Podgląd z magazynu «EDGE» [tłumaczenie]

content auto translated from {from}

Spojrzenie na Skyrim

Pierwsze kroki w epickim świecie „The Elder Scrolls V”

Przed nami wznosi się góra znana jako Gardło Świata. Jest ogromna — pokryte śniegiem zbocza, mgłą spowite szczyty i czarne pazury skał tak wysokich, że nie sposób ich objąć wzrokiem. Na górze jest nieprzyjemnie, niebezpiecznie i zimno — patrząc na nią z sielankowej doliny, można poczuć wycie wiatru i przytłaczającą masę lodu, która blokuje drogę do szczytu. Nasza droga prowadzi przez siedem tysięcy kroków w bezpłodnych wąwozach i zdradliwych grzbietach, wietrzonych przez wszystkie wiatry. A gdy w końcu dotrzemy do celu, spotkamy Siwobrodych i poznamy od nich potężne słowa języka smoków.

Tego właśnie uczucia od zawsze pragnęła długa seria gier RPG z otwartym światem od „Bethesda”, zarówno w fabule — spełnia się proroctwo o przebudzeniu smoków, które zagrażają baśniowemu imperium Tamriel — jak i w podstawowych zasadach rozgrywki. Poprzednia gra serii, „Oblivion”, skupiła się na mechanice: główny wątek fabularny nie porwał wielu graczy, a mdła gra aktorska i okropna animacja wbiły ostatni gwóźdź do trumny, ale rzadko miało to znaczenie dla gracza, który bawił się w wirtualnym świecie.

Ten cały wirtualny świat stał się w kontynuacji serii tylko lepszy i bardziej efektowny, ale teraz również szczegółowość świata i misje są z nim na równi. W bogatym górzystym krajobrazie Skyrim widać rękę artysty — zdaje się, że został stworzony specjalnie dla was. „Oblivion” był ogromny, a „Skyrim” stał się epicki.

Jaką rasę i jaki płeć byście nie wybrali przy tworzeniu postaci, wasza rola w „Skyrim” jest jedna z najważniejszych — jesteście Dragonborn, bohaterem, który jest przeznaczony do walki z łuskowatymi potworami, które zaczynają wychodzić z jaskiń na północy Tamrielu. Ale przeznaczenie nie spada na was od razu: jak w „Oblivion” i „Morrowind”, w „Skyrim” główny bohater zaczyna swoją drogę w surowym lochu. Powód jego uwięzienia pozostawiono do oceny gracza. Unikając egzekucji (ta część gry „Bethesda” na razie nie chce nam pokazywać), wychodzicie na zielone doliny, które kryją się u stóp Gardła Świata.

Okoliczne widoki przyciągają uwagę z dwóch powodów: po pierwsze, są estetyczne — ciepłe zielone kolory początkowego otoczenia stopniowo ustępują miejsca złowieszczym zimnym cieniom gór, a po drugie, demonstrują poprawiony silnik, który pozwolił stworzyć w „Skyrim” zarówno gęstą roślinność u podnóża gór, jak i same ogromne skały.

— Przepisaliśmy renderer silnika, — powiedział dyrektor kreatywny Todd Howard, prowadząc postać na badanie paproci, kołyszącej się pod lekkim wietrzykiem. — Cienie są teraz pełne. Zmieniliśmy także mechanikę ścieżek, sztuczną inteligencję, system zadań, system dialogowy, interfejs i system animacji.

Poprzednie gry „Bethesda” były krytykowane za nienaturalne szarpane ruchy postaci; teraz to zostało naprawione — przełączając się na widok z trzeciej osoby, Howard pokazał nam wybrzuszone plecy swojego bohatera, które płynnie pokonywały zbocza i inne przeszkody, naprawdę wpisując się w świat. Według Howarda, „Bethesda” chciała, aby „Skyrim” wyglądał na poziomie każdej innej gry z widokiem z trzeciej osoby, jeśli gracz będzie chciał wybrać tę opcję. Sam Howard preferuje jednak widok z pierwszej osoby, więc na następnym odcinku nie mogliśmy ocenić zalet ulepszonego trybu. Niemniej jednak, starcie z samobójczo odważnym bandytą pozwoliło ocenić nowy „dwuręczny” system walki.

