Prévia da revista «EDGE» [tradução]
Um Olhar sobre Skyrim
Os Primeiros Passos no Mundo Épico de "The Elder Scrolls V"
Diante de nós se ergue uma montanha conhecida como a Garganta do Mundo. É enorme — encostas cobertas de neve, picos envoltos em névoa e garras pretas de rochas tão altas que não se consegue ver todo o seu contorno. Na montanha, o ambiente é desconfortável, perigoso e frio — apenas ao olhar para ela da pastoral vala, você sente o uivo do vento e a massa pressionante de gelo bloqueando o caminho para o cume. Nossa jornada — são sete mil passos por desfiladeiros estéreis e cristas traiçoeiras sopradas por todos os ventos. E, ao finalmente alcançar nosso destino, nos encontraremos com os Grisos e aprenderemos com eles as poderosas palavras da língua dos dragões.
Essa sensação sempre foi o objetivo da longa série de jogos de RPG em mundo aberto da "Bethesda", tanto na narrativa — o cumprimento da profecia sobre o despertar dos dragões que ameaçam o reino de fantasia Tamriel — quanto nos princípios básicos do jogo. O jogo anterior da série, "Oblivion", focou na mecânica: a história principal não cativou muitos, a atuação monótona e a animação feia colocaram o último prego no caixão, mas isso raramente importava para o jogador que se divertia explorando o mundo do jogo.
Este mesmo mundo de jogo tornou-se apenas melhor e mais impressionante na continuação da série, mas agora a construção do mundo e as missões estão à altura. No rico e montanhoso cenário de Skyrim, a mão do artista é evidente — parece ter sido feito especialmente para você. "Oblivion" foi vasto, "Skyrim" é épico.
Qualquer raça ou gênero que você escolha ao criar seu personagem, seu papel em "Skyrim" é um dos principais — você é o Dragonborn, o herói destinado a lutar contra os monstros escalonados que começaram a emergir das cavernas ao norte de Tamriel. Mas o destino não lhe é imposto desde o início: assim como em "Oblivion" e "Morrowind", em "Skyrim" o protagonista começa sua jornada em uma masmorras úmida. O motivo de sua prisão fica a critério do jogador. Após escapar da execução (essa parte do jogo a "Bethesda" ainda não quer mostrar), você sai para os verdes vales que se aninham ao pé da Garganta do Mundo.
As vistas locais chamam a atenção por duas razões: primeiro, são estéticas — os quentes verdes do ambiente inicial gradualmente dão lugar às sombrias e frias sombras das montanhas, e segundo, demonstram o motor aprimorado que permitiu criar em "Skyrim" tanto a densa vegetação ao pé das montanhas quanto as próprias enormes rochas.
— Reescrevemos o renderizador do motor, — disse o diretor criativo Todd Howard, enquanto guiava o personagem a explorar uma samambaia balançando sob a leve brisa. — As sombras agora são completas. Também reescrevemos a mecânica de pathfinding, inteligência artificial, sistema de missões, sistema de diálogo, interface e sistema de animações.
Jogos anteriores da "Bethesda" foram criticados por movimentos não naturais e abruptos dos personagens; isso agora foi corrigido — ao mudar para a perspectiva de terceira pessoa, Howard nos mostrou as costas abruptas de seu herói, superando suavemente as encostas e outros obstáculos, realmente inserido no mundo. Segundo Howard, a "Bethesda" queria que "Skyrim" parecesse ao nível de qualquer outro jogo em terceira pessoa, se o jogador decidisse escolher esse modo. Howard, no entanto, prefere a perspectiva de primeira pessoa, então na próxima seção não pudemos avaliar as delícias do modo aprimorado. No entanto, um confronto com um bandido suicidamente corajoso permitiu avaliar o novo sistema de combate "de duas mãos".
— Na verdade, adicionamos a dualidade um pouco tarde, — disse Howard. — Não estava nos nossos planos, mas então pareceu uma adição absolutamente natural.
Howard rapidamente designou funções para as mãos esquerda e direita do herói. O menu que ele chamou é uma lista de favoritos, mas, se você precisar mexer nas listas de feitiços, escudos ou espadas, isso também não tomará muito tempo. Os desenvolvedores da interface realizaram uma verdadeira mágica — à medida que se aprofunda no menu, telas pretas descem pela tela, e cada item é imediatamente mostrado em 3D. O mesmo se aplica a feitiços — faíscas de energia mágica formam esferas multicoloridas.
