जर्नल "EDGE" की पूर्वावलोकन [अनुवाद]
स्किरिम पर नजर
"The Elder Scrolls V" की महाकाव्य दुनिया में पहले कदम
हमारे सामने एक पहाड़ है, जिसे दुनिया की गरज के रूप में जाना जाता है। यह विशाल है - बर्फ से ढके ढलान, बादलों में लिपटी चोटी और काले पत्थरों के नाखून इतनी ऊँचाई पर हैं कि उन्हें देख पाना मुश्किल है। पहाड़ पर असुविधाजनक, खतरनाक और ठंडा है - बस इसे एक शांत घाटी से देखकर, आप हवा की गरज और बर्फ के भारी भार को महसूस कर सकते हैं, जो चोटी के रास्ते में बाधा डालता है। हमारा रास्ता - बंजर घाटियों और विश्वासघाती ऊँचाइयों पर सात हजार कदमों का सफर है, जहाँ हर दिशा से हवा चलती है। और, अंततः जब हम अपने लक्ष्य तक पहुँचेंगे, तो हमें श्वेतर्धिवासियों से मिलना होगा और उनसे मजबूत ड्रैगन भाषा के शब्द सीखने होंगे।
यह पहला अनुभव ही लंबे समय से चल रहे खुले विश्व आरपीजी श्रृंखला के लिए हमेशा से एक लक्ष्य रहा है, "बेथेस्डा" से, जैसे कि कहानी में - यह भविष्यवाणी के अनुसार ड्रैगन जाग्रत होते हैं, जो ताम्रियल की काल्पनिक साम्राज्य को खतरे में डालते हैं, इसी तरह गेम के मूल सिद्धांतों में भी। श्रृंखला का पिछला खेल, "ओब्लिवियन", ने यांत्रिकी पर अधिक ध्यान दिया: कहानी का मुख्य कोर्स कई लोगों को आकर्षित नहीं कर सका, और सुस्त अभिनय और भयानक एनिमेशन ने इसके अंतिम ताबूत में आखिरी कील ठोक दी, लेकिन यह शायद ही कभी खिलाड़ी के लिए मायने रखता है, जो गेमिंग दुनिया के साथ मस्ती करता है।
यह गेमिंग दुनिया श्रृंखला के जारी रखने में और बेहतर और प्रभावी बन गई है, लेकिन अब इसकी गहराई और कार्य भी इसके अनुरूप हैं। स्किरिम का अत्यंत समृद्ध पहाड़ी परिदृश्य कलाकार की कुशलता को दर्शाता है - ऐसा लगता है जैसे यह विशेष रूप से आपके लिए बनाया गया है। "ओब्लिवियन" विशाल था, "स्किरिम" महाकाव्य है।
कोई भी जाति और लिंग जिसे आप पात्र बनाने के समय चुनते हैं, स्किरिम में आपका किरदार एक प्रमुख है - आप ड्रैगन बर्न हैं, एक नायक, जिसे लिस्किंग सरीखे राक्षसों के साथ लड़ने का भाग्य है, जो ताम्रियल के उत्तर में गुफाओं से बाहर निकलने लगे हैं। लेकिन भाग्य आपको शुरू से नहीं सौंपा जाता: जैसे कि "ओब्लिवियन" और "मॉर्रोविंड" में, स्किरिम का मुख्य किरदार अपनी यात्रा एक गंदी जेल में शुरू करता है। उसकी कैद का कारण खिलाड़ी की पसंद पर छोड़ दिया गया है। जब आप फांसी से भाग जाते हैं (यह गेम का वह हिस्सा "बेथेस्डा" अभी नहीं दिखाना चाहता है), तो आप दुनिया की सब्जियों पर निकल आते हैं, जो दुनिया की गरज के तहत बसी हुई हैं।
स्थानीय दृश्य दो कारणों से ध्यान आकर्षित करते हैं: पहले, वे सौंदर्यपूर्ण हैं - गर्म हरे रंग की टोन धीरे-धीरे पहाड़ों के ठंडे अंधेरे साए में स्थानांतरण करती हैं, और दूसरे, वे एक बेहतर इंजन को प्रदर्शित करते हैं, जिसने स्किरिम में पहाड़ी के आधार पर भी घनघनाती वनस्पति और विशाल पत्थर बनाए हैं।