— Dodaliśmy dwuręczność dosyć późno, — powiedział Howard. — Na początku nie była w naszych planach, ale potem wydawało się to całkowicie naturalnym dodatkiem.

Howard szybko przypisał funkcje lewej i prawej ręce bohatera. Wywołane przez niego menu to lista ulubionych, ale jeśli zajdzie potrzeba pogrzebać w listach zaklęć, tarczy czy mieczy, zajmie to trochę czasu. Projektanci interfejsu dokonali prawdziwego cudu — w miarę zgłębiania menu po ekranie przesuwają się czarne płachty, a każdy przedmiot natychmiast pokazuje się w trójwymiarze. To samo dotyczy zaklęć — iskry magicznej energii tworzą kolorowe kule.

Z tarczą w jednej ręce i mieczem w drugiej, Howard szykuje się do obrony. Kierunek ruchu wpływa na działanie, to znaczy można kontrolować kąt ciosu. Walka jest skrajnie aktywna, uderzenie miecza o tarczę czuje się ostrzej niż w „Oblivion”, zderzenie tarczami powoduje, że wojownicy stają w miejscu, a udane ciosy barwią ostrze krwią. Howard wycofuje się, wybierając zaklęcie lecznicze dla obu rąk, co podwaja jego skuteczność. Z palców bohatera zrywa się energetyczna kula. Później Howard poinformował nas, że różnych zaklęć na raz nie można łączyć, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wziąć je do rąk — tak jak on to zrobił, zastępując jedno z „Leczeń” „Mrozem”, spowalniając przeciwnika i zadając mu obrażenia. Howard zbliża się do wroga i wykonuje zabójczy cios, zależny od pozycji obu wojowników, chwytając bandytę za gardło i wbijając mu ostrze w brzuch.

Gdy trup bandyty upadł na ziemię, Howard wykorzystał przerwę, aby pokazać przerobiony system umiejętności. W „Oblivion” obowiązywał intuicyjny mechanizm — im więcej czymś się zajmowaliście, tym lepiej to robiliście. „Skyrim” korzysta z tego samego zasady, ale pozbawionego tych elementów, które czyniły zdobywanie poziomów w „Oblivion” nieoczywistym.

— W „Oblivion” mieliście osiem atrybutów i dwadzieścia jeden umiejętności, — powiedział Howard. — Teraz umiejętności wynoszą osiemnaście, a atrybuty to trzy: magia, zdrowie i wytrzymałość. Zauważyliśmy, że wszystkie osiem atrybutów odpowiadały za coś. W „Oblivion” podnosiliście poziom inteligencji, aby zwiększyć zapas many i mieć możliwość częstszego rzucania zaklęć. W ten sposób wszystkie atrybuty sprowadzały się do zwiększenia tych trzech parametrów. Dlatego ich teraz nie ma. Teraz, jeśli chcecie zwiększyć zapas many, po prostu podnosicie poziom magii.

Zniknęły również te umiejętności, które, według „Bethesda”, nic nie dawały w odgrywaniu ról. Wykreślono akrobatykę i atletykę, ponieważ te umiejętności powinny być wrodzone. Jak powiedział Howard, „Kto chciałby odgrywać postać, która nie umie biegać?”. Na szczęście oznacza to również, że teraz gracze nie muszą przez całą grę skakać, aby szybciej boostować te umiejętności — chociaż wszyscy będziemy tęsknić za starym, dobrym Tabsi Kotoczelnikiem i jego wyjątkową umiejętnością wyskakiwania z poziomów „Oblivion”. Teraz zależność między umiejętnościami a atrybutami stała się wyraźniejsza.

— Każda umiejętność wpływa na poziom, — powiedział Howard. — Zauważycie, że za każdym razem, gdy podnoszę poziom jakiejkolwiek umiejętności, zwiększa się wskaźnik mojego poziomu. To pozwala zmieniać kierunek rozwoju: przez dziesięć poziomów rozwijaliście magię, a potem nagle znaleźliście świetny miecz i zaczęliście z niego korzystać.

