EDGE雑誌のプレビュー [翻訳]
スカイリムの眺め
『The Elder Scrolls V』の壮大な世界への第一歩
私たちの前には「世界の裂け目」として知られる山がそびえ立っています。それは巨大で、雪で覆われた山肌、霧に包まれた頂上、そして視界に収まらないほど高くそびえる黒い岩の爪で覆われています。気温が低く、不快で危険なこの山を、田園風景の谷から眺めるだけで、風のうなり声と頂上への道を遮る氷の重圧を感じるのです。私たちの道は、険しい峡谷と全ての風が吹き抜ける裏切りの崖を通って、七千歩の旅です。そして、最終的に目的地にたどり着くと、白髭の者たちと出会い、彼らから強力なドラゴンの言葉を学ぶことになります。
この感覚は、ベセスダのオープンワールドRPGシリーズが常に追求してきたものです。物語においては、ドラゴンの覚醒を予言する予言が、タムリエルの幻想的な帝国を脅かすという内容が描かれており、ゲームの基本原則にも表れています。シリーズの前作『オブリビオン』はメカニクスに重点を置いていました。多くのプレイヤーはそのメインストーリーに引き込まれず、鈍い演技と不気味なアニメーションがその終焉に追い打ちをかけましたが、ゲームワールドで楽しんでいるプレイヤーにとってはそれはあまり重要ではありませんでした。
そのゲームワールドはシリーズの続編においてさらに良く、迫力を増しましたが、世界の細部やクエストもそれに見合うものになっています。スカイリムの豊かで山だらけの風景には、アーティストの手が感じられ、それはまるであなたのために特別に作られたかのようです。『オブリビオン』は巨大でしたが、『スカイリム』は壮大です。
キャラクター作成時にどの種族や性別を選んでも、あなたの役割はスカイリムでの主要なものの一つです — あなたはドラゴンボーンであり、タムリエルの北にある洞窟から這い出てきた鱗状の怪物と戦う運命を背負った英雄です。しかし、運命は最初からあなたに降りかかるわけではありません。『オブリビオン』と『モロウィンド』と同様に、『スカイリム』の主人公もひとまずは地下牢から道を切り開くことになります。彼を捕らえた理由はプレイヤーの判断に委ねられています。処刑を逃れた後(ここでのプレイ部分はベセスダがまだ見せたくないところです)、あなたは世界の裂け目の麓に広がる緑の谷に出てきます。
地元の風景は、2つの理由で注目を引きます。まず一つ目は、美的であるためです — 最初の環境の温かい緑の色が、山々の不吉で冷たい影に徐々にかわり、二つ目は、ロス製のエンジンの改善により、『スカイリム』では山の麓に茂る豊かな植生と、それ自体、大きな岩が描かれる可能性を実現したからです。
— 私たちはエンジンのレンダラーを書き直しました — と、キャラクターをそよ風に揺れるシダを探検するように導いたクリエイティブディレクターのトッド・ハワードが言いました。 — シャドウは今完全なものになりました。さらに、経路検索メカニズム、人工知能、クエストシステム、対話システム、インターフェース、アニメーションシステムも書き直されました。
これまでのベセスダのゲームは、キャラクターの不自然な動きについて批判されていましたが、今はそれが改善されました — 三人称視点に切り替えたハワードが、彼のキャラクターが滑らかに斜面や障害物を乗り越えているのを私たちに示しました。彼は英雄が世界に溶け込んでいるイメージを持たせました。ハワードによれば、ベセスダは『スカイリム』が他のどの三人称視点のゲームと同じレベルで見えるようにしたかったのです。しかし、ハワード自身は一人称視点を好んでおり、次のセクションではその改善された視点の魅力を評価することはできませんでした。それでも、自殺願望のある勇敢な盗賊との遭遇は、新しい「両手」戦闘システムを評価する機会を提供しました。
— 基本的に、私たちはかなり遅れて両手装備を追加しました — とハワードは言いました。 — 最初の計画にはなかったですが、それはまったく自然な追加だと思いました。
ハワードはすぐに英雄の左手と右手の機能を割り当てました。彼が呼び出したメニューはお気に入りの一覧ですが、呪文、シールド、または剣のリストを掘り下げる必要がある場合も、あまり時間はかかりません。インターフェースの開発者たちは真の驚異を成し遂げました — メニューを掘り下げるにつれて、画面を暗い布が覆い、その際、それぞれのアイテムが3Dで表示されます。呪文も同様で、魔法エネルギーの火花が色とりどりの球体を形成します。
