סקירה מעיתון «EDGE» [תרגום]
מבט על סקירה
הצעדים הראשונים בעולם האפי של "The Elder Scrolls V"
לפנינו מתנשאת ההר, הידועה בשם מגרון העולם. היא עצומה — מדרונות מכוסים שלג, פסגות עטופות ערפל וטפרי סלעים שחורים כל כך גבוהים, שאין צורך במקום להסתכל. על ההר לא נעים, מסוכן וקר — פשוט הסתכלות עליו מעמק פסטורלי, מרגישה את יללת הרוח ואת המסה הלוחצת של הקרח, שחוסמת את הדרך לפסגה. הדרך שלנו — שבעת אלפים צעדים בגרמי פריון קשים וכיוונים מסוכנים, שמתנפחים על ידי כל הרוחות. וכשהגענו סוף סוף למטרה, נפגוש את השיער האפורים ונשמע מהם את המילים העוצמתיות של שפת הדרקונים.
לתחושות כאלה תמיד חכתה הסדרה הארוכה של משחקי התפקידים עם עולם פתוח מ״Bethesda״, לא רק בסיפור — מתממשת נבואה של התעוררות הדרקונים, שמסכנת את הקיסרות הפנטסטית תמריאל, — אלא גם בעקרונות המשחק הבסיסיים. המשחק הקודם בסדרה, "Oblivion", שם דגש על מכניקה: הסיפור המרכזי לא היה עוצמתי, והשחקנים העצלים והאנימציה הגרועה שמו את הגל האחורי על מכסה הקבר, אבל זה לעיתים נדירות היה חשוב לשחקן שלעולם תפס את עולם המשחק.
באותו עולם משחק הפך בהמשך הסדרה לעולה רק יותר טוב ומרשים, אבל עתה הפיתוח של העולם והמשימות הוא בהתאם. בנוף ההררי העשיר של סקירה נראית ידו של האמן — זה כאילו נוצר במיוחד בשבילך. "Oblivion" היה גדול, "Skyrim" הפך לאפי.
איזה גזע וכיצד שתבחר בעת יצירת הדמות שלך, תפקידך ב"Skyrim" אחד מהמרכזיים — אתה דרקונורן, גיבור, שעודדו להילחם במפלצות קשיחים, שהחלו לצאת ממערות בצפון תמריאל. אבל הגורל לא מפריע לך מיד: כמו ב"Oblivion" עם "Morrowind", ב"Skyrim" הגיבור הראשי מתחיל את דרכו בכלא גשום. הסיבה למעצרו ניתנת לאבחנת השחקן. לאחר שהצלחת להימנע מההוצאה להורג (קטע המשחק הזה "Bethesda" לא רוצה להראות עדיין), אתה ממשיך אל העמק הירוק הממוקם למרגלות מגרון העולם.
המראות המקומיים מושכים תשומת לב משתי סיבות: ראשית, הם אסתטיים — הצבעים הירוקים החמים של הסביבה המקורית מפנים בהדרגה מקום לצללים המפחידים של ההרים הקרים, ושנית, הם מציגים את המנוע המשופר, שאיפשר ליצור ב"Skyrim" כמו הצמחייה העשירה למרגלות ההרים, וגם את הסלעים העצומים עצמם.
— שכתבנו את המנוע הגראפי, — אמר המנהל היצירתי טוד הווארד, כשהאופנתו של הדמות עוקבת אחר פורנר שזז ברוח קלה. — הצללים עכשיו מלאים. גם שכתוב נכתבו המכניקה של מציאת הדרך, אינטלקט מלאכותי, מערכת משימות, מערכת דיאלוגים, ממשק ומערכת אנימציות.
המשחקים של "Bethesda" הקודמים היו נתקלים בהערות על תנועות לא טבעיות של הדמויות; עכשיו זה תוקן — כשעברתי למצב של אדם שלישי, הווארד הראה לנו את הגב המוקפץ של גיבורו, שחלה מכשולים מגגי הרים. לפי דבריו של הווארד, "Bethesda" רצתה ש"Skyrim" ייראה בשורה של כל משחק אחר מאדם שלישי, אם כבר השחקן רצה לבחור במצב הזה. הווארד עצמו, לעומת זאת, מעדיף קודם עבר, כך שבקטע הבא לא יכולנו להעריך על יתרונות מצב משופר. עם זאת, מפגש עם הבנדיט הגיבור מגדל לתקופתן עשה אותנו להעריך את המערכת הקרבית החדשה, "היד השנייה".
