EDGE dergisinden Önizleme [çeviri]
Skyrim'e Bakış
'The Elder Scrolls V' Epik Dünyasında İlk Adımlar
Karşımızda, dünyanın yutakları gibi bilinen bir dağ var: Dünya Yutkusu. Devasa — karla kaplı yamaçları, sisle örtülü zirveleri ve o kadar yüksek ki gözümüzün ucuyla bile kavrayamadığımız kara tırnaklı kayalıkları ile. Dağda huzur yok, tehlike var ve soğuk var — pastoral bir vadiden ona bakarken, rüzgarın ulumalarını ve zirveye giden yolu engelleyen yoğun buz kütlesini hissediyorsunuz. Bizim yolculuğumuz, kurak vadiler ve her rüzgara maruz kalan ihanetkar sırtlar boyunca yedi bin adım. Nihayet hedefe ulaştığımızda, Gri Başlılarla karşılaşacağız ve onlardan güçlü ejderha dilinin kelimelerini öğreneceğiz.
Bu hissiyat, 'Bethesda'nın uzun süredir devam eden açık dünya rol yapma oyunları serisinin amacı olmuştur. Hikayede, ejderhaların uyanışını gerçekleştiren bir kehanet var; bu, masalsı Tamriel imparatorluğunu tehdit ediyor — ve oyunun ana prensiplerinde de bu duygu var. Serinin bir önceki oyunu 'Oblivion', mekaniğe yoğunlaşmıştı: birçok kişi ana hikayeden etkilenmedi, durgun oyunculuk performansı ve kötü animasyonlar onun sonunu getirdi ama bu, oyun dünyasında eğlenen oyuncular için pek de önemli değildi.
Bu oyun dünyası serinin devamında yalnızca daha iyi ve etkileyici hale geldi, ayrıca dünya detayları ve görevleri de buna paralel olarak geliştirilmiş. Skyrim'in zengin dağlık manzarasında bir sanatçının eli belirgin; adeta sizin için özel olarak yaratılmış gibi. 'Oblivion' devasa, 'Skyrim' epik.
Hangi ırk ve cinsiyeti seçerseniz seçin, 'Skyrim'deki rolünüz ana bir roldür — siz Ejderha Doğmuşsunuz, binlerce yıllık ejderhalarla yüzleşmesi gereken bir kahraman. Ancak kaderiniz başlangıçta üstünüze yıkılmıyor: 'Oblivion'da olduğu gibi, 'Skyrim' de ana karakterin yola tımarhane zindanında başlaması gerektiği gibi başlıyor. Onun hapsolma sebebi, oyuncunun seçiminde bırakılmış. İdamdan kaçtığınızda (bu oyun kesimi hala 'Bethesda' tarafından gösterilmek istenmiyor), Dünya Yutkusu’nun eteğindeki yeşil vadilere çıkıyorsunuz.
Yerel manzaralar dikkat çekiyor; iki nedenle: birincisi, estetik olarak hoş — başlangıçtaki sıcak yeşil renkler, karanlık dağların soğuk gölgelerine yavaş yavaş terk ediyor ve ikincisi, gelişmiş bir motor sayesinde, 'Skyrim'de hem dağların eteğindeki yoğun bitki örtüsünü hem de devasa kayalıkları yaratmayı mümkün kıldı.
— Motorun render sistemini yeniden yazdık, — dedi yaratıcı yönetmen Todd Howard, hafif bir rüzgarda sallanan bir eğrelti otu keşfederken. — Artık gölgeler tamamen dolu. Ayrıca yol bulma mekaniği, yapay zeka, görev sistemi, diyalog sistemi, arayüz ve animasyon sistemleri de yenilendi.