一方にシールド、もう一方に剣を構えたハワードは防御に備えます。動きの方向はアクションに影響を与え、つまり、攻撃の角度を制御できます。戦闘は非常にアクティブで、剣がシールドにぶつかる感触は『オブリビオン』よりも強く、シールド同士の衝突は戦士たちをその場に留まらせ、成功した攻撃は刃を血に染めます。ハワードは後退し、両手に治療の呪文を選びます。これにより、その効果が倍増します。彼の指からエネルギーの球が解放されます。その後、ハワードは異なる呪文を統合できないことを私たちに教えましたが、彼は実際にそれを手に入れています — 彼は「癒し」の一つを「氷」に置き換え、敵を遅くし、ダメージを与えます。ハワードは敵に近づき、二人の戦士の位置に依存する必殺技を打ち込みます。彼は盗賊の喉を掴み、その剣を腹に突き込みます。
盗賊の死体が地面に倒れたとき、ハワードはひと息つき、改良されたスキルシステムを示す機会を持ちました。『オブリビオン』では直感的なメカニズムが存在しました — 何かをしているほどそれが上手くなります。『スカイリム』は同じ原則を取り入れているが、レベルアップを不明確にしていた要素が除外されています。
— 『オブリビオン』では、8つの特性と21のスキルがありました — とハワードは言いました。 — 今は18のスキルと3つの特性、つまり魔法、健康、スタミナになりました。すべての8つの特性は何かに答えていました。『オブリビオン』では、マナプールを増やし、より多くの魔法をかけるために知性を上げる必要がありました。このように、すべての特性はこれらの3つのパラメータを増加させることに関連していました。したがって、もはや存在しません。今、マナプールを増やしたい場合、単に魔法レベルを上げるだけです。
「ベセスダ」が演技に何の役にも立たないスキルを除去しました。アクロバティクスやアスレチックは、先天的なスキルとみなされ、削除されました。ハワードが言ったように、「誰が走れないキャラクターを演じたいと思いますか?」。幸いなことに、これはプレイヤーが全ゲームを通じてそれらのスキルを早く上げるためにジャンプしなければならないことも意味します — たとえ私たちがオブリビオンのタブシ・キャットマンと彼の美しいレベルの排出能力を懐かしく思うことがあっても。今やスキルと特性の間の依存関係は明確です。
— 各スキルはレベルに影響します — とハワードは言いました。 — 私がどのスキルを上げる度に、私のレベルのスケールが増加するのに気づくでしょう。これにより、開発方向を変えることができます: 10レベル魔法をアップグレードした後、突然素晴らしい剣を見つけ、それを使い始めることができます。
同時に、スキルに依存する才能のシステム(レベルごとに1つの才能が与えられる)は、プレイヤーがキャラクターに特別な能力を付与するのを可能にします。才能は英雄のスキルをかなり向上させ、しばしばそれが目に見える形で現れます: たとえば、弓使いの才能は、時間を遅くすることや、狙いを定める際に映像を拡大することが可能になる場合があります。才能ツリーの表示はほぼ完璧で、情報豊かで美しい星座のようです。各スキルにはその象徴があり(これは『オブリビオン』のシンボルシステムのさらなる発展です)、この星座で新しい星が才能を選択するたびに点灯します。
— 私の意見では、『The Elder Scrolls』の概念は自分のキャラクターを作り、広大な世界で何でもできるという可能性に基づいています — プレゼンテーションの後にハワードが私たちに言いました。 — サイズが必要であり、100時間以上のゲームプレイというわけではありませんが、プレイヤーがしたいことを可能にするのに充分なサイズが必要です。たとえあなたが20時間後にゲームを放棄することになったとしても、その20時間は確実にあなたのものになるでしょう。これはシリーズの特徴だと思います。
キャラクターの能力を自分で選ぶ機会は、どこに行き、何をするかを選ぶ機会と伴います。スカイリムは規模としておそらくキロディルに等しいが、リアリズムは目に見えて向上しました。ハワードは、丸太を積み上げている材木工場の近くに立ちながら、他のキャラクターが行っているすべてのことを自分でも行うことができると説明しました。仕事は地元経済の一部でもあります。材木工場を壊せば、たとえば矢などの木材製品が不足する商品になります。しかし、プレイヤーが省庁をたどり着くシステムのどの程度に達するまで、まだ明確ではありません。