— हमने इन्कोडर को फिर से लिखा है, — टॉड हॉवर्ड, जो अपने पात्र को हल्के हवा में हिलते फर्न के खोने की यात्रा पर ले जा रहे थे, ने कहा। — अब साए पूर्ण हैं। रास्ता खोजने की यांत्रिकी, कृत्रिम बुद्धिमत्ता, क्वेस्ट प्रणाली, संवाद प्रणाली, इंटरफ़ेस और एनिमेशन प्रणाली भी फिर से लिखी गई हैं।
"बेथेस्डा" के पिछले खेल में पात्रों की अस्वाभाविक झूलने वाली गति की आलोचना की गई थी; अब यह ठीक रुख में है - तीसरे व्यक्ति के दृश्य पर स्विच कर, हॉवर्ड ने हमें अपने पात्र की उभरी पीठ दिखाई, जो ढलानों और अन्य बाधाओं को सुचारुता से पार कर रहा है और वास्तव में दुनिया में सामिल हो रहा है। हॉवर्ड के अनुसार, "बेथेस्डा" चाहती थी कि "स्किरिम" किसी भी अन्य तीसरे व्यक्ति के खेल के स्तर पर दिखाई दे, अगर किसी खिलाड़ी को वास्तव में इस मोड को चुनना है। हालांकि हॉवर्ड खुद पहले व्यक्ति का दृश्य पसंद करते हैं, इसलिए हमने अगले टुकड़े में बेहतर मोड के विशेषताओं का पूरा अनुभव नहीं किया। हालाँकि, आत्मघाती साहसी बैंडिट के साथ मुठभेड़ ने हमें नए, "दो-हाथ" युद्ध प्रणाली को देखने का मौका दिया।
— दरअसल, हम ने दो-हाथ प्रणाली को काफी देर से जोड़ा, — हॉवर्ड ने कहा। — यह हमारे योजनाओं में नहीं था, लेकिन फिर यह एक स्वाभाविक जोड़ लगने लगा।
हॉवर्ड ने अपने नायक के बाएँ और दाएँ हाथों में कार्य निर्दिष्ट किए। उनके द्वारा उत्पन्न मेन्यू एक पसंदीदा की सूची है, लेकिन अगर आपको जादू, ढाल या तलवारों की सूचियों में खोदने की आवश्यकता है, तो इसके लिए भी थोड़ी देर लगेगी। इंटरफ़ेस डेवलपर्स ने एक वास्तविक आश्चर्य किया - जैसे ही आप मेन्यू से गहराई में जाते हैं, स्क्रीन पर काले पैनलों का रोलर चलता है, और प्रत्येक वस्तु तुरन्त त्रि-आयामी रूप में प्रदर्शित होती है। जादुओं के साथ भी यही होता है - जादुई ऊर्जा की चिंगारियाँ रंग-बिरंगे गोले बनाती हैं।
एक हाथ में ढाल और दूसरे में तलवार के साथ, हॉवर्ड तैयार होते हैं। गति की दिशा क्रियाओं पर प्रभाव डालती है, अर्थात, आप वार के कोण को नियंत्रित कर सकते हैं। लड़ाई अत्यंत सक्रिय है, तलवार का ढाल पर प्रहार "ओब्लिवियन" से अधिक तीव्रता से महसूस होता है, ढालों के टकराने से योद्धाओं को अपने स्थान पर रुकना पड़ता है, जबकि सफल वार रक्त से तलवार को भरते हैं। हॉवर्ड पीछे हटते हैं, दोनों हाथों के लिए एक चिकित्सीय जादू का विकल्प चुनते हैं, जिससे इसकी प्रभावशीलता दोगुनी हो जाती है। उनके अंगुलियों से ऊर्जा की चिंगारी निकलती है। बाद में हॉवर्ड ने हमें बताया कि विभिन्न जादुओं को अभी नहीं जोड़ा जा सकता, लेकिन कोई आपको इन्हें हाथ में रखने से रोकता नहीं है - जैसा कि उन्होंने किया, एक "चिकित्सा" जादू को "फ्रॉस्ट" के साथ स्थानांतरित करके, जो दुश्मन को धीमा कर देता है और उसे क्षति पहुँचाता है। हॉवर्ड दुश्मन के पास जाते हैं और एक समाप्ति वार का संचालन करते हैं, जो दोनों योद्धाओं की स्थिति पर निर्भर होता है, बैंडिट को गले पकड़कर उसकी आंतों में तलवार घुसा देते हैं।
