Az „EDGE” magazin előzetese [fordítás]
A Skyrimra nézés
Első lépések az „Elder Scrolls V” epikus világában
Minket egy hatalmas hegy, a Világ Torkának hívják. Óriási — a hóval borított lejtők, a ködös csúcsok és a fekete sziklák olyan magasan állnak, hogy szinte lehetetlenség a tekintetünket odafordítani. A hegyen kényelmetlen, veszélyes és hideg van — csupán a pásztorvölgyből nézve érzékelhetjük a szél ordítását és a csúcsra vezető utat elzáró nyomasztó jég tömegét. Az utunk — hét ezer lépés a terméketlen szurdokokon és a minden szél által fújt árnnyal teli sziklaéleken. És végre megérkezvén a célhoz, találkozunk a Szürkebajszúakkal, és megtudjuk tőlük a hatalmas sárkánynyelvi szavakat.
Ezeket az érzéseket mindig is e hosszú, nyílt világú szerepjáték-sorozat vágyta, amely a „Bethesda”-tól származik, ahogyan a cselekményben a sárkányok felébredéséről szóló prófécia valósul meg, amely fenyegeti Tamriél mesebeli birodalmát, és ahogyan a játék alapvető elvei is. A sorozat előző játéka, az „Oblivion”, a mechanikára helyezte a hangsúlyt: sokak fő cselekménye nem ragadta meg őket, és a tompa színészi játék és a rémes animációk ütötték be az utolsó szöget a koporsóba, azonban ez ritkán számított a játéknak, amely a játékkal mulatozott.
Ez a játékvilág a sorozat folytatásában csak jobb és látványosabb lett, de most a világ kidolgozása és a questjei is méltók. Skyrim gazdag hegyvidéki tája művész kezét mutatja — mintha kifejezetten Önnek készült volna. Az „Oblivion” hatalmas volt, a „Skyrim” epikus lett.
Bármilyen fajt és nemet is válasszon karaktere létrehozásakor, az Ön szerepe a „Skyrim”-ban az egyik legfontosabb — Ön a Sárkánytörvény, a hős, akinek meg van írva, hogy harcoljon a pikkelyes szörnyekkel, amelyek északi Tamriél barlangjaiból kezdenek előmászni. De a sors nem zuhan Önre az elején: ahogyan az „Oblivion”-ban és a „Morrowind”-ban, a „Skyrim”-ban a főszereplő is a nedves börtönben kezdi útját. Az ő bezárásának oka a játékos döntésére van bízva. A kivégzés elkerülésével (mivel ezt a „Bethesda” még nem akarja megmutatni) Ön kiérkezik a zöld völgyekbe, amelyek a Világ Torka lábánál helyezkednek el.
A helyi látvány olyan okból vonzó, hogy két tényező van: egyrészt esztétikusak — a meleg zöld árnyalatok fokozatosan átadják a helyüket a hegyek baljóslatú hideg árnyainak, másrészt a játékmotorként használt fejlesztett motor lehetővé tette, hogy a „Skyrim”-ban mind a sűrű növényzet legyen a hegy lábánál, mind pedig maguk a hatalmas sziklák.
— Átírtuk a motor renderelését — mondta Todd Howard kreatív igazgató, miközben a szereplőt egy mozgó páfrány felfedezésére küldte, amely a könnyű szellőben hullámzott. — A árnyékok most teljesek. A járás mechanikáját is újraírták, a mesterséges intelligenciát, a questrendszert, a dialógusrendszert, az interfészt és az animációs rendszert.
A „Bethesda” korábbi játékokat kritizálták a karakterek természetellenes, rángatózó mozgásaiért; most ez javítva lett — amikor a harmadik személy nézetre váltott, Howard bemutatta nekünk hősének domború hátát, amely simán legyőzte a lejtőket és egyéb akadályokat, és valóban beépült a világba. Howard szerint a „Bethesda” azt akarta, hogy a „Skyrim” úgy nézzen ki, mint bármely más harmadik személy perspektívás játék, ha a játékosnak kedve támadna ezt a módot választani. Howard azonban előnyben részesíti az első személy nézetet, így a következő szakaszban nem tudtuk értékelni a fejlesztett mód szépségeit. Mindenesetre, egy öngyilkosan bátor banditával való összecsapás lehetővé tette az új „kétkezes” harci rendszer értékelését.
