엣지 잡지의 미리보기 [번역]
스카이림을 바라보다
에픽 세계 ‘The Elder Scrolls V’에서의 첫걸음
눈 덮인 경사와 안개에 싸인 정상, 감히 눈을 마주칠 수 없는 검은 바위 발톱들로 구성된, ‘세계의 갈라진 입’이라 알려진 거대한 산이 우리 앞에 우뚝 서 있습니다. 산은 으스스하고 위험하며 춥습니다 — 목가적인 계곡에서 그를 바라볼 때, 바람의 울음소리와 정상까지 가로막고 있는 얼음의 엄청난 무게를 느낍니다. 우리의 길은 불모의 협곡과 모든 바람이 스치는 배신자 같은 능선들을 따라가는 7,000걸음입니다. 그리고 마침내 목적지에 도착하게 되면, 우리는 백발의 노인들과 만나 드래곤의 언어로 된 힘 있는 말을 배우게 됩니다.
‘베데스다’의 장기적인 오픈 월드 롤플레잉 게임 시리즈는 항상 이와 같은 느낌을 추구해 왔습니다 — 스토리에서 드래곤이 깨어나는 예언이 있을 때, 신화적인 타마리엘 제국이 위협에 처하는 것처럼, 게임의 기본 원칙에서도 마찬가지입니다. 시리즈의 이전 게임인 ‘오블리비언’은 메커니즘에 중점을 두었지만, 많은 사람에게는 기본 스토리로는 흥미를 끌지 못했습니다. 느린 연기와 끔찍한 애니메이션이 그의 무덤에 마지막 못을 박았지만, 이는 게임 세계에서 즐거움을 느끼는 플레이어에게는 거의 중요하지 않았습니다.
이 게임 세계는 시리즈가 진행됨에 따라 더욱 나아지고 인상적이 되었으며, 이제는 세계와 퀘스트가 그에 걸맞게 발전했습니다. 스카이림의 풍부한 산악 경관에서 예술가의 손길이 느껴집니다 — 마치 당신을 위해 특별히 만들어진 것 같습니다. ‘오블리비언’은 거대했지만, ‘스카이림’은 서사적입니다.
당신이 어떤 종족과 성별을 선택하든, ‘스카이림’에서의 당신의 역할은 가장 중요한 것 중 하나입니다 — 당신은 드래곤본으로, 비늘 괴물들과 싸워야 하는 운명을 지닌 영웅입니다. 그러나 운명은 처음부터 당신에게 내려지지 않습니다: ‘오블리비언’과 ‘모로윈드’에서처럼, ‘스카이림’의 주인공은 축축한 감옥에서 그의 여정을 시작합니다. 그의 투옥 사유는 플레이어의 재량에 맡겨졌습니다. 처형을 피하고 (이 부분은 ‘베데스다’가 아직 보여주고 싶지 않은 게임 섹션입니다), 당신은 세계의 똘똘한 초록 계곡들로 나옵니다.
이 지역의 경치는 두 가지 이유로 주목할 만합니다: 우선, 그것은 미학적으로 아름답습니다 — 따뜻한 녹색의 초원은 점차 산의 음산한 차가운 그림자에 자리를 내줍니다. 둘째로, 이것들은 ‘스카이림’에서 드문드문 피어나는 식물들로 한가득한 알프스와 거대한 바위들이 조화를 이루도록 높은 기술력을 보여주지요.
— 우리는 엔진의 렌더러를 다시 썼습니다, —라며 창작 책임자 토드 하우어드는 부드러운 바람에 흔들리는 고사리의 탐험을 위해 캐릭터를 조종하면서 말했습니다. — 이제 그림자는 더 풍부합니다. 경로 찾기 기법, 인공지능, 퀘스트 시스템, 대화 시스템, 인터페이스 및 애니메이션 시스템도 다시 써졌습니다.