जब बैंडिट का शव जमीन पर गिर गया, हॉवर्ड ने अपनी साँस को विश्राम के लिए लिया, जिससे उन्होंने अद्यतन कौशल प्रणाली को प्रदर्शित किया। "ओब्लिवियन" में एक सहज तंत्र था - जितना अधिक आप किसी चीज़ में लगे रहे, उतना बेहतर आप उस चीज़ में पूरे रहे। "स्किरिम" उसी सिद्धांत का उपयोग करता है, लेकिन उन तत्वों से रहित है जो "ओब्लिवियन" में स्तर बढ़ाने को अस्पष्ट बनाते थे।
— "ओब्लिवियन" में आपके पास आठ विशेषताएँ और इक्कीस कौशल थे, — हॉवर्ड ने कहा। — अब कौशल अठारह हैं, और विशेषताएँ तीन हैं: जादू, स्वास्थ्य और सहनशक्ति। हमने देखा कि सभी आठ विशेषताएँ किसी न किसी चीज़ के लिए जिम्मेदार थीं। "ओब्लिवियन" में, आप माणा की मात्रा को बढ़ाने के लिए बुद्धि के स्तर को बढ़ाते थे और अधिक जादू करने की क्षमता चाहते थे। इस प्रकार, सभी विशेषताएँ तीन पैरामीटरों को बढ़ाने की ओर ले जाती थीं। इसीलिए, वे अब नहीं हैं। अब, यदि आप माणा के स्तर को बढ़ाना चाहते हैं, तो आप बस जादू के स्तर को बढ़ाते हैं।
वे कौशल भी मिट गए हैं, जिन्हें "बेथेस्डा" ने माना कि किसी अभिनय में कोई योगदान नहीं देते। इक्क्रोबेटिक्स और एथलेटिक्स को हटा दिया गया है, क्योंकि ये स्किल्स स्वाभाविक रूप से होने चाहिए। जैसा कि हॉवर्ड ने कहा, "अच्छा, कौन चाहता है कि एक पात्र को न दौड़ने की अदाकारी दी जाए?"। सौभाग्य से, इसका यह भी मतलब है कि अब खिलाड़ियों को इस कौशल को तेजी से बढ़ाने के लिए पूरे खेल में कूदने की आवश्यकता नहीं होगी - हालाँकि हम सभी पुराने अच्छे टैब्सी कैटमैन और उनकी शानदार क्षमता को "ओब्लिवियन" के स्तरों से कूदने के लिए याद करेंगे। अब कौशल और विशेषताओं के बीच संबंध स्पष्ट हो गया है।
— प्रत्येक कौशल स्तर पर प्रभाव डालता है, — हॉवर्ड ने कहा। — आप देखेंगे कि, जैसे ही मैं किसी कौशल का स्तर बढ़ाता हूँ, मेरे स्तर की स्केल भी बढ़ती है। यह विकास के दिशा को बदलने की अनुमति देता है: दस स्तरों के लिए आपने जादू को बढाया, और फिर अचानक एक शानदार तलवार मिलती है और आप फिर से इसका उपयोग करने लगते हैं।