— בכל זאת, הוספנו את היד השנייה לאחרונה, — אמר הווארד. — היא לא היה בתוכניות שלנו, אבל אחר כך זה היה נראה כהוספה טבעית.
הווארד הקצה מהר תפקידים ליד השמאלית והימנית של הגיבור. התפריט שיצר הוא רשימת מועדפים, אבל, אם יש צורך להיכנס לרשימות של כישופים, מגנים או חרבות, זה גם ייקח קצת זמן. המפתחים של הממשק עשו פלא אמיתי — כשנכנסו לתפריטים, הרקעים השחורים מתכווצים דרך המסך, וכל פריט מראה את עצמו בעצם בתור תצוגה תלת ממדית. אותו הדבר חל גם על הכישופים —יתדות הקסמים יוצרים כדורים בצבעים שונים.
עם מגן ביד אחת וחרב בשנייה, הווארד מתכונן להגן. כיוון התנועה משפיע על הפעולה, כלומר, ניתן לשלוט בזווית המכה. הקרב הוא מאוד אקטיבי, מכה מחרב על מגן מרגישה עוצמתית יותר מאשר ב"Oblivion", ההתנגשות בין המגנים גורמת ללוחמים לשמור במקום, והמכות המוצלחות שורדות את הקצה של כלי הנשק בדם. הווארד נסוג, בוחר כישוף ריפוי בידיים שלו, שמכפילה את יעילותו. מהאצבעות של הגיבור יוצאת כדור אנרגיה. מאוחר יותר הווארד אמר לנו, שכישופים שונים אינם ניתנים לשילוב, אבל אף אחד לא יכול למנוע ממך לקחת אותם — כמו שהוא עשה, מחליף אחד מכישושי "החלפות" בכישוף "קרח", שמאט את היריב וגורם לו נזק. הווארד מתקרב לאויב ומבצע מכה סופית, שהולכת להיות תלויה במעמד של שני הלוחמים, ממלשון האויב על הצוואר ודוקר אותו בבטן.
כאשר גופתו של הבנדיט נפלה על הקרקע, הווארד עשה שימוש בפסק זמן כדי להראות את המערכת המעודכנת של הכישורים. ב"Oblivion" היה מנגנון אינטואיטיבי — ככל שהייתם עוסקים במשהו, אתם הייתם משפרים את הכישורים שלכם בזה. "Skyrim" משתמש באותו עיקרון, אך משוחרר מאלמנטים שעשו את העלויות לא ברורות ב"Oblivion".
— ב"Oblivion" היו לכם שמונה תכונות ועשרים ואחד כישורים, — אמר הווארד. — עכשיו יש לנו שמונה עשרה כישורים, ושלוש תכונות: קסם, בריאות וסיבולת. אנו ערכנו לכך, שכל שמונה התכונות היו אחראיות למשהו. ב"Oblivion" הייתם משדרגים את רמת האינטליגנציה כדי להגדיל את מנות הקסם ולהיות מסוגלים לקסם יותר. כך, כל התכונות ניחו בכך שהעלו את שלושת הפרמטרים הללו. לכן הם לא יותר קיימות. עכשיו, אם תרצו להגדיל את מנות הקסם, פשוט תעלו את רמת הקסם שלכם.
גם את הכישורים, שב"Bethesda" סברו, שאינם תורמים ליום-יום, הוצאו. פסלו את האקרובטיקה ואת הספורטיביות, כי כישורים אלו צריכים להיות מולדים. כפי שאמר הווארד, "מי יירצה לשחק דמות שאינה יודעת לרוץ?". למרבה המזל, זה גם אומר שכעת השחקנים לא יהיו צריכים לקפוץ בכל המשחק כדי לשדרג את הכישורים הללו — אם כי כולנו נרגיש חוסר ל"Trash U" והיכולת שלו לקפוץ בין רמות ב"Oblivion". כעת הקשר בין הכישורים לבין התכונות היה ברור.
— כל כישור משפיע על הרמה, — אמר הווארד. — תראו, בכל פעם שאני משדרג רמת כישור כלשהו, הסקלה של רמת הכשר שלי עולה. זה מאפשר לשנות את כיוון הפיתוח: עשר רמות שדרגת קסם, ואז פתאום מצאת חרב מצוינת והתחלת כבר להשתמש בה.