Geçmiş 'Bethesda' oyunları, karakterlerin yapay hareketlerinden dolayı eleştirilmişti; şimdi bu sorun giderildi — üçüncü şahıs bakış açısına geçildiğinde, Howard, kahramanının tümsekli sırtını, yamaçları ve diğer engelleri kolayca aşarken dünyaya entegre olduğunu gösterdi. Howard'a göre, 'Bethesda', 'Skyrim'in, eğer oyuncu bu görünüm modunu seçmek isterse, herhangi bir üçüncü şahıs oyunuyla aynı seviyede görünmesini istedi. Ancak Howard, kişisel olarak birinci şahıs bakış açısını tercih ediyor, bu yüzden bir sonraki bölümde geliştirilmiş modun güzelliklerini değerlendiremiyoruz. Neyse ki, intihar eden cesur bir haydutla karşılaşmak yeni 'iki eldeki' savaş sistemini değerlendirme fırsatı verdi.
— Aslında, iki el kullanılabilirliği biraz geç eklendi, — dedi Howard. — Planlarımız arasında yoktu ama daha sonra bu tamamen doğal bir ekleme olarak göründü.
Howard, kahramanın sol ve sağ ellerine fonksiyonları hızlıca atadı. Çağırdığı menü, favori listesiydi, ancak eğer büyü, kalkan veya kılıç listeleri arasında gezinmek gerekirse, bu da biraz zaman alıyor. Arayüz geliştiricileri gerçek bir mucize yarattı — menü derinleştikçe ekran boyunca siyah perdeler beliriyor ve her nesne hemen üç boyutlu olarak görüntüleniyor. Aynı şey büyüler için de geçerli — sihir enerjisi kıvılcımları çok renkli küreler oluşturuyor.
Bir elinde kalkan, diğerinde kılıçla, Howard savunmaya hazır hale geliyor. Hareket yönü, eylemi etkiliyor; yani darbe açısının açısını ayarlayabiliyorsunuz. Savaş son derece aktif, kılıcın kalkanla teması, 'Oblivion'dan çok daha keskin hissediliyor, kalkanların çarpışması dövüşçülere sabit durması için zorluyor ve başarılı darbeler bıçağı kanla boyuyor. Howard geri adım atıyor, iki el için de iyileştirici büyüyü seçiyor, bu, etkisini iki katına çıkarıyor. Kahramanın parmaklarından bir enerji küresi havalanıyor. Daha sonra, farklı büyülerin henüz birleştirilemeyeceğini söyledi, ancak hiç kimse onların ellerini almasına engel olamaz — Howard bunu yaparak, 'İyileştirme' büyüsünden birini dondurarak, düşmanını yavaşlatan ve ona zarar veren 'Buz'la değiştirdi. Howard, düşmana yaklaşarak, her iki dövüşçünün konumuna bağlı olarak bitirici bir darbeyi uyguladı; haydudu boğazından yakalayıp bıçağı onun karnına sapladı.
Haydudun cesedi yere düşünce, Howard, yeniden işlenmiş yetenek sistemini göstermek için nefes alma fırsatı buldu. 'Oblivion'da sezgisel bir mekanizma vardı — ne kadar çok bir şeyle uğraşırsanız, o kadar iyi yaparsınız. 'Skyrim' aynı prensibi kullanıyor ama 'Oblivion'daki seviyelendirme süreçlerini karmaşık hale getiren öğelerden mahrum.
— 'Oblivion'da sekiz özellik ve yirmi bir yetenek vardı, — dedi Howard. — Artık on sekiz yetenek var ve özellikler üçe indi: sihir, sağlık ve dayanıklılık. Sekiz özellik her şeyden bir şeyle ilgiliydi. 'Oblivion'da zeka seviyenizi artırarak mana miktarınızı artırıyor ve daha fazla büyü yapabiliyordunuz. Böylece tüm özellikler bu üç parametreyi artırmaya indirgenmişti. Bu yüzden artık yoklar. Artık, mana miktarınızı artırmak isterseniz, sihir seviyenizi artırmanız yeterlidir.