Com um escudo em uma mão e uma espada na outra, Howard se prepara para se defender. A direção do movimento afeta a ação, ou seja, você pode controlar o ângulo do golpe. A batalha é extremamente ativa, o golpe da espada contra o escudo é sentido mais agudamente do que em "Oblivion", a colisão dos escudos faz os combatentes ficarem parados, e os golpes bem-sucedidos mancham a lâmina com sangue. Howard recua, escolhendo um feitiço de cura para ambas as mãos, o que duplica sua eficácia. Esferas de energia se desprendem dos dedos do herói. Mais tarde, Howard nos disse que diferentes feitiços ainda não podem ser combinados, mas nada impede você de segurá-los — como ele fez, substituindo um dos "Curas" por "Frio", que slow down o inimigo e causa dano. Howard se aproxima do inimigo e executa um golpe mortal, dependendo da posição de ambos os combatentes, agarrando o bandido pelo pescoço e cravando a lâmina em sua barriga.
Quando o corpo do bandido caiu no chão, Howard aproveitou a pausa para mostrar o sistema de habilidades aprimorado. Em "Oblivion", havia um mecanismo intuitivo — quanto mais você se dedicava a algo, melhor se tornava nisso. "Skyrim" usa o mesmo princípio, mas sem os elementos que tornavam o aumento de nível em "Oblivion" pouco claro.
— Em "Oblivion", você tinha oito características e vinte e um habilidades, — disse Howard. — Agora há dezoito habilidades e três características: magia, saúde e resistência. Notamos que todas as oito características respondiam por algo. Em "Oblivion", você aumentava o nível de inteligência para aumentar o mana e poder usar mais magia. Assim, todas as características se reduziam ao aumento desses três parâmetros. Por isso, eles não existem mais. Agora, se você quer aumentar o mana, você apenas aumenta o nível de magia.
As habilidades que, segundo a "Bethesda", não contribuíam para o jogo de interpretação também foram eliminadas. A acrobacia e a atletismo foram removidos, pois essas habilidades devem ser inatas. Como disse Howard, "Quem quer interpretar um personagem que não sabe correr?". Felizmente, isso também significa que agora os jogadores não precisarão pular durante todo o jogo para aumentar essas habilidades mais rapidamente — embora todos nós sentiremos falta do bom e velho Tabsi o Gato e sua incrível habilidade de pular para fora dos níveis de "Oblivion". Agora, a relação entre habilidades e características se tornou mais clara.
— Cada habilidade afeta o nível, — disse Howard. — Você notará que, sempre que eu aumento o nível de qualquer habilidade, a barra do meu nível também aumenta. Isso permite mudar a direção do desenvolvimento: você ficou dez níveis aumentando a magia e então de repente encontrou uma ótima espada e começou a usar ela.
Ao mesmo tempo, o sistema de talentos dependentes de habilidades (um concedido por nível) permite que os jogadores deem a seu personagem habilidades especiais. Os talentos melhoram bastante as habilidades do herói e muitas vezes isso é imediatamente visível: os talentos de arqueiro, por exemplo, podem permitir que você desacelere o tempo ou amplie a imagem ao mirar. A representação das árvores de talentos é praticamente perfeita — informativas e belas constelações. Cada habilidade tem seu símbolo (isto é, o desenvolvimento adicional do sistema de símbolos de "Oblivion"), e nesta constelação, novas estrelas acendem-se a cada talento escolhido.
— Na minha opinião, o conceito de "The Elder Scrolls" gira em torno da possibilidade de criar seu próprio personagem e fazer o que quiser em um grande mundo, — disse-nos Howard após a apresentação. — O tamanho é necessário, não para centenas de horas de jogabilidade, mas o suficiente para dar ao jogador a possibilidade de fazer o que quiser. Mesmo que você abandone o jogo após vinte horas, essas vinte horas serão exclusivamente suas. Eu acho que essa é a característica marcante da série.
A capacidade de escolher as habilidades do personagem está acompanhada da possibilidade de escolher para onde ir e o que fazer. Embora Skyrim seja aproximadamente do tamanho de Cyrodiil, o realismo aumentou consideravelmente. Tudo o que os outros personagens estão fazendo, você também pode fazer, explicou Howard, enquanto estava ao lado de uma serraria na cidade de Topole, onde um trabalhador estava empilhando lenha. O trabalho também é parte da economia local. Destrua a serraria, e os produtos de madeira, como flechas, se tornarão itens escassos. No entanto, ainda não está claro até que ponto a crise financeira pode levar a província.
