Náhled z časopisu „EDGE“ [překlad]
Pohled na Skyrima
První kroky v epickém světě „The Elder Scrolls V“
Před námi se tyčí hora známá jako Hrdlo Světa. Je obrovská — zasněžené svahy, vmlžené vrcholky a černé drápy skal jsou tak vysoké, že je nelze ani postřehnout. Na hoře je nepříjemně, nebezpečně a chladno — jen když na ni z pastorační doliny pohlédnete, cítíte vánky a hromadící se ledovou masu, která blokuje cestu na vrchol. Naše cesta je sedm tisíc kroků skrz neúrodné údolí a zrádné hřebeny, které jsou vystaveny všem větrům. A až konečně dosáhneme cíle, setkáme se s Šedovlasými a dozvíme se od nich mocná slova dračího jazyka.
K tomu pocitu vždy směřovala dlouhá série RPG her s otevřeným světem od „Bethesda“, jak ve vyprávění — plní se proroctví o probuzení draků, kteří ohrožují pohádkovou říši Tamrielu — tak i v základních hrách. Předchozí hra série „Oblivion“ se soustředila na mechaniku: hlavní příběh mnohé nezaujal a vlažné herecké výkony a špatná animace zaklaply poslední hřebíček do jeho rakve, a přesto to málokdy hráčům vadilo, když si užívali herní svět.
Tento herní svět se v pokračování série stal pouze lepší a efektivnější, ale nyní jsou detaily a úkoly hodny jeho velikosti. V bohaté hornaté krajině Skyrimu je patrná ruka umělce — jakoby byl vytvořen speciálně pro vás. „Oblivion“ byl obrovský, „Skyrim“ se stal epickým.
Jakou rasu a jaký pohlaví si vyberete při tvorbě postavy, vaše role v „Skyrimu“ je jedna z hlavních — jste Dračím narozeným, hrdinou, jehož osudem je bojovat s šupinatými monstry, jež začínají vylézat z jeskyní na severu Tamrielu. Ale osud se na vás nevalí od samého začátku: jak v „Oblivion“, tak v „Morrowind“, v „Skyrimu“ začíná hlavní hrdina svou cestu v mokré kobce. Důvod jeho uvěznění je ponechán na uvážení hráče. Po vyhnutí se popravě (tato část hry „Bethesda“ zatím nechce ukázat), vycházíte do zelených dolin, které se tísní u úpatí Hrdla Světa.
Místní výhledy přitahují pozornost ze dvou důvodů: za prvé, jsou estetičtí — teplé zelené tóny původního prostředí postupně ustupují zlověstným studeným stínům hor, a za druhé, ukazují vylepšený engine, který umožnil vytvoření jak husté vegetace u úpatí hor, tak samotných obrovských skal.
— Přepsali jsme vykreslovač enginu, — řekl kreativní ředitel Todd Howard, když postava prozkoumávala kapradí, které se pohybovalo pod lehkým větrem. — Stíny jsou nyní plné. Také byly přepsány mechaniky pro hledání cesty, umělá inteligence, systém úkolů, dialogový systém, rozhraní a animační systém.
Minulé hry „Bethesda“ byly kritizovány za nepřirozené trhané pohyby postav; nyní je to opraveno — přepnutím na třetí osobu Howard nám ukázal hřbet své postavy, jak hladce překonává svahy a další překážky a skutečně zapadá do světa. Podle slov Howarda, „Bethesda“ chtěla, aby „Skyrim“ vypadal na úrovni jakékoli jiné hry z pohledu třetí osoby, pokud by si hráč přál vybrat právě tento režim. Howard osobně však dává přednost pohledu z první osoby, takže při dalším úseku jsme nemohli ocenit kouzla vylepšeného režimu. Přesto se potyčka s sebevražedně odvážným banditou ukázala jako dobrá příležitost k posouzení nového, „dvouručního“, bojového systému.
— Ve skutečnosti jsme dvouruční systém přidali docela pozdě, — řekl Howard. — Neplánovali jsme to, ale pak se to ukázalo jako zcela přirozené přidání.
Howard rychle přiřadil funkce levé a pravé ruce hrdiny. Zvolené menu je seznam oblíbených, ale pokud potřebujete prozkoumat seznam kouzel, štítů nebo mečů, také to chvíli potrvá. Vývojáři rozhraní udělali skutečný zázrak — když se prohlubujete v menu, černá plátna projíždějí obrazovkou a každý objekt je okamžitě zobrazen ve 3D. To platí i pro kouzla — jiskry magické energie tvoří barevné sféry.