‘베데스다’의 이전 게임들은 캐릭터의 비자연적인 목소리를 비난 받았습니다; 이제는 수정되었습니다 — 제3인칭 시점으로 전환함으로써, 하우어드는 그의 캐릭터가 경사와 다른 장애물을 부드럽게 넘는 다소 울퉁불퉁한 등을 우리에게 보여주었습니다. 하우어드에 따르면, ‘베데스다’는 ‘스카이림’이 어떤 다른 제3인칭 게임만큼 훌륭하게 보이기를 원했습니다, 만약 플레이어가 그 모드를 선택할 경우에 대비하여. 하우어드는 사실 첫 번째 시점을 선호하지만, 그래서 다음 섹션에서는 개선된 모드의 매력을 평가할 수 없었습니다. 그러나 자살할 것 같은 용감한 도적과의 충돌은 새로운 ‘양손 전투 시스템’을 체험할 기회를 던져주었습니다.
— 우리는 사실 꽤 늦게 양손 전투를 추가했습니다, — 하우어드는 말했습니다. — 당초 계획에는 없었지만, 나중에 자연스러운 추가로 여겨졌습니다.
하우어드는 캐릭터의 왼손과 오른손 기능을 신속하게 지정하고 메뉴를 호출했습니다 — 즐겨찾기 목록이었지만, 마법, 방패 또는 검 목록을 들여다보려면 그 또한 시간이 걸리게 될 것입니다. 인터페이스 개발자들은 진정한 기적을 이루었습니다 — 메뉴에 깊이 들어갈 때마다 검은 장막이 화면을 덮고, 각 아이템은 즉시 3D 형태로 표시됩니다. 마법에도 동일하게 적용됩니다 — 마법의 스파크가 다양한 색상의 구체를 형성합니다.
방패 한 손과 검 한 손을 들고 하우어드는 방어 태세에 들어갑니다. 움직임의 방향은 행동을 제어합니다, 즉 공격 각도를 조절할 수 있습니다. 전투는 매우 동적이며, 검과 방패의 충돌은 ‘오블리비언’에서보다 더 날카롭게 느껴집니다. 방패의 충돌이 전사들을 제자리에 고정시키며, 성공적인 타격은 칼날을 피로 물들입니다. 하우어드는 물러나 두 손으로 치유 마법을 고르고 효율성을 두 배로 합니다. 그의 손가락에서 에너지 구체가 떨어져나옵니다. 나중에 하우어드는 다양한 마법을 결합할 수 없지만, 그를 손에 쥐는 것은 상관없으며 — 그는 ‘치유’ 중 하나를 ‘서리’로 바꿨고, 이는 적에게 피해를 주고 느리게 만듭니다. 하우어드는 적에게 다가가 치명타를 가합니다, 이는 두 전사의 위치에 따라 다릅니다, 그는 도적의 목을 잡고 그의 배에 칼날을 깊이 찌릅니다.
도적의 시체가 땅에 쓰러지자, 하우어드는 휴식을 취하며 개편된 기술 시스템을 보여주었습니다. ‘오블리비언’에서 직관적인 메커니즘이 사용되었고, 즉 아무것이나 하면 할수록 더 잘하게 된다는 것이었습니다. ‘스카이림’은 동일한 원칙을 사용하지만, 레벨 업을 비언어적으로 옮기는 데 필요한 요소가 없습니다.
— ‘오블리비언’에서 당신은 여덟 개의 특성과 스물한 개의 기술이 있었습니다, — 하우어드는 말했습니다. — 이제 기술은 열여덟, 특성은 세 개: 마법, 체력, 지구력이 되었습니다. 우리는 모든 여덟 개의 특성이 어떤 것에 대한 것이었다는 것을 발견했습니다. ‘오블리비언’에서는 당신이 마법 능력을 증가시키려면 지능 수치를 높여야 했습니다. 그러므로 모든 특성은 이 세 가지 매개변수를 증가시키는 것에 귀결됩니다. 그래서 이제 그들이 없습니다. 이제 마나를 늘리고 싶으면 마법 수치를 올리면 됩니다.
