. در «Oblivion» مکانیزم شهودی وجود داشت — هرچه بیشتر شما به چیزی مشغول می‌شدید، بهتر آن را انجام می‌دادید. «Skyrim» همان اصل را پیاده می‌کند، اما فاقد آن عناصری است که افزایش سطح را در «Oblivion» غیرقابل‌مشاهده می‌کرد.

— در «Oblivion» هشت ویژگی و بیست‌ویک مهارت وجود داشت، — گفت هاوارد. — اکنون تعداد مهارت‌ها به هجده کاهش یافته و تعداد ویژگی‌ها به سه رسیده است: جادو، سلامتی و استقامت. ما متوجه شدیم که هر هشت ویژگی چیزی را تحت تأثیر قرار می‌دهند. در «Oblivion» شما سطح هوش خود را افزایش می‌دادید تا تعداد مانا را افزایش دهید و بتوانید بیش از حد جادو کنید. بنابراین، همه ویژگی‌ها به این سه پارامتر منتهی می‌شد. به همین دلیل، آنها دیگر وجود ندارند. اکنون اگر شما بخواهید تعداد مانا را افزایش دهید، تنها کافی است سطح جادو را بالا ببرید.

همچنین مهارت‌هایی که به گفته «بتزدا» هیچ کمکی به نقش‌آفرینی نمی‌کردند، حذف شده‌اند. آکروباتیک و ورزشی حذف شده است، زیرا این مهارت‌ها باید ذاتی باشند. همان‌طور که هاوارد گفت، «خب، چه کسی می‌خواهد شخصیتی را بازی کند که نمی‌تواند دویده؟». خوشبختانه، این همچنین به این معناست که دیگر بازیکنان نیازی ندارند که تمام بازی را بپرند تا این مهارت‌ها را سریعاً افزایش دهند — هرچند همه ما دلمان برای تابی قدیمی، کاتی به دو سوی آسمان را تنگ می‌شود و توانایی‌های شگفت‌انگیز او برای پریدن از سطوح «Oblivion» را دیگر نمی‌خواهیم. اکنون وابستگی بین مهارت‌ها و ویژگی‌ها واضح‌تر شده است.

— هر مهارت بر سطح تاثیر می‌گذارد، — گفت هاوارد. — شما متوجه خواهید شد که هر بار که من سطح هر مهارتی را بالا می‌برم، نوار سطح من نیز بالا می‌رود. این به شما اجازه می‌دهد مسیر خود را تغییر دهید: شما ده سطح جادو را بالا بردید و سپس ناگهان یک شمشیر عالی پیدا کردید و شروع به استفاده از آن کردید.

در آن واحد، سیستم استعدادهای وابسته به مهارت (که به ازای هر سطح یک مورد ارائه می‌شود) اجازه می‌دهد تا بازیکن شخصیت خود را با توانایی‌های خاص تجهیز کند. استعدادها به طور قابل توجهی مهارت‌های قهرمان را بهبود می‌بخشند و اغلب این موضوع به وضوح قابل مشاهده است: استعدادهای کماندار به شما این امکان را می‌دهد که زمان را کند کنید یا تصویر را در هنگام تیراندازی زوم کنید. نمایش درختان استعداد تقریباً بی‌نقص است — کنجکاوی‌های اطلاعاتی و زیبایی. هر مهارت علامت خاص خود را دارد (این توسعه‌ی بیشتر سیستم علامت‌ها از «Oblivion» است) و در این صورت در این صورت نوک‌های جدید با هر انتخاب استعداد روشن می‌شود.

— به نظر من، مفهوم «The Elder Scrolls» بر اساس این ایده است که شما می‌توانید شخصیت خود را ایجاد کنید و در یک دنیای بزرگ هر کاری که می‌خواهید انجام دهید، — هاوارد بعد از ارائه به ما گفت. — نیاز به اندازه دارد، نه اینکه به صدها ساعت گیم‌پلی، بلکه به اندازه‌ای کافی تا به بازی اجازه دهید هر آنچه را که می‌خواهید انجام دهید. حتی اگر شما بعد از بیست ساعت بازی را ترک کنید، این بیست ساعت دقیقاً متعلق به شما خواهد بود. فکر می‌کنم این یک ویژگی معنادار سری باشد.