S štítem v jedné ruce a mečem v druhé se Howard připravuje na obranu. Směr pohybu ovlivňuje akci, tedy je možné ovládat úhel úderu. Bitva je extrémně aktivní, úder meče o štít působí ostřeji než v „Oblivion“, střet štítů nutí bojovníky zůstat na místě, a úspěšné údery barví nůž krví. Howard se stáčí a vybírá léčivé kouzlo pro obě ruce, což zdvojuje jeho efektivitu. Z jeho prstů se uvolňuje energetická sféra. Později nám Howard řekl, že různá kouzla zatím nelze kombinovat, ale nikdo vám nebrání je vzít do rukou — jak to také udělal, když vyměnil jedno z „Léčení“ za „Mráz“, které zpomaluje protivníka a způsobuje mu poškození. Howard se přibližuje k nepříteli a vykonává smrtící úder, závislý na pozici obou bojovníků, uchopí banditu za krk a vbodne mu nůž do břicha.
Když padlý bandita ležel na zemi, Howard využil pauzu k tomu, aby nám ukázal přepracovaný systém dovedností. V „Oblivion“ byl použit intuitivní mechanismus — čím více jste se něčím zabývali, tím lépe jste se tím stávali. „Skyrim“ používá stejný princip, ale zbavený těch prvků, které činily zvyšování úrovně v „Oblivion“ nejasné.
— V „Oblivion“ jste měli osm charakteristik a dvacet jedna dovedností, — řekl Howard. — Nyní je dovedností osmnáct a charakteristiky tři: magie, zdraví a vytrvalost. Všimnuli jsme si, že všechny osmé charakteristiky byly za něco odpovědné. V „Oblivion“ jste zvyšovali úroveň inteligence, abyste zvýšili zásobu many a mohli víc kouzlit. Takže všechny charakteristiky se shrnovaly do zvyšování těchto tří parametrů. Proto je nyní už není potřeba. Nyní, pokud chcete zvýšit zásobu many, jednoduše zvyšujete úroveň magie.
Zmizely také ty dovednosti, které podle „Bethesda“ nic nedávaly hraní. Byla vyřazena akrobacie a atletika, jelikož tyto dovednosti by měly být vrozené. Jak řekl Howard, „Kdo by chtěl hrát postavu, která neumí běhat?“. Naštěstí to také znamená, že nyní hráči nemusí po celou hru skákat, aby rychleji vylepšili tyto dovednosti — i když se všichni budeme stýskat po starém dobrém Tabsim Kočky a jeho úžasné schopnosti vyskočit z úrovní „Oblivion“. Nyní je závislost mezi dovednostmi a charakteristikami jasnější.
— Každá dovednost má vliv na úroveň, — řekl Howard. — Všimnete si, že pokaždé, když zvýším úroveň jakékoli dovednosti, zvyšuje se míra mé úrovně. To umožňuje změnit směr rozvoje: deset úrovní jste trénovali magii, a potom najednou našli skvělý meč a začali ho používat.
Zároveň systém dovednostmi závislých talentů (udělovaných po jednom na úroveň) dává hráčům možnost obdařit svou postavu zvláštními schopnostmi. Talenty výrazně zlepšují dovednosti hrdiny, často to je okamžitě patrné: talenty lukostřelce vám například mohou umožnit zpomalit čas nebo přiblížit obraz, když míříte. Znázornění talentových stromů je téměř dokonalé — informativní a krásné souhvězdí. Každá dovednost má svůj znak (to je další vývoj systému znaků z „Oblivion“), a v tomto souhvězdí se nově rozsvěcují hvězdy s každým zvoleným talentem.
— Myslím, že koncept „The Elder Scrolls“ stojí na možnosti vytvořit si svou postavu a dělat v rozlehlém světě cokoliv, co chcete, — řekl nám po prezentaci Howard. — Je potřeba velikost, ne tak dvaceti hodin herního času, ale dost k tomu, aby dala hráčovi možnost dělat, co chce. I když hru po dvaceti hodinách odhodíte, těch dvacet hodin bude přesně vašich. Myslím, že to je znaková vlastnost série.
Možnost samostatně vybírat schopnosti postavy doprovází možnost volit, kam jít a co dělat. I když je Skyrim velikostí přibližně rovný Cyrodiilu, realismus se znatelně zvýšil. Všechno, co dělají ostatní postavy, můžete dělat i vy, vysvětlil Howard, stojíc vedle pilnice v městě Topolí, jejíž pracovník skládá dřevo do hromad. Práce je také částí místní ekonomiky. Zničte pilnici, a výrobky z dřeva, například šípy, se stanou vzácným zbožím. Nicméně zatím není jasné, do jaké míry může hráč vyvolat v provincii ekonomickou krizi.