במקביל, המערכת של כשרונות התלויים בכישורים (המוענקים אחד על כל רמה) נותנת לשחקנים להעניק לדמותם כוחות מיוחדים. הכישרונות משפרים את הכישורים של הגיבור בצורה חזקה, ולפעמים זה מיד ניכר: כישרונות הקשת, לדוגמה, יכולים לתת לך את היכולת להאט את הזמן או לקבוע דימוי במטרה. הצגת עצי הכישרון היא כמעט מושלמת — זוהרים ומפורטים. לכל כישור יש את סימן שלו (זהו המשך הפיתוח של מערכת הסימנים מ"Oblivion"), ובסדרה הזו בולטים כוכבים חדשים עם כל כישרון שנבחר.
— לדעתי, הקונספט של "The Elder Scrolls" בנוי על האפשרות ליצור דמות משלה ולעשות בכל העולם הגדול כל מה שנעשה, — אמר לנו אחרי ההצגה הווארד. — זקוק לגובה, לא כדי שיהיו מאות שעות של משחק, אלא מספיק, כדי לתת לשחקן אפשרות לעשות מה שהוא רוצה. גם אם תעזוב את המשחק אחרי עשרים שעות, עשרים השעות הללו יהיו שלך. אני חושב שזה סימן היכר של הסדרה.
האפשרות לבחור בכוחות של הדמות מלווה את האפשרות לבחור לאן ללכת ומה לעשות. אף על פי שסקירה בשטח היא בערך כמו קירודיל, הריאליזם עלה מאד. מה שהאחרים עושים, אתה יכול גם לעשות, הסביר הווארד, כשעמד ליד מנסרה בעיר טופול, שבעליה מעמיס עצים לערומות. העבודה היא גם חלק מהכלכלה המקומית. הרס את המנסרה, והעבודות מעץ, דוגמת חצים, יהפכו לחומר נדיר. עם זאת, עדיין לא ברור עד כמה פתיחה פיננסית יכולה להימנע לדרוך את הפרובינציה.
— כלכלה במשחק היא תמיד רעיון נהדר. על הנייר, — אמר הווארד. — יש כאן מנסרות, מכרות ומסגרות — הם משפיעים על הנשקים. יש חוות, שמשפיעות על המזון וחומרים האלכימיים. הכל עובד, אבל עדיין לא מצאנו את היחס האופטימלי.
הווארד יוצא מהמנסרה ומטפל בשיחה עם תושב מקומי, שהזכיר על שוד בחנות סמוכה. סוף סוף עזב את הקנונים של המשחקי התפקידים שלו, "Bethesda" הפכה את המצלמה הקרבה לפנים שלהם בפגישות לאחריות להפריע. עכשיו ניתן היה להפסיק את השיחה בכל זמן, פשוט על ידי פניות מהשיח. ממש פחות משכנע הוא נראה ההתקדמות בשיחות עצמן: הווארד בעקבות הכוונה נכנס לחנות ושמע ויכוח בין בעליה ואחותו על איך עדיף לרדוף אחרי השודדים. זה בהחלט לא יצירת מופת, אבל גם לא מבהיל שקט מ"Oblivion" עם דרמת יתר.
— השחקנים הפכו להיות מנוסים יותר עם הזמן, — העיר הווארד. — להם יש יותר משחקים מאחוריהם, הם מבינים שזה לא חילופי דיאלוגים, אלא "אתם קורים עכשיו לסט של אפשרויות צפוניות". אנחנו עובדים יותר עם קריצה בהוליווד. בכל זאת, הכל מדובב על זמן וכסף, כך שאנחנו מבזבזים על קריצה יותר ויותר ויותר. לפני כן היו בעיות עם מקום; כשעבדנו על "Oblivion", בקושי הצלחנו לדחוס הכל לדיסק, אבל מאז הכל השתנה, השתפר הטכנולוגיה של הדחיסה. אז עכשיו אנחנו מוגבלים יותר לא במיקום אלא בזמן שצריך להקדיש לקריצה. וזו באמת בעיה… ידעתם שהמשחקים יוצאים בחמש שפות עיקריות? הזמן שנדרש לרשום הכל באנגלית, צרפתית, גרמנית, איטלקית וספרדית הוא עצום.
אחת הבעיות ב"Oblivion" הייתה העובדה, שדווקא בשיחות המתרחשות בעולם כה חי לא תמיד היו מתאימים; את אותו הדבר אפשר לומר לעיתים גם על "Skyrim". בזמן שהאחות של בעל החנות ננטעה אותנו ברחבי העיר, מדברת עלולה אודות היקר המשפחתי הסודי, שהושם בשודדים, המתחבא במקבר האפל, הדיירים המקומיים קיבלו את הברכות שלהם במלוא הסבל שלהם.