एक ही समय में, कौशल-आधारित टैलेंट प्रणाली (प्रतिशत पर एक स्तर पर जारी की जाती है) खिलाड़ियों को अपने पात्र को विशेष क्षमताओं से भरने की अनुमति देती है। टैलेंट्स नायक के कौशल को काफी बेहतर बनाते हैं, और अक्सर यह तुरंत ध्यान में आता है: उदाहरण के लिए, धनुर्धर के टैलेंट्स आपको समय को धीमा करने या चित्र को करीब लाने का मौका दे सकते हैं, जब आप इंगित करते हैं। टैलेंट के पेड़ का प्रस्तुतिकरण लगभग सही है - सूचनात्मक और सुंदर तारामंडल। प्रत्येक कौशल के पास अपनी एक निशानी होती है (यह "ओब्लिवियन" में संकेतों के सिस्टम का आगे बढ़ा हुआ रूप है), और इस तारामंडल में प्रत्येक चुने गए टैलेंट के साथ नए तारे प्रज्वलित होते हैं।
— मेरे ख्याल से, "The Elder Scrolls" की अवधारणा अपने पात्र को बनाने की और एक बड़े विश्व में सब कुछ करने की स्वतंत्रता पर आधारित है, — हॉवर्ड ने हमें प्रस्तुति के बाद कहा। — आकार की आवश्यकता है, न केवल सैकड़ों घंटों का गेमप्ले, बल्कि इतना, ताकि खिलाड़ियों को अपनी इच्छा अनुसार कार्य कर सकें। भले ही आप बीस घंटों के बाद खेल छोड़ दें, ये बीस घंटे पूरी तरह से आपके होंगे। मुझे लगता है, यह श्रृंखला की एक खास विशेषता है।
खुद से पात्र की क्षमताओं का चयन करने की आज़ादी कार्यों का चयन करने और क्या करने की आज़ादी देती है। हालांकि स्किरिम आकार में किरौदिल की तरह ही है, यथार्थवाद में काफी वृद्धि हुई है। अन्य पात्रों द्वारा की गई सभी गतिविधियों में आप भी भाग ले सकते हैं, हॉवर्ड ने समझाया, जब वे टोपोल के शहर में एक फोरस्ट्री पर खड़े थे, जहाँ एक श्रमिक लकड़ी को ढेर में डाल रहा था। कार्य एक स्थानीय अर्थव्यवस्था का हिस्सा है। यदि आप फ़ॉरेस्ट्री को ध्वस्त कर देते हैं, तो लकड़ी के उत्पाद, जैसे तीर, दुर्लभ वस्तुएँ बन जाएँगी। लेकिन अब यह स्पष्ट नहीं है कि खिलाड़ी प्रांत को कितनी वित्तीय संकट में डाल सकता है।
— खेलने में अर्थव्यवस्था हमेशा एक शानदार विचार है। कागज़ पर, — हॉवर्ड ने कहा। — यहाँ फ़ॉरेस्ट्री, खानों और फाउंडरीज़ हैं — ये हथियारों पर प्रभाव डालते हैं। यहाँ फार्म हैं, जो भोजन और अल्केमिकल अवयवों पर प्रभाव डालते हैं। सब कुछ कार्य करता है, लेकिन हमें अभी तक उचित संतुलन नहीं मिला है।
हॉवर्ड फ़ॉरेस्ट्री से चले गए और एक स्थानीय निवासी से संवाद किया, जिसने निकटवर्ती दुकान के डकैती के बारे में बताया। "बेथेस्डा" ने अपने रोल-गेम्स के कैननों से बाहर आते हुए, NPC में संवाद के दौरान कैमर को नज़दीक लाने का विकल्प हटा दिया। अब आप किसी से भी बात करते समय विचलित होकर बातचीत खत्म कर सकते हैं। संवाद में प्रगति में थोड़ी अधिक अनिश्चितता देखी गई: हॉवर्ड ने दिशा में जाते हुए एक दुकान में प्रवेश किया और दुकानदार और उसकी बहन के बीच डाकुओं का पीछा कैसे करने की सबसे अच्छी विधि पर बहस सुनते हैं। निश्चित रूप से यह एक उत्कृष्ट कृति नहीं है, लेकिन "ओब्लिवियन" से उसकी उदासीनता की तुलना में यह बहुत अच्छा है।