— Ekonomika ve hře — to je vždy skvělý nápad. Na papíře, — řekl Howard. — Tady jsou pilnice, doly a hutě — ty mají vliv na zbraně. Jsou tu farmy, které ovlivňují jídlo a alchymistické ingredience. Všechno funguje, ale zatím jsme nenašli optimální poměr.
Howard se vzdaluje od pilnice a začíná konverzaci s místním obyvatelem, který se zmínil o přepadení krámu poblíž. Konečně se odklonil od kanonů svých RPG her, „Bethesda“ odstranila přibližování kamery k dřevěné tváři NPC v dialozích. Nyní lze rozhovor kdykoli přerušit, jednoduše se odvrátíte od mluvčího. Méně přesvědčivě vypadá pokrok už v samotných dialozích: Howard na návrh vešel do krámu a vyslechl hádku mezi jeho majitelem a jeho sestrou o tom, jak nejlépe sledovat zločince. Nejedná se samozřejmě o mistrovské dílo, ale ani o tichý hrůzu z „Oblivion“ s jeho nadneseným dramatismem.
— Herci se v průběhu času stali zkušenějšími, — okomentoval Howard. — Jejich za sebou je více her, už chápou, že to není výměna replik, ale „Právě teď si přečtete spoustu variant odpovědí“. Nyní častěji pracujeme s dabingem v Hollywoodu. Nakonec to vše závisí na čase a penězích, takže na dabing utrácíme stále více jednoho i druhého. Dříve byly problémy s místem; když jsme pracovali na „Oblivion“, sotva jsme vše mohli nacpat na disk, ale od té doby se všechno změnilo, zlepšily se technologie komprese. Takže nyní jsme omezeni nejen prostorově, ale také časem, který je potřebný na dabing. A to je opravdu problém… věděli jste, že hry vycházejí v pěti hlavních jazycích? Čas potřebný na nahrání všeho v angličtině, francouzštině, němčině, italštině a španělštině — to je kolosální.
Jedním z problémů v „Oblivion“ bylo, že dialogy probíhající v tak živém světě nebyly vždy přesvědčivé; to samé lze někdy říci o „Skyrim“. Zatímco sestra majitele krámu nás vedla po městě, vyprávějící o rodinné relikvii v podobě drápu, který byl ukraden zločinci skrývajícími se v Prochladlém hrobě, místní obyvatelé vydávali svá pozdravení, naprosto jí vykřikujíc.
Vzácné přerušení s přesvědčivostí je kompenzováno velikostí a propracováním herního světa. Když Howard kráčel k horám, kde se skrývali zločinci, kolem volně prošel obr; mnozí stvoření mají své úkoly v celkovém obraze světa a na hráče se hluboce vykašlou. Howard rychle spálil a rozsekal trolla, který o tom přemýšlel jinak. Agresivní byli také dva orkové-hodnostáři, strážící strážní věž ve sněhu. Howard nám ukázal magii změny, přiměl jednoho z orků zaútočit na svého bratra, a pak konečně zabil vítěze lukem.
Howard šplhá stále výš, nyní je obklopen skálami zakryté silnou vrstvou generovaného sněhu. Konečně dosáhl náhorní plošiny, obklopené kamennými sloupy, které připomínají žebra; na vzdáleném konci je vchod do hrobu. Ale Howard není sám — šumění membránových křídel varuje před blížícím se drakem, který krouží nad horami. Howard se hnul k vchodu do hrobu, ale monstra spadlo přímo na schodiště do bezpečné temnoty podzemí, vychrlilo jazyk plamenem.
— Hmm… — zamumlal Howard. Ačkoli setkání s drakem na tomto místě je nevyhnutelné, není řízeno skripty. Draci jsou něco jako náhodní bossové, kteří se objevují v potřebných momentech příběhu nebo na náhodném místě, pomáhající vytáhnout hráče zpět na hlavní úkol.
— Můžeme spočítat, jak dávno jste se setkali s drakem, sledovat vaši úroveň a vaše akce — možná je čas nechat na vás draka! — vysvětlil později Howard práci „Radiant AI“. — Jeden z designérů vytvořil náhodné setkání se třemi draky, kteří letěli kolem tohoto města. Mělo to být prostě krásná scéna, ale draci to vzali trochu jinak. Všimli si mě a uspořádali show. Řekl jsem si: „Kdo to udělal?!“. Ale pak jsem se rozhodl dát si šanci — vyběhl jsem do hor, abych je setřásl. A občas to vyšlo. Cítil jsem se jako Frodo na bažině z „Dvou věží“ — nikdy něco takového v hrách nebylo. Hrozivě. Nicméně, řekl jsem designérovi, aby to setkání vyhodil. Tři draci — to je příliš.