פיגורים נדירים של אמינות נתפסים בגובה ובעבודה של עולם המשחק. בזמן שהווארד הלך לקורטה, שם הסתתרו הגנבים, עבר לידו ענק; לרבים יש חתוליו של פתחת העסקים בעולמם ולא אכפת להם מהשחקן. מחשבה אחרת, הווארד מהר באש, ואחר כך חתך לחתיכות. גם השניים בושליין שגמרו את הכללה של בושו שלא עקרו באזור. הווארד הראה את רוחו, לגרום לאחד מזרחו לתקוף את האח, ואחרי שהחיסלה את המנצח בקשת.
הווארד נלחם עוד למעלה, כרגע סביבו נמצאים הסלעים הקטנים של הכשף המופקדים מעליו; למרות כל החשבונות עכשיו מובל לו לשיח. הווארד נכנס מצפונה, ובשעתו עף זאוס זאב, מסתובב בין ההרים. הווארד ניצב על הכניסה למקבר, בזמן שהכוח פירץ את השער בפיצוץ לשכיף מרעה.
— מה זה… — לחש הווארד. למרות שהמפגש עם הדרקון הזה נדחה בשלב זה, הוא לא מתוכנן על ידי תוכן. הדרקונים הם כמו בוסים מזדמנים, שמופיעים במועדים המתאימים של הסיפור או במקום אקראי, ועוזרים להוציא את השחקן בחזרה על השביל של המשימה הראשית.
— אנחנו יכולים לחשב כמה זמן עבר מאז הפגישה שלך עם דרקון, לעקוב אחרי הרמה שלך והמעשים שלך — אולי הגיע הזמן לשים עליך דרקון! — הסביר הווארד מאוחר יותר את עבודת "AI רדיאנט". — אחד מהמעצבים יצר מפגש אגדי עם שלושה דרקונים, שנחפשים בעיר הזו. זה היה צריך להיות סצנה יפה, אבל הדרקונים עצרו להפתיע. הם noticed אותי ועשו מופע. חשבתי, "מי עשה את זה?!". אבל אחר כך החלטתי לתת לעצמי הזדמנות - רץ להרים כדי להתחיל את הצבע. לפעמים זה עבד. הרגשתי כמו פרודו בביצה מ"The Two Towers" — עוזר מאוד. עם זאת, אמרתי למעצב להוציא את המפגש הזה. שלושה דרקונים זה עובר.
באמת, אפילו עם דרקון אחד גרם לווארד לבעיות רבות — הוא בקושי הצליח לעקוף את היצור והתגלגל להיכנס לשחיית הכניסה הבטוחה. בפנים היה חשוך, אורות חלשים רק התחברו מהכיוון בשאלה איתם למיליוני ג'ין, ולא עסק של אבר של גדרים המוכרים לקרובים ב"Oblivion". זהו ארץ הצפוניים, האנשים הראשונים, והאדריכלות שלהם בנויה בבירור על הדפוס מהוויקינגים. היא קיצונית, חריפה ומה שמעניין ביותר, שונה לגמרי ממהלך אחר שבהם אתה היית.
— העיקרון של יצירת העולמות לא השתנה מאז "Terminator: Future Shock", — אמר הווארד כאשר תיאר את תהליך יצירת הסביבה מנקודות מחוץ. — אנחנו רק משפרים את הטכנולוגיה, עושים סביבות לבושות יותר, מוסיפים פרטים. גם קל יותר לעשות שינויים. במשחק יש כמה סוגים של שליחים: עבותים עם עפרים ושם יחתונים, מעי הרבעים (כיורים כמו המעברים), המוזיאון חוב, ... יש חמש או שש קבצות והרבה אפשרויות לכל אחד. ב"Oblivion" העבודות נעשו על ידי אמני משאבים, ואין בדרך כלל מעצבי מפות, לא היה אפילו אחד. זה היה תקין, אבל לא הייתה ייחודיות במערות. אז הוספנו לקבוצה של המעצבים, ועכשיו יש לנו מאה ועשרים מאמרים עם עוד מאה פריטים מעניינים על פני השטח. יהיו חידות, סביבות מגוונות וקצב מהיר. אנחנו מנסים לא לעשות מבוכים.