‘베데스다’가 생각하기에 역할 수행에 아무런 기여도 하지 않는 기술들도 사라졌습니다. 그들은 곤란함을 불러일으키기 때문에 묘기와 운동 능력을 제거했습니다. 하우어드는 이렇게 말했습니다, “아무도 뛰지 못하는 캐릭터를 연기하고 싶어 하겠어요?”. 다행스럽게도 이는 또한 이제 플레이어가 해당 기술을 업그레이드하기 위해 게임 전체를 뛰어다닐 필요가 없음을 의미합니다 — 우리는 모두 ‘오블리비언’의 예전 좋았던 태시 고양이날개에 대해 그리워할 것입니다. 이제 기술과 특성 사이의 관계가 더 분명해졌습니다.
— 각 기술이 레벨에 영향을 미칩니다, — 하우어드는 말했습니다. — 당신은 제가 어떤 기술의 레벨을 올릴 때마다 제 레벨 바가 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 이는 발전 방향을 바꿀 수 있게 됩니다: 먼저 마법을 10레벨까지 올렸다가 뛰어난 검을 발견하고 이를 사용하기 시작하면 됩니다.
동시에, 기술 의존의 재능들(레벨당 하나 주어짐)은 플레이어에게 자신의 캐릭터를 특별한 능력이 있는 인물로 만들어줍니다. 재능들은 영웅의 기술을 크게 향상시키며 이러한 현상은 자주 즉시 눈에 띕니다: 예를 들어, 궁수의 재능은 시간을 늦추거나 조준을 하며 그림을 확대할 수 있는 능력을 줄 수 있습니다. 재능 나무의 디스플레이는 거의 완벽합니다 — 정보가 풍부하고 아름다운 별자리 같은 형태입니다. 각 기술마다 고유의 기호가 있으며 (이는 ‘오블리비언’에서의 기호 시스템의 발전입니다), 이러한 별자리에서 새로 선택된 재능에 따라 새로운 별들이 빛납니다.
— 제 생각에 ‘엘더 스크롤’ 시리즈의 개념은 자신의 캐릭터를 만들고 이 큰 세계에서 하고 싶은 모든 것을 할 수 있는 가능성에 기반하고 있습니다, — 하우어드는 발표가 끝난 후 우리에게 말했습니다. — 크기가 필요합니다, 수백 시간의 게임 플레이는 아니지만, 플레이어가 원하는 것을 할 수 있는 충분한 시간입니다. 설령 당신이 20시간 후에 게임을 그만두더라도, 그 20시간은 당신의 것입니다. 저는 이것이 시리즈의 상징적인 특징이라고 생각합니다.
자신의 능력을 선택할 수 있는 가능성은 어디로 가고 무엇을 할지 선택하는 가능성과 함께 옵니다. 비록 스카이림이 규모상 키로딜과 비슷하지만, 현실감은 눈에 띄게 증가했습니다. 다른 캐릭터가 하는 모든 것을 당신도 할 수 있다고 하우어드는 설명하면서, 톰시 도시에 있는 벌목소 옆에 서서 나무를 쌓고 있는 일꾼을 가리키면서 말을 이었습니다. 일은 지역 경제의 일부이기도 합니다. 벌목소를 파괴하면, 나무 제품, 즉 화살이 부족해질 것입니다. 그러나 플레이어가 재정 위기를 어느 정도까지 가능한지를 알아내기도는 아직 불확실합니다.
— 게임 속 경제는 언제나 훌륭한 아이디어입니다. 종이 위에서만요, — 하우어드는 말했습니다. — 여기에는 벌목소, 광산, 제련소가 있으며 이들은 무기에 영향을 미칩니다. 농장은 음식과 연금술 재료에 영향을 미칩니다. 모든 것이 작동하지만, 우리는 여전히 최적 비율을 찾지 못했습니다.
하우어드는 벌목소를 떠나 근처 상점 강도 사건에 대해 운이 좋게 말씀하시는 지역 주민과 대화를 시작하였습니다. 오랜동안 그들의 RPG 규칙에서 벗어나기 위해 ‘베데스다’는 대화 중 NPC의 나무 같은 얼굴로 카메라를 가깝게 가져오는 것을 삭제했습니다. 이제 대화를 언제든지 중단하고 단순히 대화 상대에서 등을 돌리면 됩니다. 그러나 대화 자체의 진전에 대한 개선은 그리 눈에 띄지 않았습니다: 하우어드는 안내에 따라 가게 안으로 들어가 주인과 그의 여동생 간의 논의를 엿듣습니다. 그들은 강도들을 쫓기 위한 더 나은 전략에 대해 이야기를 나누고 있습니다. 한동안 최상의 작품은 아닙니다, 하지만 ‘오블리비언’의 오묘한 극적 재현은 더는 평범한 일은 아닙니다.