امکان انتخاب توانایی‌های شخصیت به همراه انتخاب اینکه به کجا بروید و چه‌کار کنید به وجود می‌آید. اگرچه اسکایریم از نظر مقیاس تقریباً هم اندازه کریودییل است، واقع‌گرایی به طور قابل توجهی افزایش یافته است. هر کاری که سایر شخصیت‌ها انجام می‌دهند، شما هم می‌توانید انجام دهید، هاوارد توضیح داد، در حالی که در کنار یک کارخانه چوب بری در شهر توپولیه ایستاده بود، کارگری که چوب‌ها را به توده‌ها می‌ریزد. کار، همچنین بخشی از اقتصاد محلی است. اگر کارخانه چوب بری را خراب کنید، محصولات چوبی، مانند تیرکمان‌ها، کمبود خواهد داشت. با این حال، هنوز روشن نیست که تا کجا می‌توانید استان را به بحران مالی برسانید.

— اقتصاد در بازی همیشه ایده خوبی است. روی کاغذ، — هاوارد گفت. — در اینجا کارخانه‌های چوب بری، معادن و صنایع ذوب وجود دارد — آن‌ها بر روی سلاح تأثیر می‌گذارند. مزارع وجود دارند که بر روی غذا و مواد اولیه کیمیاگری تأثیر دارند. همه چیز کار می‌کند، اما ما هنوز نسبت به نسبت بهینه نرسیده‌ایم.

هاوارد از کارخانه چوب بری کنار می‌رود و گفتگویی با یکی از ساکنان محلی آغاز می‌کند که به سرقت از فروشگاه نزدیک اشاره کرد. بالاخره از قوانینی که بازی‌های نقش آفرینی خود را دنبال می‌کردند، «بتزدا» دور شد و دوربین به صورت نزدیک به چهره چوبی NPC در گفت‌وگوها نزدیک شد. اکنون می‌توانید هر زمان که بخواهید گفت‌وگو را قطع کنید و به سادگی از شخص مقابل برگردید. پیشرفت در خود گفتگوها چندان قابل توجه به نظر نمی‌رسد: هاوارد با دستوراتی می‌رسد و در فروشگاه وارد می‌شود و مشاجره‌ای بین صاحب فروشگاه و خواهرش را می‌شنود که می‌خواهند بهتر دزدها را تعقیب کنند. البته یک اثر هنری نیست، اما همچنین وحشت بزرگ «Oblivion» را با درام آکنده ندارد.

— بازیگران با گذشت زمان خبره‌تر شده‌اند، — هاوارد توضیح داد. — آنها تجربه‌های بیشتری دارند و اکنون می‌دانند که این گفت‌وگو مبادله‌ی فقط دیالوگ نیست، بلکه «شما در حال خواندن مقدار زیادی از گزینه‌های پاسخ هستید». اکنون ما بیشتر با دوبلاژ در هالیوود کار می‌کنیم. در نهایت، همه چیز به زمان و پول برمی‌گردد، بنابراین ما بیشتر و بیشتر زمان و پول را صرف دوبلاژ می‌کنیم. قبلاً مشکلاتی با فضای موجود داشتیم؛ در حین کار بر روی «Oblivion»، ما به سختی توانستیم همه چیز را در دیسک جا دهیم، اما از آن زمان همه چیز تغییر کرده است، تکنولوژی فشرده‌سازی بهبود یافته است. بنابراین اکنون ما دیگر محدود به فضای کافی نیستیم، بلکه به زمان نیاز داریم که برای دوبلاژ صرف شود. و این یک مشکل واقعی است ... آیا می‌دانستید که بازی‌ها به پنج زبان اصلی عرضه می‌شوند؟ زمان لازم برای ضبط همه چیز به زبان‌های انگلیسی، فرانسوی، آلمانی، ایتالیایی و اسپانیایی - به طور قابل توجهی زیاد است.