— A economia no jogo é sempre uma ótima ideia. No papel, — disse Howard. — Aqui existem serrarias, minas e fundições — elas impactam as armas. Existem fazendas que influenciam a comida e ingredientes de alquimia. Tudo funciona, mas ainda não encontramos a proporção ideal.
Howard se afasta da serraria e inicia uma conversa com um morador local que mencionou um assalto a uma loja nas proximidades. Finalmente se afastando dos cânones de seus RPGs, a "Bethesda" eliminou o zoom da câmera para o rosto de madeira dos NPCs em diálogos. Agora a conversa pode ser interrompida a qualquer momento, simplesmente se afastando do interlocutor. O progresso nos próprios diálogos parece menos convincente: Howard, seguindo uma dica, entra na loja e ouve uma discussão entre o proprietário e sua irmã sobre como melhor perseguir os assaltantes. Não é a obra-prima, claro, mas também não é o silêncio aterrador de "Oblivion" com seu dramático exagero.
— Os atores se tornaram mais experientes ao longo do tempo, — comentou Howard. — Eles têm mais jogos em suas costas, agora entendem que isso não é troca de falas, mas "Você agora vai ler uma tonelada de respostas possíveis". Agora trabalhamos mais com dublagem em Hollywood. Afinal de contas, tudo se resume a tempo e dinheiro, então estamos gastando cada vez mais de ambos. No passado, havia problemas de espaço; enquanto trabalhei em "Oblivion", mal conseguimos encaixar tudo no disco, mas desde então tudo mudou, as tecnologias de compressão melhoraram. Então agora somos limitados não tanto pelo espaço, mas pelo tempo necessário para a dublagem. E esse é realmente um problema… sabia que os jogos saem em cinco línguas principais? O tempo necessário para gravar tudo em inglês, francês, alemão, italiano e espanhol é colossal.
Um dos problemas em "Oblivion" era que os diálogos que se desenrolavam em um mundo tão vibrante nem sempre eram plausíveis; o mesmo pode ser dito de "Skyrim" às vezes. Enquanto a irmã do proprietário da loja nos guiava pela cidade, contando sobre a relíquia de família em forma de unha, roubada pelos ladrões que se esconderam no Túmulo Úmido, os moradores locais lançavam suas saudações, completamente abafando-a.
Os raros soluços de plausibilidade são compensados pelos tamanhos e detalhes do mundo do jogo. Enquanto Howard caminhava para as montanhas onde os ladrões se esconderam, um gigante passou lentamente por ele; muitos seres têm seus próprios afazeres na grande tapeçaria do mundo e não se importam com o jogador. Um troll que pensou de forma diferente rapidamente foi consumido por chamas e picado em pedaços. Também eram agressivos dois orcs sentinelas que guardavam uma torre em meio à neve. Howard demonstrou magia de transformação, fazendo um dos orcs atacar seu irmão, e depois eliminou o vencedor com um arco.
Howard subiu cada vez mais, agora cercado por rochas cobertas por um espesso manto de neve gerada. Finalmente, ele chegou a um platô cercado por colunas de pedra, parecendo costelas; no final distante, há uma entrada para o túmulo. Mas Howard não estava sozinho — o bater de asas membranosas alertava sobre a aproximação de um dragão que pairava sobre as montanhas. Howard rapidamente correu para a entrada do túmulo, mas a criatura mergulhou diretamente na escada para a escuridão segura do subsolo, vomitando uma língua de chamas.
— Mmm… — murmurou Howard. Embora o encontro com um dragão neste lugar seja inevitável, não é controlado por scripts. Os dragões são uma espécie de chefes aleatórios que aparecem em momentos importantes da trama ou em locais aleatórios, ajudando a puxar o jogador de volta ao caminho da missão principal.
— Podemos calcular há quanto tempo você se encontrou com um dragão, rastrear seu nível e suas ações — talvez seja a hora de liberar um dragão sobre você! — explicou mais tarde Howard sobre a operação do "Radiant AI". — Um dos designers criou um encontro aleatório com três dragões voando perto desta cidade. Era apenas para ser uma cena bonita, mas os dragões pensaram algo diferente. Eles me notaram e fizeram um show. Eu pensei: "Quem fez isso?!". Mas depois decidi dar uma chance a mim mesmo — corri para as montanhas para despistá-los. E às vezes funcionou. Eu me senti como Frodo no pântano de "As Duas Torres" — nunca houve nada assim em jogos. Um verdadeiro horror. No entanto, eu disse ao designer para remover o encontro. Três dragões é demais.