— ゲーム内経済は常に素晴らしいアイデアです。紙の上では — ハワードは言いました。 — 材木工場、鉱山、溶鉱炉が存在し、武器に影響を与えます。農場は料理や錬金術の材料に影響を与えます。すべてが機能していますが、まだ最適なバランスを見つけていません。
ハワードは材木工場を離れ、近くの店が襲われたという地元住民の話を切り出しました。ついに彼のロールプレイゲームの原則から離れ、ベセスダは対話でのNPCの木製の顔へのカメラの近づきを削除しました。今、誰かとの会話を中断したい場合、ただその相手から背を向ければいいのです。対話自体の進歩はそれほど説得力を持ったものではありません。ハワードは案内されて店に入り、店主とその姉妹が強盗を追跡する最善の方法について議論しているのを傍受しました。もちろん、傑作とは言えませんが、『オブリビオン』の大げさなドラマからの静かな恐怖ではありません。
— 俳優たちは時間と共により経験豊富になりました — ハワードがコメントしました。 — 彼らの背後には多くのゲームがあり、今や彼らはそれがただの対話の交換ではなく「あなたは今、多くの選択肢を読むでしょう」ということを理解しています。私たちは今、ハリウッドでの音声録音により多くの作業をしています。最終的には、すべてが時間とお金にかかっており、私たちは音声録音においてますます多くの時間とお金を投資しています。以前は、スペースの問題がありました。『オブリビオン』に取り組んでいる際、私たちはすべてをディスクに盛り込むのに苦労しましたが、それ以来、すべてが変わり、圧縮技術が改善されました。だから、私たちは以前ほどスペースで制限されているわけではなく、音声録音にかかる時間が問題です。そして、それは本当に問題です… あなたは、ゲームが5つの主要な言語でリリースされていることを知っていましたか? 英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語でのすべての収録にかかる時間は膨大です。
『オブリビオン』の一つの問題は、このような生き生きとした世界で展開される対話が常に現実と照らし合わせて信じられないことでした。同様に、『スカイリム』についても時折言えることです。店主の妹が私たちを街中で案内し、強盗たちに奪われた家族の遺物である爪について話している間に、地元の住民たちは新たな挨拶を交わし、それにより彼女の話がすっかり掻き消されてしまいました。
稀な信憑性の障害は、ゲーム世界の規模と精巧さによって相殺されます。ハワードが泥棒たちに隠れた山に向かう間に、ゆっくりと巨人が通り過ぎ、数多くの存在が全体の世界の活動を行い、プレイヤーには全く関心が無いようです。ハワードは、異なる考えを持っているトロールをすぐに焼き払い、切り刻みました。雪の中の見張り塔を警備していた2人のオークも非常に攻撃的でした。ハワードは一方のオークに変身魔法を使い、仲間に襲わせ、その後、勝者を弓で仕留めました。
ハワードはさらに上へと進み、今や厚い生成された雪で覆われた岩々に囲まれています。ついに彼は、石柱に囲まれた高原に到達しました。その遠くの端には、塚への入り口があります。しかし、ハワードは一人ではありません — 膜状の翼の羽音が近づくドラゴンを警告します。ハワードは、塚の入り口に向かって爪を引きずっていましたが、その獣は安全な地下の暗闇への階段に向かって突進し、炎の舌を吐き出しました。
— いやいや… — ハワードはつぶやきました。確かに、この場所でのドラゴンとの出会いは避けられませんが、それはスクリプトによって制御されていません。ドラゴンは、物語の重要な瞬間やランダムな地点で現れるようなランダムなボスのようなもので、プレイヤーをメインクエストの小道に引き戻すのを助けてくれるのです。
— あなたがドラゴンと最後に出会ったのがいつだったかを計算し、あなたのレベルと行動を追跡できます — ハワードは「放浪AI」の機能を説明しました。 — デザイナーの一人が、街の何処かを飛んでいる3匹のドラゴンと遭遇するランダムなイベントを創造しました。最初はただ美しいシーンを意図していましたが、ドラゴンたちが違う行動をとることになりました。彼らは私に気づき、ショーを始めました。私は「これは誰がしたんだ!?」と思いました。しかし、その後自分にチャンスを与えることに決めました — 尾を振り落とすために山に逃げました。そして時には成功しました。私は『二つの塔』の沼のフロドのように感じました — そこではゲームの中でこのようなことは一度もありませんでした。本当に恐ろしかったです。しかし、私はデザイナーに、その遭遇を削除するように言いました。三匹のドラゴンはやりすぎです。