یکی از مشکلات در «Oblivion» این بود که دیالوگ‌هایی که در چنین دنیای زنده قرار می‌گرفتند همیشه قابل باور نبودند؛ می‌توان همین را درباره‌ی «Skyrim» نیز گفت. در حالی که خواهر صاحب فروشگاه ما را از شهر عبور می‌داد و درباره‌ی یک عتیقه خانوادگی که دزدیده شده صحبت می‌کرد، ساکنان محلی به شدت از او سلام کردند و صدای او را به طور کامل قطع کردند.

کمی از وقفه‌ها در قابلیت باور کردن با اندازه و طراحی دنیای بازی جبران می‌شود. زمانی که هاوارد به قله‌هایی می‌رسید که دزدان در آنها پنهان شده بودند، یک غول به آرامی از کنار او عبور کرد؛ بسیاری از موجودات کار خاصی در دنیای کلی دارند و بازیکن برایشان هیچ اهمیتی ندارد. غولی که فکر می‌کرد خلاف این است، هاوارد به سرعت سوزاند و تکه‌تکه کرد. همچنین دو اورک‌ نگهبان، که در بین برف‌ها در یک برج دیده‌بانی محافظت می‌کردند، تهاجمی بودند. هاوارد جادوی تغییر را به نمایش گذاشت و یکی از اورک‌ها را وادار کرد که به هم‌نوعش حمله کند و سپس برنده را با کمان از بین برد.

هاوارد به تدریج از برف‌ها به ارتفاعات بالاتر می‌رسد و حالا توسط صخره‌های پوشیده از برف ایجاد شده با احتیاط احاطه شده است. بالاخره او به دشت وسیعی می‌رسد که توسط ستون‌های سنگی احاطه شده است؛ در انتهای دور آن ورودی به تپه وجود دارد. اما هاوارد تنها نیست - صدای بال‌های پرده‌دار نشانه‌ی نزدیک شدن اژدها را می‌دهد که در بالای کوه‌ها در حال چرخش است. هاوارد به سرعت به سوی ورودی تپه می‌دود، اما جانور به سمت پله‌ها به تاریکی امن زیرزمین سرازیر می‌شود و زبان آتش را بیرون می‌زند.

— ممد ... — هاوارد با تردید گفت. اگرچه روبرو شدن با اژدها در این منطقه اجتناب ناپذیر است، اما این موضوع تحت کنترل اسکریپت‌ها نیست. اژدهاها نوعی رئیس‌های تصادفی هستند که در زمان‌های مناسب داستان یا در مکان‌های تصادفی ظاهر می‌شوند، تلاش می‌کنند که بازیکن را به مسیر اصلی بازگردانند.

— ما می‌توانیم بر اساس چند بار که شما با یک اژدها ملاقات کردید، سطح شما و اقدام‌های شما را ردیابی کنیم — شاید زمان خوبی باشد که اژدهایی به شما بیفکنیم! — هاوارد در توضیح عملکرد «Radiant AI» گفت. — یکی از طراحان، برخورد تصادفی با سه اژدها که در نزدیکی این شهر پرواز می‌کردند را ایجاد کرده بود. ابتدا این یک صحنه زیبا بود، اما اژدهاها تصمیم دیگری داشتند. آنها من را متوجه شدند و یک نمایش را اجرا کردند. من گفتم: «این چه کسی بود؟!» اما سپس به خودم شانس دیگری دادم — به کوه‌ها دویدم تا آنها را از دنبال کردن خود بیندازم. و گاهی اوقات این موضوع مؤثر بود. حس کردم مانند فرودو در باتلاق‌های «The Two Towers» هستم — هرگز در بازی‌ها چنین چیزی را ندیده بودم. واقعاً ترسناک. با این حال، من به طراح گفتم که آن برخورد را حذف کند. سه اژدها بیش از حد بودند.