W tym samym czasie, system talentów zależnych od umiejętności (przyznawanych po jednym na poziom) daje graczom możliwość nadania swojej postaci specjalnych zdolności. Talenty znacznie poprawiają umiejętności bohatera, a często jest to od razu zauważalne: talenty łucznika na przykład mogą dać wam możliwość spowalniania czasu lub przybliżania obrazu, celując. Wyświetlenie drzew talentów jest praktycznie idealne — informacyjne i piękne konstelacje. Każda umiejętność ma swój znak (to dalszy rozwój systemu znaków z „Oblivion”), a w tej konstelacji nowe gwiazdy zapalają się z każdym wybranym talentem.

— Uważam, że koncepcja „The Elder Scrolls” opiera się na możliwości stworzenia własnej postaci i robienia w dużym świecie wszystkiego, co się chce, — powiedział nam po prezentacji Howard. — Potrzebny jest rozmiar, nie tyle setek godzin rozgrywki, ale wystarczająco, aby dać graczowi możliwość robienia tego, co chce. Nawet jeśli porzucicie grę po dwudziestu godzinach, te dwadzieścia godzin będą w pełni wasze. Myślę, że to cecha charakterystyczna serii.

Możliwość samodzielnego wyboru zdolności postaci towarzyszy możliwości wybierania, dokąd iść i co robić. Chociaż Skyrim ma podobne rozmiary do Cyrodiil, realizm zauważalnie wzrósł. Wszystkim, czym zajmują się inni bohaterowie, możecie zająć się i wy, wyjaśnił Howard, stojąc obok tartaku w mieście Topolye, gdzie pracownik układa drewno w stosy. Praca to również część lokalnej gospodarki. Zniszczcie tartak, a produkty drewniane, na przykład strzały, staną się towarem deficytowym. Nie jest jednak jasne, do jakiego stopnia gracz będzie mógł doprowadzić prowincję do kryzysu finansowego.

— Gospodarka w grze — zawsze doskonały pomysł. Na papierze, — powiedział Howard. — Mamy tutaj tartaki, kopalnie i huty — wpływają na broń. Są farmy, które wpływają na jedzenie i składniki alchemiczne. Wszystko działa, ale jeszcze nie znaleźliśmy optymalnej równowagi.

Howard odchodzi od tartaku i zaczyna rozmowę z lokalnym mieszkańcem, który wspomniał o napadzie na sklep w pobliżu. W końcu uciekając od kanonów swoich gier RPG, „Bethesda” usunęła zbliżenie kamery do drewnianej twarzy NPC w dialogach. Teraz rozmowę można przerwać w dowolnym momencie, po prostu odwracając się od rozmówcy. Mniej wiarygodnie wygląda postęp w samych dialogach: Na polecenie Howard wchodzi do sklepu i podsłuchuje kłótnię między właścicielem a jego siostrą na temat tego, jak lepiej ścigać złodziei. Nie jest to arcydzieło, ale też nie cicha tragedia z „Oblivion” z jego patetycznym dramatyzmem.

— Aktorzy z biegiem czasu stali się bardziej doświadczeni, — skomentował Howard. — Mają na swoim koncie więcej gier, teraz rozumieją, że to nie wymiana kwestii, ale „Teraz przeczytacie masę opcji odpowiedzi”. Teraz częściej współpracujemy z aktorstwem w Hollywood. W końcu wszystko sprowadza się do czasu i pieniędzy, więc wydajemy na dubbing coraz więcej zarówno jednego, jak i drugiego. Kiedyś mieliśmy problemy z miejscem; pracując nad „Oblivion”, ledwo udało nam się zmieścić wszystko na płycie, ale od tego czasu wiele się zmieniło, technologia kompresji się poprawiła. Tak więc teraz jesteśmy ograniczeni nie tyle miejscem, ile czasem potrzebnym na dubbing. I to naprawdę jest problem… wiedzieliście, że gry wychodzą w pięciu głównych językach? Czas potrzebny na nagranie wszystkiego w angielskim, francuskim, niemieckim, włoskim i hiszpańskim jest kolosalny.