— समय के साथ, अभिनेता अधिक अनुभव प्राप्त कर गए हैं, — हॉवर्ड ने टिप्पणी की। — उनके पिछले अनुभव अधिक खेल हैं, अब वे समझते हैं कि यह केवल संवाद का विनिमय नहीं है, बल्कि "आप अभी प्रतिक्रिया के कई विकल्प पढ़ेंगे"। अब हम हॉलीवुड में अधिक आवाज़ की कार्य करते हैं। अंततः, सबकुछ समय और पैसे पर टिक जाता है, इसलिए हम आवाज़ के लिए अधिक से अधिक समय और दोनों खर्च कर रहे हैं। पहले जगह के मुद्दे थे; "ओब्लिवियन" पर काम करते समय, हम मुश्किल से सबकुछ एक डिस्क पर डाल पाए, लेकिन तब से सबकुछ बदल गया, समकक्ष तकनीक में सुधार हुआ है। इसलिए अब हम स्थान पर उतना सीमित नहीं हैं, जितना कि आवाज़ के लिए आवश्यक समय। और यह वास्तव में एक समस्या है... क्या आप जानते हैं, कि खेल पाँच मुख्य भाषाओं में आते हैं? अंग्रेजी, फ्रेंच, जर्मन, इटालियन और स्पेनिश में सभी के लिए रिकॉर्डिंग की प्रक्रिया बहुत समय लगाती है।
"ओब्लिवियन" में एक समस्या थी कि ऐसे जीवंत विश्व में होने वाले संवाद हमेशा विश्वसनीय नहीं होते थे; यही कुछ "स्किरिम" के बारे में भी कहा जा सकता है। जब तक दुकानदार की बहन हमें शहर में ले जाती रही, नास्तिकता के बारे में बात करते हुए, स्थानीय लोग अपने salutations को पूरी तरह से अव्यवस्थित कर देते थे।
संदिग्धता की उन कुछ खटासों को विश्व के आकार और गहराई द्वारा संतुलित किया जाता है। जब हॉवर्ड चोरों को छिपाए गए पहाड़ों की ओर बढ़ते हैं, एक विशालकाय धीरे-धीरे चलता है; कई जीवों की अपनी साझा जिंदगी में अपने काम होते हैं और उन्हें खिलाड़ी की परवाह नहीं है। हॉवर्ड ने एक अलगतम ट्रोल को जल्दी भस्म कर दिया। डाकुओं के गुप्त चौकी में पहरेदार दो बौनों ने भी आक्रामकता दिखाई। हॉवर्ड ने एक बौने पर हमला करने के लिए परिवर्तन जादू का उपयोग किया, और फिर विजेता को तीर से समाप्त कर दिया।
हॉवर्ड ऊँचाई पर चढ़ते हैं, अब उन्हें मोटे जेनरेटेड बर्फ से ढके पत्थर घेरते हैं। अंततः, वह एक प्लेटफॉर्म पर पहुँचते हैं, जो पत्थर के स्तंभों से घिरा है, और इसके अंत में एक पहाड़ी गुफा का द्वार है। लेकिन हॉवर्ड अकेले नहीं हैं - मखमली पंखों की खड़खड़ाहट एक ड्रैगन के निकट आने की चेतावनी देती है, जो पहाड़ों के ऊपर गूंज रहा है। हॉवर्ड ने गुफा के द्वार की ओर पंजे बढ़ाए, लेकिन जानवर ने सुरक्षित अंधेरे की सीढ़ी पर धावा बोल दिया, आग की लपटें उगलते हुए।
— ओह... — हॉवर्ड ने बुदबुदाते हुए कहा। हालांकि इस स्थान पर ड्रैगन का सामना अपरिहार्य है, इसे स्क्रिप्ट द्वारा नियंत्रित नहीं किया जाता। ड्रैगन कुछ हद तक यादृच्छिक बास हैं, जो आवश्यक कहानी क्षणों में या किसी भी जगह पर प्रकट होते हैं, जो खिलाड़ी को मुख्य कहानी की ओर वापस खींचने में मदद करते हैं।