'Bethesda'ya göre, oyun deneyimine hiçbir katkı sağlamadığını düşündükleri yetenekler de kaldırıldı. Akrobasi ve atletizm kaldırıldı, çünkü bu becerilerin doğuştan gelen yetenekler olması gerektiğini söylediler. Howard şöyle söyledi: 'Kimse, koşmayı bilmeyen bir karakter oynamak ister ki?'. Neyse ki bu, oyuncuların artık tüm oyunu atlayarak bu becerileri geliştirmeleri gerekmediği anlamına geliyor — ama hepimiz eski dostumuz Tabsi Kotoçelengi ve onun 'Oblivion'daki seviyelerden fırlamasının harika yeteneğini özleyeceğiz. Artık, beceriler ile özellikler arasındaki bağıntı daha belirgin hale geldi.
— Her yetenek seviyeyi etkiliyor, — dedi Howard. — Her seferinde herhangi bir yeteneğin seviyesini yükselttiğimde, seviyemin ölçeği artıyor. Bu, gelişim yönünü değiştirmeye izin veriyor: on sefer boyunca sihri yükseldiniz, sonra aniden harika bir kılıç buldunuz ve artık onu kullanmaya başladınız.
Aynı zamanda, yeteneklere dayalı olan yetenekler (her seviyede bir tane veriliyor) oyuncuların karakterlerini özel yeteneklerle donatmalarına olanak tanıyor. Yetenekler, kahramanın becerilerini ciddi şekilde artırıyor ve genellikle hemen fark ediliyor: okçunun yetenekleri, örneğin, zamanın yavaşlamasına veya hedef alırken görüntüyü büyütme yeteneği verebilir. Yetenek ağaçlarının görünümü neredeyse mükemmel — bilgilendirici ve güzel takımyıldızlar. Her yeteneğin kendi sembolü var (bu, 'Oblivion' daki sembollerin evrimi) ve bu takımyıldızda yeni yıldızlar, her seçilen yetenekle parlıyor.
— Bence, 'The Elder Scrolls' konsepti, bir karakter yaratma ve büyük bir dünyada her şeyi yapma yeteneği üzerine kurulu, — dedi Howard sunumun ardından. — Büyüklük gerekiyor, sadece yüzlerce saatlik oyun süresi için değil, yeterince uzun ki, oyuncuya istediği her şeyi yapma fırsatı verebilsin. Yirmi saat sonra oyunu terk etseniz bile, bu yirmi saat tamamen sizin olacaktır. Bunun serinin imza özelliği olduğunu düşünüyorum.
Kendi karakter yeteneklerini seçme imkanı, nereye gideceğinizi ve ne yapacağınızı seçme imkanını da eşlik ediyor. Skyrim, genişlik açısından Cyrodiil kadar olsa da, gerçekçilik çok arttı. Diğer karakterlerin yaptığı her şeyle ilgilenebilirsiniz, dedi Howard, Topala şehrindeki bir ağaç kesme yerinin yanında durarak; orada bir işçi odunları yığınlar haline koyuyordu. İş, yerel ekonominin bir parçası. Ağaç kesme yerini yıkarsanız, ağaçtan yapılan ürünler, örneğin, oklar kıt bir mal haline gelecektir. Ancak, oyuncunun, eyaleti ne kadar bir mali çöküşe uğratabileceği henüz belirsiz.
— Oyunda ekonomi her zaman harika bir fikirdir. Kağıt üzerinde, — dedi Howard. — Burada ağaç kesme yerleri, madenler ve dökümhaneler var — bunlar silahları etkiliyor. Gıda ve simya bileşenlerini etkileyen çiftlikler var. Her şey çalışıyor ama henüz optimal oranı bulamadık.