Jednym z problemów w „Oblivion” było to, że dialogi rozgrywające się w tak żywym świecie nie zawsze były przekonywujące; to samo można czasami powiedzieć o „Skyrim”. Gdy siostra właściciela sklepu prowadziła nas po mieście, opowiadając o rodzinnym relikwiarzu w postaci pazura, ukradzionego przez złodziei, którzy schronili się w Ponurym Kurhanie, lokalni mieszkańcy wydawali swoje pozdrowienia, całkowicie ją zagłuszając.

Rzadkie zacięcia z prawdopodobieństwem są rekompensowane rozmiarami i szczegółowością świata gry. Gdy Howard szedł w kierunku gór, w których schronili się złodzieje, obok przeszedł leniwie olbrzym; wiele istot ma swoje sprawy w ogólnym obrazie świata i głęboko mają w nosie gracza. Myślącego inaczej troll Howard szybko spalił i roztrzaskał na kawałki. Agresywni okazali się także dwaj orcscy strażnicy, pilnujący strażnicy w śniegach. Howard zaprezentował magię zmiany, zmuszając jednego z orków do ataku na rodaka, a potem pokonując zwycięzcę z łuku.

Howard wznosi się coraz wyżej, teraz otaczają go pokryte grubą warstwą wygenerowanego śniegu skały. W końcu dotarł do płaskowyżu otoczonego kamiennymi słupami przypominającymi żebra; na dalekim końcu znajduje się wejście do kurhanu. Ale Howard nie jest sam — trzepot skrzydeł ostrzega o zbliżającym się smoku, krążącym nad górami. Howard rzucił się ku wejściu do kurhanu, ale bestia zeskoczyła prosto na schody do bezpiecznej ciemności podziemi, wypluwając język płomieni.

— Mmmat… — burknął Howard. Chociaż spotkanie z dragonem w tym miejscu jest nieuniknione, nie jest kontrolowane przez skrypty. Smoki są czymś w rodzaju losowych bossów, którzy pojawiają się w odpowiednich momentach fabuły lub w losowym miejscu, pomagając wyciągnąć gracza z powrotem na ścieżkę głównego zadania.

— Możemy obliczyć, jak dawno spotykaliście smoka, śledzić wasz poziom i wasze działania — może to najwyższy czas zwalić na was smoka! — wyjaśnił później Howard działanie „Radiant AI”. — Jeden z projektantów stworzył losowe starcie z trzema smokami, przelatującymi w pobliżu tego miasta. Miał to być po prostu ładny widok, ale smoki zdecydowały się na trochę inną akcję. Zauważyły mnie i urządziły przedstawienie. Ja na to: „Kto to zrobił?!”. Ale potem postanowiłem dać sobie szansę — pobiegłem w góry, aby zgubić je z ogona. I czasami się udawało. Czułem się jak Frodo na bagnie z „Dwie wieże” — nigdy nie było czegoś takiego w grach. Straszne. Niemniej jednak powiedziałem projektantowi, żeby to starcie wyrzucił. Trzech smoków to przesada.

I rzeczywiście, nawet jeden smok sprawił Howardowi wiele problemów — ledwo udało mu się minąć bestię i zjechać schodami na ekran ładowania bezpiecznego kurhanu. W środku było ciemno, tylko słabe światło za wejściem wyrywało z ciemności kamienne budowle, niepodobne do daedrycznych miejsc kultu i baśniowego otoczenia z „Oblivion”. To ziemia północnych ludzi, pierwszych ludzi, a ich architektura zdecydowanie czerpie z wikingów. Jest surowa, surowa i, co najważniejsze, wyraźnie różni się od innych podziemi, które mieliście okazję poznać.

— Zasada tworzenia światów nie zmieniła się od czasów „Terminator: Future Shock”, — powiedział Howard, opisując proces tworzenia otoczenia z wcześniej zaprojektowanych zestawów. — Po prostu ulepszamy technologię, czynimy otoczenie bardziej żywym, dodajemy detali. Modyfikacje tym zrobić jest o wiele łatwiej. W grze jest kilka rodzajów jaskiń: porośnięte mchem i roślinnością, lodowe jaskinie (takie podziemia w lodowcach), cesarskie fortece... Ogółem pięć lub sześć zestawów i mnóstwo wariacji dla każdego. W „Oblivion” podziemia tworzyli artyści, a zwykłych projektantów poziomów było zaledwie dwóch, jeśli w ogóle nie było nikogo. Wyszło w porządku, ale nie było indywidualności w podziemiach. Zwiększyliśmy więc zespół projektantów, a teraz mamy sto dwadzieścia podziemi i jeszcze ponad sto interesujących miejsc na powierzchni. Będą zagadki, różne otoczenia i szybkie tempo. Staramy się nie robić labiryntów.