— Nos, igazából eléggé későn adtuk hozzá a kétkezes módot — mondta Howard. — Nem szerepelt a terveink között, de később teljesen természetes kiegészítésnek tűnt.
Howard gyorsan beállította a hős jobb és bal kezének funkcióit. Az általa előhívott menü a kedvencek listája, de ha szeretné, a varázslatok, pajzsok vagy kardok listáiban is kotorászhat, és ez nem nagyon tart sokáig. Az interfész fejlesztői valódi csodát tettek — ahogy egyre mélyebbre mennek a menüben, a képernyőn fekete vásznak gördülnek át, és minden tárgy azonnal háromdimenziós formában jelenik meg. Ugyanez vonatkozik a varázslatokra is — a mágikus energia szikrái színes gömböket formálnak.
Pajzzsal az egyik kezében és karddal a másikban Howard készen áll a védekezésre. A mozgás iránya hatással van a támadásra, tehát irányítani tudja a csapás szögét. A csata rendkívül aktív, a kard és pajzs közötti ütközés érzéke élesebb, mint az „Oblivion”-ban, a pajzsok ütközése a harcosokat egyhelyben állásra kényszeríti, a sikeres csapások pedig a kardot vérrel borítják. Howard visszavonul, gyógyító varázslatot választva mindkét kezére, ami megduplázza a hatékonyságát. A hős ujjairól egy energia gömb szakad le. Később Howard elmondta, hogy a különböző varázslatok egyelőre nem lehetnek egymásra utalva, de senki sem akadályozza meg Önt, hogy a kezeikben fogja őket — ahogyan ő is tette, lecserélve az „Gyógyítás” egyikét „Fagy”-ra, amely lelassítja az ellenséget és sebzést okoz. Howard közelít az ellenséghez és végez egy befejező csapást, amely a két harcos pozíciójától függ, megragadva a bandita torkát és a kardot a hasába döfve.
Amikor a bandita holtteste a földre zuhant, Howard kihasználta a szünetet, hogy megmutassa a felújított képességrendszert. Az „Oblivion”-ban intuitív mechanizmus működött — minél többet csinált valamit, annál jobbá vált a dolog. A „Skyrim” ugyanezt az elvet használja, de mentes attól az elemtől, amely az „Oblivion”-ban egyértelműtlenné tette a szintemelkedést.
— Az „Oblivion”-ban volt nyolc jellemző és huszonegy képesség — mondta Howard. — Most tizennyolc képesség van, és három jellemző: mágia, egészség és állóképesség. Észrevettük, hogy mind a nyolc jellemző valamire felelős. Az „Oblivion”-ban az intelligenciát kellett emelni a mana készlet növeléséhez, hogy többet varázsolhasson. Így minden jellemző a három paraméter növelésére redukálódott. Ezért már nincsenek. Most, ha meg akarja növelni a mana készletet, egyszerűen emeli a mágia szintjét.
Eltűntek azok a képességek is, amelyek szerint a „Bethesda” szerint nem adtak hozzá a játékmenethez. Eltávolították az akrobatikát és az atletikát, mivel ezeknek a készségeknek veleszületettnek kell lenniük. Ahogyan Howard mondta: „Ki az, aki szeretne olyan karakterrel játszani, aki nem tud futni?”. Szerencsére ez azt is jelenti, hogy most a játékosoknak nem kell végigugrálniuk a játékot, hogy gyorsabban fejleszthessék ezeket a képességeket — bár mindannyian hiányozni fogunk a régi jó Tabsi a Macskás embereik nagy ugrási képessége miatt az „Oblivion”-ban. Most a képességek és a tulajdonságok közötti kapcsolat egyértelműbbé vált.
— Minden képesség befolyásolja a szintet — mondta Howard. — Meg fogja észlelni, hogy minden alkalommal, amikor egy képesség szintjét emelem, nő a szintem. Ez lehetőséget ad a fejlődés irányának megváltoztatására: tíz szinten a mágiát fejlesztette, majd hirtelen talált egy remek kardot és felhasználni kezdte azt.