E de fato, mesmo um dragão trouxe muitas dificuldades para Howard — ele mal conseguiu contornar a criatura e escorregar pelas escadas na tela de carregamento segura do túmulo. Dentro estava escuro, apenas uma fraca luz pela entrada rompia a escuridão das estruturas de pedra, que eram diferentes dos santuários da Daedra e do cenário de contos de fadas de "Oblivion". Esta é a terra dos nórdicos, os primeiros homens, e sua arquitetura claramente é inspirada nos vikings. É áspera, severa e, o mais importante, se distingue claramente de outras masmorras que você já viu.
— O princípio de criar mundos não mudou desde "Terminator: Future Shock", — disse Howard, descrevendo o processo de criação de ambientes a partir de conjuntos previamente elaborados. — Apenas melhoramos a tecnologia, tornamos o ambiente mais vivo, adicionamos detalhes. É também mais fácil fazer modificações assim. O jogo tem vários tipos de cavernas: cobertas de musgo e vegetação, cavernas de gelo (como dungeons em geleiras), fortes imperiais... Apenas cinco ou seis conjuntos e uma infinidade de opções para cada um. Em "Oblivion", os dungeons eram feitos por artistas, e havia apenas dois designers de níveis, se é que havia um. Saiu ok, mas não havia personalidade nas masmorras. Então aumentamos a equipe de designers, e agora temos cento e vinte masmorras e mais de uma centena de locais interessantes na superfície. Haverá quebra-cabeças, diferentes ambientes e um ritmo ágil. Tentamos não fazer labirintos.
Profundamente no túmulo, vimos como um fluxo de água que gorgolejava entre as pedras cobertas de musgo ajudava a direcionar o jogador. Na entrada, uma luz tremulante de tochas atrai o jogador e, enquanto Howard rasteja pelas colunas de pedra que sustentam a rocha acima, ele ouve a conversa de dois bandidos que estão em volta de uma fogueira discutindo o destino de seus companheiros que foram para as profundezas do túmulo.
— Em "Fallout 3", havia vários estágios de alerta e perigo, — disse Howard, se aproximando mais dos inimigos e puxando o arco. — Aqui também existem esses estágios, mas os inimigos não mudam de um para o outro instantaneamente. Um ícone de olho, substituindo a pupila de "Oblivion", mostra ao jogador que os inimigos estão mudando entre os estágios, e a habilidade de furtividade determina quão rápido isso ocorre. Damos ao jogador tempo para entender que ele está fazendo algo errado, como entrando em uma área iluminada.
Howard perfura a garganta de um dos bandidos com uma flecha. Seu companheiro se vira e saca a espada. "Eu definitivamente ouvi algo", ela diz pensativa. Howard rapidamente satisfaz sua curiosidade com uma flecha e desce pelo corredor sinuoso, matando o terceiro bandido com um tiro à queima-roupa.
Se Howard não o tivesse matado, o bandido ainda teria se dado mal — ele teria sido cortado pela armadilha quebra-cabeça na próxima sala, que daria ao jogador uma dica sobre como não resolvê-la. Ela é resolvida simplesmente combinando símbolos girando blocos, mas a "Bethesda" claramente está tentando dar mais individualidade aos dungeons, para que eles se diferenciassem não apenas pelo conjunto de criaturas.
Claro, também havia muitas criaturas — neste caso, eram draugrs, os nórdicos mortos-vivos, que de forma mais imprópria saíam de seus túmulos nas paredes do túmulo. Howard lidou com esta ameaça, atordoando os draugrs com "Círculo de Proteção" e incendiando-os com "Raio encadeado", finalmente mudando para um relâmpago emparelhado e desferindo um golpe poderoso. A bola de fogo dos outros ou os grelhou ou os arremessou em um abismo. Uma enorme aranha não sobreviveu à runa de gelo — uma armadilha mágica que explode em uma nuvem de gelo, retardando a vítima e causando dano.