— 배우들은 시간이 지남에 따라 더욱 경험이 많아졌습니다, — 라고 하우어드는 코멘트하였습니다. — 그들은 더 많은 게임을 해보았고, 지금은 이 대화가 쌍방향의 수다 아닌, “당신은 여러 응답 옵션의 수를 읽게 될 것입니다.”로 바뀌었음을 이해합니다. 우리는 이제 할리우드와 함께 더 많은 성우 작업을 하고 있습니다. 결국 모든 것은 시간과 돈에 국한되는데, 그래서 우리는 목소리 녹음에 더 많은 시간과 돈을 쓰고 있습니다. 과거에는 공간 문제도 있었습니다. ‘오블리비언’을 작업할 때 우리는 간신히 모든 것을 디스크에 담을 수 있었으나, 그 이후로 모든 것이 변했습니다. 압축 기술이 개선되었습니다. 따라서 이제 우리는 공간보다 음성 녹음에 필요한 시간으로 제한됩니다. 이는 정말로 문제입니다… 당신은 지금 게임이 다섯 가지 주요 언어로 출시된다는 것을 아시나요? 영어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어 및 스페인어로 모든 녹음에 필요한 시간은 어마어마합니다.
‘오블리비언’의 문제 중 하나는 이렇게 살아있는 세계 속에서 전개되는 대화들이 항상 그럴듯하지는 않았습니다; ‘스카이림’에 대해서도 가끔 비슷한 점을 떠올릴 수 있습니다. 가게 주인의 여동생이 가게를 안내하며 도적들이 숨겨 두었던 가족 유물인 발톱에 대해 이야기하는 동안, 지역 주민들은 인사하며 그들의 목소리를 모두 잠재웁니다.
드문 현실성의 결점은 세계의 크기와 세부사항에 의해 보완됩니다. 하우어드가 그를 숨기고 있던 도적들이 있는 산으로 가고 있을 때, 덩치 큰 거인이 껑충 뛰어 지나가고있었습니다; 많은 생명체들은 이 세계의 전체적인 그림 속에서 자신만의 일을 가지고 있으며, 플레이어에게는 상관하지 않습니다. 하우어드는 이렇듯 다르게 생각하는 트롤을 빠르게 태워버리고 쪼개 놓았습니다. 두 오크 감시자가 눈속의 감시탑을 지키고 있었는데 공격적이었습니다. 하우어드는 한 오크를 다른 오크에게 보내는 변형 마법을 시연한 후, 승리한 자를 화살로 제거했습니다.
하우어드는 점점 높이 오르며 이제 두툼한 생성된 눈으로 덮인 바위들에 둘러싸였습니다. 마침내 그는 바위 기둥으로 둘러싸인 높은 평원에 도착했고, 그 한쪽 끝에 묘지의 입구가 있었습니다. 하지만 하우어드는 혼자가 아닙니다 — 막 날개를 퍼덕이며 다가오는 드래곤이 그곳 주위로 날고 있었습니다. 하우어드는 건물의 입구로 가는 발톱을 자랑하면서 뛰어들었습니다, 하지만 그 괴물은 안전한 지하 어둠 속으로 들어가는 길에 바닥에 불꽃을 쏟아냈습니다.
— 엄청나… — 하우어드는 중얼거렸습니다. 이 장소에서 드래곤과의 만남은 피할 수 없지만, 그 만남은 스크립트에 의한 것이 아닙니다. 드래곤은 순간의 각본적 요소로 나타나는 우연한 보스 같고, 필요할 때마다 주 플레이어를 트랙으로 돌려 보내줍니다.