Howard, ağaç kesme yerinden ayrılıyor ve yerel bir sakinle soygun hakkında konuşuyor; buradan uzakta bir dükkânı soygun yapıldığı hakkında söyleniyordu. Nihayet 'Bethesda', rol yapma oyunlarının kanonlarından uzaklaşıp, diyaloglar sırasında NPC'lerin yüzüne kameranın yaklaşmasını kaldırdı. Artık konuşmayı anında sonlandırabilir, sadece konuşmacıdan yüzünüzü çevirmek yeterli. Diyaloglarda ilerleme ise bir o kadar inandırıcı görünmüyor: Howard, birkaç uyarınca dükkâna girdi ve orada dükkân sahibinin ve kız kardeşinin, soyguncuları nasıl yakalamak için mesele hakkında tartıştıklarına dair bir kargaşa yakaladı. Elbette bu, en iyi eser değil ama 'Oblivion' daki abartılı dramatizmin sessiz korkusu da değil.
— Zamanla oyuncular daha deneyimli oldu, — Howard yorumladı. — Artık daha fazla oyunun arka plânında geçiyorlar; bunun bir diyalogdan fazlası olduğunu anlıyorlar. Artık Hollywood'da seslendirme ile daha fazla çalışıyoruz. Nihayetinde, her şey zaman ve parayla sınırlı; bu nedenle, seslendirme için daha fazla zaman ve para harcıyoruz. Önceleri alan ile ilgili problemlerimiz vardı; 'Oblivion' üzerinde çalışırken, her şeyi diske sıkıştırmakta oldukça zorlandık ama o zamandan beri her şey değişti, sıkıştırma teknolojisi gelişti. Şimdi, sınırlı olan daha çok yer değil, seslendirme için gerekli olan zamandır. Ve bu gerçekten bir sorun... biliyor muydunuz, oyunlar beş ana dilde piyasaya çıkıyor? İngilizce, Fransızca, Almanca, İtalyanca ve İspanyolca olarak kaydedilmek için gereken zaman, oldukça fazladır.
'Oblivion'daki sorunlardan biri, böyle canlı bir dünyada diyalogların her zaman inandırıcı olmamasıydı; 'Skyrim' için de bazen aynısı söylenebilir. Dükkân sahibinin kız kardeşi, bizi aile yadigarı bir pençenin, soyguncular tarafından çalındığı ve şimdi Sargını Vahşi Çölünde gizlendiği hakkında bilgi verirken, yerel halk, kendilerini tümüyle bastırarak selamlaşıyordu.
Nadir inandırıcılık kopmaları, dünyanın boyutları ve detayları ile telafi ediliyor. Howard, soyguncuların sığındığı dağlara doğru yürürken, yanından yavaş geçerek bir dev; birçok yaratığın, dünyadaki genel resme dair yapacak bir işleri var ve oyuncuya derin bir kaygıları yok. Howard, farklı düşündüğünü düşündüren bir trolle aniden karşılaştı ve hızlıca onu ateşle yaktı ve parçalara böldü. Ayrıca, iki soğuk karların üzerinde koruyucu kuleyi bekleyen ork bekçileri de saldırgandı. Howard, bir orku kardeşine saldırmak için büyü kullanarak, ardından kazananı okla öldürdü.
Howard, daha yükseklere tırmandı ve şimdi onu çevreleyen kalın kar tabakaları ile kaplı kayalar var. Nihayet bir oluşum alanına ulaştı, taş sütunlar gibi görünüyor; uzakta bir girişi var. Ancak Howard yalnız değil; membranlı kanatların çırpınması, dağların üstünde dönen bir ejderhanın yaklaşımını haber veriyor. Howard, sığınakta girişi kazanmak için pençelerini ileriye fırlatıyor ancak canavarı, karanlık zindana kaçmaya çalışırken merdivene doğru dalış yapıyor.
— Hmm... — diye mırıltıyla söyleniyor Howard. Ancak burada bir ejderha ile karşılaşmak kaçınılmaz, bu durum ise senaryolarla kontrol edilmiyor. Ejderhalar, belirli sahnelerde veya rastgele yerlerde ortaya çıkan, oyuncuyu ana görevin yoluna zorlayan bazı rastgele patronlardır.