Ugyanakkor a képességektől függő tehetségek rendszere (amelyeket szintenként egyet adnak) lehetőséget ad a játékosoknak, hogy különleges képességekkel ruházzák fel a karakterüket. A tehetségek meglehetősen jelentősen javítják a hős képességeit, és gyakran ez azonnal észlelhető: például az íjásznekről szóló tehetségek lehetővé tehetik, hogy lassítsák az időt vagy közelítsenek a jelenethez, miközben céloznak. A tehetségfák megjelenése gyakorlatilag tökéletes — informatívak és gyönyörű csillagképek. Minden képességnek van egy saját szimbóluma (ez a „Oblivion” jelrendszerének további fejlődése), és a csillagképen új csillagok villannak fel minden kiválasztott tehetség felvételével.
— Véleményem szerint a „The Elder Scrolls” koncepciója azon a lehetőségen alapul, hogy valaki megalkothatja a saját karakterét, és mindent megtehet egy hatalmas világban, amit csak akar — mondta Howard a bemutató után. — Egy méretre van szüksége, nem annyira száz órás játékidőre, de elegendő, hogy a játékosnak lehetősége legyen arra, hogy amit szeretne. Még ha huszonnégy órát játszik, ezek a huszonnégy óra a tiéd lesz. Azt hiszem, ez a sorozat egy jellegzetessége.
A lehetőség, hogy önállóan választhatja meg a karakter képességeit, egyidejűleg az irányok és cselekvések kiválasztásának lehetőségével jár. Bár Skyrim mérete körülbelül Kirodillel egyenlő, a realizmus észrevehetően megnőtt. Bármit, amit más karakterek csinálnak, Ön is megteheti — magyarázta Howard, miközben a Fánlomb erdőben állt, ahol egy helyi munkás rönköket rak össze. A munka a helyi gazdaság része. Tönkreteszi a fűrészmalmot, és a fából készült termékek, például a nyilak, hiánycikké válnak. Viszont egyelőre nem világos, meddig lehet a játékos pénzügyi válságot okozni a tartományban.
— A játék gazdasága mindig nagyszerű ötlet. Papíron — mondta Howard. — itt vannak fűrészmalmok, bányák és öntödék — ezek hatással vannak a fegyverekre. Vannak farmok, amelyek hatással vannak az élelmiszerre és az alkimista összetevőkre. Minden működik, de egyelőre nem találtuk meg az optimális arányt.
Howard elhagyta a fűrészmalmot, és beszélgetést kezdett egy helyi lakossal, aki említette egy bolt kirablását a közelben. Végre eltávozhatott a szerepjátékainak kánonjától, a „Bethesda” eltávolította a kamerát a fa NPC-k arcához a párbeszédekben. Most a beszélgetést bármikor megszakíthatja, egyszerűen elfordulva a beszélgetőpartnerétől. Kevésbé meggyőző a párbeszédek magukban elért előrelépés: Howard egy utalással belép a boltba, és kihallgat egy vitát a bolt gazdája és testvére között arról, hogyan lehet a legjobban üldözni a tolvajokat. Nem a legrosszabb műalkotás, de nem is az „Oblivion” csendes borzalma, a felnagyított drámai hatásával.
— Az aktőrök idővel tapasztaltabbá váltak — kommentálta Howard. — Több játékon vannak túl, tudják, hogy ez nem egy párbeszédcsere, hanem „Most rengeteg válaszlehetőséget fog olvasni”. Gyakrabban dolgozunk Hollywood-i szinkronhangokkal. Végül is, minden az időn és a pénzen fordul, így egyre többet költünk a szinkronszínészekre. Korábban helymegváltoztatási problémáink voltak; az „Oblivion” készítése alatt alig tudtuk az egészet a lemezre zárni, de azóta minden megváltozott, a tömörítési technológiák javultak. Tehát most nem annyira a hely, mint inkább az, hogy mennyi időt igényel a szinkronizálás. És ez valóban probléma ... tudta, hogy a játékok öt fő nyelven jelennek meg? Az összes angol, francia, német, olasz és spanyol felvételre szükséges idő óriási.