כשהעמקנו במקבר, נראו איך זרם המים, מציץ בין האבנים בעמק, עוזר להכווין את השחקן. בכניסה, השחקן נמשך על ידי אור טלטול, ובזמן שהווארדָ נושף טלאים מתחת להצללות, הוא פנס קטע שיחה בין שני שודדים, שנמלחו בשפתדוכל.
— ב"Fallout 3" היו כמה שלבים של דאגה וסכנה, — אמר הווארד, בעדינות לוחש לתוך אויבים ונוגע ברכין. — כאן יש גם שלבים אלה, אבל האופגניטים אינם מוגדרים עליהם מיד. סמל עין, שאולס לסימן נוכחות, במקום בע"Oblivion", מראה לשחקן שהאופגניטים מתחלפים בין הקטיגים, ואני בחשיבות שיש לו משמעות. אנחנו נותנים לשחקן זמן להבין שהוא עושה משהו לא בסדר, כאילו הוא נכנס לאזור מואר.
הווארד תופס את גרון אחד השודדים ברכין. חברתו מסתובבת ומציעה את החרב. "אני בטח שמעתי משהו", — היא נמלחה. הווארד במהרה טיפה את סקרנותה עם כותר ולוחץ את העובר של השודד שלי.
אם הווארד לא היה הורג אותו, היינו צריכים להמתין — או הים שלו ינתן בכיתה בשדה, דבר שיתן לרמז על כך בנוגע בעיה. יש ללטש את זה פשוט להטלת סוכמות ולהסתבך עם הפרקים, αλλά "Bethesda" ברור בבהירות מנסה לחסוך את המערות עושר, כדי שיתקיימו לא רק המערכת של העדר.
כמובן, היו גם לא מעט כשלונות — במקרה הזה הייתה זו דרויגרים, שהתעוררו מהקברים ודעת הגוף. הווארד התמודד עם הבעיה הזו, טינה את הדרויגרים עם "מעגל משמר" וחמל את "רקיעה רצינית", ובסופו של דבר עשה פנייה והושיט המתובלים. גם כל עמודים לא עמדו עומדים משך המלכה והדם.
כפי שהתגלה, העכוב עצר את ארוול המהיר, השודד האחרון שנותר, כדי להפוך אותו לחטיף קטן, שהיא תקועה למיגון הקרוב. שלא בצד ההכרזה, השודד החל לבקש מהמענות, להציע לה פסול של הגישה, שהיא מבטיחה להלך את השודדים האחרים. הווארד הכשיר את הרשת והרשה את תחושת הממצאים שלו, וכשנה אסתפיקה יהי באדם ביון, והחל לחצוף. אחרי חיפה קצרה מתחת, הווארד קיבל את הכובע הזהב ונטלו מה שעברו גם בטעינה - לאחר מכן הווארד של רובי במשחק אל דקת ציפור.
כשהוא סיים עם הכשפות, הווארד שוב התריע באמצעות הגישה לשעון. ב"Oblivion" היה מנגנון אינטואיטיבי שבו עשית יותר קשה ציבור שאתה קיבלת יותר לא מתעללות. "Skyrim" נעזר באותו פרנציפ, אבל הוא התפשט מבעיות, שהעלו את הפעולה ב"Oblivion".
— ב"Oblivion" היו לכם שמונה תכונות ועשרים ואחד כישורים, — אמר הווארד. — עכשיו יש לנו שמונה עשרה כישורים, ושלוש תכונות: קסם, בריאות וסיבולת. אנו ערכנו לכך, שכל שמונה התכונות היו אחראיות למשהו. ב"Oblivion" הייתם משדרגים את רמת האינטליגנציה כדי להגדיל את מנות הקסם ולהיות מסוגלים לקסם יותר. כך, כל התכונות ניחו בכך שהעלו את שלושת הפרמטרים הללו. לכן הם לא יותר קיימות. עכשיו, אם תרצו להגדיל את מנות הקסם, פשוט תעלו את רמת הקסם שלכם.
ובאותו הקט, "הילדים חזרו אל החיים", לנו יעברו טובים לאמבאגות.
— המנגיניקה נטלה נורא בשין, אני? — סיים הווארד. — ב"Fallout 3", המתניידים מהממוני המהופתעים, כל הדירה. וכאילו לא אומנם לראות בתור מה אך לא מכן של המוזיקה.
אותו הפרק הולך בדיוק בטוקה מאוד ו-ויטשה.
= * =
תודה על המופע.
הקשב על המוניטין למטה המשותף עלי — Eversleeping.
תודה כוונה על הטקסט ל - Kavem.
תודה על התמיכה — Sinmara.