— 우리는 당신이 드래곤을 만난 지 얼마나 되었는지 추적하고, 당신의 레벨과 행동을 알 수 있습니다 — 아마 이제 드래곤을 당신에게 던질 적기인가? — 하우어드는 나중에 ‘방랑 AI’가 작동하는 방식을 설명했습니다. — 한 디자이너는 이 도시 근처에서 날아다니는 세 마리의 드래곤과 우연한 충돌을 만들어냈습니다. 처음에는 그저 멋진 장면을 생각했지만, 드래곤들은 조금 다르게 행동하기로 결정했습니다. 그들은 나를 발견하고 쇼를 열었습니다. 저는 그걸 보고 “누가 이걸 만들었나요?!”라고 외쳤습니다. 하지만 후에는 제게 찬스를 주기로 결심했고 — 산속으로 도망쳐서 그들을 따돌리려고 했습니다. 가끔은 성공하기도 했습니다. 저는 ‘반지의 제왕’의 수렁보다 훨씬 더 좋았습니다, 게임에서 그런 것은 한 번도 없었습니다. 정말입니다. 그러나 저는 디자이너에게 이 충돌을 제거하라고 말했습니다. 세 마리의 드래곤은 지나치게 많습니다.
하긴, 한 마리의 드래곤도 하우어드에게는 많은 문제를 일으켰습니다 — 그는 그 생물체를 지나쳐서 안전한 무덤의 로딩 화면으로 미끄러질 수 있었습니다. 내부는 어두웠고, 입구의 희미한 빛이 어둠에서 벗어나는 수직 구조물들을 비추고 있었습니다. 그것은 북부 사람들, 첫 번째 인류의 땅이며, 그들의 건축양식은 확실히 바이킹에게서 영향을 받았습니다. 그것은 거칠고 간결하며, 무엇보다도 다른 던전과는 근본적으로 다르게 느껴집니다.
— 우리는 ‘터미네이터: 미래의 충격’ 이후로 세계를 만드는 원칙을 바꾸지 않았습니다, — 하우어드는 미리 설계된 세트를 이용해 환경 개발 프로세스를 설명하며 말했습니다. — 우리는 단지 기술을 개선하고, 주변을 더 생기 있게 만들며, 세부 사항을 추가합니다. 이렇게 수정하는 것도 훨씬 쉬워졌습니다. 게임에는 몇 가지 종류의 동굴이 있으며 이들은 전반적으로 이끼와 식물로 덮인 동굴, 얼음 동굴(얼음 속에 있는 던전), 제국의 요새가 있습니다… 모든 것에는 다섯 또는 여섯 개의 세트와 각 세트에 대한 많은 옵션이 있습니다. ‘오블리비언’의 던전은 아티스트들이 만들었고, 일반 레벨 디자이너는 두 명이었거나 어쩌면 한 명이었을 수도 있습니다. 다 잘 만들긴 했으나 던전 속에 개성이 부족했습니다. 그래서 우리는 디자이너 팀을 늘렸습니다, 그리고 현재 120개의 던전과 100개 이상의 흥미로운 표면 지역이 있습니다. 퍼즐도 있을 것이며, 다양한 환경으로 경쾌한 속도를 유지하겠습니다. 우리는 미로를 만들지 않으려 노력합니다.
던전에 깊숙이 들어가자, 우리는 흐르는 물이 이끼가 낀 바위 사이에서 흐르며 플레이어를 안내하는 모습이 보입니다. 입구에서는 떨리는 횃불의 빛이 플레이어를 유혹하고, 하우어드는 돌 기둥들을 지나갈 때 두 도적이 모닥불 옆에 서서, 깊은 던전 속으로 간 동료의 운명에 대해 이야기하는 것을 엿듣습니다.
— ‘폴아웃 3’에서는 여러 경고와 위험의 단계가 있었고, — 하우어드는 도적들에게 더 가까이 접근하면서 활을 뽑으며 말했습니다. — 여기에도 이러한 단계가 있지만, 적들이 즉시 전환되지 않습니다. 눈이 나타났습니다, 이는 ‘오블리비언’의 동공을 대체하며 플레이어에게 적들이 단계 간에 전환되고 있다는 것을 알립니다, 그리고 스텔스 스킬이 얼마나 빠르냐에 대해 결정을 내립니다. 우리는 플레이어에게 무언가 잘못하고 있음을 깨닫도록 시간의 여유를 줍니다, 누군가가 빛이 비치는 영역에 들어갔을 때입니다.