A skutečně, i jeden drak způsobil Howardovi spoustu problémů — s obtížemi se mu podařilo projet kolem bestie a sklouznout po schodech na načítací obrazovku bezpečného hrobu. Uvnitř bylo tma, pouze slabé světlo za vchodem vytrhovalo z tmy kamenné struktury, které se nepodobaly daedrickým svatyním a pohádkovému prostředí z „Oblivion“. To je země severanů, prvních lidí, a jejich architektura je zjevně inspirována vikingy. Je drsná, strohá a, co je nejdůležitější, ostře se liší od ostatních podzemí, ve kterých jste byli.
— Princip tvorby světů jsme nezměnili od „Terminator: Future Shock“, — řekl Howard a popisoval proces vytváření prostředí z předem navržených sad. — Jen zlepšujeme technologii, děláme prostředí živějším, přidáváme detaily. Modifikace takto také dělají jednodušší. Ve hře je několik typů jeskyní: zarostlé mechem a vegetací, ledové jeskyně (takové podzemí v ledovcích), římské tábory… Celkem pět nebo šest sad a spousta variant pro každou. V „Oblivion“ podzemí dělali umělci, a běžní designéři úrovní byli jen dva, pokud vůbec jeden. Dopadlo to v pořádku, ale podzemí postrádalo osobitost. Takže jsme posílili tým designérů, nyní máme sto dvacet podzemí a ještě více než sto zajímavých míst na povrchu. Budou hádanky, různá prostředí a svižný rytmus. Snažíme se nedělat labyrinty.
Když jsme se prohloubili do podzemí, vidíme, jak proud vody, zurčící mezi mechem pokrytými kameny v hrobě, pomáhá nasměrovat hráče. U vchodu je hráč přitahován třesoucím se světlem pochodní a, zatímco Howard se plíží kolem kamenovaných sloupů, které podporují skálu nad hlavou, podslechne rozhovor dvou zločinců stojících u ohně a diskutujících o osudu svých spolubojovníků, kteří vešli do hlubin hrobu.
— Ve „Fallout 3“ bylo několik fází poplachu a nebezpečí, — říká Howard, plíží se blíž k nepřátelům a vytahuje luk. — I tady existují tyto fáze, ale protivníci se mezi nimi nepřepínají okamžitě. Ikona oka, která nahradila zornici z „Oblivion“, ukazuje hráči, že se protivníci přepínají mezi fázemi, a dovednost skrývání určuje, jak rychle se to děje. Dáváme hráči čas pochopit, že dělá něco špatně, například, dostává se do osvětlené oblasti.
Howard probodne hrdlo jednoho ze zločinců šípem. Jeho společník se obrací a vytahuje meč. „Určitě jsem něco slyšela,“ říká zamyšleně. Howard rychle uspokojí její zvědavost šípem a sestupuje verzovím koridorem, po cestě zabíjející třetího zločince střelou na blízko.
Pokud by Howard jeho nezabil, zločinci by si vedli stejně špatně — drtivá past v následující síni by mu poskytla nápovědu o tom, jak ji neřešit. Řeší se jednoduše přiřazením symbolů pomocí otáčení bloků, ale „Bethesda“ zjevně se snaží vdechnout podzemím více individuality, aby se odlišovaly nejen souborem monster.
Samozřejmě, monstera bylo také spousta — v tomto případě to byli draugrové, mrtví severané, kteří se nevhodně objevili z hrobů ve zdech hrobu. Howard se s tímto problémem vyrovnal, ohlušil draugry „Kruhem ochrany“ a opékal je „Řetězovou bleskovou mocí“, nakonec se přepnul na dvojitý blesk a uštědřil nejsilnější úder. Ohnivá koule ostatní buď spálila, nebo vyhodila do propasti. Obrovský pavouk nepřežil ledovou runu — magickou past, která exploduje ledovou oblaka, zpomalující oběť a způsobující jí poškození.