— Ejderha ile en son ne zaman karşılaştığınızı hesaplayabiliriz, seviyenizi ve yaptıklarınızı izleyebiliriz — belki de tam zamanı olarak sizi bir ejderhayla karşılaştırmalıyız! — daha sonra Howard, 'Radiant AI'nin çalışma şeklini açıkladı. — Bir tasarımcı, bu şehir çevresinde üç ejderhayla rastgele bir tecrübe tasarladı. Güzel bir sahne düşünülmüştü ama ejderhalar bunu biraz farklı düşündüler. Beni fark ettiler ve bir gösteri düzenlediler. Ben de 'Bunu kim yaptı?!' dedim. Ancak sonra kendime bir şans tanıyıp, dağlara doğru sıyrılmaya çalıştım. Bazen bu başarılı oldu. 'İki Kule' filmindeki o suya düşmüş Frodo gibi, hiçbiri oyunlarda böyle hissetmemişti. Korkunç... Ancak tasarımcıya bu olayı kaldırmasını söyledim. Üç ejderha fazla.
Gerçekten de, sadece bir ejderha bile Howard'a büyük sorunlar çıkardı — ani canavarı geçmeye çalışarak karanlık zindanın yükleme ekranına kaymıştır. İçeride karanlık vardı, yalnızca girişin arkasında zifir karanlıktan kurtaran çok zayıf bir ışık var, taş kalıntıları, 'Oblivion'daki daedric tapınaklarından ve masalsı ortamdan oldukça farklı görünüyordu. Bu, kuzeylilerin, insanlığın ilk temsilcilerinin karanı, ve mimarisi belirgin bir şekilde Vikinglerden alıntıydı. Sert ve sıkı, hepsi oldukça belirgin olup, geçmişte gittiğiniz diğer zindankaranlıklarla keskin bir şekilde ayrılıyor.
— Dünya yaratım prensiplerini 'Terminator: Future Shock' döneminden beri değiştirmedik, — dedi Howard, çevreyi önceden geliştirilmiş setlerden oluşturarak tanımlayarak. — Sadece teknolojiyi geliştiriyoruz, çevreyi daha canlı hale getiriyoruz ve ayrıntılar ekliyoruz. Modifikasyon yapmak da daha kolay. Oyunda çeşitli türde mağaralar bulunuyor: yosunlarla kaplı, buzdan mağaralar (buzullardaki zindanlar gibi), imparatorluk fortları... Toplamda beş ya da altı set ve her biri için birçok seçenek var. 'Oblivion'da zindanlar sanatçılar tarafından yapıldı, düzey tasarımcıları ya bir ya da iki tane olmuştur. Bu, normallik sağlandı ama zindanlardaki bireysellik yoktu. Bu yüzden tasarımcı sayısını artırdık ve şimdi yüz yirmi zindana ve yüz kadar ilginç yüzey alanına sahibiz. Bulmacalar, farklı çevreler ve hızlı bir tempo olacak. Labirentler yapmamaya çalışıyoruz.
Zindanın derinliklerine inerken, oyuncunun yönlendirilmesine yardımcı olan, akarsuyun, yosunlu taşlar arasında gürleyen sesi var. Girişte, oyuncunun gözlerini çakan titrek meşale ışığıyla çekiliyor ve Howard, kayaya destek olan taş sütunlarının yanından sürünürken, ateşin etrafında durup grubunun kaderi hakkında tartışan iki soyguncunun konuşmalarını dinliyor.
— 'Fallout 3'te birkaç alarm ve tehlikeyi aşmanın evreleri vardı, — diyor Howard, düşmanların yanına yaklaşırken ve yayı çıkarırken. — Burada da bu aşamalar var ama düşmanlar arasında geçiş yapmaları anında olmuyor. 'Oblivion'daki irisin yerine geçen göz simgesi, oyuncuya düşmanların durumları arasında geçiş yaptığını gösteriyor ve gizlilik becerisi, bunun ne kadar hızlı gerçekleştiğini tanımlar. Oyuncuya hatasını anlaması için zaman tanıyoruz; örneğin, aydınlatılmış bir bölgeye girdiğinizde.