하우어드는 도적 중 한 명의 목을 화살로 쏴버립니다. 그의 동료는 몸을 돌리며 칼을 꺼냅니다. “나는 분명히 무언가 들었어,” 그녀가 깊은 생각에 잠길 때 పాత్ర은 고민합니다. 하우어드는 그녀의 호기심을 화살로 빠르게 만족시키고, 구불구불한 길을 내려가면서 세 번째 도적을 근거리에서 쏴 죽입니다.
그가 그를 쏘지 않았다면, 도적은 끔찍한 운명에 처했을 것입니다 — 그는 다음 방의 퍼즐 함정에 베어질 것이기 때문에, 이는 플레이어가 이 함정을 해소하지 말아야 한다는 것을 암시할 것입니다. 퍼즐은 블록을 돌려 기호들을 대조하여 해결해야 하나, 그럼에도 ‘베데스다’가 던전 각각을 더 개별화 해주고 있으며, 이들이 단순히 Monster set이 아님을 보여주고자 한 솔직한 해결 방법입니다.
물론, 괴물들도 많이 나타났습니다 — 이번 경우 그녀들은 드라우그, 죽음에서 되살아난 북부 사람들로, 이들은 무역교에서 돌무덤 밖에 복귀해야 했습니다. 하우어드는 마법 ‘방어의 힘’을 시전해 드라우그를 기절시키고 ‘연쇄 번개’를 주문하며 종국에는 쌍을 이루는 번개를 전개하여 강력한 일격을 가했습니다. 나머지 돌아다니는 불덩이는 이를 태우고, 또는 절벽으로 밀어내버렸습니다. 거대한 거미는 얼음 룬인 마법 함정이 붙어 죽어서 뜨거운 구름으로 된 피해가 그녀의 반응을 느리게 하고 피해를 주게 합니다.
알고 보니 거미는 마지막 생존자인 아르벨 퀵을 간식으로 삼으려고 계획하고, 그를 가장 가까운 구멍에 묶어 두었습니다. 도적은 의외로 부드러운 목소리로 플레이어에게 자신을 풀어줄 것을 간청하며, 자신이 가진 발톱이 이 묘소의 숨겨진 보물을 열 수 있다고 약속합니다. 하우어드는 거미줄을 자르고 도적을 풀어주었고, 그 도적은 웃으며 뿅! 하고 도망갑니다 — 여전히 발톱의 자랑스러운 주인이죠. 첫 번째 번잡한 지점에서 아르벨은 그의 등에 화살을 맞습니다. 하우어드는 금색 발톱을 훔친 후 아르벨의 추측을 확인하고 기호 부합 문제를 해결하기 위해 나아갔습니다. 그러나 이제는 솔이 발톱에 새겨져 있기 때문에 플레이어는 인벤토리에서 그것을 살펴봐야 했습니다.
기호를 일치시키고 하우어드는 발톱을 열쇠처럼 사용하며 가파른 계단을 올라 광대한 구조물로 가기 위해 비집고 나갔습니다. 그 구조물의 중앙에는 ‘소리의 벽’이 있어서, 플레이어는 그의 소리를 배웁니다. 소리는 일상적인 마법에 대한 보조 역할을 하며 마나에 의존하지 않습니다. 하우어드는 ‘불굴의 힘’이라는 공격용 소리를 보여주었습니다 — 적을 멈추게 하거나 넘어뜨릴 수 있는 강력한 바람의 소리가죠. 방금 발견된 소리의 벽 덕분에 그는 시간 지연 공식을 배우게 되었습니다. 곧 그는 드래곤 제사장과 얼음 거인을 대하고 등장하게 되며, 하우어드는 이 소리를 사용하여 시간이 지연되게 만들어 피해를 입힐 수 있게 됩니다.