در واقع، حتی یک اژدها نیز برای هاوارد مشکلات غیرقابل‌تصوری به ارمغان آورد — او به سختی توانست موجود را دور زده و از پله‌ها به صفحه بارگذاری دنیای امن پایین بیفتد. درون آنجا تاریک بود، تنها نور ضعیف از ورودی سایه‌های سنگی متفاوتی را از تاریکی بیرون می‌آورد که متفاوت از پرستش‌های دایدریک و دنیای افسانه‌ای از «Oblivion» بودند. این سرزمین شمالی‌ها، اولین انسان‌ها است و معماری آنها به وضوح از وایکینگ‌ها اقتباس شده است. این ساختار خشن، جدی و مهم‌تر از همه، به شدت متفاوت از سایر زیرزمینی‌ها است که شما قبلاً دیده‌اید.

— اصل ساخت دنیا را از زمان «Terminator: Future Shock» تغییر نداده‌ایم، — هاوارد در توضیح فرآیند ایجاد محیط از مجموعه‌های از پیش طراحی شده اظهار داشت. — ما فقط تکنولوژی را بهبود می‌بخشیم، محیط را پویا‌تر می‌کنیم و جزییات بیشتری اضافه می‌کنیم. اصلاحات انجام دادن هم آسان‌تر می‌شود. در بازی چند نوع غار وجود دارد: غارهایی که با خزه و گیاه پوشیده شده‌اند، غارهای یخی (غارهای زیر یخچال‌ها)، و فورت‌های امپراتوری ... پنج یا شش مجموعه و تعدادی از گزینه‌ها برای هر یک. در «Oblivion» زیرزمینی‌ها توسط هنرمندان جزئیات داده شده‌اند و تنها دو یا اگر حتی یک طراح سطح وجود داشت. به خوبی انجام شده بود، اما به زیرزمین‌ها هیچ فردیتی داده نشده بود. بنابراین ما تیم طراحان را افزایش دادیم و اکنون بیش از یکصد و بیست زیرزمینی و بیش از یک صد مکان جالب روی سطح داریم. معماها، محیط‌های متنوع و سرعت تند در کار است. ما سعی می‌کنیم که هزارتوها وجود نداشته باشند.

با ورود به زیرزمین، می‌بینیم که جریانی از آب که بین سنگ‌های پوشیده از خزه در تپه به آرامی می‌چرخد، به هدایت بازیکن کمک می‌کند. در ورودی، نور لرزان مشعل‌ها، بازیکن را به خود جلب می‌کند و در حالی که هاوارد از کنار ستون‌های سنگی که برفراز سرش هستند، خزیده می‌رود، او به یک مکالمه می‌رسد که دو دزد در کنار آتش درباره‌ی سرنوشت هم‌پیمانان خود که به عمق تپه رفته بودند، صحبت می‌کنند.

— در «Fallout 3» چندین مرحله از نگرانی و خطر وجود داشت، — هاوارد گفت، در حالی که به دزدان نزدیک‌تر می‌شود و کمان خود را بیرون می‌آورد. — در اینجا نیز این مراحل وجود دارد، اما دشمنان بلافاصله بین آنها تغییر نمی‌کنند. نماد چشم که جایگزین مردمک در «Oblivion» شده، به بازیکن نمایش می‌دهد که دشمنان بین مراحل تغییر می‌کنند و مهارت پنهانی تعیین می‌کند که این چقدر سریع اتفاق می‌افتد. ما به بازی‌کننده زمان می‌دهیم تا بفهمد که او در حال انجام کار نادرست است، برای مثال، به یک ناحیه روشن می‌رود.

هاوارد گلوی یکی از دزدها را با یک تیر پر می‌کند. هم‌پیمان او برمی‌گردد و شمشیرش را بیرون می‌آورد. «من مطمئناً چیزی شنیدم»، — او با تعجب می‌گوید. هاوارد به سرعت کنجکاوی او را با تیر می‌نشاند و از یک گذرگاه مارپیچی پایین می‌رود و در مسیرش، سومین دزد را با یک تیر مرگبار به هلاکت می‌رساند.