Howard, bir soyguncunun boğazını bir okla delip geçiyor. Onun ortağı kılıcını çekerek döner. 'Kesinlikle bir şey duyuyordum,' diye düşünceli bir şekilde söylüyor. Howard, onun merakını bir okla hızlıca tatmin ediyor ve dolambaçlı geçitten geçerek, yol boyunca üçüncü soyguncuyu yakın mesafeden vurarak öldürüyor.
Eğer Howard onu öldürmemiş olsaydı, soyguncu yine de kötü günler geçirecekti — onu bir sonraki salondaki bulmaca tuzağıyla kırbaçlayacaklardı, bu da oyuncuya onu çözmenin nasıl olmadığını gösterecektir. Bir şekilde, semboller birbiriyle eşleştiriliyor, ancak yine de 'Bethesda' kesinlikle zindanları daha fazla bireysellik katmayı hedefliyor, böylece bunlar yalnızca canavarlardan dolayı değil de diğer şekillerde farklılık gösterebilsin.
Elbette canavarlarda oldukça fazlaydı — bu durumda, bunlar öldüren kuzeylilerin, ortaya çıkıp yeniden hayata döndüğü draugr'lardı, en uygunsuz şekilde yüreklerine dair yüce mezarlarından görünüyorlardı. Howard, bu sorunu çözmek için 'Koruyucu Çember' büyüsü ile draugr'ları sarsarak, 'Zincir Yıldırımı' ile ateş ederek kararlı bir hamle ile birlikteyken. Diğerlerini, ya parçalayarak ya da uçurarak geçiren dev bir örümcekle bu sefer nasıl başa çıkacağını gördü — bir buz tuzağı olan 'Buz Runes', havanın patlayarak kurbanı yavaşlatmasını ve zarar vermesini sağlıyor.
Görünüşe göre örümcek, son hayatta kalan soyguncu Arvel'i bir atıştırmalık olarak tutmuş; en yakındaki geçitte onu bağlayarak. Aniden, yumuşak bir sesle soyguncu, oyuncudan onu kurtarmasını isteyip, ona bahsettiği saklı bir hazineyi açabileceği pençenin kaybolduğunu vaadediyor. Howard, örümceği kesip ona özgürlük tanıdı; o da kahkahalarla kaçtı, hâlâ pençenin gururlu sahibiydi. Kısa bir kovalama sonunda, zindanın ilk düz noktasında Arvel, sırtına bir okla vurulmuştu. Altın pençeyi aldıktan sonra, Howard, Arvel'in varsayımını kontrol etmeye ve simgeleri eşleştirme görevine geçmeye gitti. Ancak şimdi çözüm, pençeye kazınmış durumdaydı, böylece oyuncunun envanterdeki maddesini kontrol etmesi gerekiyordu.
Sembolleri eşleştirdikten sonra, Howard, pençeyi bir anahtar olarak kullanarak, devasa bir aydınlık sütunlar ve şelalelerin bulunduğu büyük bir salona geçti. Merkezinde, oyuncunun kükreyi öğrendiği Sözler Duvarı var. Kükremenin, normal büyülerle tamamlayıcı bir görev olarak konumlandığını görebilirsiniz ve mana ile bağımsızdır. Howard, 'Irkçılık Zamanlayıcısı' kükreyi öğrendiğini gösterdi — güçlü bir rüzgarın, düşmanları durdurma ya da yere sürükleme özelliği. Az önce keşfettiği sözler duvarı, ona zamanı yavaşlatan kükremeyi öğretmişti. Kısa süre sonra, bir ejder haki rahip tarafından saldırıya uğradıklarında, bu kükremeyi kullanabildik ve kısa sürede hasar vermiş olduk.