Zgłębiając się w podziemia, widzimy, jak strumień wody, szemrzący między porośniętymi mchem kamieniami w kurhanie, pomaga kierować gracza. Przy wejściu gracza przyciąga drżące światło pochodni, a podczas gdy Howard przemieszcza się obok kamiennych kolumn, podtrzymujących skałę nad głową, podsłuchuje rozmowę dwóch złodziei, stojących przy ognisku i omawiających los swoich towarzyszy, którzy weszli w głębiny kurhanu.

— W „Fallout 3” było kilka etapów niepokoju i niebezpieczeństwa, — mówi Howard, podkradając się bliżej do wrogów i wyciągając łuk. — Tutaj też są te etapy, ale przeciwnicy nie przełączają się między nimi natychmiast. Ikona oka, zastępująca źrenicę z „Oblivion”, pokazuje graczowi, że przeciwnicy przełączają się między etapami, a umiejętność skradania się określa, jak szybko to się dzieje. Dajemy graczowi czas, aby zrozumiał, że robi coś źle, na przykład wkrada się w oświetlony obszar.

Howard przebija gardło jednego z złodziei strzałą. Jego towarzysz odwraca się i wyciąga miecz. „Na pewno coś słyszałam”, — zamyśla ona. Howard szybko zaspokaja jej ciekawość strzałą i schodzi po wijącym się przejściu, po drodze zabijając trzeciego złodzieja strzałem z bliska.

Gdyby Howard go nie zabił, złodziej i tak miałby źle — zostałby rozszarpany przez pułapkę-zagadkę w następnej sali, co dałoby graczowi wskazówkę, jak jej nie rozwiązać. Rozwiązuje się ją po prostu poprzez dopasowanie symboli przy pomocy obracania bloków, ale „Bethesda” wyraźnie próbuje nadać podziemiom większą indywidualność, tak aby różniły się nie tylko zestawem potworów.

Oczywiście potworów też było sporo — w tym przypadku były to draugrzy, powstali z martwych północni ludzie, którzy w najbardziej nieodpowiedni sposób wydobyli się z grobów w ścianach kurhanu. Howard rozwiązał ten problem, ogłuszając draugrów „Kręgiem ochrony” i podpalając „Łańcuchem błyskawic”, w końcu przełączając się na potężną błyskawicę i zadając z nokautującym cios. Ogromny pająk nie przeżył lodowej runy — magicznej pułapki, wybuchającej lodowym obłokiem, spowalniającym ofiarę i zadającym jej obrażenia.

Okazało się, że pająk zatrzymał Arvela Szybkiego, ostatniego ocalałego złodzieja, jako przekąskę, przyczepiając go do najbliższego przejścia. Nagle miękkim głosem złodziej błagał, aby gracz go uwolnił, obiecując oddać skradziony pazur, który, według jego słów, może otworzyć tajemny skarb w tymże kurhanie. Howard odciął sieć i uwolnił złodzieja, który od razu z chichotem uciekł, wciąż będąc dumnym posiadaczem pazura. Po krótkim pościgu na pierwszym prostym odcinku podziemia Arvel otrzymał strzałę w plecy. Zabrawszy złoty pazur, Howard udał się sprawdzić przypuszczenie Arvela i rozwiązać kolejną zagadkę dotyczącą dopasowywania symboli. Niemniej jednak, teraz rozwiązanie było wygrawerowane na pazurze, więc gracz musiał przyjrzeć się przedmiotowi w ekwipunku.