اگر هاوارد او را نمی‌کشت، هم‌پیمانش هم در هر صورت خوش‌شانس نمی‌بود — او به دست یک تله‌لغز در سالن بعدی شکسته می‌شد، تله‌ای که به بازیکن نشان می‌دهد که چگونه نباید آن را حل کند. به سادگی با تطبیق نمادها با چرخاندن بلوک‌ها حل می‌شود، اما «بتزدا» به وضوح سعی می‌کند تا زیرزمینی‌ها را شخصی‌تر کند تا تنها با مجموعه‌ای از هیولاها متفاوت باشند.

قطعاً، هیولاها نیز به وفور وجود دارند — در این مورد، آنها دروگران، شمالی‌های مرده‌ای هستند که به‌شکلی غیرمتعارف از گورهایشان در دیوارهای تپه بیرون آمده‌اند. هاوارد این مشکل را با وارد آوردن ضربه به دروگران با «حلقه دفاعی» و سوزاندن آنها با «برق زنجیری» رفع کرد، و در نهایت به «برق خالص» و دادن ضربه‌ای دشوار سوئیچ کرد. گوی آتشین دیگری باقی مانده یا به خاکستر افتادند یا به سمت دره پرتاب شدند. یک عنکبوت بزرگ در اثر ضربه‌ی یخ از بین رفت — یک تله جادویی که با انفجار ابر یخ، قربانی را کند کرده و به او آسیب می‌زند.

به‌طور ناگهانی، این عنکبوت آرول، آخرین دزد باقی‌مانده، را به عنوان طعمه گرفته و نزدیک‌ترین راه را به او بسته است. به آرامی صدای نرم او دزد وادار می‌کند که از بازیکن بخواهد او را آزاد کند و قول می‌دهد که دزدیده شده را بخورد، که به گفته‌ی او می‌تواند یک گنج پنهان را در همین تپه باز کند. هاوارد تار را قطع کرده و دزد را آزاد کرد، که بلافاصله از خشم خود پراکنده می‌شود، هنوز هم به عنوان دارنده‌ی هوی دار است. پس از تعقیب کوتاهی، در اولین مرحله مسطح زیرزمینی، آرول تیر به کمرش می‌خورد. با به دست آوردن هوی طلا، هاوارد به سمت بررسی پیشنهاد آرول و حل میزانی دیگر از تطابق نمادها می‌رود. اما اکنون حل آن روی هوی حک شده بود، بنابراین باید بازیکن پیش‌دست خود را در انبار بررسی کند.

با تطبیق نمادها، هاوارد از هوی به‌عنوان کلید استفاده کرده و از طریق نردبانی شیب‌دار وارد سالن بزرگی با ستون‌های نور و آبشارهای آبی می‌شود. در مرکز آن دیوار کلمات قرار دارد که بازیکن با آن فریادها را می‌آموزد. فریادها به‌عنوان تکمیل‌کننده‌ای برای جادوهای عادی عمل کرده و وابسته به مانا نیستند. هاوارد به ما فریاد «قدرت غیر قابل اغماض» را نشان داد — یک طوفان قوی که دشمنان را متوقف یا از پا درمی‌آورد. دیوار کلمات به تازگی پیدا شده به او اجازه می‌دهد فریادی که زمان را کند می‌کند، یاد بگیرد. به زودی ما شاهد آن در عمل بودیم: زمانی که او مورد حمله یک قربانی اژدها و یک گول یخی قرار گرفت، هاوارد از این فریاد استفاده کرد تا به اندازه کافی آسیب وارد کند.

با این حال، ازآن‌جایی که او با رئیس روبرو شده بود، هاوارد باید با صاحبش روبرو می‌شد - در بیرون هنوز اژدها که تلاش می‌کرد که ما را از ورود به تپه منع کند، در حال چرخش است. هاوارد توپی آتشینی را به سمت مسیر پرواز جانور پرتاب کرد تا توجه او را جلب کند. نبردی طولانی و جذاب شکل گرفت - اژدها در آسمان طی می‌کرد و هاوارد سعی می‌کرد تا با نوبت‌های گول زدن آتشینش او را شکست دهد. زمانی که اژدها فرود آمد و خود را برای پرتاب شعله آماده کرد، تاد زمان را کند کرده و به سمت کنار حرکت کرد و ضربه‌ای به او وارد کرد. سپس او دوباره تلاش کرد که پرواز کند، اما هاوارد او را با برق سوزاند. جسد بر زمین افتاد و از شدت وزن خود شکست و درخشش‌های خشم‌آلود پراکنده شد، زمانی که هاوارد روح اژدها را با استفاده از قدرت اژدهازاده به دست آورد.