Az „Oblivion” egyik problémája az volt, hogy a világ ilyen élénk világában kibontakozó párbeszédek nem mindig hitelesek; ugyanazt néha elmondhatjuk a „Skyrim”-ról is. Amíg a bolt gazdájának nővére végigvezetett minket a városon, mesélve a tolvajok által ellopott családi relikviáról, a helyi lakosok köszönései teljesen elnyomták őt.
A ritka hitelességi zökkenőket a játék világának méretei és kidolgozása kompenzálják. Amíg Howard a hegyek felé haladt, ahol a tolvajok elrejtőztek, egy óriás vonul át mellettük; sok lénynek saját ügyei vannak a világ keretein belül, és nem érdekli a játékos. Howard gyorsan megsemmisítette egy trollt, aki másképp gondolkodott. Aggresszívak voltak a hóban a két ork-őr is, akik az őrtornyot védték. Howard bemutatta a változó mágiát, amelyet az egyik ork rászorított a másikra, majd megölte a nyertest íjjal.
Howard egyre feljebb mászik, most sűrűn takaró, generált havat magukról leejtő sziklákkal körülvéve. Végül egy platóhoz érkezik, amelyet kőoszlopok körülvesznek, mint a bordák; a távolabbi végén van a temető bejárata. De Howard nem egyedül van — a membránszárnyasak csapkodása figyelmeztet egy sárkány közelgő érkezésére, amely a hegyek felett köröz. Howard a temető bejárata felé száguldott, de a bestia éppen a lépcsőn landolt biztonságra a föld alatt, lángnyelvét kiadva.
— Jaj... — motyogta Howard. Bár a találkozás a sárkányokkal ezen a helyen elkerülhetetlen, nem irányítják a szkriptek. A sárkányok — valami olyan, mint a véletlenszerű főnökök, amelyek a cselekmény megfelelő pillanataiban vagy a véletlen helyeken jelennek meg, segítve a játékost, hogy visszahelyezze őt a fő küldetés ösvényére.
— Ki tudjuk számítani, mennyi ideje találkoztál egy sárkánnyal, nyomon tudjuk követni a szintet és a tetteidet — talán itt az idő, hogy rámborítsunk egy sárkányt! — magyarázta később Howard a „Radiant AI” működését. — Egyik dizájner véletlenszerű találkozást alkotott három sárkánnyal, amelyek átsuhannak a város felett. Csak egy szép jelenet gondoskodott, de a sárkányok kicsit másképp döntöttek. Észrevettek engem, és csináltak egy show-t. Én meg úgy voltam, hogy „Ki csinálta ezt?!”. De aztán úgy döntöttem, adok magamnak egy esélyt - elrohantam a hegyek közé, hogy lerázkódjak róluk. És néha sikerült is. Olyan érzésem volt, mint Frodo a mocsárban a „Két torony”-ban — soha nem volt ilyesmi játékokban. Igazán ijesztő. Mégis azt mondtam a dizájnernek, hogy ezt a találkozót vegye ki. Három sárkány — ez túlzás.
Valójában még egy sárkány is sok problémát okozott Howardnak — épphogy sikerült elkerülnie a bestiát, és lecsúszott a lépcsőkön a biztonságos temető képernyőjébe. Bent sötét volt, csupán a bejárat mögül szűrődő gyenge fény emelkedett ki a feketeségből a kőépítmények, amelyek nem hasonlítottak a daedrikus szentélyekre, és a varázslatos környezetre az „Oblivion”-ban. Ez a nord emberek földje, az első emberek, és architektúrájuk nyilvánvalóan a vikingektől származik. Durva, szigorú, és ami a legfontosabb, éles különbség van a többi földalatti helyszínhez képest, ahova valaha jártál.
— A világalkotás alapelvét nem változtattuk meg a „Terminátor: Jövő rémálma” óta — mondta Howard, leírva a környezet előre megtervezett készletekből való létrehozási folyamatát. — Csak javítjuk a technológiát, élettel telibbé tesszük a környezetet, és több részletet adunk hozzá. A módosításokat is könnyebb így végrehajtani. A játékban többféle barlang van: moha és növényzet borította, jégbarlangok (típusú földalatti pincék a jégmezőkben), birodalmi erődök… Összesen öt vagy hat készlet és sok variáció mindegyikre. Az „Oblivion”-ban a barlangokat művészek készítették, és alig volt két szinttervező. Tökéletesen működött, de a barlangokban nem volt egyediség. Ezért megnöveltük a tervezők csapatát, és most száz húsz barlangunk van és több mint száz érdekes hely a felszínen. Lesznek rejtvények, különböző környezet és élénk ütem. Arra törekszünk, hogy ne csináljunk labirintusokat.