Dopasowując symbole, Howard użył pazura jako klucza, penetrując strome schody do ogromnej sali z filarami światła i wodospadami. W jej centrum znajduje się Ściana Słów, przy pomocy której gracz poznaje krzyki. Krzyki stanowią uzupełnienie tradycyjnych zaklęć i nie zależą od many. Howard pokazał nam krzyk „Niestrudzonej siły” — potężny podmuch wiatru, zatrzymujący lub przewracający przeciwników. Dopiero co odkryta ściana słów pozwoliła mu nauczyć się krzyku, spowalniającego czas. Wkrótce zobaczyliśmy go w akcji: kiedy zaatakował go kapłan smoka z lodowym golemem, Howard użył tego krzyku, aby zdążyć zadać obrażenia.

Jednakże, po uporaniu się z kapłanem, Howard musiał zmierzyć się z jego panem — na zewnątrz nadal krążył smok, który próbował przeszkodzić nam w wejściu do kurhanu. Howard rzucił ognisty kulę w kierunku toru lotu bestii, aby zwrócić jej uwagę. Bitwa okazała się długa i fascynująca — smok unosił się w niebie, a Howard starał się go zestrzelić strzałami ognistymi kulami. Gdy smok wylądował, przygotowując się do wydania strumienia ognia, Todd spowolnił czas i uskoczył w bok, atakując go maczugą. Ten ponownie spróbował wzlecieć, lecz Howard podpalił go błyskawicą. Trup runął na ziemię, łamiąc kości pod własnym ciężarem i rozpryskując się iskrami, gdy Howard pochłonął duszę smoka, wykorzystując moc Dragonborn.

Demonstracja trwała około godziny. Jeśli liczyć czas, który spędziliśmy w „Oblivion”, to jest to gdzieś jedna dwie setne całkowitego czasu gry. Oczywiście, zaledwie mały ułamek tego czasu zajęła główna misja — monotonna masakra bram Zapomnienia wyraźnie przegrywała z pobocznymi misjami i nieskończonymi skokami. „Bethesda” bardzo stara się nie popełnić tego samego błędu.

— W ogóle, dobry scenariusz, który zachęca do eksploracji, jeszcze trzeba napisać, — powiedział Howard. — Smoki są wygodne, ponieważ można je przenosić tam i z powrotem, więc fabuła może was dogonić wszędzie. Nie chcemy sprowadzać wszystkiego do: „No dobrze, nie posuwajcie się w grze, dopóki nie zrobicie tego i tego”. Odkrywanie krzyków jest organicznie osadzone w głównym wątku fabularnym, dzięki czemu z miejsca zrozumiecie, że musicie go realizować nie tylko dla fabuły, ale także dla wzmocnienia postaci. W „Oblivion” i „Fallout 3” takiego powodu nie było. A tutaj widzicie krzyki, rozumiecie, że są fajne i czynią was lepszymi, więc pójdziecie robić główną misję.

Ale jest jeszcze jedno pytanie na deser: czy w nowej grze serii będzie mniej bugów?

— Myślę, że sobie z tym poradziliśmy, — odpowiedział Howard. — W „Fallout 3”, w porównaniu z „Oblivion”, bugów było znacznie mniej, nauczyliśmy się testować gry. Czasami można samemu dziwić się niektórym rzeczom, których nie można wykryć podczas testowania, ponieważ ludziom wiele jest dostępne. Ale teraz możemy przetestować wiele rzeczy, których nie mogliśmy wcześniej. Tak więc osobiście nie mam wątpliwości, że bugów będzie mniej.

Tak czy inaczej, oczywiste jest, że gry „Bethesda” przyciągają na tyle, że wiele wad zdaje się nieistotnymi, ponieważ w grze istnieje żywy i bogaty świat, przyprawiony dramatyczną, zawiłą i rozgałęzioną fabułą, z perspektywicznym systemem walki, który można łatwo dostosować do siebie, wypracowując swój własny styl gry. We wszystkich tych aspektach „Skyrim” może zaskoczyć graczy bardziej niż jakakolwiek inna gra tego roku. Jeśli wszystkie proroctwa się spełnią, „Bethesda” stworzy grę, która stanie się legendą.


Oryginał.

Tłumaczenie autorskie.

Podziękowania za dostarczenie materiału — Eversleeping.

Podziękowania za korektę — Kavem.

Podziękowania za wsparcie — Sinmara.