実際に、たった一匹のドラゴンでも相当な問題をハワードに引き起こしました — 彼はなんとかその獣を迂回し、セーフティローディングスクリーンに下りる階段を滑っていったのです。その内部は暗く、入場口の薄暗い光が黒の中から石造物を照らし出し、『オブリビオン』のダエドラの聖域や幻想的な環境とは異なる空間が展開されています。これは北方の人々、最初の人々の土地であり、彼らの建築は明らかにバイキングから着想を得ています。それは粗く、厳格で、最も重要なことに、他のダンジョンとは著しく異なるものです。
— 世界作成の原則は、『ターミネーター:未来の衝撃』以来変更されていません — ハワードは事前に設計されたセットから環境を作成するプロセスを説明しました。 — 私たちは単に技術を向上させ、環境をより生き生きとさせ、詳細を追加しています。このような修正を行うのも容易です。ゲーム内にはいくつかの洞窟があり: 苔や植物に覆われたもの、氷の洞窟(氷河の地下ダンジョンのようなもの)、帝国の要塞など、合計で五つまたは六つのセットと各々に多くのバリエーションが存在します。『オブリビオン』ではダンジョン造りを行ったのはアーティストたちで、通常のレベルデザイナーは二人しかいなかったか、全く一人でした。どうにかこうにか本当には問題なく、ですが、ダンジョンには個性がありませんでした。ですので、私たちはデザイナーのチームを増強し、現在は120のダンジョンと地表に面白いスポットが100以上あります。パズルが用意され、環境の多様性と活気のあるテンポをもたらします。迷路を作らないようにしています。
ダンジョンに進むと、石の中にうずめられた水の流れがプレイヤーを導いています。入場口には、揺れる松明の光が霊を引き寄せ、ハワードが天井に支えられた石柱を通り過ぎるにつれて、彼は焚き火の近くで二人の泥棒の会話を聞いています。彼らは仲間の運命について話しており、深部に入る仲間について議論しています。
— 『Fallout 3』では数段階の警戒と危険がありました — とハワードは泥棒たちに近付くために這いつくばりながら言いました。 — ここにも段階がありますが、敵がその間に瞬時に切り替わることはありません。『オブリビオン』で見えていた瞳のアイコンに代わって、敵がそのステージを切り替えていることを示す目のアイコンがあり、スニークスキルがどれだけ速く切り替えられるかを決定します。私たちはプレイヤーに、間違ったことをしていることに気づく時間を与えています。たとえば、明るい照明の中に入ったりします。
ハワードは泥棒の一人の喉を矢で突き刺しました。彼の仲間は振り向いて剣を引き抜きます。「私は絶対に何かを聞いた」と彼女は考え込みます。ハワードは素早く好奇心を圧殺しながら、途中で第三の泥棒を至近距離から射殺しました。
もしハワードが彼を殺さなかった場合、泥棒は不運でした — つぎの部屋にはパズルトラップがあり、彼を解決することを示唆することになるはずでした。このパズルは図形を回転させてシンボルを一致させることで解決できるのですが、『ベセスダ』は明らかに、ダンジョンにより個性を与えるために努力しています。それだけでなく、ただモンスターのセットでなくても区別されるように。
当然、モンスターも多く存在しており、この場合は再び起き上がった北方の人々であるドラウグルがそのモンスターです。彼らは墓から姿を現し、ダンジョンの壁の中から出てきました。ハワードは、「防御の輪」でドラウグルを無力化し、「連鎖する雷」で彼らを焼き死なせ、最後には二重雷に切り替えて、彼らに大ダメージを与えました。残りの者は炎の玉によって焼かれるか、崖から弾き飛ばされました。巨大なクモは氷のルーンに耐えられず — それは細やかな霊魂を爆破し、目標を遅くし、ダメージを与える魔法トラップです。