Ahogy behatolunk a föld alá, látjuk, hogy a vízáram, amely csobog a borongós kövek között a temetőben, segít a játékosnak navigálni. A bejárat közelében rémítő fáklyafény vonzza a játékos figyelmét, és miközben Howard vánszorog a fejünk felett támogató kőoszlopok mellett, hallgatja a két tolvaj beszélgetését, akik a tűz mellett állva beszélnek a barátaik sorsáról, akik a temető mélységeibe merészkedtek.
— A „Fallout 3”-ban többféle riadó és veszélyi szakasz volt — mondja Howard, amikor közelebb megy az ellenségekhez, és előhívja az íját. — Itt is vannak ezek a szakaszok, de az ellenfelek nem kapcsolódnak át azonnal. A szem ikonja, amely a „Oblivion” pupilláját helyettesíti, azt mutatja a játékosnak, hogy az ellenfelek váltanak a szakaszok között, és a rejtőzködési készség határozza meg, hogy ez mennyire gyorsan történik. Időt adunk a játékosnak, hogy megértse, hogy valamit rosszul csinál, például belépve a megvilágított területre.
Howard egy nyíllal átszúrja az egyik tolvaj torkát. Társa megfordul és előhívja a kardját. „Én valami hangot hallottam” — mondja töprengve. Howard gyorsan kielégíti a kíváncsiságát egy nyíllal, és leereszkedik a kanyargós folyosón, útközben megölve a harmadik tolvajt egy közeli lövéssel.
Ha Howard nem öli meg, a tolvajnak akkor is rosszul alakult volna — egy csapda-megoldásban következő teremben elvágta volna, ami egy tippet adna a játékosnak arról, hogy hogyan nem kellene megoldani. Egyszerűen az összetevők összehangolásával megoldható, az alkatrészek forgatásával, de a „Bethesda” nyilvánvalóan arra törekszik, hogy a földalatti helyszíneknek több egyediséget adjon, hogy ne csupán a szörnyek készletei változzanak.
Természetesen a szörnyekből is volt bőven — ebben az esetben ezek a draugrok, az északi emberek, akik a haláluk után feltámadtak, nagyon nem megfelelően bújtak elő a sírjaikból a temető falain belül. Howard megoldotta a problémát, megdöbbentve a draugrakat a „Védelem Köre” varázslattal, és megégette őket a „Láncsúlyozás” varázslattal, végül átállva a páros villámra és kiadva a legnagyobb csapást. A tűzgolyó azokat vagy megégette, vagy egy mélységbe dobta. Egy hatalmas pók nem tudta elkerülni a jégábrát — egy mágikus csapdát, amely jégfelhővel robbant, lelassítja az áldozatot és sebzést okoz.
Ahogyan kiderült, a pók Arvél, a túlélő tolvaj utolsó darabját kitartotta harapnivalónak, hozzátapadva a legközelebbi folyosóhoz. Hirtelen puha hangon könyörög a tolvaj, hogy a játékos szabadítsa meg őt, ígérve, hogy odaadja az ellopott karmot, amely, állítása szerint, megnyithat egy titkos kincset ebben a temetőben. Howard levágta a hálót és kiszabadította a tolvajt, aki azonnal nevetve elmenekült, még mindig büszke karmának birtokosaként. Egy rövid üldözés után a földalatti első egyenes szakaszán Arvél egy nyilat kapott a háta mögé. Elvéve az aranykarmot, Howard nekiállt ellenőrizni Arvél felvetését és megoldani a következő szimbólum-párosító feladatot. Egyébként a megoldás már gravírozva volt a karmon, így a játékosnak kellett megnéznie a tárgyat az inventoryban.