این نمایش تقریباً یک ساعت طول کشید. اگر بر اساس زمان مصرف شده در «Oblivion» حساب کنیم، این به نوعی یک دو صدم از کل زمان بازی است. بدون شک فقط بخش کوچکی از این زمان به خط اصلی بازی اختصاص داده شده بود - آسیاب گوشت سرد در دروازه‌های فراموشی یقیناً در برابر مأموریت‌های جانبی و پرش‌های بی‌پایان به پای آبشارها قرار می‌گیرد. «بتزدا» تلاش بسیاری دارد تا آن اشتباه را تکرار نکند.

— به طور کلی، یک داستان خوب وجود دارد که شما را در خود مشغول می‌کند، آن را باید نوشت — هاوارد گفت. — اژدها به خوبی کار می‌کند زیرا شما می‌توانید آنها را هر جا که بخواهید بکشید، بنابراین داستان شما را هر کجا که می‌خواهد دنبال می‌کند. نمی‌خواهیم همه چیز به این محدود شود که: «خب، به هنرمندی در بازی پیش نمی‌روید تا وقتی که این کارها را و این کارها را انجام دهید». یادگیری فریادها به طور طبیعی به داستان اصلی ادغام می‌شود، بنابراین شما به زودی متوجه خواهید شد که انجام آن نه تنها برای داستان، بلکه برای تقویت شخصیت نیز لازم است. در «Oblivion» و «Fallout 3» چنین دلیلی وجود نداشت. اما در اینجا شما فریادها را می‌بینید، متوجه خواهید شد که آنها عالی هستند و شما را قوی‌تر می‌کنند، بنابراین شما خواهید رفت و داستان اصلی را انجام خواهید داد.

اما یک سؤال دیگر نیز مطرح است: آیا در بازی جدید این سری باگ‌ها کمتر خواهد بود؟

— فکر می‌کنم ما با آن کنار آمده‌ایم، — هاوارد پاسخ داد. — در «Fallout 3»، در مقایسه با «Oblivion»، باگ‌ها بسیار کمتر بودند، ما یاد گرفته‌ایم که بازی‌ها را تست کنیم. گاهی اوقات خودتان حتماً از برخی مسائل که در مواقع تست غیرقابل مشاهده باقی می‌مانند، شگفت‌زده می‌شوید، زیرا بسیاری چیزها به مردم دسترسی دارد. اما ما اکنون می‌توانیم بسیاری از چیزهایی را تست کنیم که قبلاً نمی‌توانستیم. بنابراین شخصاً هیچ شکی ندارم که باگ‌ها کمتر خواهد بود.

به هر حال، واضح است که بازی‌های «بتزدا» به اندازه کافی جذاب هستند که بسیاری از کاستی‌ها غیرقابل توجه به نظر می‌رسند، زیرا در بازی یک جهان زنده و غنی وجود دارد، همراه با داستانی دراماتیک، پیچیده و دندانه‌دار، با یک سیستم جنگی چشم‌اندازدار که به‌راحتی می‌توان آن را مطابق با خود طبقاتی کرد و سبک بازی خاص خود را پیش گرفت. درهمه‌ی این جوانب «Skyrim» می‌تواند بازیکنان را بیشتر از هر بازی دیگری در این سال تحت تأثیر قرار دهد. اگر تمام پیشگویی‌ها محقق شوند، «بتزدا» بازی‌ای خواهد ساخت که افسانه‌ای خواهد شد.


متن اصلی.

ترجمه اختصاصی.

تشکر بابت ارائه‌ی مطالب — Eversleeping.

تشکر بابت ویرایش — Kavem.

تشکر بابت حمایت — Sinmara.