Aparentemente, a aranha reteve Arvel, o Rápido, o último bandido sobrevivente, como um petisco, amarrando-o ao corredor mais próximo. De repente, em uma voz surpreendentemente suave, o bandido implora para que o jogador o libere, prometendo entregar a unha roubada que, segundo ele, pode abrir um tesouro escondido neste túmulo. Howard cortou a teia e libertou o bandido, que imediatamente saiu correndo rindo, ainda mantendo a unha orgulhosamente. Após uma breve perseguição no primeiro trecho reto do túmulo, Arvel recebeu uma flecha nas costas. Pegando a unha dourada, Howard se preparou para verificar a suposição de Arvel e resolver mais um enigma de combinação de símbolos. No entanto, agora a solução estava gravada na unha, então o jogador precisaria inspecionar o item no inventário.
Após combinar os símbolos, Howard usou a unha como chave, subindo por uma escada íngreme para uma enorme sala com colunas de luz e cascatas. No centro dela está a Parede das Palavras, através da qual o jogador aprende os gritos. Os gritos servem como um complemento para feitiços normais e não dependem de mana. Howard nos mostrou o grito "Força Irresistível" — um poderoso impulso de vento que para ou derruba adversários. A parede de palavras recém-descoberta permitiu que ele aprendesse o grito que desacelera o tempo. Logo o vimos em ação: quando atacado por um sacerdote dragão junto com um golem de gelo, Howard usou esse grito para conseguir causar dano.
Entretanto, após lidar com o sacerdote, Howard teve que enfrentar o mestre — do lado de fora, ainda circulava o dragão que tentava impedir nossa entrada no túmulo. Howard lançou uma bola de fogo na trajetória do voo da criatura para chamar sua atenção. A batalha se revelou longa e hipnotizante — o dragão pairava nos céus enquanto Howard tentava derrubá-lo com uma série de bolas de fogo. Quando o dragão pousou, pronto para liberar uma baforada de chamas, Todd desacelerou o tempo e se desviou para o lado, golpeando-o com um maço. O dragão tentou voar novamente, mas Howard o incendiou com relâmpagos. O corpo caiu no chão, quebrando os ossos sob seu próprio peso e se desfazendo em fagulhas quando Howard absorveu a alma do dragão, usando o poder do Dragonborn.
A demonstração durou cerca de uma hora. Se contarmos o tempo que passamos em "Oblivion", isso representa cerca de uma duzentésima parte do tempo total de jogo. Claro, apenas uma pequena fração desse tempo foi gasta na missão principal — a monótona máquina de carne das portas da Oblivion definitivamente perdeu para as missões secundárias e saltos infinitos. A "Bethesda" está se esforçando muito para não repetir aquele erro.
— Em geral, uma boa narrativa que o faça querer segui-la ainda precisa ser escrita, — disse Howard. — Dragões são convenientes porque podem ser levados para frente e para trás, então a história pode te alcançar em qualquer lugar. Não queremos reduzir tudo a: "Bem, você não vai avançar no jogo até fazer isso e aquilo." O aprendizado dos gritos é organicamente entrelaçado na missão principal, então você perceberá imediatamente que precisa completá-la não apenas pela narrativa, mas também para fortalecer seu personagem. Em "Oblivion" e "Fallout 3", essa razão não existia. Mas aqui você vê os gritos, entende que eles são legais e o tornam mais forte, então você vai fazer a missão principal.
Mas há outra pergunta à espreita: haverá menos bugs neste novo jogo da série?
— Eu acho que conseguimos resolver isso, — respondeu Howard. — Em "Fallout 3", em comparação com "Oblivion", havia muito menos bugs, aprendemos a testar nossos jogos. Às vezes você mesmo fica surpreso com algumas coisas que não podem ser capturadas durante os testes, porque as pessoas têm muito acesso. Mas agora podemos testar muitas coisas que não conseguíamos antes. Portanto, pessoalmente, não tenho dúvida de que haverá menos bugs.
De qualquer forma, é evidente que os jogos da "Bethesda" são tão envolventes que muitos dos defeitos parecem insignificantes, pois há um mundo vivo e rico, temperado com uma narrativa dramática, complexa e ramificada, com um sistema de combate promissor que pode ser facilmente ajustado ao seu gosto, desenvolvendo seu próprio estilo de jogo. Em todos esses aspectos, "Skyrim" pode impressionar os jogadores mais do que qualquer outro jogo deste ano. Se todas as profecias se cumprirem, a "Bethesda" criará um jogo que se tornará lendário.
Tradução autoral.
Agradecimentos pelo material — Eversleeping.
Agradecimentos pela revisão — Kavem.
Agradecimentos pelo apoio — Sinmara.