— हम यह गणना कर सकते हैं जब से आप ड्रैगन के साथ मिले थे, आपका स्तर और आपके कार्यों की ट्रैकिंग कर सकते हैं - हो सकता है, अब आपके पास ड्रैगन को फेंकने का समय हो! — हॉवर्ड ने बाद में "रेडिएंट एआई" के काम के बारे में बताया। — एक डिज़ाइनर ने तीन ड्रैगनों के साथ आकस्मिक मुठभेड़ बनाई, जो उस नगर के निकट उड़ा करते थे। इसका उद्देश्य केवल एक सुंदर दृश्य था, लेकिन ड्रैगनों ने थोड़ा अन्य तरीके से सोचा। वे मुझे देख सकते थे और शो का आयोजन कर दिया। मैं ऐसा था: "किसने यह किया?!"। लेकिन फिर मैंने खुद को अवसर देने का फैसला किया - पहाड़ों में भागा ताकि उन्हें द्वार से हटा सकूं। और कभी-कभी ऐसा हुआ। मैंने "द टू टॉवर्स" से फ्रोडो की तरह महसूस किया - खेलों में ऐसा पहले कभी नहीं हुआ। सचमुच डरावना। फिर मैंने डिज़ाइनर से कहा कि वह इस मुठभेड़ को हटा दे। तीन ड्रैगन - यह बहुत हो गया।
और वास्तव में, एक ड्रैगन ने हॉवर्ड को काफी मुश्किलें दीं - वह बाधा से नीचे लुढ़कने में मुश्किल से सफल रहा और सुरक्षित गुफा का लोडिंग स्क्रीन पर पहुँच गया। अंदर अंधेरा था, केवल दरवाजे के पीछे का हल्का प्रकाश अंधकार से पत्थर की संरचनाओं को निकाल रहा था, जो "ओब्लिवियन" से दैद्रिक तीर्थों और कहानियाँ नहीं लग रहे थे। यह उत्तरी लोगों की भूमि है, पहले मानव और उनकी वास्तुकला स्पष्ट रूप से वाइकिंगों से उधारी ली गई है। यह कच्ची, सख्त है और, सबसे महत्वपूर्ण, अन्य गुफाओं से पूरी तरह से भिन्न है, जिसमें आप रहे हैं।
— हम अपने विश्व निर्माण के सिद्धांत को "टर्मिनेटर: फ्यूचर शॉक" के समय से नहीं बदले हैं, — हॉवर्ड ने स्थान बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करते हुए कहा। — हम बस तकनीक को बेहतर बनाते हैं, वातावरण को अधिक जीवंत कर देते हैं, अधिक विवरण जोड़ते हैं। संशोधन करना भी आसान है। खेल में विभिन्न प्रकार की गुफाएँ हैं: मॉस और वनस्पति के साथ कवर वाली, बर्फीले गुफाएँ (वैसे, ये ग्लेशियर में होते हैं), सम्राट की किलों... कुल मिलाकर पाँच या छह सेट और हर सेट के लिए कई विकल्प हैं। "ओब्लिवियन" में गुफाएँ कलाकारों द्वारा बनाई गई थीं, जबकि स्तर डिजाइनरों की संख्या केवल दो थी, यदि एक भी थी। यह ठीक हुआ, लेकिन गुफाओं में कोई विशेषता नहीं थी। इसलिए हमने डिजाइनरों की टीम को बढ़ाया, और अब हमारे पास एक सौ बीस गुफाएँ हैं और सतह पर एक सौ से अधिक दिलचस्प स्थान हैं। वहाँ पहेलियाँ, विभिन्न वातावरण और ताज़गी हैं। हम भूलभुलैया नहीं बनाना चाहते हैं।
गुफा के अंदर गहराई तक पहुँचने पर, हम देखते हैं कि गुफा में चुपचाप बहने वाला पानी, जो काले पत्थरों के बीच से गुजर रहा है, खिलाड़ी को मार्गदर्शन करने में मदद करता है। दरवाजे के पास खिलाड़ी को ढीले टॉर्चों की रोशनी आकर्षित करती है, और जब हॉवर्ड पत्थर के स्तंभों के पास से रेंगते हैं, तो वह एक आलसी ड्रैगन के साथ संवाद के लिए हुक्म सुनता है, जो अपने साथियों की किस्मत पर चर्चा कर रहे हैं, जो गुफा के गहरे हिस्सों में गए हैं।