A szimbólumok párosításával Howard a karmot kulcsként használta, áttörve a meredek lépcsőn egy hatalmas terembe, amely fényoszlopokkal és vízesésekkel van tele. A termében található a Szavak Falnál, ahol a játékosok megtanulhatják a kiáltásokat. A kiáltások a szokásos varázslatok kiegészítéseként szolgálnak és nem függenek a manától. Howard bemutatta nekünk a „Kíméletlen Erő” kiáltást — egy erőteljes szélösvény, amely megállítja vagy felborítja az ellenfeleket. A nemrég felfedezett szavak falán megtanulta a kiáltást, amely lelassította az időt. Hamarosan láttuk akcióban: amikor egy sárkány pap, vagy egy jég golem támadta meg, Howard ezt a kiáltást használta, hogy elég ideje legyen kárt okozni.
Azonban a pap elintézése után Howardnak szembe kellett néznie a gazdájával — kívül még mindig körözött egy sárkány, amely igyekezett megakadályozni, hogy belépjen a temetőbe. Howard egy tűzgolyót dobott a szörny repülési vonalára, hogy felhívja a figyelmét. A csata hosszú és lenyűgöző volt — a sárkány a levegőben lebegett, és Howard a tűzgolyókkal próbálta lelökni. Amikor a sárkány landolt, készen állt arra, hogy lángnyelvet kiadjon, Todd lelassította az időt és oldalra ugrott, hogy bőrével megüti. Az újra megpróbált az égbe emelkedni, de Howard villám ütésével lecsapta. A holttest a földre zuhant, eltörve saját súlya alatt, és szikrázva szétesett, amikor Howard a Sárkánytörvény hatalmával elnyelte a sárkány lelkét.
A bemutató körülbelül egy óráig tartott. Ha az „Oblivion”-ban töltött időnket nézzük, körülbelül a játék összes játékidőének egy kétszázad része. Nyilvánvalóan ennek a szakasznak a töredéke volt a fő küldetés — monotón vágómunkája a Feledés Kapujában nyilvánvalóan alulmaradt a mellékügyekkel és végtelen ugrálásokkal szemben. A „Bethesda” nagyon igyekszik elkerülni a hibát.
— Összességében egy jó cselekmény, amely elvezeti Önt, bele kell írni — mondta Howard. — A sárkányok kényelmesek abban, hogy ide-oda hurcolhatóak, így a cselekmény bárhol elérheti Önt. Nem akarjuk mindent a következőre redukálni: „Nos, hidd el, hogy nem haladsz előre a játékban, amíg ezt és ezt nem csinálod”. A kiáltások felfedezése szerves módon beépül a fő küldetésbe, így azonnal meg fogja érteni, hogy nem csupán a cselekmény miatt kell végrehajtania, hanem a karakterének megerősítése miatt is. Az „Oblivion”-ban és a „Fallout 3”-ban nem volt ilyen oka. De itt látja a kiáltásokat, megérti, hogy klasszak és erősebbé teszik, tehát el fog menni a fő küldetés elvégzésére.
De van még egy kérdés a végén: lesz-e kevesebb hibájuk az új játékban?
— Azt hiszem, eljutottunk erre — válaszolta Howard. — A „Fallout 3” esetében a „Oblivion”-hoz képest sokkal kevesebb hiba volt, megtanultunk játékokat tesztelni. Néha meglepődünk bizonyos dolgokon, amelyeket nem tudtunk tesztelni, mert az emberek rengeteg dolgot hozzáférnek. De most sokkal többet tudunk tesztelni, mint korábban. Tehát én személy szerint nem kételkedem abban, hogy kevesebb hiba lesz.
Mindenesetre nyilvánvaló, hogy a „Bethesda” játékai annyira vonzóak, hogy sok hiányosság lényegtelennek tűnik, mivel a játékban egy élő és gazdag világ található, tele drámai, bonyolult és összetett cselekményekkel, valamint egy ígéretes harci rendszerrel, amely könnyen testre szabható, hogy kifejlessze külön saját játékstílusát. Mindezek szempontjából a „Skyrim” inkább lenyűgözheti a játékosokat, mint bármely más játék az évben. Ha minden prófécia beteljesül, a „Bethesda” olyan játékot készít, amely legendás lesz.
A fordítás eredeti.
Köszönet a dokumentum rendelkezésre bocsátásáért — Eversleeping.
Köszönet a lektorálásért — Kavem.
Köszönet a támogatásért — Sinmara.