Jak se ukázalo, pavouk zadržoval Arvela Rychlého, posledního přeživšího zločince, jako svačinu, připevní ho k nejbližšímu průchodu. Nečekaně jemným hlasem zločinec prosil, aby ho hráč osvobodil, slibuje, že vrátí ukradený dráp, který, jak tvrdil, může otevřít skrytý poklad v tomto hrobě. Howard přerušil pavučinu a osvobodil zločince, který se okamžitě s smíchem dal na útěk, stále hrdě vlastně dráp. Po krátkém pronásledování na prvním přímém úseku podzemí obdržel Arvel šíp do zad. Poté, co vzal zlatý dráp, se Howard vydal ověřovat předpoklad Arvela a řešit další úkol na přiřazení symbolů. Nicméně, nyní bylo řešení vyryto na drápu, takže hráč musel prozkoumat předmět v inventáři.
Když přiřadil symboly, Howard použil dráp jako klíč a prošel po strmé schodiště do obrovské síně se sloupy světla a vodopády. Uprostřed se nachází Stěna slov, pomocí které hráč poznává křiky. Křiky slouží jako doplněk k běžným kouzlům a nezávisí na maně. Howard nám ukázal křik „Nezbytná síla“ — mocný vítr, který zastaví nebo srazí protivníky. Nyní objevená stěna slov mu dovolila naučit se křik, který zpomaluje čas. Brzy jsme to viděli v akci: když na něj zaútočil drakové kněz spolu s ledovým golem, použil tento křik, aby měl čas vydat poškození.
Nicméně, po vyrovnání se s knězem, musel Howard čelit pánovi — venku stále kroužil drak, který se snažil zabránit nám vstoupit do hrobu. Howard vypustil ohnivou kouli po trajektorii letu bestie, aby přitáhl její pozornost. Bitva se ukázala jako dlouhá a fascinující — drak visel v oblacích, zatímco se Howard snažil srazit ho sérií ohnivých koulí. Když drak přistál, připravujíc se k vypuštění proudu plamenů, Todd zpomalil čas a uhnul na stranu, zasahujíc ho kyjem. Ten se opět pokusil vzlétnout, ale Howard ho spálil bleskem. Tělo spadlo na zem, lámalo kosti pod vlastní vahou a rozpadlo se na jiskra, když Howard pohltil duši draka, využívající sílu Dračím narozeným.
Prezentace trvala přibližně hodinu. Pokud počítáme čas, který jsme strávili v „Oblivion“, je to asi jedna dvě stě z celkového herního času. Samozřejmě, že pouze malou část tohoto času zabral hlavní úkol — monotónní masakrování bráněmi Zapomnění jednoznačně prohrávalo vedlejším úkolům a nekonečným skákání. „Bethesda“ se snaží tuto chybu neopakovat.
— Celkově dobrý příběh, který vás vhání do jeho obsahu, je ještě potřeba napsat, — řekl Howard. — Draci jsou výhodní tím, že je lze převážet sem a tam, takže vám příběh dohoní kdekoli. Nechceme to snížit na: „No co, sakra, ve hře se neposunete, dokud neuděláte tohle a tohle“. Studium křiků je organicky vtisknuto do hlavního úkolu, takže ihned pochopíte, že je musíte vykonávat nejen kvůli příběhu, ale také pro posílení postavy. V „Oblivion“ a „Fallout 3“ takový důvod nebyl. A zde vidíte křiky, chápete, že jsou skvělé a dělají vás silnějšími, takže se vydáte plnit hlavní úkol.
Ale je tu také jedna otázka: bude v nové hře série méně chyb?
— Myslím, že jsme se s tím vyrovnali, — odpověděl Howard. — V „Fallout 3“ bylo týkání s chybami mnohem méně než v „Oblivion“, naučili jsme se testovat hry. Někdy zůstáváte překvapeni některými věcmi, které nelze odhalit při testování, protože lidé mají k dispozici hodně. Ale nyní můžeme testovat mnohem více než kdykoliv předtím. Takže osobně nepochybuji o tom, že chyb bude méně.
Tak či onak, je jasné, že hry „Bethesda“ přitahují natolik, že mnohé nedostatky se zdají být nedůležité, neboť ve hře je živý a bohatý svět, okořeněný dramatickým, spletitým a rozvětveným příběhem, s perspektivním bojovým systémem, který se snadno přizpůsobit podle sebe, vyvinout svůj vlastní herní styl. Ve všech těchto ohledech může „Skyrim“ ohromit hráče více než jakákoli jiná hra tohoto roku. Pokud se všechny proroctví splní, „Bethesda“ vytvoří hru, která se stane legendární.
Překlad autorství.
Poděkování za poskytnutý materiál — Eversleeping.
Poděkování za prohlídku — Kavem.
Poděkování za podporu — Sinmara.