— "फॉलआउट 3" में कुछ तात्कालिक चिंताओं और खतरों के स्तर थे, — हॉवर्ड ने कहा, दुश्मनों के पास पहुँचते हुए और धनुष निकालते हुए। — यहाँ भी ये स्तर हैं, लेकिन दुश्मनों के बीच स्विच करना तात्कालिक नहीं है। आंख का आइकन, जो "ओब्लिवियन" से ज़रूरत के आईपॉइंट से बदल गया है, खिलाड़ी को दिखाता है कि दुश्मन विभिन्न स्तरों के बीच स्विच कर रहे हैं, और छिपने के कौशल से यह तय होता है कि यह प्रक्रिया कितनी तेजी से होती है। हम खिलाड़ी को यह समझने का समय देते हैं कि वह कुछ गलत कर रहा है, जैसे कि उज्ज्वल क्षेत्र में चढ़ने की कोशिश करना।
हॉवर्ड एक ड्रैगन के गले को तीर से जांचते हैं। उसकी सहयोगी घूमती है और अपनी तलवार निकालती है। "मैंने कुछ सुना है", वह चटकति है। हॉवर्ड तुरंत उसकी जिज्ञासा को तीर से संतुष्ट करते हैं और मुड़ते हुए अपने रास्ते पर व्यवस्थित रूप से चले जाते हैं, एक अन्य चोर को पास में तीर मारी हुई।
यदि हॉवर्ड उसे नहीं मारते, तो चोर का भी ठिकाना बुरा होता - वह अगली कक्ष में एक पहेली-मशीन द्वारा काट दिया जाता, जो खिलाड़ी को दिखाता कि इसे हल नहीं करना चाहिए। इसे बस-संकेत्र देकर हल किया जाता है, लेकिन "बेथेस्डा" स्पष्ट रूप से गुफाओं को अधिक विशेषता देने की कोशिश कर रहा है, ताकि वे सिर्फ विलुप्ततम प्राणियों की संख्या से भिन्न न हों।
बेशक, प्राणियों की भी कमी नहीं थी - इस मामले में वे ड्रोगर्स थे, मृत उत्तरी लोग, जो किसी अप्रिय तरीके से गुफा की दीवारों के बीच से निकल रहे थे। हॉवर्ड ने इस समस्या को "रक्षा का चक्र" के साथ हल किया और "चेन लाइटनिंग" को भस्म कर दिया, अंततः संयोजित बिजली पर स्विच कर दिया और भारी मारा। बाकी का आग का गोला या तो जलता रहा या गुफा की गहराई में फेंका। एक बड़ा मकड़ी बर्फीले जादुई जाल से नहीं बच सका - एक जादुई जाल जो एक बर्फ के बादल में विस्फोट करता है, शिकार को धीमा करता है और उसे खाता है।
जैसा कि यह निकला, मकड़ी ने आर्वेल फास्ट, आखिरी जीवित चोर को एक नाश्ता बनाए रखा, उसे पास के फाटक में संलग्नित रखा। अचानक, नरम आवाज में, चोर ने आग्रह किया कि खिलाड़ी उसे मुक्त करे, यह वादा करते हुए कि वह चोरी किया गया नख़ून वापस करेगा, जो उसके अनुसार इस गुफा में एक गुप्त खजाने को खोल सकता है। हॉवर्ड ने जाले को काट लिया और चोर को आज़ाद किया, जो तुरंत हँसते हुए भाग गया, जबकि अभी भी नख़ून का मालिक था। गुफा के पहले सीधी टुकड़े पर, आर्वेल को पीठ में तीर मिला। स्वर्ण नख़ून लेने के बाद, हॉवर्ड ने आर्वेल के सिद्धांत की पुष्टि करने और एक और चित्रों के मिलान पर जाने का निर्णय लिया। हालांकि, समाधान अब नख़ून पर उकेरा गया था, इसलिए खिलाड़ी को इन्वेंट्री में वस्तु की जांच करनी थी।
संकेतों को मिलाने के बाद, हॉवर्ड ने नख़ून को कुंजी के रूप में उपयोग किया और बेहद प्रभावित