Ancak rahibi yendikten sonra, Howard, dışarıda hala bizi zindana girmemizi engellemeye çalışan ejderha ile karşı karşıya kalmak zorundaydı. Howard, vahşi canavarı dikkatini çekmek için uçuş hattına bir ateş topu atıyor. Savaş uzun ve cezbedici bir hal alıyor — ejderha gökyüzünde dolaşıyor, Howard ise ateş topları ile kendisini düşürmeye çalışıyordu. Ejderha yere indiğinde, alev sollarken Howard, zamanı yavaşlatıp yana kaydı ve ona çöküp vurdu. Ejderha tekrar fırlamak istedi, ama Howard, ona bir yıldırım ile saldırarak düşürdü. Ölüsü yere düştü, kendi ağırlığı altında kemikleri kırarak ve yeniden parlayan kıvılcımlar haline dönüştü; Howard, Ejderha Doğmuş'un gücünü kullanarak ejderhanın ruhunu kaptı.
Gösterim yaklaşık bir saat sürdü. 'Oblivion' da geçirdiğimiz zamana göre, bu yaklaşık olarak oyun süresinin iki yüzte biri kadar. Elbette bu süre içindeki ana görev yalnızca çok küçük bir kısmını kapsıyordu — unutkanlık kapılarındaki tekdüze kıyım, açıkça yan görevler ve sonsuz atlamaların arkasında kalıyordu. 'Bethesda', aynı hatayı tekrarlamak için çok çaba sarf ediyor.
— Genel olarak, sizi yol üzerinde götüren iyice düşünülmüş bir hikaye, yazmanız gereken bir konudur, — dedi Howard. — Ejderhalar, kışkırtma noktanız olduğundan, sizi her yerde yönlendirmek için çok uygundur. 'Buraya kadar ilerleyemeyeceksiniz, yoksa bunu ve bunu yapmadığınız sürece,' havalı bir şekilde sınırlı kalmanıza son vermek istemiyoruz. Kükrelerin keşfi ana görev ile doğal bir şekilde harmanlanmış; böylece onların tamamlanmasının yalnızca hikayenin değil, aynı zamanda karakterinizi güçlendirmek için de gerekli olduğunu anlayacaksınız. 'Oblivion'da ve 'Fallout 3'te böyle bir neden yoktu. Ancak buradaki kükrelerin havalı olduğunu ve sizi güçlendireceğini gördüğünüzde, ana görevi yerine getirmek için gideceksiniz.
Fakat, yeni seride daha az hata olacağı sorusu hakkında bir düşünce var mı?
— Bunu başardığımızı düşünüyorum, — diye cevapladı Howard. — 'Fallout 3', 'Oblivion'la karşılaştırıldığında daha az hata içeriyordu; oyunları test etme konusunda öğrenmeye başladık. Bazen, test sırasında yakalayamadığınız bazı şeyler çıkabilecek; çoğu şey halihazırda karşı karşıya. Fakat artık, daha önce test edemediğimiz pek çok şeyi test edebiliriz. Dolayısıyla, şahsen, daha az hata olacağından asla şüphem yok.
Her neyse, 'Bethesda'ya ait oyunlar o kadar çekici ki, birçok kusurun önemsiz hale gelmesi; zira oyun, dramatik, karmaşık ve çok da dallı budaklı bir hikaye ile, kendi tarzınıza göre uyarlayabileceğiniz gelişmiş, zengin bir dünyayla doludur. Tüm bu açılardan, 'Skyrim' oyuncuları diğer bu yılki oyunlardan çok daha fazla etkileyebilir. Eğer tüm kehanetler gerçekleşirse, 'Bethesda', efsanevi bir oyun yaratacak.
[Orijinal.] (http://www.next-gen.biz/features/setting-out-skyrim)
Çeviri, yazarın.
Malzeme sağlama için teşekkürler — Eversleeping.
Düzeltme için teşekkürler — Kavem.
Destek için teşekkürler — Sinmara.