実際、クモは、最後の生存者であるアルヴェル・クイックを夕食のおかずにしていたため、彼を近くの通路に縛り付けていました。突然柔らかい声で泥棒はプレイヤーに助けを求め、彼が後で言うには泥棒が持っていた爪がこの古墳の秘蔵にアクセスすることができると約束します。ハワードは蜘蛛の糸を切り、泥棒を解放しました。泥棒はすぐに笑いながら逃げ去り、未だに爪を持っていることを誇示していました。短い追跡の間に、ダンジョンの最初の直線部分でアルヴェルは背中に矢を受けました。金の爪を取り返したハワードは、アルヴェルの仮定を検証し、再びシンボルの一致の課題を解決し続けました。しかし、今や解決策は爪に刻まれていたため、プレイヤーはインベントリ内のアイテムを調べる必要がありました。
シンボルを一致させた後、ハワードは爪を鍵として使用し、急な階段を登って光と滝がある巨大な部屋に入ります。その中央には言葉の壁があり、プレイヤーが叫び声を獲得する手段となります。叫び声は通常の呪文の補助となり、マナには依存しません。ハワードは「無情な力」という叫び声を示し、敵を止めたり吹き飛ばしたりする強力な風を生み出します。新たに発見された言葉の壁は、彼に時間を遅くする叫び声を学ぶことを可能にしました。すぐに、ドラゴンの神官と氷のゴーレムが襲ってきたときにそれを行使されました。ハワードはこの叫び声を使ってダメージを与えようとするまでに時間を稼ぎました。
しかし、神官を退けた後、ハワードはその主に直面することになりました — 外では私たちが墓に入るのを邪魔しようとしているドラゴンが飛んでいました。ハワードは、獣の飛行経路に沿って炎の玉を投げそこへ注意を引き寄せました。戦いは長く魅惑的なものになり、ドラゴンは空を舞い、ハワードは炎の玉の雨を浴びせるべく努めました。ドラゴンが姿を現し、火を放つ準備を整えた時、トッドは時間を遅くさせ、その瞬間に横に逃れ、バトルアックスを振り下ろしました。彼は再び飛び上がろうとしましたが、ハワードは雷で焼きました。死体は地面に崩れ落ち、その体重で骨が砕かれ、ハワードはドラゴンボーンの力を使ってドラゴンの魂を吸収しました。
デモは約1時間にわたって行われました。『オブリビオン』で過ごした時間を考えると、それは約200分の1のプレイ時間です。もちろん、その時間のほんの一部がメインクエストに費やされました — 忘却の門での単調な挽肉は間違いなくサイドクエストや無限のジャンプに比べて劣っていました。「ベセスダ」は同じ過ちを繰り返さないように非常に努力しています。
— 全体として、プレイヤーを引き込む良いストーリー、彼らが進むように導くストーリーが必要だ — ハワードは言いました。 — ドラゴンは、その場で行ったり来たりすることができるため、ストーリーはどこでも追いつくことができるという利点があります。私たちは、「おい、あなたはこのイベントやあのイベントが起きるまでゲームを進めることができない」ということを最小限にしたくありません。叫びの探求はメインクエストに根付いており、そうすれば、ストーリーのためだけでなく、キャラクターを強化するために行う必要があることが理解できます。『オブリビオン』や『Fallout 3』にはそうする理由がありませんでした。ここでは叫び声が見えており、それがクールで、あなたをかっこよくしてくれることを理解するので、あなたはメインクエストを進めようとするでしょう。
しかし、もう一つの質問があります — 新しいゲームのシリーズは、バグが少なくなるのでしょうか?
— 私たちはそれを乗り越えたと思います — とハワードは答えました。 — 『Fallout 3』は『オブリビオン』と比べてバグが大幅に少なく、私たちはゲームをテストすることを学びました。時には、テスト中に見つけられないようなものに驚くことがあります。人々が非常に多くの選択肢を持っているためです。しかし、私たちは今、以前できなかったものの検証ができます。だから、個人的にはバグは減少すると確信しています。
いずれにせよ、ベセスダのゲームは魅力的で、多くの欠陥が重要でないように思えることは明らかです。それは生き生きとした豊かな世界で織り交ぜられ、ドラマティックで複雑かつ分岐するストーリー、誰もが調整できる戦闘システム、特別なプレイスタイルを確立するのが容易です。あらゆる面で『スカイリム』は、今年の他のどのゲームよりもプレイヤーを驚かせることができるでしょう。すべての予言が実現するなら、ベセスダは伝説となるゲームを作り上げるでしょう。
翻訳は著者によるものです。
資料提供の感謝 — Eversleeping。
校正への感謝 — Kavem。
サポートへの感謝 — Sinmara。