그렇지만 제사장을 다루고 나서는 하우어드는 대적해야 할 두 번째 몬스터가 등장했습니다 — 여전히 동굴에 접근하지 못하게 시도하는 드래곤이 바깥쪽에서 날아다녔습니다. 하우어드는 그 생물체가 날고 있는 경로를 따라 불덩이를 던져 주의 확장을 시도했습니다. 전투는 길고 매혹적이었습니다 — 드래곤은 하늘을 누비고 하우어드는 그에게 불덩이를 쏘아 아직 응지 않은 상태로 물러나 담배를 피우고 있었습니다. 드래곤이 착륙한 후, 불꽃을 토하려고 준비하면서, 토드는 시간을 느리게 하고, 옆으로 둥글게 나가 그를 찌르면서 부황에 자세를 취했습니다. 그 드래곤은 다시 높아지고자 하며 그러자 하우어드는 그를 번개로 태우며 그 시체는 땅에 쓰러져 쇠뼈를 부수고 그의 정체성을 분해시며 하우어드는 드래곤본의 힘을 사용하여 그의 영혼을 흡수했습니다.
시연은 약 한 시간 지속되었습니다. 우리가 ‘오블리비언’에서 보낸 시간에 비하면 이것은 전체 게임의 200분의 1 정도입니다. 물론 이 시간의 일부분만이 주 임무를 담당했습니다 — 소진된 환상의 송곳니는 분명 사이드 퀘스트와 끝없는 점프에 비해 결코 гай виграны. ‘베데스다’는 동일한 실수를 반복하지 않으려 많은 노력을 기울이고 있습니다.
— 기본적으로 권장되는 스토리가 당신을 끌어가면서도 당신을 어떠한 방법으로든 이끌 것입니다, — 하우어드는 말했습니다. — 드래곤은 당신이 언제 어디서든 오갈 수 있어 편리합니다. 우리는 모든 것을 ‘자, 지금 한 번도 이 게임을 더이상 진행하지 못할 겁니다, 당신이 이것과 이것을 하지 않았다면.’ 이게 없습니다. 소리의 탐색 과정은 주 미션에 자연스럽게 친숙해져 있으며, 그러므로 당신은 단순히 스토리 때문이 아닙니다, 캐릭터를 강화시키려는 것이기 때문이기도 합니다. ‘오블리비언’이나 ‘폴아웃 3’에서는 그러한 이유가 없었습니다. 그러나 당신은 소리를 보고, 당신이 멋진 것들이고 당신을 더 강하게 만들어줄 것이라는 것을 이해하게 됩니다, 때문에 당신은 주 임무를 하러 갈 것입니다.
그러나 또 하나 남은 의문은: 이 새로운 시리즈는 더 적은 버그를 가질 것인가?
— 우리는 이 문제를 해결했다고 생각합니다, — 하우어드는 대답했습니다. — ‘폴아웃 3’는 ‘오블리비언’과 비교하여 적은 버그를 가지고 있었고, 우리는 게임 테스트하는 것을 배웠습니다. 때때로 정말로 테스트할 수 없는 것들이 당신의 손에 붙어 있을 수 있습니다, 그동안 사람들이 매우 많은 것을 시도하게 되는 셈입니다. 그렇지만 우리는 이제 시도할 수 있는 것이 많습니다, 그래서 개인적으로는 버그가 적을 것이라 의심하지 않습니다.
어찌됐든 ‘베데스다’의 게임들은 매력적이어서, 많은 결점들이 미미하게 느껴집니다. 왜냐하면 게임은 살아있고 풍부한 세계를 포함하고, 극적이고 복잡하며 가지치기된 스토리로 장식되어 있으며, 당신이 자신에게 맞는 스타일의 게임을 연마할 수 있는 유망한 전투 시스템을 가지고 있기 때문입니다. 이러한 모든 면에서 ‘스카이림’은 올해의 다른 어떤 게임보다도 감동을 줄 가능성이 있습니다. 모든 예언이 이뤄진다면, ‘베데스다’는 전설로 남을 게임을 만들어낼 것입니다.
저자 번역.
자료 제공 — Eversleeping.
교정 감사 — Kavem.
지원 감사 — Sinmara.